Themabewertung:
  • 0 Bewertung(en) - 0 im Durchschnitt
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Ein NLT-Veteran spielt Drakensang
Den Zwölfen zum Gruße!

(12.02.2013, 00:12)Kunar schrieb: So, der Tanzbär ist besänftigt. Ich habe mal nachgerechnet, wieviele Abenteuerpunkte die Helden durch all die kleinen Questen in Ferdok gemacht haben. Am meisten eingesackt hat Rhulana (1233), aber selbst Auralia (1139) und Ancoron (1125) haben noch gut mitverdient. Merkwürdig nur, dass es für Auralia besser war als für Ancoron, obwohl sie doch zu Beginn zwei Stufen höher war als er. Es scheint so zu sein, dass die in Ardos Residenz wartenden Begleiter nicht immer alle Abenteuerpunkte abbekommen.

(12.02.2013, 15:17)Mandur schrieb: Ich habe die Vermutung, das das an den besiegten Gegnern liegt. Anscheinend bekommen die Wartenden in Ardos Anwesen für jeden besiegten Gegner 1 AP wenn der prozentuale Anteil überschritten ist.

Vor allem ist es mir bei Rhulana und Dranor aufgefallen, als ich mit Forgrimm, Kladdis und Gwendala mit ca. Stufe 7 die Wolfratten unter Ferdok in Angriff genommen habe. AP-mäßig haben die beiden wartenden nachher gut 100 AP Differenz mehr gehabt als vorher im Vergleich zu den anderen.

Ich habe Mandurs These überprüft und sie scheint zu stimmen! Daher sollte man immer diejenigen Begleiter mitnehmen, die noch am meisten Abenteuerpunkte an Gegnern verdienen, wenn es Begleiter gibt, die weniger oder gar nichts bekommen. Außerdem sollte man sich überlegen, immer gut durchzuwechseln. Ich hatte das ja glücklicherweise irgendwann im Dunkelwald gemacht:

(03.03.2012, 11:45)Kunar schrieb: Ich habe jetzt vorerst Dranor mitgenommen und Kladdis in Ardos Anwesen gelassen. Dranor hat direkt ohne Hilfsmittel die Truhe bei Alwene geöffnet, so dass ein weiterer Questgegenstand gefunden wurde.

(16.03.2012, 23:26)Kunar schrieb: Und wieder habe ich der Abwechslung wegen einen der Begleiter ausgetauscht. Dranor darf nach einem kurzen Gastspiel wieder pausieren - die nächsten Truhen kommen erst nach einer Weile, so dass ich derzeit keinen Bedarf für einen Streunercharakter habe. Dafür rückt Forgrimm nach, äußerst begierig, die neue Rüstung auszuprobieren - und den Rabenschnabel, den er jetzt trägt (Alternativen waren Brabakbengel und Streitkolben, die bei ihm beide 1 Punkt mehr Schaden geben, aber auch einen Punkt Abzug auf die Parade).

Trotzdem fallen Rhulana und Gwendala ein wenig hinter die anderen damaligen drei zurück, weil sie die ganze Zeit dabei waren. Vor allem Auralia hat inzwischen aber übermäßig von dieser Regel profitiert. Ancoron hingegen ist als Begleiter noch unattraktiver, da er nur dann dringend benötigte Abenteuerpunkte zusätzlich sammelt, wenn man ihn nicht mitnimmt.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
Zitieren
Den Zwölfen zum Gruße!

Murolosch macht ja richtig Spaß. Die ganze bisherige Ermittlungsarbeit war schön in einleuchtenden Schritten und es ist anscheinend egal, in welcher Reihenfolge man vorgeht. Dazu kommt, dass das Spiel offensichtlich nicht darauf wettet, dass man keine Ahnung hat, wer der Täter ist, sondern schon recht früh einen Verdacht aufkommen läßt, den es dann nur noch zu erhärten gilt. Da war ich doch ganz angenehm überrascht.

