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wie steht ihr eigentlich dazu wenn der Transversalis ein Stadt zu Stadt teleport wird?
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02.08.2013, 09:07
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 02.08.2013, 09:10 von aeyol.)
Davon würde ich dringend abraten. Es macht den Reiz der Überlandreisen kaputt, die dieses Spiel so besonders gemacht haben und ist essenzieller Teil des Gameplays...
Teleport innerhalb der Städte und Dungeons wäre aber nett, wie gehabt natürlich nur zu bereits erkundeten Stellen. Vielleicht lassen sich innerhalb der Maps feste Teleport-Zielpunkte einrichten, zum Beispiel jeweils bei den Wegweisern und an einem zentralen Punkt in der Stadt. Die könnten dann bei der Erkundung "freigeschaltet" werden (also so, dass ich mich zB nicht zu einem Wegweiser teleportieren kann, den ich noch nicht mit eigenen Augen gesehen habe ).
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(02.08.2013, 08:10)tommy schrieb: Aber ich werde mal in interen Forum ein Feature Request aufmachen, vielleicht kann Chrisfirefox sich das ja nochmal ansehen wenn er später wieder etwas mehr Zeit hat. Danke, tommy. Das ist doch schon mal was.
(02.08.2013, 08:55)tommy schrieb: wie steht ihr eigentlich dazu wenn der Transversalis ein Stadt zu Stadt teleport wird? Das wurde hier schon einmal diskutiert (und stieß nicht auf allzuviel positive Resonanz):
http://www.crystals-dsa-foren.de/showthr...#pid115188
Übrigens wurde auch die Schlachtfeldtauglichkeit des Zaubers bezweifelt, weil er kompliziert ist und lange braucht. Ansonsten müßte der Magier nämlich auch Gegner erfassen und einfach aus der Kampfzone teleportieren können:
http://www.crystals-dsa-foren.de/showthr...#pid115200
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(02.08.2013, 09:15)Zurgrimm schrieb: Übrigens wurde auch die Schlachtfeldtauglichkeit des Zaubers bezweifelt, weil er kompliziert ist und lange braucht. Ansonsten müßte der Magier nämlich auch Gegner erfassen und einfach aus der Kampfzone teleportieren können.
Stimmt, darum wird er ja nur innerhalb der Kampfarena einsetzbar sein... ob man Gegner im Kampf herum teleportieren kann weiß ich nicht... wäre irgendwie witzig.
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(02.08.2013, 09:15)Zurgrimm schrieb: Übrigens wurde auch die Schlachtfeldtauglichkeit des Zaubers bezweifelt, weil er kompliziert ist und lange braucht.
Dann wäre manch anderer Zauber aber weitaus schlachtfelduntauglicher, zum Beispiel Krähenruf mit 7 Aktionen.
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ja abstriche müssen schon irgendwo gemacht werden, ich denke das ein transversalis auf dem schlachtfeld sehr nützlich. So könnte ein magier sich mal schnell in eine gute poition bringen oder sich aus den klauen der Feinde befreien
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Zumindest für Dungeons sollte der Teleport doch weniger problematisch sein, oder? Werden die Dungeons nicht aus den Originaldaten generiert (das lassen zumindest die ersten Tech-Demo-Bilder vermuten) und sind damit ebenfalls schachbrettartig angelegt, sodass man die einzelnen Felder mit begehbar/nicht begehbar flaggen kann?
In den Ortschaften wäre ein Schnellreisesystem wie in AFdZ schon vorteilhaft, egal, ob man dafür den Transversalis braucht/nutzt oder nicht. Nur sollte man von jeder beliebigen Position aus zu den vordefinierten Punkten springen können. Bei AFdZ ging das ja glaube ich nur, wenn man sich selbst an einem Schnellreisepunkt befindet.
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(02.08.2013, 10:53)Alpha Zen schrieb: Zumindest für Dungeons sollte der Teleport doch weniger problematisch sein, oder? Werden die Dungeons nicht aus den Originaldaten generiert (das lassen zumindest die ersten Tech-Demo-Bilder vermuten) und sind damit ebenfalls schachbrettartig angelegt, sodass man die einzelnen Felder mit begehbar/nicht begehbar flaggen kann? nei die Dungeons würden völlig individuell gestaltet, auch wenn als Vorlage die Original Karten benutzt wurden.
Aber ich könnte mir wirklich vorstellen das man in Städten/Dungeons eine Handvoll interessanter Punkte definiert zwischen denen man hin und her Reisen kann.
