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Variante der Räuber-Begegung (bereits bei Antamar gepostet) nach einer Idee von bolthan2003
Ort der Begegnung: überall?
Häufigkeit: normal bis manchmal
Begegnung:
Code: Du bist heute schon lange unterwegs, doch der Tag ist schön und der
Weg ist zwar kurvig aber eben.
Sinnesschärfe-Probe:
Mißlungen: Plötzlich stehst Du vor zwei Räubern, die im ersten
Moment genau so blöd dastehen wie Du, dann allerdings ein
breites Grinsen Aufsetzten.
Kampf gegen 2 Räuber (*) [ENDE->Rewards]
Gelungen: Du hörst jemanden auf Dich zukommen. Es sind mindestens
zwei, die miteinander diskutieren.
Sich-Verstecken-Probe +4:
Mißlungen: Du willst Dich verstecken, doch findest Du kein
passendes Versteck.
Kampf gegen 2 Räuber (*) [ENDE->Rewards]
Gelungen: Schnell versteckst Du Dich geschickt neben dem Weg. Da
kommen auch schon zwei Räuber des Weges, die sich
darüber unterhalten, das Heute die Beute der letzten
Tage aufgeteilt werden soll.
KL-Probe:
Mißlungen: Zum Glück haben sie Dich nicht bemerkt und Du
kannst Deinen Weg fortsetzen. [ENDE->Rewards]
Gelungen: Dir kommt ein verwegener Plan in den Sinn.
MU-Probe +6:
Mißlungen: Für Deinen Geschmack allerdings zu
verwegen. Mit einem Schmunzeln auf den Lippen
machst Du Dich wieder auf den Weg. [ENDE->Rewards]
Gelungen: Du beschließt den beiden zu folgen.
Schleichen-Probe +4 (oder +BE wenn das geht):
Mißlungen: Du wurdest entdeckt.
Athletik-Probe:
Mißlungen: Du versuchst zu entkommen, aber sie
sind schneller.
Kampf gegen 2 Räuber (**) [ENDE->Rewards]
Gelungen: Du bist gut in Form und hast zum Glück
genug Abstand gehalten. So schaffst Du
es leicht die Räuber abzuhängen. [ENDE->Rewards]
Gelungen: Da schaffst es Ihnen unentdeckt bis zu
Ihrem Versteck zu folgen. Dort angekommen
legst Du Dich auf die Lauer. Die Räuber
scheinen, wenn überhaupt, die Aufteilung schon
gemacht zu haben, denn Du kannst keine Beute
entdecken. Nach ein paar Minuten verimmst Du
die Stimme des Wachpostens, der Dir bei der
Annäherung ans Lager schon aufgefallen
ist. Anscheinend zieht ganz in der Nähe des
Lagers eine Gruppe Kaufleute vorbei. Sie
werden zwar von einer Lanze Söldner
eskortiert, doch das scheint die Räuber nicht
zu stören, da sie mindestens zwei zu eins in
der Überzahl sind. Die Räuber
warten bis der Trupp vorbeigezogen ist und
fallen dann den Söldnern in den Rücken. Bevor
diese sich gruppieren und von der Überraschung
erholen können, sind schon drei gefallen.
Held der Du bist, verwirfst Du Deinen Plan und
eilst den Angegriffenen zu Hilfe. Der erste
Räuber hatte keine Chance und der am Boden
liegende und auf den tödlichen Stoß wartende
Soldat staunte nicht schlecht, als anstatt
eines Schwertes ein Kopf auf ihn hernieder
fiel. Der Tod des Räubers blieb allerdings
leider nicht unbemerkt.
Kampf gegen 4 Räuber (***) [ENDE->Rewards]
(*) [u]Kampfausführung:[/u]
Kampf gegen 2 Räuber:
Kampf verloren:
Als Du wieder zu Dir kommst,fehlt Dein ganzes Geld. Aber an
sonsten hat die Räuber anscheinend nichts interessiert.
-> Geld auf 0 (aber Waffe behalten)
Kampf gewonnen:
Das ist ja nochmal gut gegangen.
Du erbeutest 2 [Räuberwaffen] und 2x[Räubergeldmenge].
+ 2x[Räuber-AP]
(**) [u]Kampfausführung:[/u]
Kampf gegen 2 Räuber:
Kampf verloren:
Als Du wieder zu Dir kommst,fehlt Dein ganzes Geld und auch
Deine Waffe. Die waren wohl ganz schön sauer, daß Du Ihnen
nachschleichen wolltest.
-> Geld auf 0 und Waffe weg
Kampf gewonnen:
Phuu, da hast Du nochmal Glück gehabt. Das Du Ihnen folgen
wolltest, habe sie Dir sichtlich übel genommen.
Du erbeutest 2 [Räuberwaffen] und 2x[Räubergeldmenge].
+ 2x[Räuber-AP]
(***) [u]Kampfausführung:[/u]
Kampf gegen 2 Räuber:
Kampf verloren:
Als Du wieder zu Dir kommst, fehlt Dein ganzes Geld und auch
Deine Waffe. Um Dich herum liegen die Körper der Söldner. Ein
Stück weiter findest Du auch die Kaufleute. Du bist
whrscheinlich nur noch am Leben, weil sie auch Dich für tot
gehalten haben. Als Du Dich vergewissert hast, daß keinem mehr
zu helfen ist, verschwindest Du, so schnell es Dir möglich,
ist von diesem Ort.
-> Geld auf 0 und Waffe weg [ENDE->Rewards]
Kampf gewonnen:
Nun scheint sich das Blatt zu wenden. Die Söldner, denen Du
durch Deinen Angriff etwas Luft verschafft hast, greifen nun
mit Dir an. Plötzlich sind die Räuber zwischen zwei Fronten
geraten.
Kampf gegen 1 RäuberII:
Kampf verloren:
Als Du wieder zu Dir kommst, bemerkst Du, daß sich einer der
Söldner um Deine Wunden kümmert. Offensichtlich konnte der
Kampf gewonnen werden ... gerade so, wie Du bemerkst, als Du
Dich aufrichtest, denn der Blutzoll unter den Söldnern war
hoch und von den Kaufleuten hat es keiner überlebt.
Nachdem auch Deine letzte Wunde versorgt ist, bedankt sich der
Söldner noch bei Dir und wendet sich dem nächsten Verwundeten
zu. Du packst Deine Sachen und machst Dich wieder auf den Weg.