Bei der Queste "Ehrenwerte Gäste" habe ich mich für das Gewand der Verwirrung entschieden. Danach ging es mit Forgrimm, Gwendala und Nasreddin ab in den Pilzgarten. Eine gute Wahl der Begleiter, denn Nasreddin schlug ordentlich Wunden gegen die gut gepanzerten Skorpione, Gwendala konnte mit ihrem Fulminictus schon manchen Gegner matschig machen und Forgrimm haute ebenfalls gut zu. Eigentlich wäre noch ein Kämpfer mit gutem Wundentalent besser gewesen, aber es geht um die Zwerge, da soll der Angroschokämpfer schon dabei sein! Angenehm, dass die Trollkröten, Kleinen Smaragdspinnen und Skorpione noch volle Abenteuerpunkteanzahl geben. Gwendala war auch goldrichtig, um die ganzen Eitrigen Krötenschemel leichter zu finden, die erschlagenen Tiere auszunehmen und die Pilze zu identifizieren.

Danach folgte direkt ein Besuch in Grazimas Lager. Hier geben die Asseln ebenfalls durch die Bank noch volle Punktzahl. Für die Analyse der Gelben Flüssigkeit habe ich dann zu Jost, Nasreddin und Auralia gewechselt. Schließlich ist Jost Magier und sollte sich für Alchimie interessieren, bei Auralia ist die Sache ohnehin klar und Nasreddin ist Novadi und Wüstensohn, so dass ihn die Aussagen Lugoschs ebenfalls interessieren dürften. Nach Abschluss dieser Queste macht übrigens erneut ein Begleiter beim Vorbeigehen an Aldessia eine Bemerkung.

Im Thronsaal machte Dranor zum dritten Mal bei Arom lange Finger. Als schlau erwies es sich, mit dem Hauptmann der Wache zu reden, da dieser einen weiteren Hinweis gab. So konnte ich eine Zeugenaussage des Wächters bekommen, der in der Taverne war. Ganz in der Nähe stand außerdem der Zwerg, der Salina eingeladen hatte. Er konnte ebenfalls zu einer Aussage überredet werden. Hier war es ungemein praktisch, Kladdis dabeizuhaben. Sie staubte immer wieder einige Extrapunkte ab durch Menschenkenntnis- und Überreden-Proben - auch bei Aldessia, die sich zu dem Assellockstoff aus der Khomwüste jedoch nicht weiter äußern wollte.

Der absolute Brüller war jedoch der Dialog mit Wirt Baschurr. Schön, wenn der Handlungsverlauf so kommentiert wird!

Die vier Ratten im Bierlager gaben keine Abenteuerpunkte mehr. Allerdings stand dort unter anderem eine Truhe mit armen Waffen, so dass ich einen zweiten Holzschild aus Brettern ergattern konnte.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
Zitieren
Den Zwölfen zum Gruße!

(15.02.2013, 00:09)Kunar schrieb: Murolosch macht ja richtig Spaß. Die ganze bisherige Ermittlungsarbeit war schön in einleuchtenden Schritten und es ist anscheinend egal, in welcher Reihenfolge man vorgeht. Dazu kommt, dass das Spiel offensichtlich nicht darauf wettet, dass man keine Ahnung hat, wer der Täter ist, sondern schon recht früh einen Verdacht aufkommen läßt, den es dann nur noch zu erhärten gilt. Da war ich doch ganz angenehm überrascht.

Streicht Euch den Tag im Kalender an, denn nachdem ich mich schon äußerst lobend über Drakensang geäußert habe, was den Spielverlauf angeht, hat es sogar dieses hohe Niveau noch einmal übertroffen! Der Besuch des Bierlagers ergab den vierten Hinweis auf Salinas Unschuld. Danach waren mir jedoch die Questen ausgegangen, die sich direkt aus dem Spielverlauf ergeben hatten oder auf der Hand lagen (die Khom-Verbindung, das Alibi, der Jonglierball und der Zeuge). Also ließ ich die Helden auf gut Glück durch Murolosch wandern und jeden Zwerg erneut ansprechen. Gleich einer der ersten, ein Händler, wusste etwas Interessantes zu berichten. Daraus ergab sich dann der fünfte Hinweis. Der Geweihte Lugosch konnte das Wissen ergänzen, was den sechsten Hinweis bedeutete. Aber nicht genug damit: Da ich schon soviel Zeit in Murolosch verbracht hatte bei dem Versuch, in den Truhen mit reichen Rüstungsteilen die Befüllung zu bekommen, die ich haben wollte, fiel mir schon von weitem ein Zwerg auf, der sonst nicht da stand und der sich anscheinend schmerzverkrümmt nach vorne beugte. Glücklicherweise konnte ihm geholfen werden und er lieferte eine wertvolle Zeugenaussage. Als letztes fragte ich noch einmal den Tunnelbauer in der Taverne. Da ich wie erwähnt schon fast alle Zwerge auswendig kannte, war es ein Leichtes, die fünf Helfer aufzutreiben. Schlussendlich war das der letzte Hinweis, der mir noch fehlte.