Ob hingegen ein schnellreisesystem sinvoll ist, darüber könnt ihr gerne nocheinmal ausführlich diskutieren.
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(02.08.2013, 10:53)Alpha Zen schrieb: In den Ortschaften wäre ein Schnellreisesystem wie in AFdZ schon vorteilhaft, egal, ob man dafür den Transversalis braucht/nutzt oder nicht. In Schweif konnte man ja in Orten (nicht Dungeons!) ohne Transversalis die Gruppe in bereits erkundetes Gebiet versetzen. Ich meine, daß das auch in Schick HD umgesetzt werden sollte. Das war auch im Trailer kurz zu sehen.
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(02.08.2013, 11:11)Zurgrimm schrieb: (02.08.2013, 10:53)Alpha Zen schrieb: In den Ortschaften wäre ein Schnellreisesystem wie in AFdZ schon vorteilhaft, egal, ob man dafür den Transversalis braucht/nutzt oder nicht. In Schweif konnte man ja in Orten (nicht Dungeons!) ohne Transversalis die Gruppe in bereits erkundetes Gebiet versetzen. Ich meine, daß das auch in Schick HD umgesetzt werden sollte. Das war auch im Trailer kurz zu sehen.
Stimmt! Jetzt wo dus sagst.
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Oh, stimmt, das in Schweif hatte ich ganz vergessen. Beliebiges Platzieren innerhalb von bekannten Gebieten in Ortschaften war da sehr praktisch. Wäre auch eine Option für HD, wenn es machbar ist.
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Ich möchte an dieser Stelle eine Lanze für den "alten" Transversalis brechen. Er ist (neben Geister bannen, was, man jedoch nur einmal benötigt) der mit Abstand wichtigste und effektivste Zauber im Spiel.
Hier seien 7 gute Gründe genannt, die erklären, warum der Transversalis so wichtig ist.
1. Transversalis ist anfängerfreundlich
Angenommen, ein Anfänger fliegt im Dungeon von Oberorken in die Grube und spürt, dass "ein Ruck" durch ihn geht, kommt aber nicht darauf, dass er rückwärts laufen muss. Ohne Transversalis bleibt er gefangen. Weiteres Beispiel: Ein Anfänger weiß nicht, dass er in der Piratenhöhle auf Manrek vor der Swafnirstatue Dreizack oder Netz opfern (also "wegwerfen") muss. Das kann eine unterstufige Gruppe komlett auslöschen.
2. Transversalis als Lebensversicherung
Bleiben wir im Dungeon von Oberorken: Wir haben die Zwergenveterane besiegt und wollen uns auf den Heimweg machen. Dummerweise ist der Gang jetzt verschüttet und wir haben keine Schaufel dabei...
3. Transversalis in Kombination mit Penetrizzel, um Bugs auszugleichen
Grundsätzlich kann man (abgesehen von Easter Eggs wie Leuchtturm Runin, alter Fluchtturm und Efferdtempel in Thorwal) alle Orte ohne Transversalis erreichen. Die Realität sieht leider anders aus.
Wenn sich unsere Gruppe in der Daspota-Schatzhöhle befindet und dabei zuerst dem Geheimfach in der ersten Ebene widmet, wird die entscheidende Tür nach unten für immer verriegelt. Haben unsere Helden jetzt auch noch einen hohen Gefahrensinn, erkennen sie auch die Falltür, die nach unten führt. Ohne Penetrizzel und Transversalis bliebe in so einem Fall der Daspotaschatz für immer verloren.
4. Transversalis, um lästige Wege abzukürzen
Unsere Gruppe hat den Zauberer zwischen Rybon und Thoss besiegt! Viel Spaß beim Rückweg...
Zum Glück gibt es Transversalis, um den Spielspaß zu retten.
5. Transversalis ab DSA 2 auch auf Stadtplänen möglich
Ohne Transversalis wären die Botengänge in Lowangen ziemlich anstrengend.
6. Transversalis als Schutz vor Verletzungen
Unsere Gruppe befindet sich im Dungeon von Hjalland. Wir haben alles gegeben, wäre da nur nicht der Rückweg! Armbrustbolzen aus jeder Ecke könnten nach anstrengenden Kämpfen unausgerüsteten Helden
den Rest geben.