-> + 2x[Räuber-AP] [ENDE->Rewards]
Kampf gewonnen:
Immer mehr Räuber brechen tödlich verwundet zusammen. Einige
der Söldner sind den wehrlosen Kaufleuten zu Hilfe gekommen,
zu denen sich einige der Angreifer hatten durchschlagen
können. Mit dem Mut der Verzeiflung stellt sich Dir einer der
wenigen verbleibenden Räuber entgegen.
Kampf gegen 1 Räuber:
Kampf verloren:
Als Du wieder zu Dir kommst, bemerkst Du, daß sich einer der
Söldner um Deine Wunden kümmert. Offensichtlich konnte der
Kampf gewonnen werden. Nach der anfänglichen Überraschung
waren dank Deines beherzten Eingreifens keine weiteren
Verluste mehr zu beklagen. Die Kaufleute scheinen noch unter
Schock zu stehen, doch die Söldner haben sich schon wieder
gesammelt und kümmern sich teils um ihre verwundeten und toten
Kameraden, teils um die Wertgegenstände und Waffen der
Räuber. Als der Weibel bemerkt, daß Du wieder zu Dir gekommen
bist, läßt er sich ein Päckchen übergeben und kommt auf Dich
zu. Er bedankt sich bei Dir für Deine Hilfe und übergibt Dir
Deinen Anteil.
Du bekommst 2 [Räuberwaffen], 1 [starke (Räuber)Waffe] und 4x[Räubergeldmenge].
-> + 2x[Räuber-AP] + 1x[RäuberII-AP] [ENDE->Rewards]
Kampf gewonnen:
Die Angreifer wurden dank Deiner Hilfe völlig aufgerieben. Der
Weibel, der Dir nun in 10 Schritt Entfernung gegenüber steht,
nickt Dir dankend und respektvoll zu. Als er nach seinen
Männern sieht, kommt auch schon einer der Kaufleute auf Dich
zugelaufen und fängt schon von weitem an Dir zu
danken. Nachdem er schon eine ganze Weile auf Dich eingeredet
hat, kommt er endlich zum Schluß und übergibt Dir zum Abschied
ein wertvolles Schmuckstück und einen Geldbeutel. Im weggehen
hebst Du auch noch einige Dinge auf, die Dir nützlich
erscheinen und welche die Räuber sicher nicht mehr brauchen.
Du erhältst 3 [Räuberwaffen], 1 [starke (Räuber)Waffe], 5x[Räubergeldmenge],
1 wertvolles Schmuckstück und 10D.
-> + 3x[Räuber-AP] + 1x[RäuberII-AP] [ENDE->Rewards]
[u]Gegnerbeschreibung:[/u]
"Normale" Räuber und ein erfahrener Räuber
[u]Rewards (zusätzlich zu den Kämpfen):[/u]
für gelungene Sinnesschärfe-Probe: +1AP
für gelungene Sich-Verstecken-Probe: +3AP
für gelungene KL-Probe: +2AP
für gelungene MU-Probe: +5AP
für gelungene Schleichen-Probe: +3AP
für gelungene Athletik-Probe: +1AP
[u]Anmerkungen:[/u]
[Räuberwaffen] ... Räuber-typische Waffe
[starke (Räuber)Waffe] ... Waffe mit hohen TP, zB: Zweihänder, ...
[Räubergeldmenge] ... Menge an Geld, die ein Räuber so bei sich trägt
[Räuber-AP] ... AP's die man für das Besiegen eines typischen Räubers bekommt
(nicht zu hoch, die Räuber sollten nicht zu stark sein)
[RäuberII-AP] ... AP's die man für das Besiegen eines starken Räubers bekommt
(ca. 1,5 bis 2 mal [Räuber-AP])
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Mir gefällt der Vorschlag
Den Titel des Thread finde ich witzig, weshalb du aber unsicher bist entzieht sich meinem Verständnis. Ist ja alles drin was Spaß macht, oder?
Mit dem Ausdruck "Sie werden zwar von einer Lanze Söldner eskortiert," kann ich hier nicht so viel anfangen. Ich hätte nur ein Trupp Söldner geschrieben. Ich kenne nur den Ausdruck Lanzer, der soweit ich das in Erinnerung habe, einen Kämfer mit Infantriewaffe meint, um mit dieser die Kavallerie abzufangen.
Hoffe es wird eingebaut, so wie manch' andere
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Hallo,
also ich habe nichts gegen diese Begegnung im Speziellen. Aber ich möchte doch noch einmal anmahnen, es mit der Waffenklauerei nicht zu weit zu treiben. Mit meinem Antamar-Helden habe ich derzeit keine akuten Waffenprobleme. Aber denkt auch mal an die Anfänger. Ich lese wahrlich nicht jeden Beitrag im Antamar-Forum. Aber wann immer man von Neueinsteigern etwas liest, steht dort, daß sie nur noch mit einem Knüppel herumlaufen, daß sie sich gar keine andere Waffe mehr kaufen (können) usw. Am Anfang waren es nur die Orks, dann kamen ein, zwei andere Begenungen hinzu. Aber mittlerweile gehört es ja schon zum vermeintlich "guten Stil", daß bei jeder Begegnung mit einem etwas anspruchsvolleren Kampf bei Niederlage die Waffe futsch ist. Ein Neueinsteiger, der sich nicht sogleich auf Hiebwaffen spezialisiert, hat da kaum noch Chancen. Für einen noch nicht so kampfstarken Helden ist die Diskrepanz zwischen erzielbarer Beute (was werfen denn die einfachen Goblin- und Wegelagerer-Kämpfe und die Nichtkampfbegegnungen mit nicht astronomisch erschwerten Proben groß ab?) und dem Verbrauch an in der Anschaffung teuren Waffen (von Hiebwaffen eben mal abgesehen) einfach immens. Das hält kein Spieler ohne betuchte Gönner (was ja nicht der Sinn der Sache sein kann) lange durch!
Insofern möchte ich hier einfach mal - diesen konkreten ZB-Vorschlag nur als Anlaß nehmend - allgemein dazu auffordern, mal Halt zu machen mit diesen übertrieben häufigen Waffenverlust-Begegnungen. Klar, Aventurien ist nicht sicher und natürlich ist es logisch, daß Räuber auch mal eine tolle Waffe mitnehmen. Aber langsam nimmt das echt Überhand.