(01.05.2012, 21:57)Kunar schrieb: Die drei Questen, um die Mitglieder des Stadtrates umzustimmen, haben mir insgesamt sehr gut gefallen. Die Kämpfe gegen die vielen Untoten und die Harpyien in der Nähe der Alraune sind Nebensache und nicht entscheidend für den Fortschritt der Handlung. Diese wird vor allem von Interaktion und klugem Vorgehen getragen. Dass man den Kobold etwa ohne Gewalt davon überzeugen soll, die gestohlenen Figuren zurückzugeben, und der Kobold am Ende sogar einen Marktstand in Ferdok übernimmt, finde ich sehr schön. Ein weiterer Höhepunkt ist der untote Xindan, dem man mit dem Wissen aus seinen Tagebüchern tatsächlich dazu bringen kann, aufzugeben.

Und genau so empfand ich die Gerichtsverhandlung, nur noch besser: Die zwergischen Zeugen waren vollzählig im Thronsaal angetreten und es galt, jede Antwort gut zu überlegen und jeden Hinweis an der richtigen Stelle anzubringen. Was für ein krönender Abschluss von zahlreichen kleinen Questen in Murolosch, die mal Kampf, mal Dialog erforderten! Aus gutem Grund hatte ich Dranor (neben Rhulana und Forgrimm) im Gerichtssaal dabei: Er bekam noch eine Extraszene, ebenso wie anschließend draußen in Murolosch im Gespräch mit Salina.

Das war der bisherige Höhepunkt von Drakensang für mich. Hier schloss sich außerdem ein Kreis, der in Avestreu seinen Anfang genommen hatte!

Die Queste um den Reiseführer sollte man übrigens vor der Gerichtsverhandlung durchführen, weil man sonst die Option zu Besuch und Bewertung von Aldessias Stand nicht mehr bekommt. Aber das ist ja zum Glück sogar direkt vor der Verhandlung noch möglich.

Zur Feier des Tages trank Forgrimm erst einmal Angraxa vom Stein unter den Tisch! Und Auralia verkaufte Salinas zwergischem Bewunderer mit erfolgreichem Feilschen Salinas Brosche, die schon seit sehr langer Zeit in einer Truhe in Ardos Anwesen gewesen war. Auch die Queste um die Koschammernzungen wurde nun beendet. Ein König, der vernünftigen Argumenten zugänglich ist, soll ruhig mal etwas Leckeres von außerhalb probieren!

Danach war der Tag der Abrechnung gekommen! Über die Sprüche der Begleiter auf der Treppe in Aldessias Gemächern hatte ich mich ja bereits positiv geäußert.

Damit die Verhaftung nicht so schief geht wie bei Palpatine in "Die Rache der Sith" (da waren es auch vier Gute gegen einen Bösen), habe ich den Kampf testweise begonnen. Da gegen die Steingolems Wunden nicht helfen und sie einen hohen Rüstungsschutz haben, kam es vor allem darauf an, viel Schaden anzurichten. Dafür waren Rhulana (Amazonensäbel), Traldar (Andergaster) und Ancoron (Wurmspieß) die richtige Wahl. Der Prospektor schoss gleich in der ersten Runde mit einem Meisterschuss auf Aldessia und sie fiel mit einem letzten Schrei tot um. Das nenne ich Vergeltung!

Nach gewonnenem Kampf ging es an das Plündern der Truhen. Sehr angenehm, dass Aldessias Ware vom Verkaufsstand (bis auf den Orkbogen, dafür gibt's Nachtwind) in den Truhen zu finden ist!

(04.07.2012, 23:01)Kunar schrieb: Interessant wäre für mich jetzt noch, gezielt die Kleidungsstücke zu suchen, die manche Archetypen mit sich bringen, die ich aber bei den Händlern noch nicht gefunden habe und/oder solche Gegenstände, die ich bisher nur bei Händlern gesehen habe.

(05.07.2012, 17:02)Crystal schrieb: Da gibt es leider nicht besonders viel. Die Elfenrobe des Zauberwebers kennst du ja schon (Skelett in der Baumruine in Moorbrück, Gwendalas Befreiung).

