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17.05.2013, 12:02
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 31.07.2013, 15:05 von Pergor.)
Im Sammelthread war das zwar schonmal Thema, aber Sammelthreads sind schrecklich unübersichtlich - und es ist auch schon ein paar Tage her.
Also, wie ist hier der aktuelle Stand? Gibt es schon was Neues zum Thema Modifizierbarkeit der neuen Schicksalsklinge/NLT?
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Also intern haben wir sehr darauf geachtet, dass wir die einfacheren Inhalte strikt von den Aktionen trennen, also eine Trennung von Daten und Programm vorgenommen. Inwieweit wir da unsere Tools zur Verfügung stellen werden können, hängt nicht allein von uns ab.
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Tools sind nicht unbedingt notwendig. Wenn das Modden ungefähr so wie bei Drakensang abläuft, würde mir das schon reichen.
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Wie läuft es dort denn ab? (sorry für meine Ignoranz)
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18.05.2013, 11:20
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 18.05.2013, 11:23 von tommy.)
ich kanns dir jetzt nicht genau sagen, aber soweit ich mich erinnere haben die viel in sql gemacht und deswegen kann man da auch direkt ohne große tools dran rumwerkeln.
Edit:
ich hab gearade gesehen, das sogar das savegame nur ein update der dynamischen Datenbank ist und somit auch in sql syntax vorliegt.
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18.05.2013, 14:54
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 18.05.2013, 14:56 von Lord Demon.)
Ich versuche, mich mal kurz zu fassen.
Die Spielinhalte sind in drei SQLite Datenbanken untergebracht. Die Nebula Engine verwendet eine eigene Scriptsprache, deren Befehle ebenfalls in den Datenbanken in entsprechenden Tabellen untergebracht sind. SQL braucht man nur zum Hinzufügen neuer Datensätze bzw. zum Bearbeiten vorhandener Datensätze.
Am Anfang verbringt man sehr viel Zeit damit, die Datenbankinhalte zu analysieren, um heraus zu finden wie die Tabellen mteinander verknüpft sind und wie die Syntax der Sprache aussieht.
Wenn man dann einmal soweit ist, kann man eigene Inhalte über SQL Befehle hinzufügen. Die Tools, die dabei zum Einsatz kommen sind Tabellenkalkulation, Texteditor und SQLite Datenbank Browser. Ist zwar ziemlich umständlich und arbeitsaufwendig, aber eben nicht unmöglich, wie wir mit unseren AFdZ Mods gezeigt haben. Drakensang ist noch unbequemer zu modden, aber auch da haben wir für unsere neue Mod schon einiges angelegt.
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Hm - das ginge bei uns etwas einfacher, wir verwenden XML für die Daten und JavaScript im XML für Quests, Dungeons und speziellere Dialogsteuerung über "Antwort 1 = Text 27" hinaus. Das Layout von Dungeons und Dörfern verändern wird gelinde gesagt schwierig, dafür müssten wir ein eigenes Modkit basteln, da hier *extrem* viel Zeug direkt in der Unity gemacht wird. "Einfache" Dialoge, Quests, Items und dgl. hinzuzufügen bzw. zu verändern sollte aber relativ easy sein, das Format ist nahezu selbsterklärend.
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Dialog teuerung in Drakensang geht natürlich auch über Antwort 1 = Text 27 hinaus. Auch hier gibt es zahlreiche Bedingungen, die abgefragt werden können und Aktionen die dem entsprechend ausgeführt werden. Auch neue Items, Quests usw. ist kein Problem. Auf grund der fehlenden Tools ist es nur schwierig, den Überblick zu behalten.
In Drakensang ist das Aussehen von NPCs in XML Dateien hinterlegt. Dadurch ist es uns durch viel ausprobieren gelungen, eine Reihe von neuen NPCs ins Spiel einzubauen.
Neue Gebiete hinzufügen hingegen geht leider überhaupt nicht.
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Wobei natürlich spezielle Tools besser wären. Ich kann mir vorstellen, dass es durchaus einige Leute mehr gibt, die ihre Kreativität einbringen würden, sich aber wenig bis gar nicht auf SQL oder XML verstehen.
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Och, ich leg da mein vollstes Vertrauen in tommy - wenn die Tools nicht von uns kommen, er pfriemelt da sicher was Tolles zusammen *gg*.
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jaja, über kurz oder lang würde ich da sicherlich etwas zaubern
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Wenn ich bei Drakensang gewartet hätte, bis mir jemand Tools zaubert, würde ich heute noch warten.
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es zwingt dich ja auch keiner zu warten, solche tools wären dann auch eher was für die anderen
Aber ich denke mal mit ein wenig Zeit auf meiner Seite und ein klein wenig Unterstützung von Chrisfirefox ist so ein tool schnell erstellt.
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Wäre cool, wenn es auch 3D-Modelle in einem passenden Format aus Blender exportiert und ins Spiel eingebaut werden können. ^^
Kratze beim Programmieren leider immer nur an der Oberfläche diverse Sprachen, daher werde ich wohl kein Python-Script für den Export hinbekommen. :/
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Unity ist in dieser Hinsicht sehr restriktiv, ein Nachladen von externen Modellen ist mit den Bordmitteln der Engine nicht vorgesehen, d.h. ein entsprechender Importer und die Verwendung müssten wir separat dazu erstellen. Gleichzeitig würden wir damit die ganzen Optimierungen der Engine völlig aufgeben, was derzeit zugegebenermaßen noch nicht vorgesehen ist. Grade für Levelgeometrie setzen wir ein paar sehr praktische Werkzeuge der Unity ein, die im Gegenzug aber nur beim Build funktionieren, nicht aber mit (komplett) externen Daten. Die Alternative dazu wären Unity Asset Packages, die sind aber ein Pro-Feature und damit fürs "einfache Modding" aus meiner Sicht gänzlich ungeeignet. Unter Umständen fällt uns für die Teile 2 + 3 etwas ein, wie wir da auch für Modder etwas machen können, für Teil 1 wird es aber bei den "Textmodifikationen" bleiben müssen, sorry.
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Verwendet ihr denn den internen Modeller von Unity oder externe Tools? Bei DraSa war's mW Maya.
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Unity hat keinen internen Modeller - das ist eine Game Engine. Aber die Models werden importiert und beim Export für die Zielplattform (derzeit mal nur PC bzw. Mac) optimiert und in Packages für schnelle Ladezeit organisiert. Und diese Packages sind schwer bis gar nicht zu modifizieren, weil sie zusätzlich von der Unity gegen Veränderung abgesichert werden - die Models verlassen also gar nie in einem (vernünftig) lesbaren Format unsere Festplatte.
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Naja, also ein paar Modeller gibt es im Asset-Store schon, habe ich mir sagen lassen. Aber welche 3D-Software benutzt ihr denn, oder ist das ein Betriebsgeheimnis?
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Du kannst auch ein Blatt Papier zum Fliegen bringen, deswegen isses noch lange kein Passagierflugzeug, die internen Modeller aus dem Asset Store sind bestenfalls Hobbyprojekte und werden von jeder "normalen" 3D-Software inklusive Blender sowas von weit in den Schatten gestellt... naja egal.
Nein, Betriebsgeheimnis ist es keines, wir haben nur äußerst wenig Bedarf für einen Modeller, weil der überwiegende Teil unserer Modelle aus besagtem Asset Store oder aus anderen Quellen zugekauft ist, und das Leveldesign mit Editor-Erweiterungen fast vollständig innerhalb der Unity passiert ist.
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