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Warum sollte man ständig manuell den Anführer wechseln? Das mache ich vor dem Betreten eines Dungeons, vor Antritt einer Reise und nach dem Betreten einer Stadt. Das war's. War nicht sogar angedacht, diese drei Situationen über ein Optionsmenü regeln zu können (Anführer in der Stadt: *Heldenwahl*, auf Reisen: *Heldenwahl*, etc.)? Ich hätte keine Lust, ständig den Führer zu wechseln, nur weil Held B besser in wasauchimmer ist und ich dieses Talent ausnahmsweise einmal in fünf Stunden brauche. Bei Talentanwendung auf Zuruf (Feilschen, Musizieren, etc.) halte ich eine Auswahl per Liste wie im Original für sinnvoll, bei spontanen Talent- oder Eigenschaftsproben darf gerne automatisch der Held herangezogen werden, der es am besten kann, auch in Gesprächen. Der verantwortungsvolle Gruppenführer weiß ja um die Stärken und Schwächen seiner Begleiter und lässt ihnen gerne den Vortritt, wenn sie etwas besser können als er selbst. Genauso greift der soziale Begleiter seinem Chef gerne unter die Arme, wenn er sieht, dass jener etwas Hilfe brauchen könnte.
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(17.05.2013, 09:55)Alpha Zen schrieb: Warum sollte man ständig manuell den Anführer wechseln? Das mache ich vor dem Betreten eines Dungeons, vor Antritt einer Reise und nach dem Betreten einer Stadt. Das war's.
Weil das derzeitige System meines Erachtens leider nur bedingt konsistent ist. Entweder probe ich immer auf den besten Charakter - dann ist die Position des Anführers redundant oder es Bedarf einer klaren Entscheidung, "nach wessen Pfeife getanzt wird". Dann wiederum sollte dieser situationsbedingt wechseln
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redundant?
Der Begriff redundant hat seine Herkunft im lateinischen Wort redundare (re = zurück und unda = Welle) und bedeutet soviel wie “mehrfach vorhanden, überreichlich, wiederholt oder überzähligâ€Â. Sachverhalte oder Abläufe können redundant sein wenn diese mehrfach ausgeführt worden sind. Auch Produkte oder Daten können redundant sein wenn diese wenigstens doppelt vorhanden sind.
Die Position des Anführers kann nicht mehrfach usw vorhanden sein ,sie wäre in dem Fall also nicht redundant ,sondern überflüssig
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(01.03.2013, 10:37)Xorgor schrieb: (23.02.2013, 16:01)Silencer schrieb: Zunächst sollten die Exploits zum übermäßigen Gold verdienen eingeschränkt/deutlich abgeschwächt werden
Das wäre wohl einer der vielbeschworenen Nobrainer
(Du meinst vermutlich, den Feilschen-Exploit)
Finde aber auch sonst: Mit Beute verkaufen, Taschendiebstahl und Kräuter sammeln bekommt man sehr schnell, sehr viel Geld. Das ist auch nicht unbedingt sinnvoll. Wobei ich aber ich nicht weiß, wie man da wirklich einen Riegel vorschieben soll....
Eure Anmerkungen finde ich auch absolut berechtigt.
Vielleicht könnte man das Geldverdienen erschweren, wenn man die Anzahl der Gegenstände absolut einschränken kann, sowie in Drakensang. Es ist doch völlig unrealistisch, dass ich theoretisch 100 Waffen einer Sorte in einem Laden kaufen oder verkaufen kann.
[/quote]
@chrisfirefox:
Kannst du hierzu schon was sagen?
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Einiges
1) Ich halte es nach wie vor für eine gute Idee
2) Bisher ist die Einschränkung der verfügbaren Anzahl noch nicht eingebaut
3) Ich habe nach wie vor auf meiner Todo, dass das eingebaut wird
Zuerst muss aber mal ein Spiel aus dem Haufen Einzelteile werden, die hier so rumfliegen .
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Ein hochinteressanter Thread...
Dass nach den DSA3-Regeln KK die stärkste Eigenschaft is, is doch ein alter Hut! Aber vom original Regelwerk abzuweichen, fänd ich nicht gut. Ich persönlich finde das ist für die Authentizität eines DSA-Spiels essentiell. Wenn man mehr als 10 Jahre nach diesen Pen&Paper-Regeln gespielt hat, verbindet man das eben unmittelbar mit dem Spiel. Zumindest eben bei der NLT, die dieses Regelwerk so schön aufgreift.