Vielleicht wird das besser, wenn die Auto-Flucht, die ja bereits in den Einstellungen angelegt (aber noch nicht implementiert) ist, fertiggestellt und eingebaut wird. Bis dahin, kann ich jedenfalls ganz generell keine weiteren Waffenverlust-Begegnungen mehr gutheißen.
Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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@bolthan2003: eine Lanze ist die kleinste Militärische Einheit. 10 Mann angeführt von einem Weibel.
@Zurgrimm: erst ab (**) ist auch die Waffe weg. Meiner Meinung nach muß sich der potentielle Gewinn mit einem potentiellen Verlust mehr oder weniger die Waage halten. Die Gegner sind nicht stark. Ich dachte an "aufgemozte Gobos". Auf Hauptwegen ist man laut A-Team relativ sicher. Ich lese auch die Beiträge auf Antamar und kann teilweise aber nur schmunzeln. Jeder (nun ja, die meisten) rennt doch anfangs mit Knüppeln oder Speeren durch die Gegend. Und wenn einer mit nem Stufe-0-Char ins Orkland will, bitte, soll er doch.
Also ich sehe das mit dem Waffenklau nicht so eng (und meine Helden waren auch mal klein). Man muß das eben einkalkulieren. Außerdem sind in meiner Begegnung erstmal ein, zwei Proben zu bestehen bevor es richtig ernst wird. Und ich kann immer noch im Kampf meine Waffe verteidigen (nicht wie bei den drei Gobos).
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Hallo JackyD,
JackyD schrieb:Meiner Meinung nach muß sich der potentielle Gewinn mit einem potentiellen Verlust mehr oder weniger die Waage halten. Das ist Ansichtssache. Diese Meinung teile ich nicht uneingeschränkt.
JackyD schrieb:Die Gegner sind nicht stark. Ich dachte an "aufgemozte Gobos". Auf Hauptwegen ist man laut A-Team relativ sicher. Deine Begegnung speziell wollte ich ja auch ausdrücklich nicht kritisieren. Sie ist nur ein weiterer Tropfen in das bereits überlaufende Faß. Das mit den Hauptwegen ist allerdings ein ziemlicher Witz. Denn auf den Hauptwegen mag man sicher sein, dort kommt man aber mit seinem Helden auch nicht wirklich voran. Die AP-Ausbeute aus den dortigen Begegnungen ist minimal. Bis man da 1000 AP zusammenhat, muß man erstmal mindestens 1 Monat Realzeit herumlaufen.
JackyD schrieb:Ich lese auch die Beiträge auf Antamar und kann teilweise aber nur schmunzeln. Jeder (nun ja, die meisten) rennt doch anfangs mit Knüppeln oder Speeren durch die Gegend. Ja, leider, weil's mittlerweile schon gar nicht mehr anders geht. Den Frustfaktor dabei, wenn es sich erst ab Stufe sonstwieviel lohnt, sich über eine andere Waffe Gedanken zu machen, weil sie ohnehin gleich wieder weg ist, dürfte immens sein. Das kann ich mir durchaus lebhaft vorstellen.
JackyD schrieb:Und wenn einer mit nem Stufe-0-Char ins Orkland will, bitte, soll er doch. Na gut, ins Orkland zu ziehen ist da sicher etwas blauäugig. Aber wo soll ein Stufe 0 Held denn herumlaufen, wo er sich auch entwickeln kann und nicht alle Nase lang fertig gemacht wird? Die "Anfängergebiete" sind ausgesprochen dünn gesät. Mir fiele da kein richtiges mehr ein. Und im übrigen muß ich über die Antworten schmunzeln, wenn geschrieben wird, daß auch niedrigstufigere Helden, so ab der 6. oder 7. Stufe, durchaus erfolgreich sein können. Was meint Ihr wohl, wie lange ein Spieler den anfangsfrust aushalten muß, um "nur" 6000 AP zusammenzubringen? Mein Held ist trotz Nutzung des Ork-Bugs am Anfang (in gewissem Umfang) noch unter 5000 AP.
JackyD schrieb:und meine Helden waren auch mal klein Ja, meiner auch. Das erste Mal gab es noch sehr wenige Waffenklau-Begegnungen (nur Orks), das zweite Mal konnte ich vom Ork-Bug profitieren und mir einen AP- und Dukaten-Grundstock anlegen. Glück gehabt. Ohne das wäre es für einen Zweihandhiebwaffenkämpfer jetzt nicht mehr lustig! Kann es sinnvoll sein, daß Helden aller Rassen und klassen sich in Hiebwaffen oder Speeren schulen müssen, um eine Chance zu haben?
JackyD schrieb:Und ich kann immer noch im Kampf meine Waffe verteidigen (nicht wie bei den drei Gobos). Wie gesagt, es ging nicht um Deine Begnung speziell. Allerdings sind mir die 3 Goblins da immernoch lieber. Bei denen verliert man nur (wenn auch auf hanebüchene Weise) seine Barschaft, nicht die Waffe!
Gruß
Zurgrimm
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@Zurgrimm: Und ich habe noch überlegt, ob ich nicht noch schnell hinschreiben soll, daß mir bewußt ist, daß Du das nicht als Angriff auf mich (oder die ZB) gemeint hast. Hätt ichs doch hingeschrieben
Das eigentliche Problem ist also, das es nicht genug Anfängergebiete mit Anfängerbegegnungen gibt. Nun, da gebe ich Dir Recht.
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20.06.2007, 15:14
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 20.06.2007, 21:30 von bolthan2003.)
Ort der Begegnung: alle Straßen wo eine Kutsche fahren kann
Häufigkeit: normal bis manchmal
Begegnung:
Du wanderst müde deiner Wege, als wieder mal ein Fuhrgespann durch die Landschaft prescht. Als der Kutscher dich sieht gibt den Pferden nochmals die Peitsche, fast könnte man meinen er wolle dich überfahren. Doch da du diese Sorte Kutscher schon kennst, wartest du etwas unheldisch hinter dem nächsten Baum. Der Kutscher nimmt weiter Fahrt auf und legt noch an Geschwindigkeit zu. Leider kommt ihm in diesem Moment ein Stein unter die Räder und die Kutsche macht einen großen Hüpfer. Das Ladegut scheint leider nicht so gut festgezurrt worden zu sein. Eine nicht kleine Truhe segelt auf die Straße. Fast möchtest du dem Kutscher "Ätsch" hinterher schreien, doch du unterlässt es. Der Kutscher saust weiter den Weg entlang und hat nichts bemerkt. Langsam näherst du dich der Truhe...
