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(30.04.2013, 19:56)Zurgrimm schrieb: (30.04.2013, 19:48)tommy schrieb: Bei der Selbstbeherrschung geht es mehr um mentale stärke, also kannst du dich nach dem starken treffer durchringen stehen zu bleiben oder gibst du einfach nach und bist kurz handlungsunfähig. Für die Frage, ob man von einem wuchtigen Treffer zu Boden geworfen wird, oder ob man die Bewegungsenergie anders ableiten kann und auf den Füßen bleibt,... ich finde hier liegt der kleine aber feine Unterschied, die Bewegungsenergie ableiten wäre eine körperbeherschungsprobe, aber nach einem starken treffer stehen zu bleiben wäre für mich dann wieder eine Selbstbeherschungsprobe...aber letztendlich ist es wohl auslegungssache (und davon abhängig wie man den Treffervorgang und die Handlung dannach beschreiben würde). Aber eine körperbeherschungsprobe könnte an dieser Stelle wahrscheinlich genausogut genommen werden.
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Ich finde, Selbstbeherrschung ist etwas, das die Psyche betrifft (Konzentration, Vermeidung von Wutausbrüchen, Umgang mit Schmerz etc.), Körperbeherrschung bezieht sich auf die Fähigkeit, den eigenen Körper zu kennen und in seinen Bewegungen bewusst oder durch Training reflexartig zu führen. Einem wuchtigen Schlag standzuhalten ist eher Sache der Körperbeherrschung, denn die Psyche wird dadurch ja nicht direkt belastet.
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01.05.2013, 14:54
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 01.05.2013, 14:55 von Boneman.)
(01.05.2013, 13:37)Alpha Zen schrieb: Einem wuchtigen Schlag standzuhalten ist eher Sache der Körperbeherrschung, denn die Psyche wird dadurch ja nicht direkt belastet. Wenn man es auf die Spitze treiben will, kann man ja beides würfeln lassen. Zuerst Körperbeherrschung um der Wucht des Schlags standzuhalten und dann Selbstbeherrschung um den Schmerz auszuhalten. Der Schmerz lässt sich vielleicht an den verursachten SP messen, die Wucht grob an den TP, modifiziert durch die Waffe(ngattung) (Wucht durch Streitkolben größer als Schwert, auch wenn ein Schwert mehr TP verursacht)? Oder durch einen KK-Vergleich: Ist die KK des Angreifers höher als die des Verteidigers, wird die Probe fällig. Vielleicht auch nur bei guten Attacken. Oder Kritischen Treffern. Vielleicht gibt's da sogar eine offizielle Regelung? So genau braucht oder will man es in der NLT aber vermutlich gar nicht haben.
Edit: In DSA4 wird das wohl teilweise durch die Regeln zu Wunden abgedeckt.
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Körperbeherrschung hat für mich viel mit Akrobatik usw. zu tun. Einen heftigen Treffer einzustecken ist ein Grenzfall, da er sowohl psychische (was ein Boxer wohl bestätigen würde) als auch körperliche (Gleichgewicht) Aspekte hat. Die Frage ist mMn nur im Einzelfall zu klären, ob man eher von hinten geschubst wird oder einen von Bud Spencer vor den Latz geknallt bekommt.
Insofern stimme ich Bones zu. Testet beides.
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(12.04.2013, 11:46)Palas schrieb: Zu den Talenten und Zaubern: Ich wäre für eine deutliche Verschlankung von Talenten und zaubern. Was nützen einem Reiten und Fahrzeug lenken, wenn dies im Spiel mangels Pferde und Fahrzeuge keinerlei nutzen hat?
Ich wäre auch für das streichen von Fertigkeiten und Zaubern die nicht anwendbar sind. Man kann dann ja als Ausgleich weniger Steigerunspunkte pro Stufe vergeben.
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(05.05.2013, 11:22)Kerion schrieb: (12.04.2013, 11:46)Palas schrieb: Zu den Talenten und Zaubern: Ich wäre für eine deutliche Verschlankung von Talenten und zaubern. Was nützen einem Reiten und Fahrzeug lenken, wenn dies im Spiel mangels Pferde und Fahrzeuge keinerlei nutzen hat? Ich wäre auch für das streichen von Fertigkeiten und Zaubern die nicht anwendbar sind. Man kann dann ja als Ausgleich weniger Steigerunspunkte pro Stufe vergeben. es wurde zwar schon öfters erwähnt, aber ich sag es trotzdem nochmal:
Es soll keine nutzlosen Talente mehr in der Neuauflage geben. Das soll nicht heißen das jetzt viel gestrichen werden muss, vielmehr ist man darum bemüht den bisherigen Talenten mehr Bedeutung zukommen zulassen.
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Ja, die SB-Probe nach harten Schlägen, wie sie vom P&P übernommen wurde, ist suboptimal. Was ich als Meister in solchen Fällen gerne mache: Ich ersetze die Eigenschaften, auf die geprobt wird. Wenn der Held abschätzen will, wie stabil eine Holzkonstruktion ist, ersetze ich in der Probe die körperliche Talente durch KL, IN oder MU, also z.B. "Probe auf Holzbearbeitung (KL/KL/IN). Ebenso kann ich eine Probe verlangen auf "Selbstbeherrschung (MU/KK/KK) oder ich verwende DSA4 und probe gleich auf (MU/KO/KK).
Wie man freilich solche Probe-Variationen in einem Computerspiel für den Spieler transparent und unkompliziert umsetzen kann, weiß ich auch nicht.