Was das übermäßige Geld verdienen betrifft, das finde ich auch problematisch...schon nach kurzer Spieldauer waren immer schon auch die teuersten Gegenstände nichts Besonderes mehr.
Ich finde die Lösung, dass Händer nur beschränkt oder teilweise auch gar nicht ankaufen, eine gute Idee.
Außerdem hab ich da noch ne andere Idee, für die es hier jetzt mal reichlich Kritik regnen darf...
Ausgangspunkt ist, dass bekanntlich das Geldhaus in Thorwal (in Schick) ja praktisch nutzlos ist.
Und in der Realität schleppt auch niemand einen Sack Geld mit sich.
Vllt. könnte man eine Beschränkung einführen, dass ein Held nur eine bestimmte Menge Geld überhaupt mit sich führen kann.
Er kann aber Geld im Geldhaus einzahlen bzw. abheben. Es ist dann immer mit einem gewissen zeitlichen Aufwand verbunden, wenn man Geld ansparen bzw. abheben will. Man muss besser haushalten.
Thorwal liegt sehr weit südlich auf der Spielkarte. Vielleicht könnten die Helden irgendwo auf der anderen Seite der Karte ein altes, verlassenes Haus mit einem versteckten Keller entdecken, in dem sie in einer großen, schweren Truhe aus Steineiche ihre Habseligkeiten und auch Geld einlagern können...bis zu einer bestimmten Menge.
Auch z.B. bei der Menge der Kräuter die mitgeführt werden können, könnte man die Kapazität reduzieren.
Ferner könnte man Taschendiebstahl in Tavernen so sanktionieren, dass bei Misslingen der wütende Mob den Helden ihr gesamtes Geld wegnimmt...
Ähnliche Diskussionen um das Balancing (bei Pen&Paper) gab es schon vor ca. 20 Jahren im Vergleich von DSA und AD&D, wenn das jemandem was sagt... (aber lassen wir das )
In der Tat wäre die NLT noch reizvoller, wenn man das Geldverdienen zumindest etwas beschränken könnte...
Man könnte auch drüber nachdenken, dass das Übernachten teuer wird...z.B. keine Schlafsäle mehr. Proviant kann beim reisen nicht mehr so einfach erjagt werden, man muss sich vorher eine gewisse Menge Proviantpakete kaufen un mitnehmen.
Aber wie gesagt, das Regelwerk würde ich - mit allen seinen Vor- und Nachteilen - unangetastet lassen. DSA3-Regeln sind einfach eines DER Merkmale der NLT.
Man kann eben nur zwischendurch, wie bei Pen&Paper auch, den Helden Probem auf einzelne Eigenschaften abverlangen, z.B. bei der Nachtwache auf Intuition, ob die Nachtwache einen Angriff bemerkt. Auf Gewandheit, wenn man einen Fluß durchquert etc. Solche Dinge fallen mir da ein...
Oder z.B. in Hyggelinks Ruine von jedem Helden eine Probe auf Totenangst, ober beim Anblick der Untoten nicht wegläuft und die Gruppe beim Kampf im Stich lässt...
Naja jedenfalls ist das Thema hochspannend, da man hier sicherlich - ohne zusätzlichen Neuen Inhalt im Spiel - erheblich am Spielspass drehen kann.
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Einen begrenzten "Geldsack" halte ich für keine sonderlich schlaue Idee. Aber das Geldhaus Stoerrebrandt funktioniert eigentlich schon, mit Guthaben und Zinsen und so. Und man kann die Motivation zum "Einlagern" des Geldes ja dadurch erhöhen, dass Vermögen über 50 Dukaten ein immer attraktiveres Ziel für Diebe und Wegelagerer werden.
Die DSA3-Regeln haben wir für die Schicksalsklinge großteils beibehalten, allerdings wurden manche sinnvolle Erweiterungen der 4er-Regeln, wie zB die Bestätigung von Patzern und Glückswürfen, sehr wohl eingebaut, weil sie einfach Sinn machen. Es macht nämlich bei aller Regeltreue keinerlei Sinn, dass ein Meisterschütze mit Fernwaffen 15 die 1:1 identische Chance auf einen Patzer hat wie ein dahergelaufener Waldschrat, der einen Bogen vom Boden aufhebt und versucht ihn abzufeuern.