(Schlösser knacken +6)
Du machst dich daran sie zu öffnen. "Wenn die schon immer mit allem möglichen nach mir werfen, warum sollte ich dann nicht Phex zu Diensten sein", grummelst du vor dich hin.
Gelungen 1
Tatsächlich Phex meint es heute gut mit dir. Du erbeutest 6x (W6) Silbertaler, ein Kleidungsstück und eine Waffe. Du dankst Phex für deinen Schatz und ziehst fröhlich pfeifend weiter deines Weges.
Misslungen 1
Anscheinend meint es Phex doch nicht so gut mit dir, mit dem Schloss kommst du nicht weiter. Vor lauter Wut das das dumme Ding nicht aufgeht, nimmst du deine Waffe und drischt damit auf die Truhe ein.
(Körperkraftprobe +4)
Gelungen 2
Mit einem gewaltigen Hieb teilst du die Truhe in zwei Hälften. Allerdings musst du feststellen, dass ein Wutanfall auch nicht der beste Truhenöffner ist. Das Seidenhemd welches du nun vorfindest kann man maximal noch als Putzlappen verwenden. Auch die gut gearbeitete Zwergenskraja besteht aus zwei Teilen. Du hast deren Schaft genau in zwei Hälften zerschlagen. Als du die Trümmer weiter auseinander klaubst entdeckst du allerdings noch 6x (W6) Silbertaler. Phex scheint dich doch nicht vergessen zu haben. Mit den Göttern versöhnt, schmeißt du die Reste der Truhe ins nächste Gebüsch und ziehst fröhlich weiter.
Misslungen 2
Heute scheint nicht dein Tag zu sein, erst bewirft man dich mit Kisten und dann kannst du diese noch nicht mal kaputt machen. Du nimmst dir vor den nächsten Ork in zwei Teile zu spalten. Ob wohl „Grimmring“ in der Truhe war? Bevor du hier weiter Wurzeln schlägst nimmst du den Weg wieder auf und ziehst weiter.
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Hi Bolthan,
ich finde es ja gut, dass mal jemand an die Streuner&Co-Fraktion denkt, aber findest du nicht man sollte auch den anderen Spielern eine Chance geben zumindest etwas aus diesem Ereignis mitzunehmen? Der Krieger mit seiner Barbarenstreitaxt in der Hand haette sicher keine Probleme die Truhe auch auf "andere Weise" aufzubekommen. Eventuell dann unter Verlust des Kleidungsstueckes und der Waffe?
Gruss
Tronde/Gare
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@bolthan2003: ich finde die Begegnung spitzte. Es passiert was, und trotzdem muß man nicht kämpfen. Mal was neues. Und man verliert nichtmal die Waffe
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@Garethius
Hab' das jetzt angepasst für Muskelmänner/-frauen
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>>Ob wohl „Grimmring“ in der Truhe war?
"Research is like sex: sometimes something useful is produced, but that's not why we do it." -- Richard Phillips Feynman, Physiker und Nobelpreisträger, 1918-1988
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22.06.2007, 13:32
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 22.06.2007, 19:01 von Biospinat.)
So, hier erstmal Nummer eins für heute. Zwei weitere folgen hoffentlich noch
Code: Ort: Schwarze Lande
Häufigkeit: manchmal bis regelmäßig (was soll man hier schreiben? kein Plan), an weniger befahrenen Wegen würd ich die Häufigkeit erhöhen (Trampelpfade o.ä.). Wegen der vielen Proben macht es glaub ich nichts, wenn das Ereignis regelmäßig auftaucht.
Des Siedlers Truhe
I
Du kommst an einem kleinen menschlichen Gehöft vorbei. Die sind wahrlich selten geworden in dieser Gegend.
1. Sinnenschärfe +3
1.1 mißlungen: Alles ruhig, da willst du nicht stören. Die braven Bauern habens schwer genug in dieser Gegend. Da mußt du sie nicht auch noch behelligen. *Abbruch*
1.2 gelungen: Alles ist ruhig - zu ruhig wie dir scheint. Du bleibst stehen und läßt den Eindruck etwas sacken. Kein Rauch kräuselt aus dem Schornstein, der gesamte Hof liegt völlig ungeschäftig da. Allerdings nimmst du jetzt ein Brüllen aus dem Stall war. Die Kühe scheinen seit einiger Zeit nicht mehr gemolken worden zu sein.
Du beginnst dich dem Haupthaus zu nähern und läßt dabei den Stall zu deiner Linken liegen.
2. Mut-Probe
2.1 mißlungen: Ein paar Schritte von der Tür entfernt zerreißt ein markerschütterndes Gebrüll die unheimliche Stille. Dein Kopf fährt herum zum Stall, aus dem der Lärm kommt. Die Tiere scheinen angegriffen zu werden. Gleich darauf hörst du ein Scharren und Trampeln hinter der nur angelehnten Tür. Ein Schatten huscht an einem der Fenster vorbei - der Schemen eines gewaltigen Dämons wie dir scheint. Das ist zuviel! Du nimmst die Beine in die Hand und fliehst diesen verfluchten Ort. *Abbruch*
2.2 gelungen: Als du der Tür näher kommst fallen dir sofort die Kratzspuren im Holz auf. Du kannst kaum einen Gedanken daran verschwenden, als du das Gebrüll der Kühe aus der Scheune erneut vernimmst - panisch und verzweifelt diesmal. Sie werden eindeutig angegriffen. In dieser Gegend brauchst du auch nicht lange raten, wovon. Das Innere des Hauses erscheint dir jetzt bei weitem sicherer.
3. Körperbeherrschung +7
3.1 mißlungen: Die Waffe im Anschlag trittst du die nur angelehnte Tür auf. Sofort springt dir ein zähnestarrendes Maul aus dem Innern entgegen und du mußt dich deiner Haut erwehren.