7. Transversalis als Schutz vor respawnenden Gegnern
Ausgangspunkt ist die Drachenhöhle auf Runin. Wir konnten es nicht lassen und haben den bösen Hebel bewegt- fortan werden wir an jeder Ecke von einzelnen Zombies mit einer Geschwindigkeit von 2 BP (sic!) belästigt. Auch in diesem Fall bin ich immer froh, wenn einer in der Gruppe Transversalis kann.
Fazit: Ich empfinde keinen Zauber in der NLT so sinnvoll wie den klassischen Transversalis. Wenn ich mal nicht gerade mit einer Typus-frei-wählen-Gruppe ohne Krieger, Magier und Zwerge herumrenne, gehört in den allermeisten Fällen ein Magier mit Spezialgebiet Bewegung immer dazu. Bei Elfen entscheide ich mich fast ausschließlich für den Firnelf, weil dieser in Transversalis mit einem Startwert von 12 allen anderen Magiekundigen (mit Ausnahme des Maigers natürlich) haushoch überlegen ist.
Ich kann auf den Transversalis in seiner klassischen Form verzichten, wenn es dem Remake gelingt, die von mir angesprochenen 7 Punkte in irgendeiner Weise zu kompensieren (z.B. durch Schnellreisepunkte wie in AFDZ). Ansonsten befürchte ich, dass sich das Fehlen dieses Zaubers zu Lasten des Spielspaß niederschlagen wird.
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Da ich die Beschreibung aus dem Liber Cantiones irgendwann mal gelesen habe, wuerde ich sagen, dass der Zauber so umgesetzt werden soll, wie er in DSA funktioniert. Kampfuntauglich, aber - zu einem hohen AE-Preis - durchaus fuer das Ueberbruecken kurzer bis mittlerer Strecken geeignet. Das wird keine Ueberlandreisen ersetzen, es sei denn, man will in jedem besuchten Ort ein paar Wochen Urlaub machen um AE zu regenerieren. So waere gerade das Teleportieren innerhalb von Staedten und Dungeons weiterhin realistisch.
Gab es nicht auch eine Moeglichkeit, sich an Orte zu teleportieren, die man physisch noch nicht besucht, sondern nur gesehen (oder gar beschrieben bekommen) hat? Ich dachte, dass das mit einem Aufschlag geht - damit waere die Penetrizzel-Aktion im Original nicht verwerflich.
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(02.08.2013, 11:43)Fíonlaighrí schrieb: 3. Transversalis in Kombination mit Penetrizzel, um Bugs auszugleichen
Es geht doch hier aber um das Remake oder? Oder übernimmt ein Remake neuerdings auch die Bugs des Originals? Das halte ich für wenig sinnvoll, den Zauber quasi als "Bugumgeher" zu titulieren.
Btw das würde ja spätestens in DSA2 nicht mehr funktionieren, da man sich nicht mehr (mit Hilfe von Penetrizzel) auf zuvor nicht erkundetes Gebiet teleportieren kann. Man würde also durch eine solche verbuggte Tür garnicht mehr durchkommen.
Zitat:5. Transversalis ab DSA 2 auch auf Stadtplänen möglich
Ohne Transversalis wären die Botengänge in Lowangen ziemlich anstrengend.
Das war die normale Gruppenbewegung, wie in den vorigen Beiträgen bereits geschrieben, was den Einsatz von Transversalis in Städten grundsätzlich überflüssig macht.
Zitat:7. Transversalis als Schutz vor respawnenden Gegnern
Ausgangspunkt ist die Drachenhöhle auf Runin. Wir konnten es nicht lassen und haben den bösen Hebel bewegt- fortan werden wir an jeder Ecke von einzelnen Zombies mit einer Geschwindigkeit von 2 BP (sic!) belästigt. Auch in diesem Fall bin ich immer froh, wenn einer in der Gruppe Transversalis kann.
Allzu viele Respawngegner gab es nicht, an Zombies kann ich mich garnicht erinnern, eher an die 4 Mumien, aber die konnte man danach auch so umgehen.
Btw wieso ist Geister bannen der wichtigste Zauber nach Transversalis, wenn es dafür nur eine einzige optionale Anwendungsmöglichkeit gibt?
(02.08.2013, 11:50)thEClaw schrieb: Gab es nicht auch eine Moeglichkeit, sich an Orte zu teleportieren, die man physisch noch nicht besucht, sondern nur gesehen (oder gar beschrieben bekommen) hat? Ich dachte, dass das mit einem Aufschlag geht - damit waere die Penetrizzel-Aktion im Original nicht verwerflich.