Die Menge an mitgeführten Kräutern über zB die Haltbarkeit zu beschränken wird schwierig (was aber glaube ich auch schon andernorts diskutiert wurde), weil man dann das Pflück- und "Ablauf"-Datum jedes einzelnen Krauts tracken müsste, was das Stapeln schwierig gestaltet. Gleichzeitig sehe ich keine logische Begründung dafür, warum ein Druide nicht seinen gesamten Rucksack mit Kräutern vollpacken soll können. Natürlich ist es - wiederum über die Händler - eine andere Frage, ob und wie viele Kräuter er dann im nächsten Dorf verkauft bekommt, bzw. ob das Kräuterweiblein vom lokalen Markt überhaupt genug Dukaten zur Verfügung hat, um sie ihm abzukaufen.
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Eine weitere Methode, Geld zu beschränken, ist es, dem Geld ein realistisches Gewicht zu geben.
Wer mit 1000 Dukaten rumläuft, hat halt (bei einem Gewicht von ca. 3.5g des irdischen Dukaten) 3.5 kg Gold dabei - im Minimum. Wenn man davon ausgeht, dass das ein Teil davon aus Silber- und Kupfermünzen besteht (für diese Anteile könnte man ja eine mathematische Funktion definieren), ist man sehr schnell bei 10 kg und mehr. Klar, der Held kann mit 1000D rumlaufen, aber dann ist er im Kampf (und beim Schwimmen, bei der Flucht etc.) langsamer.
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(29.05.2013, 10:29)Hendrik schrieb: Eine weitere Methode, Geld zu beschränken, ist es, dem Geld ein realistisches Gewicht zu geben.
Wer mit 1000 Dukaten rumläuft, hat halt (bei einem Gewicht von ca. 3.5g des irdischen Dukaten) 3.5 kg Gold dabei - im Minimum. Wenn man davon ausgeht, dass das ein Teil davon aus Silber- und Kupfermünzen besteht (für diese Anteile könnte man ja eine mathematische Funktion definieren), ist man sehr schnell bei 10 kg und mehr. Klar, der Held kann mit 1000D rumlaufen, aber dann ist er im Kampf (und beim Schwimmen, bei der Flucht etc.) langsamer. Ja, wobei man da eine Balance finden sollte zwischen Realismus und Spielspaß. Ich fände es lästig, wenn ich z.B. den Zwergenschatz unter Oberorken nicht heben könnte, weil 400 Dukaten eben (zusätzlich zur sonstigen Ausrüstung) zuviel wiegen, oder wenn ich deshalb 4x durch das Dungeon laufen müßte, um alles abzuholen. Auch sollte man bedenken, daß Stoerrebrandt zwar eine gute Möglichkeit ist, zu viel Geld zwischenzulagern. Aber das setzt eigentlich auch entsprechende Bankfilialen im Svellttal und in Riva voraus, damit nicht beim Import alles verloren geht. Sonst muß man zum Spielende doch wieder alles in Kräutern o.ä. anlegen.
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Ich muss sagen das einige der - durchaus realistischen - Erschwernisse mir aber den Spielspaß rauben würden.
z.B. das Gewicht von Geld oder beschränktes Geld beim Händler.
Wenn ich Beute gemacht habe dann will ich nicht durch 5 Orte ziehen müssen um die zu verkaufen sondern das was ich nicht selber brauchen kann direkt loswerden um mit der nächsten Quest weiterzumachen.
Wenn ich dann wie im Original mit 30000 Dukaten rumrenne will ich nicht dafür bestraft werden das ich zuvor gut gewirtschaftet habe bzw. viel Zeit mit Kräutersuche verbracht habe.
Genauso wenig möchte ich wenn ich immer zur Nordlandbank rennen müssen um nicht alle 5 Meter bestohlen zu werden. Auch möchte ich wenn es bei einem Händler einen tollen Gegenstand gibt der z.B. 300 Dukaten kostet nicht extra in eine andere Stadt reisen weil es im betroffenen Dorf keine Nordlandbank gibt. Da müsste man schon Magische EC-Karten einführen.
Insgesamt würde das bei mir nur zu Frust und maximal Cheats via Savegame führen. Besonders im Computerspiel spiele ich gerne auch mal Superhelden und möchte da nicht beschränkt werden.
Auch wenn viele der Vorgeschlagenen Sachen realistisch sind, so sollten sie doch bitte einzeln im Optionsmenü auswählbar sein, dann hätte ich keinerlei Probleme damit und würde sicher auch mal eine Runde mit solchen Einstellungen spielen.