Kampf gegen Tobrischen Hetzer
3.1.1 verloren: Du gehst keuchend zu Boden. Das Monstrum kommt mit sabberndem Maul auf dich zu. Da springt die Stalltür auf, und eine verwundete Kuh prescht über den Hof. Knurrend wendet sich dein Gegner dem fliehenden Tier zu und jagt hinterher. Diese letzte Chance nutzend rappelst du dich auf und stolperst ins rettende Dickicht. *Abbruch*
3.1.2 gewonnen: Ein letzter Hieb und die Albtraumgestalt geht zu Boden. Jetzt ist der Weg ins Haus frei. Schnell schlüpfst du hinein und verriegelst die Tür. *weiter bei II*
3.2 gelungen: Du trittst die nur angelehnte Tür auf. Sofort springt dir ein zähnestarrendes Maul aus dem Innern entgegen. Flink drehst du dich zur Seite weg. Das Biest rast an dir vorbei und versucht noch in der Luft, sich nach dir umzudrehen. Dann landet es mit Krachen in einer umgedreht vor dem Haus lagernden Pflugmaschine. Die von häufigen Gebrauch blanken Pfugscharen reißen dem Monstrum tödliche Wunden. Du verschwendest keine Zeit mit der Betrachtung seines Todeskampfes sondern schlüpfst ins Haus und verriegelst die Tür. *weiter bei II*
II
Das Innere ist ein Chaos. Die Einrichtung liegt zertrümmert herum. Unter einem umgestürzten Bauernschrank ragen der blutige Rock und die Hand einer der Frauen hervor. Im hinteren Teil fällt dir der Körper eines Mannes ins Auge. Er liegt über etwas Wuchtigem und bei näherer Untersuchung stellt es sich als eine große Truhe heraus. Du wuchtest den Leichnam, dessen Kopf scheinbar abgerissen wurde, von der Truhe herunter. Sie ist mit einem nicht grad einfachem Zahlenschloß gesichert (Anmerkung: natürlich wäre ein normales Schloß passender. Da aber Dietriche noch nicht implementiert sind, hab ich mich für diese Alternative entschieden. Kann man später ja abändern).
4. Selbstbeherrschung +10
4.1 Den zerfetzten Leichnam des Bauern zu fleddern bringst du jetzt echt nicht über dich. Also versuchst du dein Geschick an dem Schloß selbst.
4.1.1 Schlösser knacken +7
4.1.1.1 mißlungen: Na, bis zum Meisterdieb ist es wohl noch ein weiter Weg für dich. Du überlegst, ob du dich an der massiven Eisenholztruhe mit Gewalt versuchen sollst. *weiter bei III*
4.1.1.2 gelungen: *klick* Das Schloß springt auf! Du kannst es gar nicht glauben. Schnell inspizierst du den Truheninhalt. Nun weißt du auch, warum der vermeintliche Bauer beim Angriff der Dämonen hierhin eilte, anstatt irgendwo Schutz zu suchen. Scheinbar handelte es sich um einen ehemaligen Kämpfer, der sich mit der Beute aus seinen Abenteuern diesen Hof leistete. Warum er seinen Lebensabend in dieser götterlosen Gegend verbringen wollte, will dir nicht einleuchten. Aber dafür leuchten deine Augen bei dem Schatz, der sich vor dir auftut. Neben etlichen Münzen findest du seine mächtige Waffe und seine Rüstung. Schnell raffst du einiges zusammen. *weiter bei III*
4.2 Bevor du dich an dem komplizierten Schloß versuchst, willst du doch erstmal den Leichnam des Bauern nach Hinweisen untersuchen. Er bietet einen wirklich furchtbaren Anblick. Der Körper von tiefen Wunden zerfurcht lassen eigentlich nur noch seine Hände und Füße auf ein menschliches Wesen schließen.
Aber was ist denn das in der linken Handfläche? Sieht aus wie eine Tätowierung - die Kombination fürs Zahlenschloß! Schnell eilst du zur Truhe.
*klick* Das Schloß springt auf! Du kannst es gar nicht glauben. Schnell inspizierst du den Truheninhalt. Nun weißt du auch, warum der vermeintliche Bauer beim Angriff der Dämonen hierhin eilte, anstatt irgendwo Schutz zu suchen. Scheinbar handelte es sich um einen ehemaligen Kämpfer, der sich mit der Beute aus seinen Abenteuern diesen Hof leistete. Warum er seinen Lebensabend in dieser götterlosen Gegend verbringen wollte, will dir nicht einleuchten. Aber dafür leuchten deine Augen bei dem Schatz, der sich vor dir auftut. Neben etlichen Münzen findest du seine mächtige Waffe und seine Rüstung. Schnell raffst du einiges zusammen. *weiter bei III*
III
Da wirst du Bewegungen auf dem Hof gewahr. Gleich fünf der üblen Bestien schleichen mit blutverschmierten Mäulern über den Hof und nähern sich den Überresten ihres ehemaligen Begleiters. Dieser Weg ist wohl versperrt. Schnell eilst du in den hinteren Teil des Hauses und findest eine Pforte nach draußen. Gehetzt stürmst du ins rettende Dickicht.
Abrechnung:
3.1.1 minimale AP wie für verlorene Kämpfe üblich (2-4)
3.1.2 AP für besiegten Tobrischen Hetzer
3.2 2/3 AP wie für besiegten Tobrischen Hetzer, da keinerlei LE-Verlust zu befürchten
4.1.1.2 6-8 AP für bestandenes Schlösser knacken
4.2 3-5 AP für bestandene Selbstbeherrschung
Truhenbeute: Barbarenstreitaxt, Löwenmähne (oder ähnlich schnell zu greifendes Rüstteil, vielleicht den Streifenschurz, den alle so verzweifelt suchen?), 10 W6+40 Silber (5-10 Dukaten)
...und die zweite
Code: Ort: überall
Häufigkeit: manchmal
Der betrunkene Händler
I
Du schleppst dich den nicht enden wollenden Weg entlang. Da hörst du hinter dir das Rumpeln einer Kutsche in zügiger Fahrt. Na, die Möglichkeit willst du dir nicht entgehen lassen. Du winkst dem Fahrer, einem wohlhabenden fetten Händler, und machst deutlich, dass er anhalten soll um dich mitzunehmen. Ohne langsamer zu werden fegt er feist grinsend an dir vorbei und läßt dich Staub schlucken. Du willst grad anfangen, ihn mit allen Flüchen zu belegen, die dir bekannt sind - da stopt er sein Gefährt abrupt in einiger Entfernung. Schnell schließt du zu ihm auf.