Dann fällt mir nur noch der Statuenraum auf Burg Grimmzahn ein, wo zufällig die elfischen Wildlederstiefel (grünweiß) des Zauberwebers in einer der Truhen oder Kisten verstaut sein kann. Zusätzlich der Lederschulterpanzer, den man nur bei den beiden Rüstungshändlern in Ferdok (nach Burg Grimmzahn) und Tallon erwerben kann. Beides kann vorkommen, muss aber nicht. Dagegen ist die Elfenrobe fester Bestandteil des Spiels (die grünweiße Bauschhose des Zauberwebers ist wiederrum archetyp-gebunden).

Dinge wie die Roben des Scharlatans, Metamagiers und Elementaristen etc. bekommt man auch nur, wenn man mit diesen Klassen auch spielt.

Die Robe des Metamagiers ist in den Truhen bei Aldessia zu finden, ebenso wie seine Kopfbedeckung und seine Schuhe. Es fehlt nur seine Pluderhose, aber die von Nasreddin ist sehr ähnlich. Vom Elementaristen gibt's immerhin Hose und Schuhe. Hinzu kommt ein Baburiner Hut, den Nasreddin aufsetzen kann (oder zum Beispiel Traldar, dessen Schaller schlechter ist).

Jetzt werden natürlich Detailfanatiker sagen: Moment mal, die beiden Paar Schuhe sind doch nicht die, welche Elementarist und Metamagier als Startausrüstung tragen! Das ist richtig, aber: Laut Namen in den Spielständen sind das die Schuhe, die sie tragen sollten. Tatsächlich bekommen sie dieselben Schuhe wie der Alchimist (der wiederum die gleiche Hose trägt wie der Metamagier; diese Hose hat übrigens keinen typusspezifischen Namen im Gegensatz zu den anderen Rüstungsteilen, um die es hier geht). Der Elementarist würde die Tulamidischen Stiefel (mit den schönen Verzierungen) tragen, der Metamagier die Schnabelschuhe, die etwas einfacher ausfallen als die des Alchimisten.

Warum man bei der Generierung andere Schuhe gegeben hat - keine Ahnung! Sie haben ja keine besonderen Eigenschaften, sondern sehen einfach schön aus. Seltsam, dass man bei den ansonsten farbenfrohen Kleidungsstücken diese weitere Möglichkeit zur Variation der tulamidischen Magiebegabten untereinander weggelassen hat.

Schade, dass man Turban und Tulamidische Robe des Elementaristen einerseits und Pluderhose des Metamagiers bzw. Alchimisten andererseits (sowie die anderen Schnabelschuhe, die alle drei bei Generierung tragen) nicht bekommen kann! Ich verstehe auch nicht, warum man stattdessen Teile verschiedener Ausrüstungen genommen hat, die jedoch zusammen nicht besonders gut aussehen. Immerhin freue ich mich, dass überhaupt weitere spezielle Rüstungsteile so zu bekommen sind!

(16.08.2012, 23:22)Kunar schrieb: Ich habe tatsächlich eine entsprechende Angabe für Stiefel gefunden! (...) Bei den "armen" Waffen gibt es noch eine weitere Sorte Holzschild. Außerdem scheint es eine zweite Art Knüppel zu geben, die sich z.B. beim Banditen Boritz in Fuhrmannsheim erbeuten läßt. Der Statuenraum auf Burg Grimmzahn ist besonders ergiebig; hier finden sich mit etwas Glück noch die Hose des Archetyps Soldat, eine Hellebarde sowie Handschuhe, die zur verstärkten Lederrüstung passen.

Wie ich bei meinen Nachforschungen herausgefunden habe, trägt der Alchimist in seiner Startausrüstung ebenfalls einen solchen speziellen Knüppel. Er hat eine andere Beschreibung und ein anderes Bild als gewöhnliche Knüppel, scheint sich ansonsten aber nicht von ihnen zu unterscheiden.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
Zitieren
Den Zwölfen zum Gruße!