Sollte das Optional nicht möglich sein dann bitte weglassen.
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(29.05.2013, 10:55)cathal schrieb: Ich muss sagen das einige der - durchaus realistischen - Erschwernisse mir aber den Spielspaß rauben würden.
z.B. das Gewicht von Geld oder beschränktes Geld beim Händler. dem muss ich mich auch anschliessen.
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@ chrisfirefox
Also rein logisch kann man Deinem Beispiel für die Ergänzung durch DSA4-Regeln jetzt nichts entgegenhalten. Grds. bin ich - aus div. Gründen, die jetzt zu weit führen würden - nie wirklich ein Freund des DSA4-Regelwerks geworden. Aber das mag letztlich auch Glaubenssache sein...
Wenn es im Rahmen bleibt und wirklich sinnvoll ist, dann können sicher auch "Hardliner" bei der Regeltreue mit solchen Regelerweiterungen leben.
Das Argument gegen eine Beschränkung der Kräutermenge - aus technischen und aus logischen Gründen - ist ebenfalls vertretbar. Letztlich sollte man dann eben tatsächlich überlegen, ob wirklich jeder Händler immer alles ankauft...
@ Hendrik
Die Idee, dem Geld ein realistisches Gewicht zu geben, finde ich gut. Man muss so nicht die mitgeführte Höchstmenge an Geld an sich beschränken. Viel mitgeführtes Geld wirkt sich aber eben negativ auf die zur Verfügung stehende Traglast aus. Man muss sich dann eben entscheiden und abwägen. Gute Idee!
Dem Geld ein Gewicht zu geben, ist eben auch eine Frage der Balance. Es darf halt auch nicht übermäßig sein, sodass es den Spielespass in der Weise beeinträchtigt, dass man sich wegen des Geldes ständig in Schwierigkeiten befindet, wenn man die eigentlichen Aufgaben löst.
Allerdings finde ich es nicht unrealistisch, wenn man, um den riesigen Zwergenschatz unter Oberorken zu bergen, eben auch ein Bißchen schauen muss, dass man auch genug Traglast dafür zu Verfügung hat. Ggf. muss man sich bei seiner Ausrüstung oder anderen Fundstücken eben ein wenig einschränken. Das kann doch auch ganz reizvoll sein...
@ cathal
Also dass Du gerne mit "Superhelden" spielst und Dich nicht einschränken möchtest und alle "tollen Gegenstände" sofort einfach ohne Probleme kaufen können möchtest, kann doch nicht wirklich ein ernsthaftes Argument sein. Das ist doch nicht Sinn des Spiels...
Wenn man dem folgt, muss man Geld konsequenter Weise ganz weg lassen und klickt nur noch an, was man will.
Es ist doch viel spannender wenn man sich nicht immer gleich alles leisten kann, was man gerade so gut gebrauchen könnte. Und vllt. muss man bei anstehenden Aufgaben - besonders im niederstufigen Bereich - eben auch mal auf den Schuppenpanzer und den Zweihänder verzichten und ist (noch) nicht optimal ausgerüstet.
Das war eigentlich sogar mal so gedacht...man erinnere sich, wie man früher bei der Pen&Paper-Variante sein Anfangsvermögen ausgewürfelt hat und erstmal nur mit dem Notdürftigsten in die ersten Abenteuer gezogen ist.
Wenn man immer überall alles haben kann, dann ist der Reiz schnell weg.
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29.05.2013, 12:32
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 29.05.2013, 13:18 von Thorenor.)
..dann wäre das ja eventuell eine Möglichkeit zwischen den Schwierigkeitsstufen zu unterscheiden.
Geld mit Gewicht fänd ich auch langweilig, dann lieber auf "schwer": Händler haben ein eingeschränktes Handelsvolumen und dicke Taschen machen für zwielichtige Gestalten interessant, also es kommt zu entsprechenden Proben, um einen Diebstahl zu bemerken und/oder zu einem Kampf zu stellen.
Dadurch würde der Fokus der Kampftauglichkeit einer Gruppe von ausschließlich den Werten auch auf seine Ausrüstung verschoben, da diese schwerer zu erwerben wäre und somit auch die Entwicklung bis gegen Spielende vielfältiger bliebe.