Keine 10 Schritte von deinem Ziel entfernt läßt der Mistkerl die Peitsche knallen und rast lauthals lachend weiter.
All dein Schimpfen hilft ja nichts, also machst du dich wieder auf den Weg. Du bist so wütend, dass du noch weitermarschierst als es schon längst Zeit gewesen wäre, einen Lagerplatz zu finden.
Da taucht hinter einer Wegbiegung ein dir nur zu gut bekanntes Fuhrwerk auf.
Auf leisen Sohlen schleichst du dich heran.
1. Schleichen +3
1.1 mißlungen: Du Trampel! Ein dicker Ast zerbricht unter deinen Quadratlatschen und von der niedergebrannten Feuerstelle ertönt eine Stimme: "Wer isss da? Isch hab ne Brustarm un weisse auch su ge..*rülps*...brauchn !"
Mann ist der voll, und doch hatt er dich gehört. Da willst du dein Glück nicht weiter reizen. Ein betrunkener Schütze kann quasi alles treffen, auch deinen Kopf. Du immitierst noch schnell ein bis dato völlig unbekanntes Tier und verschwindest. *Abbruch*
1.2 gelungen: Da liegt die fette Qualle gemütlich an ihrer Feuerstelle. Den leeren Flaschen nach zu urteilen muß selbst ein so massiger Mistkäfer voll für zwei sein. Aber bei diesen fahrenden Händlern ist Vorsicht geboten, die Straße und ihre Gier läßt zum Teil ungewöhnliche Wachsamkeit entstehen. Als du ihn betrachtest und über deine Möglichkeiten zur Rache sinierst, fällt dir ein praller Lederbeutel auf. Ursprünglich lag der wohl unter dem Kopf des Händlers, aber nun ist er halb hervorgerutscht. Sofort weißt du, wie du es diesem Geldsack heimzahlen kannst. Schnell füllst du einen deiner Ersatzsocken mit einem dicken Pferdeapfel der geschundenen Gäule. Nun mußt du die beiden "Schätze" nur noch austauschen.
2. Taschendiebstahl +5
2.1 mißlungen: Du ziehst an dem Goldsäckel und hast ihn schon hervorgebracht, als sich plötzlich die Hand des Händlers in deinem Unterarm verkrallt. "Räudiger Schepitzbube", brüllt er, selbst noch gar nicht ganz wach. Seine andere Hand hebt eine beeindruckend große Armbrust. Wo hat der Irre die jetzt her? Es bleibt keine Zeit, auf die Entfernung könnte noch nicht mal ein blinder Trunkenbold danebenschießen. Du versuchst dich loszureißen.
2.1.1 KK-Probe
2.1.1.1 mißlungen: Die Sehne sirrt und augenblicklich entflammt ein brennender Schmerz in deinem Oberschenkel. Der Händler torkelt zurück und versucht irgend eine Handwaffe unter seinem Umhang hervor zu nesteln. Du ergreifst schmerzerfüllt die Flucht und hörst deinen Peiniger wie wild durch sein Lager poltern, scheinbar in einen Kampf mit seinem Gleichgewicht verwickelt. *Abbruch*
2.1.1.2 gelungen: Du reißt dich los und stürmst in die Dunkelheit. Ein zischender Lufthauch an deinem Ohr läßt dich ununterbrochen Dankgebete an deinen Schutzengel keuchen, während du weiter in die Nacht fliehst.
2.2 gelungen: Du hast den Goldbeutel an dich genommen, jetzt schnell noch das "Duftsäckchen" an seinen Platz. Es hat geklappt! Du mußt dich auf deinem Weg vom Lager weg schwer am Riemen reißen, um nicht laut los zu prusten. Mit einem irren Grinsen schleichst du zurück in die Dunkelheit. In einiger Entfernung beginnst du loszutraben und lachst glücklich in dich hinein.
Abrechnung:
1.2 2-4 AP für bestandenes Schleichen
2.1.1.1 kritischer Schaden von Balläster (1W+4) an linkem Bein
2.2 4-8 AP für bestandenen Taschendiebstahl
Beute: Schmuck im Wert von 50 Dukaten (Listenpreis!), 1w6+10 Dukaten
...und die letzte für heute
Code: Diese ZB ist rein zum Spaß gedacht, und wenn sie jemand unpassend findet oder sie nicht angenommen wird kann ich es mehr als verstehen. Eigentlich erwarte ich eine solche Entscheidung. Aber ich mußte sie einfach ausschreiben und posten, seht es mir nach.
Ort: überall
Häufigkeit: ganz selten
Das weiße Kaninchen
I
Ein wunderschöner Tag und ein ereignisloser dazu. Denn Blick auf den Horizont gerichtet marschierst du deinem Ziel entgegen. Ein sich schnell nähernder Punkt macht dich aufmerksam. Droht dir etwa Gefahr von diesem - tja, was ist es? Mehr hüpfend als laufend kommt es auf dich zu. Es scheint sich auf zwei Beinen zu bewegen, also kein Tier zu sein. Aber warum ist es denn so weiß? Und was wippt da von seinem Kopf ab, sind das Ohren?
Du erstarrst plötzlich - ganz klar, das muß ein Sonnenstich sein. Du erkennst ganz deutlich ein etwa zwergengroßes weißes Kaninchen mit einer bunten Weste und Gamaschen an den Pfoten. Während es auf dich zuhoppelt jammert es die ganze Zeit: "Keine Zeit! Keine Zeit! Oh, ich werd wieder zu spät kommen..."
Vor dir bleibt es stehen und sieht dich aufmerksam an. "Ach herje, herjemine. Werter Freund, habt ihr vielleicht ein paar Sekündchen Zeit für mich?"
Wie hypnotisiert betrachtest du die zuckenden Barthaare und brabbelst irgendwas unverständliches.
"Aha, fein fein. Nun, es ist so. Ich muß ganz dringend zu einem Treffen, weiß aber nicht wie spät es ist. Meine gute Uhr", es holt eine goldene Uhr aus einer Westentasche hervor, "sie ist mir runtergefallen. Und seitdem tickt sie nicht mehr ganz richtig. Könnt ihr sie vielleicht reparieren? Ohne meine Uhr weiß ich nicht, wieviel ich zu spät bin. Und dann weiß ich ja nicht, wie sehr ich mich beeilen muß, um nicht viel zu spät zu kommen. Ach herje, herjemine!"