(07.04.2012, 15:30)Kunar schrieb: - Lederkappe
- Tellerhelm
- Wattierter Waffenrock
- Grüne Magierrobe
- Lederarmschienen
- Lederbeinschienen
- Rote Lederhose
- Braune Lederhose
- Lederstiefel
- Stulpenstiefel
- Halbschuhe

Ich hatte wegen der Startausrüstung diverse Tests gemacht. Nebenbei habe ich mal nachgesehen, womit die Truhen in Avestreu befüllt werden. Eine Truhe enthält mittlere Rüstungsteile, also bis zu fünf Stücke aus der oberen Liste. Gerade am Anfang sind einige davon höchst willkommen, denn bis Ferdok hat man nur zwei Händler mit sehr begrenzter Auswahl an Rüstung (zwergischer Händler Garagosch: je einmal Wattierter Waffenrock, Leinenhemd, Tellerhelm und Zwergische Lederhandschuhe; Krambold Bredo Bento: je einmal Halbstiefel, Leichte Lederstiefel, Lederstiefel, Rote Lederhose, Braune Lederhose, Lederjacke und Lederhandschuhe - die Sandalen ignorieren wir mal, die geben keinen Rüstungsschutz) und eine Truhe mit armen Rüstungsteilen unterwegs. Rhulana etwa kann eine Hose gebrauchen und auch der Tellerhelm passt ihr. Lederbeinschienen sind ohnehin heiß begehrt und je nach Hauptcharakter auch Lederne Armschienen. Der Wattierte Waffenrock rüstet Dranor besser aus (oder eventuell den Hauptcharakter). Damit hat man schon vier sichere Kandidaten für sehr nützliche Rüstungsteile. Bei den anderen Truhen kommt immer ein ganz bestimmtes Stück, wenn mehr als ein Teil enthalten ist. Ich weiß nicht, ob das hier etwa immer bestimmte Stiefel sind. Aus ästhetischen Gründen sind außerdem die Grüne Magierrobe und die Halbschuhe interessant, denn die kann man in Avestreu nicht von den Händlern kaufen. Auch auf die Stulpenstiefel trifft das zu, aber dafür gibt es Dranor.

(07.04.2012, 15:30)Kunar schrieb: Immerhin habe ich ein Detail bemerkt, das mir bisher entgangen war: Es gibt zwei verschiedene "Stulpenstiefel"! Der Farbton ist minimal anders und das Symbol ebenfalls (ganz leicht unterschiedlicher Abstand zwischen den Stiefeln). Am schnellsten erkennt man das an der Beschreibung: Bei dem selteneren Paar, das zum Beispiel Rhulana trägt (und ich meine auch Dranor), steht etwas über Metropolen, in denen diese Stulpenstiefel getragen werden.

Dranor trägt "gewöhnliche" Stulpenstiefel. Das zweite besondere Paar bringt Jost mit in die Gruppe.

(16.02.2013, 22:12)Kunar schrieb: Die Robe des Metamagiers ist in den Truhen bei Aldessia zu finden, ebenso wie seine Kopfbedeckung und seine Schuhe. (...) Vom Elementaristen gibt's immerhin Hose und Schuhe. Hinzu kommt ein Baburiner Hut, den Nasreddin aufsetzen kann (oder zum Beispiel Traldar, dessen Schaller schlechter ist).

Ich habe die Schwarze Pluderhose Jost gegeben, der mit der Robe der Astralkraft doch recht beeindruckend wirkt. Auralia bekam die Stiefel mit den schönen Verzierungen, während Traldar die einfachen Schnabelschuhe anzog. Er hatte bis jetzt seine Schweren Lederstiefel an, die wie Leichte Lederstiefel aussehen. Gwendala nahm Kopfbeckung und Robe des Metamagiers ins Gepäck. Den Baburiner Hut habe ich noch niemandem aufgesetzt. Immerhin findet sich so optisch ansprechende Verwendung für die meisten Teile, auch wenn man sie nicht derselben Person anzieht.

(16.08.2012, 23:22)Kunar schrieb: Außerdem scheint es eine zweite Art Knüppel zu geben, die sich z.B. beim Banditen Boritz in Fuhrmannsheim erbeuten läßt.

(16.02.2013, 22:12)Kunar schrieb: Wie ich bei meinen Nachforschungen herausgefunden habe, trägt der Alchimist in seiner Startausrüstung ebenfalls einen solchen speziellen Knüppel. Er hat eine andere Beschreibung und ein anderes Bild als gewöhnliche Knüppel, scheint sich ansonsten aber nicht von ihnen zu unterscheiden.