Da ich scheinbar nur das 3te Regelsystem gespielt hatte, fände ich es fatal an den Werten herumzudrehen. Das würde mir als zu gravierender Einschnitt in das Original erscheinen.
[EDIT]
An ausgerechnet dieser Stelle Realismus in das Spiel zu bringen, indem das Geld Gewicht bekommt, fände ich unter anderem aus folgenden Gründen uninteressant:
- Vor einem jeden Haus oder Dungeon müssen irgendwo also alle Dinge aus dem Inventar entsorgt werden. Ich müsste wissen, wieviel Gold es dort zu holen gibt mit welchem Gewicht, das bewirkt bei den "normalen" Gelegenheitsspielern (im Gegensatz zum Powergamer) eher für Frust, als das gewollte Belohnungsgefühl am Ende der Aufträge.
- Dann müsste ich auch jeden Charakter unterschiedlich viel Geld geben, damit keiner überlastet wird. Der Druide mit den ganzen wertvollen und vor allem leichten Kräutern müsste dann wohl auch den größten Geldbeutel schleppen. Und das auch noch hin und her zu transferieren fänd ich schlichtweg nervig. ... Wenn nun kommt: Letztlich könnte man es ja so gestalten, daß die Summe aller freien Kapazitäten errechnet und dem dann das Gewicht des "Gruppengeldes" gegengestellt würde. Würde ich meinen, daß es extrem inkonsequent wäre, wenn Geld zwar ein Gewicht hat, aber keinen Platz im Rucksack einnehmen würde.
- Lieber gesteigerte Zufallsbegegnungen, da dies ein Regelkonformes Mittel ist und auch in die Spieldynamik passen würde: Proben und Kämpfe
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(29.05.2013, 12:30)dsamaniac schrieb: Es darf halt auch nicht übermäßig sein, sodass es den Spielespass in der Weise beeinträchtigt, dass man sich wegen des Geldes ständig in Schwierigkeiten befindet, wenn man die eigentlichen Aufgaben löst. Gewicht schlägt aber nun einmal tendenziell immer auf die BP, v.a. bei Kämpfer-Helden, die ohnehin schon eine schwere Rüstung tragen. Dann müßte man zumindest festlegen können, welcher Held wieviel Geld tagen soll (und nicht einfach jedem 1/6 des Gruppenvermögens zuordnen). - Aber ich bin skeptisch, ob das überhaupt ein guter Weg ist. Wenn das Geldgewicht BP kostet, müßte man bei jedem Geldfund erst fragen, ob die Helden das Geld mitnehmen wollen. Und sie müßten zuviel Geld auch jederzeit ablegen können, um Gewicht zu reduzieren. Stelle ich mir eher aufwändig und unschön vor.
(29.05.2013, 12:30)dsamaniac schrieb: Allerdings finde ich es nicht unrealistisch, wenn man, um den riesigen Zwergenschatz unter Oberorken zu bergen, eben auch ein Bißchen schauen muss, dass man auch genug Traglast dafür zu Verfügung hat. Ggf. muss man sich bei seiner Ausrüstung oder anderen Fundstücken eben ein wenig einschränken. Das kann doch auch ganz reizvoll sein... Es kann vielleicht, aber es muß nicht, zumindest nicht für jeden. Natürlich muß Traglast eine Rolle spielen. Ich bin auch nicht dafür, daß man 20 Schuppenpanzer und ein ganzes Waffenarsenal mal eben mitnehmen kann. Aber daß man eine größere Dukatensumme nicht auf einen Schlag einstecken können soll, das erscheint mir etwas zuviel der Beschränkung. Wenn Geld Gewicht haben soll, dann m.E. nur ein geringes, das vielleicht irgendwo bei 10.000 Gulden ernstlich zur Last fällt.
(29.05.2013, 12:30)dsamaniac schrieb: Also dass Du gerne mit "Superhelden" spielst und Dich nicht einschränken möchtest und alle "tollen Gegenstände" sofort einfach ohne Probleme kaufen können möchtest, kann doch nicht wirklich ein ernsthaftes Argument sein. Das ist doch nicht Sinn des Spiels... Verschiedene Spielstile sollten natürlich ein ernsthaftes Argument sein. Der eine möchte eine möglichst realistische 1:1-Simulation, der andere eine möglichst harte Herausforderung, der dritte ein nicht zu schweres Spiel zum zügigen Durchspielen in der Mittagspause etc. pp. - Der Sinn des Spieles ist Spielspaß und eine würdige Adaption der Originalspiele. M.E. hat da zunächst einmal keine Spielvorliebe den größeren "Sinn des Spiels" auf ihrer Seite als eine andere. Und daß man nicht ständig behindert und gemaßregelt werden möchte, wenn man auf der Straße des Erfolges mit seinen Helden unterwegs ist, halte ich für ein Anliegen, das man durchaus ernst nehmen kann; unabhängig davon, ob es für die vorrangige Bedienung anderer Anliegen später bessere Gründe gibt.