Es ist aber für ein Spiel eher unsinnig, dass so zu implementieren. Klar in der Schicksalsklinge konnte man damit auch diverse Rätsel einfach umgehen, aber gerade das halte ich für unpassend.
Das wurde ja gerade deshalb in den Nachfolgern verändert, obwohl es immer noch mindestens eine Stelle in DSA2 gibt, die man dabei wohl übersehen hat bzw. die Definition ab wann ein Feld als selbst erkundet gilt, das eigentliche Problem darstellt.
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02.08.2013, 12:05
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 02.08.2013, 12:09 von Zurgrimm.)
(02.08.2013, 11:43)Fíonlaighrí schrieb: Ich möchte an dieser Stelle eine Lanze für den "alten" Transversalis brechen. Hier müßte man erst einmal definieren, was zum "alten" Transversalis gehört. Der Normale Einsatz oder der erweiterte, nicht-gewollte Einsatz mit Penetrizzel. Für ersteren beteilige ich mich am Brechen der Lanze, für letzteren nicht.
(02.08.2013, 11:43)Fíonlaighrí schrieb: Weiteres Beispiel: Ein Anfänger weiß nicht, dass er in der Piratenhöhle auf Manrek vor der Swafnirstatue Dreizack oder Netz opfern (also "wegwerfen") muss. Das kann eine unterstufige Gruppe komlett auslöschen. Das liegt allerdings daran, daß die Falle dort etwas zu heftig eingestellt ist. Wird sie ein wenig entschärft (vielleicht auch nur auf niedrigen Schwierigkeitsgraden), dann besteht das Problem so nicht mehr. - Im übrigen versetzt die Statue die Falle ja nur. Da man idR dazu neigt, alles zu erkunden, wird man, wenn man den südlichen Gang nicht zufällig schon davor erkundet hat, trotz des Opfers in die Falle laufen. Auch das könnte aber in der Schick HD gut geändert werden.
(02.08.2013, 11:43)Fíonlaighrí schrieb: 2. Transversalis als Lebensversicherung
Bleiben wir im Dungeon von Oberorken: Wir haben die Zwergenveterane besiegt und wollen uns auf den Heimweg machen. Dummerweise ist der Gang jetzt verschüttet und wir haben keine Schaufel dabei... Dieses Szenario ist in der Original-Schicksalsklinge so kaum möglich, da die Gänge immer bereits wenige Sekunden nach Betreten des Dungeons verschüttet sind und nach dem Freilegen frei bleiben. - Außerdem kann man sich m.E. auch ohne Schaufel durchgraben. Ich hatte nämlich nie eine dabei.
(02.08.2013, 11:43)Fíonlaighrí schrieb: Wenn sich unsere Gruppe in der Daspota-Schatzhöhle befindet und dabei zuerst dem Geheimfach in der ersten Ebene widmet, wird die entscheidende Tür nach unten für immer verriegelt. Das ist sehr wahrscheinlich ein Bug (weil einem ja nicht einmal mehr die Tür-Optionen angezeigt werden), der sicher ohnehin nicht in die Schick HD übernommen werden wird.
(02.08.2013, 11:43)Fíonlaighrí schrieb: 4. Transversalis, um lästige Wege abzukürzen
Unsere Gruppe hat den Zauberer zwischen Rybon und Thoss besiegt! Viel Spaß beim Rückweg...
Zum Glück gibt es Transversalis, um den Spielspaß zu retten.
[...]
6. Transversalis als Schutz vor Verletzungen
Unsere Gruppe befindet sich im Dungeon von Hjalland. Wir haben alles gegeben, wäre da nur nicht der Rückweg! Armbrustbolzen aus jeder Ecke könnten nach anstrengenden Kämpfen unausgerüsteten Helden
den Rest geben. Das stimmt. Im Falle der Schwarzmagierruine wird das sogar noch verschärft, wenn man den giftigen Nebel freigesetzt hat und dort unten permanent Schaden erleidet. Allerdings reicht dafür der Transversalis ohne Penetrizzel, da man das Dungeon dann ja schon erkundet hat.
Zudem wäre es sehr sinnvoll, wenn man Illusionswände mit einem Zauber "Illusion beenden" auflösen könnte, wie im Magierturm in Riva.