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Vielleicht etwas weit hergeholt, aber denkbar:
Man kann ja bekanntlich den Bau eines Schiffes in Auftrag geben. Warum ermöglichen wir den Helden nicht, ein kleines (!) Schiff zu erwerben und per "Fahrzeugbeherrschung" zu lenken ? Man hätte somit eine unabhängige Seereisen-Option.
Natürlich portet das Schiff nicht in andere Häfen als dem zuletzt erreichten ^^
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(07.05.2013, 20:12)Alexander von Gareth schrieb: Man kann ja bekanntlich den Bau eines Schiffes in Auftrag geben. Es wird nur gesagt, man könne, wenn man genug Geld hat. Aber selbst wenn man die Unsumme aufbringt, bekommt man nicht die Option, das Schiff wirklich zu bestellen.
(07.05.2013, 20:12)Alexander von Gareth schrieb: Warum ermöglichen wir den Helden nicht, ein kleines (!) Schiff zu erwerben und per "Fahrzeugbeherrschung" zu lenken ? Man hätte somit eine unabhängige Seereisen-Option. Ich könnte mir vorstellen, daß die Aufwand-Nutzen-Relation dabei realtiv ungünstig aussieht. Außerdem würde ein solch gewaltiger Vermögenswert die Helden an Thorwal binden. Sie sollen aber nach dem Abenteuer (glaubwürdig) nach Kvirasim weiterziehen.
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Außerdem steuert man Schiffe mit dem Talent "Seefahrt".
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Wahrscheinlich ist es zu spät aber ich hab hier noch ein paar Ideen wie man diverse Talente in Spielsituationen einbinden könnte:
Schleichen: Anschleichen zum Belauschen eines vertraulichen Gesprächs in einer Seitengasse (evtl. erzwungen durch Neugier) - bei misslingen bekommt es der Held (alleine) mit eine Hehler und einem Einbrecher zu tun. Bei gelingen erhält der Held ein Druckmittel gegen den örtlichen Krämer mit einem 25% Preisnachlass.
Betören: ein amuröses Abenteuert als zwischensequequenz einspielen (gibt ein paar AP und Ärger mit dem Partner der betörten Person, der unerwarteter Weise nach Hause kommt (Waffenloses Duell)) - eventuell auch anders herum - der Held als Opfer einer Betören-AT bei der er nächsten Tag bemerkt, dass ein Teil seiner Barschaft oder ein Schmuckstück weg ist...
Bekehren: vor einem schweren Kampf kann ein Teil der Angreifer verbal davon überzeugt werden, besser die Flucht anzutreten (Drohen) oder in Verbindung mit Menschenkenntnis erahnt ein Held, dass der Gegenüber für ein Verbrechen verantwortlich ist und überredet ihn sich der Garde zu stellen (extra AP)
Orientierung: eine misslungene Probe nach einer verwirrenden Situation (giftige Dämpfe im Bergwerk betäuben die Gruppe kurzzeitig oder Gruppe stürzt durch eine Falltür) löscht die Minimap des Dungeons.
Ab einem bestimmten Talentwert wird ständig die Himmelsrichtung angezeigt.
Tierkunde: ab einem Talentwert von 10 kann der Held einen Jagdhund erstehen (und ausbilden) der seinen Fährtensuche TAW um 5 Punkte steigert.
Alte Sprachen: Erlaubt einem Magier das lesen eines gefundenen alten Zauberbuchs (TAW 10+), was den Talentwert in einem seltenen Zauberspruch (mit sehr niedrigem Startwert) permanent um 3 erhöht. Alternativ könnte in dem Zauberbuch auch das Wissen um verbesserte Astrale Meditation niedergeschrieben sein, sodass seine AE-Regeneration permanent um 1 Punkt steigt.
Geographie: beim betreten eines Gebietes werden je nach TAP* Informationen über deren geographische Gegebenheiten gegeben. (Schwierige Kletterstiege sind gekennzeichnet, Einwohnerzahlen von Ortschaften, Namen von Wäldern, Seen, Flüssen und Höhlen werden auf der Minimap angezeigt, Informationen über Markttage und örtliche Feiertage, geheime Pfade hinter gebüschen werden angezeigt, der weitere Wegverlauf wird auf der ansonsten noch nicht aufgedeckten Minimap vorskizziert...)
Geschichte: der Held kann in Verbindung mit einem Musikinstrument an einem Skaldenwettbewerb teilnehmen (und APs gewinnen) oder ab einem TAW von 10+ wird in Verbindung mit einer gefundenen Karte ein zusätzliches Gebiet freigeschaltet (Ort einer berühmten Schlacht)
Kriegskunst: Mehrere Helden (mindestens 3) mit hohem TAW Kriegskunst können in Verbindung mit Schilden oder Stangenwaffen eine Schlachtreihe bilden. Der PA-Wert der Kämpfer in dieser Schlachtreihe steigt um 2 Punkte.
Magiekunde: ab einem TAW von 13+ wird ein weiterer möglicher zu beschwörender Dämon freigeschaltet (Dharai) der in einem verschütteten Dungeon die Wege freiräumt und alle Normale Türen durch gewalt öffnet.
ab eine TAW von 11+ erhält ein Druide die Möglichkeit durch seinen Vulkanglasdolch 1W6 LP pro Ruhephase zusätzlich zu regenerieren.
ab einem TAW von 11+ erhält eine Hexe die Möglichkeit von einer Hexe den Fluch "Zunge lähmen" zu erlernen, der den ZFW von Magiern für die Dauer den Fluches um 7 Punkte reduziert.
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