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(29.05.2013, 12:30)dsamaniac schrieb: @ cathal
Also dass Du gerne mit "Superhelden" spielst und Dich nicht einschränken möchtest und alle "tollen Gegenstände" sofort einfach ohne Probleme kaufen können möchtest, kann doch nicht wirklich ein ernsthaftes Argument sein. Das ist doch nicht Sinn des Spiels...
Wenn man dem folgt, muss man Geld konsequenter Weise ganz weg lassen und klickt nur noch an, was man will.
Das hast du komplett missverstanden.
Mit Superhelden meine ich Optimal gespielte Helden. Solche die alles machen was geht.
Wenn ich z.B. jeden Abend 3 Stunden Kräuter Suche und dann den Großteil davon verkaufe kommt halt einiges an Geld zusammen und das will ich dann auch mitnehmen können. und der Händler bei dem ich verkaufe sollte auch kein Limitiertes Geld haben damit ich eben auch alles verkaufen kann was ich möchte.
Und Wenn ein Händler einen tollen Gegenstand hat UND ich das nötige Geld habe dann will ich ihn auch gleich kaufen und nicht erst 3 Dörfer weiter zur Nordlandbank.
Meist spiele ich ja ganz normal, aber ich fand es z.B. auch mal sehr lustig mit lauter 2,55m großen Zwergen und allen Attributen auf 25 rumzulaufen und zu sehen wie das Spiel damit umgeht (Das ging natürlich nur mit HEXerrei).
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(29.05.2013, 12:30)dsamaniac schrieb: @ cathal
Also dass Du gerne mit "Superhelden" spielst... kann doch nicht wirklich ein ernsthaftes Argument sein. Das ist doch nicht Sinn des Spiels...
Ich glaube, dsamaniac weiß noch nicht, in was für einem Forum er sich angemeldet hat. Lese dich noch etwas ein, speziell in die Soli-Threads, dann erkennst du vielleicht, warum es heute noch eine lebhafte NLT-Community gibt.
Zum Thema Beschränkungen:
Geld ein Eigengewicht zu geben, ist für mich Blödsinn. In keinem DSA-Spiel ist das der Fall und von einem Remake darf man das erst recht nicht erwarten. Das sind alles Dinge, über die man bei einer Neukonzeptionierung für ein komplett neues Spiel nachdenken könnte (Beispiel: Südlandtrilogie o.ä.).
Aber nicht bei einem Titel, der eigentlich bloß "nachprogrammiert" und "aufgehübscht" wird und "ohne DOS-Emulation" auskommt.
Wer über Gewichtszunahme diskutiert, darf im Grunde genommen auch nicht mehr die 7 Kraftgürtel wegrationalisieren wollen. Wo steht geschrieben, dass Heldengruppen immer bettelarm zu sein haben? Wenn überhaupt, dann doch nur in P&P-Wälzern. Wir reden hier aber über ein PC-Spiel, dass außer von regelkundigen Nerds auch von "andersgläubigen" gespielt werden soll und die werden sich an solchen Sachen stoßen, weil eben der Sinn über das "perfekte Spiel" jeder anders empfindet.
Es werden Editoren erscheinen, wo man "als Erstes" diesen Geldgewichtsmalus einfach mal eben "ausknipst". Aber dann kann man es von Entwicklerseite her auch gleich lassen, einen solchen einzuführen.
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29.05.2013, 15:56
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 29.05.2013, 16:09 von Sarzobal.)