(02.08.2013, 11:43)Fíonlaighrí schrieb: 5. Transversalis ab DSA 2 auch auf Stadtplänen möglich
Ohne Transversalis wären die Botengänge in Lowangen ziemlich anstrengend. Wäre es nicht, denn man kann sich in Schweif auch ohne Transversalis in Orten "teleportieren". Das geht nur nicht über die Flußbrücken, aber ansonsten im ganzen Stadtgebiet.
(02.08.2013, 11:43)Fíonlaighrí schrieb: 7. Transversalis als Schutz vor respawnenden Gegnern
Ausgangspunkt ist die Drachenhöhle auf Runin. Wir konnten es nicht lassen und haben den bösen Hebel bewegt- fortan werden wir an jeder Ecke von einzelnen Zombies mit einer Geschwindigkeit von 2 BP (sic!) belästigt. Auch in diesem Fall bin ich immer froh, wenn einer in der Gruppe Transversalis kann. Ich weiß nicht, welche Stelle Du meinst. Ich kenne dort auf Ebene 2 einen Hebel (den heißen) der einen Kampf gegen 2+2 Mumien aktiviert. Die haben deutlich mehr BP, treten aber nur in einem einzigen Gang auf. Dort spawnen sie tatsäclich immer wieder (was ich auch nicht schön finde). Aber mit nochmaligem Berühren des Hebels wird der Kampf ja auch wieder deaktiviert. Einen Transversalis braucht man dazu nun nicht wirklich. Die Feuerfalle davor wäre schn eher ein Grund ...
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Transversalis im Kampf würde ich jedenfalls nicht vermissen (ganz anders als zum Beispiel einen schön umgesetzten Krähenruf oder Radau!).
Ein Schnellreisesystem á la Drakensang wäre auch sehr fein, aber das (technische) Problem des "Zielens"/Platzierens wäre das selbe wie beim Transversalis. Ein paar Schnellreise-Zielpunkte wären aber absolut ausreichend, ich finde nicht dass man vor jede einzelne Tür springen können muss.
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02.08.2013, 12:27
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 02.08.2013, 12:30 von Fíonlaighrí.)
(02.08.2013, 12:05)Zurgrimm schrieb: (02.08.2013, 11:43)Fíonlaighrí schrieb: Ich möchte an dieser Stelle eine Lanze für den "alten" Transversalis brechen. Hier müßte man erst einmal definieren, was zum "alten" Transversalis gehört. Der Normale Einsatz oder der erweiterte, nicht-gewollte Einsatz mit Penetrizzel. Für ersteren beteilige ich mich am Brechen der Lanze, für letzteren nicht. Ohne Penetrizzel. Wie gesagt, Penetrizzel benutze ich für diese Zwecke nur in der Daspota-Höhle.
(02.08.2013, 12:05)Zurgrimm schrieb: (02.08.2013, 11:43)Fíonlaighrí schrieb: 2. Transversalis als Lebensversicherung
Bleiben wir im Dungeon von Oberorken: Wir haben die Zwergenveterane besiegt und wollen uns auf den Heimweg machen. Dummerweise ist der Gang jetzt verschüttet und wir haben keine Schaufel dabei... Außerdem kann man sich m.E. auch ohne Schaufel durchgraben. Ich hatte nämlich nie eine dabei. Okay, dann habe ich mich wohl in diesem Punkt getäuscht. Ich habe nämlich immer eine Schaufel dabei.
(02.08.2013, 12:05)Zurgrimm schrieb: (02.08.2013, 11:43)Fíonlaighrí schrieb: Wenn sich unsere Gruppe in der Daspota-Schatzhöhle befindet und dabei zuerst dem Geheimfach in der ersten Ebene widmet, wird die entscheidende Tür nach unten für immer verriegelt. Das ist sehr wahrscheinlich ein Bug (weil einem ja nicht einmal mehr die Tür-Optionen angezeigt werden), der sicher ohnehin nicht in die Schick HD übernommen werden wird. Es könnte ja aber durchaus sein, dass du im Remake an anderen Stellen auf einen Bug dieser Art treffen wirst. Ich wäre dann froh, wenn ich dieses Problem dann unmittelbar mit Transversalis beheben könnte.
(02.08.2013, 12:05)Zurgrimm schrieb: Zudem wäre es sehr sinnvoll, wenn man Illusionswände mit einem Zauber "Illusion beenden" auflösen könnte, wie im Magierturm in Riva.