Der Bandit Boritz läßt allerdings einen gewöhnlichen Knüppel fallen. Es scheint so zu sein, dass das Spiel auch die Waffen verzeichnet, welche die Nichtspielercharaktere in den Kämpfen tragen. Da ist es tatsächlich ein solcher Knüppel. Selbst wenn Boritz besiegt am Boden liegt, bleibt der Knüppel vorerst im Spielstand. Anscheinend hängt es damit zusammen, dass auch ein Knüppel auf dem Boden zu erkennen ist.

Daher lassen sich nur anhand des Spielstands keine Aussagen treffen, nur weil dort eine Waffe an einem bestimmten angegeben ist. Die in der generellen Spieldatanbank angegebene "besondere Beute bei Bandit Boritz" wird im eigentlichen Spiel nicht verwendet! Außerdem werden Waffen in den Spielständen nicht immer auf den Friedhof ("_graveyard") verschoben, wenn sie nicht mehr gebraucht werden.

Interessant aber, wo ich durch diese Recherche noch den "guten" Knüppel auffinden konnte:
- Startausrüstung Bogenschütze
- Bredo Bento in Avestreu und den Moorbrücker Sümpfen
- Holzhändler Trautmann
- Krämer Rappelbusch (sowohl am Praiosplatz als auch am Ugdan-Hafen)
- Krämer Holdocht

Ich spiele jetzt den Anfang von Gruldur mit Forgrimm, Gwendala und Nasreddin. Daher fehlt mir derzeit ein Truhenöffner. Kann man später noch einmal nach Gruldur zurück? Ansonsten müsste ich noch einmal anfangen mit Dranor.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
Zitieren
Nach Gruldur kommst du leider nicht wieder zurück. Du solltest also jemanden zum Truhen öffnen mitnehmen.
Zitieren
Den Zwölfen zum Gruße!

(18.02.2013, 22:21)Lord Demon schrieb: Nach Gruldur kommst du leider nicht wieder zurück. Du solltest also jemanden zum Truhen öffnen mitnehmen.

Vielen Dank für den Hinweis! Ich habe dann Forgrimm, Dranor und Gwendala durchs Portal geschickt. Forgrimm musste alleine schon deswegen mit, weil es um ein Kapitel aus der zwergischen Geschichte geht, Dranor ist der Truhenöffner und Gwendala die Kräuterernterin. Letzten Endes hat sich diese Kombination bislang als sehr sinnvoll erwiesen, denn die verschiedenen Gegner verlangen eine unterschiedliche Herangehensweise. Prospektor (Fernkampf), Forgrimm (Wuchtschlag), Dranor (Wunden) und Gwendala (Magie) bilden eine erstaunlich ausgewogene Truppe.

Erneut war es sehr praktisch, die Truheninhalte bereits vorab prüfen zu können mit der von mir früher erwähnten Methode. Dabei habe ich einen Spielstand auf Burg Grimmzahn verwendet. In der Waffenkammer stehen mindestens sechs verschiedene Truhen und Schränke, so dass man leicht sehr viele Inhalte auf einmal kontrollieren kann. So konnte ich solange probieren, bis ich zweimal den Söldnerhelm, zweimal den Kettenhelm und zweimal ein Amulett als Zufallsinhalt bekam. Bis auf die Amulette habe ich die erwähnten Sachen bereits gefunden.

(15.02.2013, 00:09)Kunar schrieb: Murolosch macht ja richtig Spaß. Die ganze bisherige Ermittlungsarbeit war schön in einleuchtenden Schritten und es ist anscheinend egal, in welcher Reihenfolge man vorgeht. Dazu kommt, dass das Spiel offensichtlich nicht darauf wettet, dass man keine Ahnung hat, wer der Täter ist, sondern schon recht früh einen Verdacht aufkommen läßt, den es dann nur noch zu erhärten gilt. Da war ich doch ganz angenehm überrascht.

(16.02.2013, 22:12)Kunar schrieb: Streicht Euch den Tag im Kalender an, denn nachdem ich mich schon äußerst lobend über Drakensang geäußert habe, was den Spielverlauf angeht, hat es sogar dieses hohe Niveau noch einmal übertroffen!
(...)
Und genau so empfand ich die Gerichtsverhandlung, nur noch besser: Die zwergischen Zeugen waren vollzählig im Thronsaal angetreten und es galt, jede Antwort gut zu überlegen und jeden Hinweis an der richtigen Stelle anzubringen. Was für ein krönender Abschluss von zahlreichen kleinen Questen in Murolosch, die mal Kampf, mal Dialog erforderten! Aus gutem Grund hatte ich Dranor (neben Rhulana und Forgrimm) im Gerichtssaal dabei: Er bekam noch eine Extraszene, ebenso wie anschließend draußen in Murolosch im Gespräch mit Salina.