Die Einschränkung des berühmten Geld-Exploits ließe sich mAn recht leicht erreichen, wenn man bei den Händlern den Basis-Einkaufspreis (aus Händlersicht) auf 1/3 des Basis-Verkaufspreises reduziert. Desweiteren setzt man den Höchst-Feilschsatz auf 30 % und schon ist der Geld-Exploit aus An- und Verkauf Geschichte:
Nehmen wir ein x-beliebiges Handelsgut im Wert von 12 Dukaten:
Verkaufspreis: 12 Dukaten ./. 30 % Rabatt = 8 Dukaten Niedrigstmöglicher Preis
Einkaufsperis: 4 Dukaten (= 1/3) + 30 % Rabatt = 5,20 Dukaten höchstmöglicher Preis
Zusätzlich muss natürlich auch das Preisverhältnis in Phexcaer noch überdacht werden. Das beim einen Markt alles doppelt so teuer ist wie ein paar hundert Schritt nebenan ist einfach unlogisch. Sicher kann man über Preisaufschläge nachdenken für Güter, die in einem gewissen Landstrich schwer zu bekommen sind, aber das Phexcaer-Phänomen ist für einfach nur ein Bug.
Desweiteren sollte auch über das Schnell-Reich-Werden durch Kräutersammeln nachgedacht werden.
Die Preise für Kräuter, vor allem im Hochpreissegment (Krötenschemel, Thonnys) sollten mAn ohnehin reduziert werden. Weil die Kräuter an sich zumeist nur Grundstoffe sind die unbehandelt nicht wirken. Deshalb ist es einfach unlogisch, wenn eine Thonnysblüte ( 49 D beim Einbeinigen) deutlich mehr kostet als ein einfacher Zaubertrank (14 D beim Einbeinigen), der aber als Zutat schon mindestens eine thonnysblüte benötigt.
Ähnlich beim Wirselkraut, das den gleichen Preis (und Wirksamkeit, aber das Thema hatten wir schon exzessiv) kostet wie ein Heiltrank, welcher aber auch mindestens ein Wirselkraut als Grundstoff benötigt.
Oder Gulmond, welches lt. Regelwerk ohnehin nicht roh genossen werden kann, was dann im Spiel doch möglich ist.
Versteht mich nicht falsch, in Thorwal herumstreunen und mit Kräutern Geld einsacken sollte ein Bestandteil des Spiels bleiben, gerade mir hat das immer viel Spaß gemacht. Nur müssen die Realtionen überdacht werden. 49 Dukaten für eine Thonnysblüte ist einfach extrem, soviel Geld sieht ein durchschnittlicher mittelreichischer Leibeigener in seinem ganzen Leben nicht, selbst wenn man alles zusammenzählt.
Dann kann man sich mMn auch die Diskussionen sparen, ob alle Händler genug Geld oder Waren zur Verfügung haben. Zum einen stelle ich mir das Entwicklungstechnisch recht aufwändig vor, jedem einzelnen Händler ein Geld- und Warenlimit zu verpassen, weil gedenk der vielen Händler die in Thorwal so rumlaufen entsteht da gewiss eine beachtliche Datenwurst. Zum anderen würde es mich nerven, wenn meine Helden 6 neue Stiefel brauchen und der Händler sagt "oh sorry, hab nur zwei paar da" und ich erst 4561456 Ortschaften abklappern muss bis ich mein Inventar zusammengestopselt bekomm.
Auch das verfügbare Geld einzuschränken bei Händlern ist etwas, dass nach einer gewissen Zeit mehr nervt als dass es nützt. Ein bekannter hat mal ein RPG gespielt mit genau jener Einschränkung (weiß den Namen nicht mehr), und als er sein super-teures Artefakt zu Cash machen wollte ging das nicht, weil kein Händler genug Knete zur Verfügung hatte. Ergo blieb er selbst nach stundenlangem Händlerabklappern auf seinem Plunder sitzen. Sorry, auch wenn das sicher irgendwo realistisch ist - mich würde sowas einfach nur auf die Palme bringen.
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Zum Thema Geld ohne Ende:
Ich bin zuversichtlich, dass da bereits ein paar Sachen eingebaut wurden. Bereits ins Sternenschweif war es ja schon schwerer an Geld zu kommen, da das mit dem Feilschen doch stark eingeschränkt war. Sarzobal hat ja auch gute Vorschläge hierzu gemacht. Von daher bin ich ganz zuversichtlich, dass ich nach zwei Stunden Spielzeit nicht schon den High-End Ausrüstung zusammen habe.
(Da fällt mir ein: Schick ist ja schon besonders: Es fängt in einer Metropole mit so ziemlich allen denkbaren Gegenständen an. Das übliche Fantasy-Game beginnt ja meist in einem Dorf am A. d. W. in dem es außer Startausrüstung nix zu kaufen gibt. Erst zum Ende des Spiel trifft man auf Händler, die High-End-Ausrüstung haben. Das macht aber auch mit den Reiz aus...)