Der Nager reicht dir seine Uhr und du betrachtest das filigrane Kleinod.
1. Feinmechanik +8
1.1 Du starrst die Uhr an, die sehr hübsch ist aber sonst keinerlei Einsichten für dich bereit hält. Dann starrst du wieder das Kaninchen mit offenem Mund an. Dieses neigt den Kopf von einer Seite zur anderen, zwirbelt an einem seiner Barthaare und spricht:
"Nun, nun, schön mit euch geplaudert zu haben. Wenn auch etwas einseitig, aber ich muß jetzt los. Bin bestimmt schon viel zu Spät! Zu Spät, ach je!"
Damit greift es sich die Uhr und rennt weiter die Straße entlang, auf der du kamst.
Du blickst noch ein paar Minuten vor dich hin. Dann entscheidest du, nicht mehr anzuhalten bis die nächste Taverne auftaucht. Und diese sollte besser einen großen Vorrat Hochprozentigen auf Lager haben, sonst kannst du für nichts garantieren.
1.2 Wie von magischer Hand gelenkt öffnest du geschickt das Gehäuse. Ein Blick reicht dir, um den Fehler zu entdecken, der wirklich nur eine Kleinigkeit ist. Mit einem Dorn von einem der Büsche befreist du ein verklemmtes Kleinteil, ziehst die Uhr vorsichtig auf und gibst der Unruhe einen Schubs. Schon beginnt sie gleichmäßig zu ticken. Als du sie wieder verschlossen hast, bemerkst du die Zeiger der Uhr. Sie drehen sich in einem unmöglich hohen Tempo, einer sogar entgegen dem Uhrzeigersinn.
Du übergibst die Uhr wieder an das Kaninchen, dass sie mit nervös zuckenden Barthaaren betrachtet.
"Sie geht, mein Gott wirklich, sie geht wieder. Oh nein! Oooooooh, ich bin viiiiiel zu spät! Hier, nehmt diesen Plunder. Das Ding zeigt mir immer nur eine Zeit an"
Du fängst einen kleinen Gegenstand auf, während das Kaninchen schon wieder weiterrast.
Nach einigen Minuten kannst du dich von der Betrachtung des mittlerweile leeren Horizonts losreißen und betrachtest das Geschenk des - Mannes, der wohl ein weißes Kostüm getragen hat. Ja, so muß es sein, Irre laufen heutzutage ja genug rum!
Oh, ein Vinsalter Ei! Das wird einen feinen Gewinn abwerfen.
Abrechnung:
1.2 6-8 AP für bestandene Feinmechanik
Beute: ein Vinsalter Ei
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Hallo Bio,
insgesamt finde ich die Zufallsbegegnung echt gelungen, habe aber noch ne kleine Anmerkung:
1. Daemonen (tobrische Hetzer zaehlen glaub ich dazu) sind doch eigentlich nur mit Magie oder magischen od. geweihten Waffen verletzbar. Gut das ist im Spiel noch nicht integriert, aber theroetisch sollte das "Selbstaufspiessen" nicht funktionieren.
2. Warum ausgerechnet ein Zahlen-schloss? Den gleichen Erfolg haettest du doch auch mit dem Schluessel am Leichnahm und ner Schloesserknacken Probe. (Dietriche kann man ueberigens auch bereits kaufen bei npc ´s) Das Zahlenschloss ist aus meiner Sicht zu untypisch fuer Aventurien.
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Hi Gare
Danke für die Anmerkungen. Aber warum Spoilerst du, ist doch für jeden klar, dass man sich mit dem Lesen dieses Threads eventuell die Überraschung verdirbt. Ich habs nur zur besseren Übersicht in nen Spoiler gepackt. Zu deinen Anmerkungen:
Garethius schrieb:1. Daemonen (tobrische Hetzer zaehlen glaub ich dazu) sind doch eigentlich nur mit Magie oder magischen od. geweihten Waffen verletzbar. Gut das ist im Spiel noch nicht integriert, aber theroetisch sollte das "Selbstaufspiessen" nicht funktionieren.
Da hast du recht, bin in diesem Zusammenhang von dem momentanen Zustand bei Antamar ausgegangen. Wenn das später regelkonform umgesetzt wird, könnte das natürlich das aus für meine ZB bedeuten. Was ich sehr schade fände, da ich sie mit am besten von den dreien finde, wegen der Stimmung und dem Gewicht auf alternativen Lösungsmöglichkeiten. Aber momentan fällt mir keine kreativere Lösung ein, als die Hetzer gegebenenfalls durch Söldner zu ersetzen. Dann müßt ich aber alles umschreiben, da Söldner keinen Grund haben, Kühe zu schlachten oder die Truhe unbeachtet zu lassen etc.
Garethius schrieb:2. Warum ausgerechnet ein Zahlen-schloss? Den gleichen Erfolg haettest du doch auch mit dem Schluessel am Leichnahm und ner Schloesserknacken Probe. (Dietriche kann man ueberigens auch bereits kaufen bei npc ´s) Das Zahlenschloss ist aus meiner Sicht zu untypisch fuer Aventurien.
Hast wohl meine Bemerkung innerhalb der ZB überlesen Ein Schlüssel wäre besser, aber der Einsatz von Gegenständen wie Dietrichen ist ja wohl noch nicht implementiert. Es kann also auch dahingehend keine Abfrage stattfinden. Daher biete ich das Zahlenschloss als Übergangslösung an, was ja leicht wieder geändert werden kann.
So abwegig find ich ein solches auch gar nicht. Betrachtet man so feinmechanische Errungenschafften wie das Vinsalter Ei (Siehe ZB Nr.3 ), eine Taschenuhr, kommt mir ein einfaches Zahlenschloß durchaus machbar vor.
Gruß
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@Bio: Du meinst wohl Unruhe, nicht Unwucht.
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Richtig, danke Jacky
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Hab' leider nicht genug Zeit um es momentan genau durch zu lesen, oberflächlich jedenfalls schon mal gut.
Noch eine Anmerkung - Tommek hat geschrieben, dass er noch viele Begegnungen braucht wo nicht gekämpft. Zwei und drei sind also super, anscheinend haben sie da noch viele die noch nicht eingebaut sind, und weiters dürfte das Einbauen von Kämpfen in die Begegnungen auch mehr Programmieraufwand erfordern.