Das war der bisherige Höhepunkt von Drakensang für mich. Hier schloss sich außerdem ein Kreis, der in Avestreu seinen Anfang genommen hatte!

Nachdem ich mich so über ein gelungenes Kapitel im Spiel gefreut habe (wobei ich ganz vergaß zu erwähnen, wie praktisch die runde Form von Murolosch ist, denn so muss man keine langen Wege laufen), herrscht nun wieder gähnende Langeweile: Gruldur besteht aus düsteren Kammern, in denen immer wieder irgendwelche Monster auftauchen und ab und zu eine Falle. Insbesondere die Riesenamöben und Feuergeister dienen eigentlich nur dem Zweck, die Helden eine gewisse Zeit aufzuhalten, ohne dass die eigentliche Geschichte vorangetrieben wird. Am meisten verloren hat dabei die (große) Smaragdspinne. Bildete sie unter dem Hesindetempel noch den Abschlusskampf einer Queste, war sie bei der Reisebegegnung noch ein unwirkliches Monster im Nebel und bei Burg Grimmzahn eine drohende Gefahr, die auf dem falschen Weg lauerte, so kam sie bereits in der verlassenen Mine bei Tallon gleich zweimal vor und diente nur noch als Aufwärmgegner ganz am Anfang. Jetzt hingegen scheint sie praktisch hinter jeder Biegung aufzutauchen. Da ist es schon eine echte Überraschung, wenn sie mal nicht am Ende eines Ganges wartet!

Ein weiteres Mal rächt sich, dass Drakensang den Spieler so sehr gängelt in seiner Entscheidung, in welches Gebiet er reisen möchte. Die Dämmerung in Moorbrück, der späte Nachmittag in Tallon und der helle Tag in Avestreu wären doch jetzt ein schöner Kontrast. Doch nein, es muss grundsätzlich eine lange Zeit lang immer dasselbe Szenario gespielt werden. Da hat das Spiel viel Potenzial verschenkt und wirkt eintöniger, als es eigentlich ist.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
Zitieren
Den Zwölfen zum Gruße!

(02.03.2013, 00:05)Kunar schrieb: Erneut war es sehr praktisch, die Truheninhalte bereits vorab prüfen zu können mit der von mir früher erwähnten Methode. Dabei habe ich einen Spielstand auf Burg Grimmzahn verwendet. In der Waffenkammer stehen mindestens sechs verschiedene Truhen und Schränke, so dass man leicht sehr viele Inhalte auf einmal kontrollieren kann. So konnte ich solange probieren, bis ich zweimal den Söldnerhelm, zweimal den Kettenhelm und zweimal ein Amulett als Zufallsinhalt bekam. Bis auf die Amulette habe ich die erwähnten Sachen bereits gefunden.

Die beiden Amulette habe ich inzwischen ebenfalls. Die Helden stehen jetzt direkt vor dem Raum, in dem das Zyklopenskelett erscheint. Die Untoten Grolme dort plane ich per Fernkampf herauszulocken.

(02.03.2013, 00:05)Kunar schrieb: Nachdem ich mich so über ein gelungenes Kapitel im Spiel gefreut habe (wobei ich ganz vergaß zu erwähnen, wie praktisch die runde Form von Murolosch ist, denn so muss man keine langen Wege laufen), herrscht nun wieder gähnende Langeweile: Gruldur besteht aus düsteren Kammern, in denen immer wieder irgendwelche Monster auftauchen und ab und zu eine Falle. (...)

Ein weiteres Mal rächt sich, dass Drakensang den Spieler so sehr gängelt in seiner Entscheidung, in welches Gebiet er reisen möchte. Die Dämmerung in Moorbrück, der späte Nachmittag in Tallon und der helle Tag in Avestreu wären doch jetzt ein schöner Kontrast. Doch nein, es muss grundsätzlich eine lange Zeit lang immer dasselbe Szenario gespielt werden. Da hat das Spiel viel Potenzial verschenkt und wirkt eintöniger, als es eigentlich ist.