Hoffentlich hat man sich was beim Taschendiebstahl einfallen lassen. In Sternenschweif fand ich es seltsam, dass man quasi unbegrenzt Taschendiebstahl bei der selben Person begehen konnte. Ich habe mich immer gefragt, ob nicht irgendwann mal der Geldbeutel leer ist oder der Betroffene nach einem Diebstahl nicht aufmerksamer guckt. Mal gucken, wie es dann im Spiel wird. Ob der Höchstbetrag pro Tag/Woche, der gestohlen werden kann begrenzt wird oder jede Probe bei der selben Person schwerer wird?
Zum Thema Geld und Gewicht: Wenn Geld nennenswertes Gewicht bekommt, werden halt Edelsteine und Thonnysblüten mitgeschleppt. Es ist zwar realistisch, Geld ein Gewicht zu geben, aber ich bezweifele, dass dadurch mehr Spielspaß entsteht und ich als Spieler wieder durch einen Umstand mehr gezwungen werde, bei meinen Magiern und Streunern KK zu steigern *ätz*.
Was die Regeln betrifft, bin ich gespannt. Grundsätzlich bin ich bei einem Regelmischmasch skeptisch (wobei ich persönlich mich zu dem Sprung auf DSA 4.1 sehr gefreut hätte), auf der anderen Seite sind die DSA 4 Regeln in vielen Sachen schon eine sehr sinnvolle Erweiterung und denke, dass dies den Spielspaß enorm steigern kann.
Außerdem erwarte ich schon nicht nur neue Grafik sondern auch schon spielerische (regeltechnische) Verbesserungen und auch ein paar neue Inhalte. Ansonsten kann ich beim Original bleiben.
Für mich war ja z. B. Baldurs Gate ED ne ziemliche Enttäuschung. Ich habe es mir nicht gekauft. Keine grafische Verbesserung und nur wenige Zusatzinhalte. Da ist über die Fangemeinde im Moddingbereich sehr viel mehr Inhalt und Spielspaß zu erhalten und das regelmäßig kostenlos.
X-Com dagegen, obwohl es ja wirklich viel verschlankt und vereinfacht hat, war für mich ein sehr gutes Remake, dem ich sogar die verhältnismäßig kurze Spielzeit und bedingten Wiederspielwert nachsehe. Weniger kann manchmal wirklich mehr sein.
Bin gespannt, was uns mit Schick HD erwartet.
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(29.05.2013, 15:20)Crystal schrieb: Zum Thema Beschränkungen:
Geld ein Eigengewicht zu geben, ist für mich Blödsinn. In keinem DSA-Spiel ist das der Fall und von einem Remake darf man das erst recht nicht erwarten. Das sind alles Dinge, über die man bei einer Neukonzeptionierung für ein komplett neues Spiel nachdenken könnte (Beispiel: Südlandtrilogie o.ä.).
Aber nicht bei einem Titel, der eigentlich bloß "nachprogrammiert" und "aufgehübscht" wird und "ohne DOS-Emulation" auskommt.
Na ich hoffe mal, dass das so nicht kommt. Denn dann müssten auch die meisten Zauber und Talente nutzlos bleiben. Die unfertigen Dungeons und Quests dürften nicht überarbeitet werden usw.
Das kannst du doch nicht ernsthaft wollen?
Also ich hoffe sehr, dass sich Remake vom Original unterscheiden wird. Auch was z.Bsp. die Fundorte und Zusammenstellung von Schätzen angeht.
Ob jetzt eine Gewichtung des Bargeldes hier der richtige Weg ist, könnte ja der Betatest zeigen. Es aber grundsätzlich auszuschließen, nur weil es nicht im alten Spiel, halte ich für den falschen Ansatz.
Aber alle Spieler wird man sowie so nicht zu 100% zufrieden stellen können.
Wenn es Chris und sein Team wirklich geschafft haben allen (oder zumindest dem großen Teil) Talenten und Zaubersprüchen eine Einsatzberechtigung zu geben, wirst du zwangsläuftig starke UNterschiede zum Original haben. Und warum auch nicht, schließlich gibt es heutzutage auch viel mehr Möglichkeiten die Sachen umzusetzen (das sah 1992 sicherlich noch ganz anders aus )
Solange man das Spiel noch erkennt, kann es auch als Remake durchgehen
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