(02.08.2013, 11:43)Fíonlaighrí schrieb:
4. Transversalis, um lästige Wege abzukürzen
Unsere Gruppe hat den Zauberer zwischen Rybon und Thoss besiegt! Viel Spaß beim Rückweg Vielleicht könnte man ja auch wie in AFDZ eine Entscheidungsoption einbauen: Dungeon sofort verlassen oder sich weiterhin umsehen.
(02.08.2013, 12:05)Zurgrimm schrieb: (02.08.2013, 11:43)Fíonlaighrí schrieb: 5. Transversalis ab DSA 2 auch auf Stadtplänen möglich
Ohne Transversalis wären die Botengänge in Lowangen ziemlich anstrengend. Wäre es nicht, denn man kann sich in Schweif auch ohne Transversalis in Orten "teleportieren". Das geht nur nicht über die Flußbrücken, aber ansonsten im ganzen Stadtgebiet. Stimmt. Meine letzte Runde Schweif liegt bereits mehrere Jahre zurück, hab' ich vergessen.
(02.08.2013, 12:05)Zurgrimm schrieb: (02.08.2013, 11:43)Fíonlaighrí schrieb: 7. Transversalis als Schutz vor respawnenden Gegnern
Ausgangspunkt ist die Drachenhöhle auf Runin. Ich weiß nicht, welche Stelle Du meinst. Ich kenne dort auf Ebene 2 einen Hebel (den heißen) der einen Kampf gegen 2+2 Mumien aktiviert. Die haben deutlich mehr BP, treten aber nur in einem einzigen Gang auf. Dort spawnen sie tatsäclich immer wieder (was ich auch nicht schön finde). Aber mit nochmaligem Berühren des Hebels wird der Kampf ja auch wieder deaktiviert. Einen Transversalis braucht man dazu nun nicht wirklich. Die Feuerfalle davor wäre schn eher ein Grund ... Vielleicht waren's auch Mumien, kann mich ebenfalls nicht mehr genau erinnern. Ich weiß nur, dass irgendwas Untotes ständig respawnt hat und ich einige Durchläufe gebraucht hatte, bis ich das mal raus hatte.
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(02.08.2013, 11:50)thEClaw schrieb: Gab es nicht auch eine Moeglichkeit, sich an Orte zu teleportieren, die man physisch noch nicht besucht, sondern nur gesehen (oder gar beschrieben bekommen) hat? Ich dachte, dass das mit einem Aufschlag geht - damit waere die Penetrizzel-Aktion im Original nicht verwerflich.
Ja, gabs, allerdings war der Aufschlag mit +20 recht happig. Daher hab ich die Penetrizzel-Kombination auch nie als Bug betrachtet, sondern fand es gut und auch äußerst nützlich, dass man das so implementiert hat. Ich fände es schade, wenn das im Remake nicht mehr möglich wäre (ob mit Penetrizzel oder ohne).
Mir geht diese ständige Beschneidung von Zaubern und Heldenfähigkeiten zugunsten der "Spielbarkeit" aber sowieso auf den Sack. Es gibt solche Sachen halt nun mal in den Regeln, also muss ich auch zusehen, dass der Abenteuerplot damit klarkommt. Alles andere ist ein Kleinhalten der Spieler und das Vorgaukeln von Handlungsmöglichkeiten, die in Wahrheit überhaupt nicht existieren.
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Was die Überlandsreisen angeht, schließ ich mich Ayols Meinung an.
Was den Einsatz des Transversalis im Kampf angeht, bin ich allerdings anderer Meinung. Er kann durchaus hilfreich sein, wenn er mit bestimmten Aktionen und anderen Zaubern kombiniert wird (sprich taktische Synergieeffekte; für ein Beispiel meine Posts auf der ersten Seite).
Über den "alten" Transversalis würde ich mich aber auch freuen, wobei ich ihn nicht so sehr brauche. Meistens habe ich ihn nicht eingesetzt, um AE zu sparen. Sollte es tatsächlich sehr aufwändig sein, ihn zu implementieren, bin ich daher eher dafür, ihn rauszulassen. So wichtig war er auch nicht (wenn auch nützlich), m.E.
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Aber braucht der Transversalis nicht ~10 Kampfrunden (oder laenger?) um ueberhaupt gesprochen zu werden? Warum muss denn an einer solch unnoetigen Stelle das Regelsystem uebergangen werden? Als "Schnellreise" in einen nahegelegenen Ort, in dem man schon war, klingt es doch spieltechnisch mehr als vertretbar und es waere obendrein noch regelkonform.
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