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Einmal ZB ohne Kampf ... kommt sofort:
Ort der Begegnung: überall
Häufigkeit: normal bis häufig
Begegnung:
Der heutige Tag war im besten Fall uninteressant. Nichts war los, dafür hat den ganzen Tag die Sonne unaufhörlich heruntergebrannt. Du hältst bereits seit einigen Minuten Ausschau nach einem geeigneten Lagerplatz als Du mehrere Stimmen hörst. Eine Gruppe Zwerge hat es sich um ein Feuerchen gemütlich gemacht. Als sie Dich bemerken, laden sie Dich zum Verweilen ein. Bevor Du überhaupt noch richtig Platz genommen hast, steht schon ein Becher Bier für Dich bereit, den Du natürlich dankend entgegennimmst nach diesem heißen Tag.
Zechen-Probe:
Mißlungen: Nach dem vierten Bier kippst Du um. Die Zwerge machen noch ein paar Späßchen auf Deine Kosten, doch das bekommst Du nicht mehr mit. Als Du aufwachst steht die Sonne schon hoch. Die Zwerge sind schon lange weitergezogen. [ENDE]
Gelungen: Anfangs haben sie noch munter Deinen Becher immer wieder aufgefüllt, aber mittlerweile ist ihnen doch das Grinsen etwas aus dem Gesicht gefallen. Nachdem Du den achten Becher leerst, müssen sie sich eingestehen, daß Du mit Bier nicht zu biegen bist. Also werden schwerere Geschütze aufgefahren. Einer der Zwerge schenk allen Meskinnes ein und sieht dann auch Dich fragend an. Natürlich kannst Du jetzt nicht zurückstecken und vor einer echten Herausforderung bist Du noch nie davongelaufen.
Zechen-Probe+8:
Mißlungen: Das war dann doch zuviel für Dich. Noch bevor Dir ein zweites Mal eingeschenkt werden kann, sind Dir die Augen zugefallen und Du schnarchst, daß es eine Freude ist. Zumindest halten Dich die Zwerge nicht für einen Waschlappen. Beim Bier hast Du Dich ja gut gehalten. Als Du aufwachst hat sich die Sonne schon vollständig über den Horizont erhoben und die Zwerge haben schon Ihre Sachen zusammengepackt. Noch ein kurzer Abschied und sie ziehen in die Richtung weiter, aus der Du gekommen bist. Und auch für Dich wird es Zeit, weiter zu ziehen. [ENDE]
Gelungen: Nach fünf Runden ist nur noch ein Zwerg über. Die anderen Schnarchen, daß bereits sämtliche Tiere aus dem nahen Wald geflohen sind. Doch nun steht die Trinkerehre auf dem Spiel. Eher würde er im nächsten Fluß fünf Stunden baden, als sich Dir geschlagen zu geben. Der Zwerg kramt in seinem Gepäck und holt eine ziemlich alte Flasche hervor. Siegessicher schenkt er euch beiden ein. Da auch Dein Ehrgeiz schon lange geweckt ist, denkst Du erst gar nicht darüber nach, was das nun für ein Tüfelszeug sein könnte.
Zechen-Probe+20:
Mißlungen: Das scheußlichste Zeug, daß Du jemals getrunken hast. Als Du den Becher gelehrt hast, springst Du zum nächsten Strauch und übergibst Dich lautstark. Mit etwas Wasser spülst Du den ekelhaften Geschmack aus dem Mund und legst Dich schlafen. Zufrieden tut der letzte Zwerg es Dir gleich. Als Du aufwachst steht die Sonne schon hoch. Doch auch die Zwerge schlafen noch, oder schälen sich gerade aus ihrer Schlafstätte. Nach reichlich Glückwünschen zu Deiner Trinkfestigkeit und einem kurzen Abschied, trennen sich eure Wege. [ENDE]
Gelungen: Nach der dritten Runde geht nichts mehr. Der Zwerg springt zum nächsten Strauch und übergibt sich lautstark. Mit etwas Bier spült er den ekelhaften Geschmack aus dem Mund. Sein Wille ist gebrochen, er ist geschlagen. Er rühmt noch wortreich Deine Trinkfestigkeit und legt sich schließlich schlafen. Nach einem letzten kleinen Schluck dieses köstlichen Hochprozentigen legst auch Du Dich mit dem Gefühl nieder, Du könntest ganz Aventurien unter den Tisch saufen. Am nächsten Morgen wachst Du vor allen anderen auf und selbst als Du schon wieder reisefertig bist, sind die Zwerge immer noch schwer am sägen. Zum Abschied legst Du Deinem letzten Kontrahenden eine Flasche Meskinnes aus Deinem Gepäck neben sein Lager und setzt Deinen Weg fort. [ENDE]
Rewards:
für gelungene Zechen-Probe: mindestens +1AP
für gelungene Zechen-Probe+8: mindestens +1-3AP
für gelungene Zechen-Probe+20: mindestens +3-8AP
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@ JackyD
mehr gibts nich zu sagen, find ich
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Bewertung:
38
JackyD schrieb:Zechen-Probe:
Mißlungen: Nach dem vierten Bier kippst Du um. Die Zwerge machen noch ein paar Späßchen auf Deine Kosten, doch das bekommst Du nicht mehr mit. Als Du aufwachst steht die Sonne schon hoch. Die Zwerge sind schon lange weitergezogen. [ENDE]
Um (speziell) Zurgrimm einen kleinen Gefallen zu tun, hättest du jetzt noch einbauen können, dass die Zwerge sich außerdem die Waffe des Helden klauen.
Zitat:Zum Abschied legst Du Deinem letzten Kontrahenden eine Flasche Meskinnes aus Deinem Gepäck neben sein Lager und setzt Deinen Weg fort.
Diesen Part würde ich vielleicht nochmal überdenken, was man nicht im Gepäck hat, kann man einem Kontrahenten auch nicht neben sein Lager legen. Mag jetzt sehr pingelig sein, aber vielleicht kann man hier ja noch eine bessere Lösung finden.
Ansonsten sehr gut Jacky, ich hab teilweise echt gelacht. Die AP-Ausbeute dürfte vielleicht sogar noch etwas großzügiger ausfallen.
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