Aus diesem Grund brauchte ich eine Pause aus diesem Durchlauf. Deswegen habe ich endlich gemacht, was ich schon lange vorhatte, und mit mit einem anderen Starter-Held ein neues Spiel gestartet. Entgegen früheren Angaben (da waren Heilmagier und Einbrecher meine nächste Wahl) habe ich mich für einen Dieb entschieden, genauer gesagt eine Diebin, weil die auch Rhulanas Rüstung anziehen kann und später sowohl die Kurkumer Amazonenrüstung als auch die Dunkelamazonenrüstung tragen könnte. (Ich hatte ja bereits darauf hingewiesen, dass ohne einen nichtmagiebegabten weiblichen Hauptcharakter diese Rüstungen keinen Zweck haben.) Dieb deswegen, weil er (wie der Einbrecher) gleich mit einem Schlössermesser startet und im Gegensatz zu diesem und dem Heilmagier zwei Kleidungsstücke trägt, die ich bisher im normalen Spiel nicht erbeutet habe (Grobes Leinenhemd, Halbschuhe).

In Avestreu wartete noch konkrete Recherchearbeit auf mich. Da war ja noch folgende Sache zu untersuchen:

(18.02.2013, 21:19)Kunar schrieb: Nebenbei habe ich mal nachgesehen, womit die Truhen in Avestreu befüllt werden. Eine Truhe enthält mittlere Rüstungsteile, also bis zu fünf Stücke aus der oberen Liste. Gerade am Anfang sind einige davon höchst willkommen, denn bis Ferdok hat man nur zwei Händler mit sehr begrenzter Auswahl an Rüstung (...) und eine Truhe mit armen Rüstungsteilen unterwegs. Rhulana etwa kann eine Hose gebrauchen und auch der Tellerhelm passt ihr. Lederbeinschienen sind ohnehin heiß begehrt und je nach Hauptcharakter auch Lederne Armschienen. Der Wattierte Waffenrock rüstet Dranor besser aus (oder eventuell den Hauptcharakter). Damit hat man schon vier sichere Kandidaten für sehr nützliche Rüstungsteile. Bei den anderen Truhen kommt immer ein ganz bestimmtes Stück, wenn mehr als ein Teil enthalten ist. Ich weiß nicht, ob das hier etwa immer bestimmte Stiefel sind. Aus ästhetischen Gründen sind außerdem die Grüne Magierrobe und die Halbschuhe interessant, denn die kann man in Avestreu nicht von den Händlern kaufen. Auch auf die Stulpenstiefel trifft das zu, aber dafür gibt es Dranor.

Ich habe jetzt herausgefunden, wo sich diese Truhe befindet: Sie steht im Lager der Kahlkopfräuber. Daher kann man sich direkt Rhulana schnappen, den ersten Kampf gegen die drei Kahlkopfräuber bestreiten und damit Dranor mit in die Gruppe holen. Damit hat man beide Begleiter, die man bis Ferdok überhaupt bekommen kann, und kann sofort die Truhe knacken.

Gleich beim ersten Versuch waren fünf Rüstungsteile enthalten, und zwar:
  • Lederstiefel - auch bei Bredo Bento erhältlich
  • Grüne Magierrobe
  • Tellerhelm - auch bei Waffenhändler Garagosch erhältlich
  • Braune Lederhose - auch bei Bredo Bento erhältlich
  • Lederkappe

sinnvolle Einkäufe auf dieser Basis:
  • Wattierter Waffenrock (Händler Garagosch)
  • Lederhandschuhe (Bredo Bento)

(07.04.2012, 15:30)Kunar schrieb: - Lederkappe
- Tellerhelm
- Wattierter Waffenrock
- Grüne Magierrobe
- Lederarmschienen
- Lederbeinschienen
- Rote Lederhose
- Braune Lederhose
- Lederstiefel
- Stulpenstiefel
- Halbschuhe

Insbesondere Lederbeinschienen wären toll gewesen. Lederarmschienen wären eine Alternative zu den Handschuhen.

Was für Avestreu noch zu untersuchen ist: Kann in einer der zerschlagbaren Kisten und Fässer noch etwas besonderes sein (also Rüstungsteile oder Kleidungsstücke - ich vermute nein)? Von welchen Personen läßt sich besonderes Diebesgut erbeuten?
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
Zitieren
Den Zwölfen zum Gruße!

(18.02.2013, 21:19)Kunar schrieb: Nebenbei habe ich mal nachgesehen, womit die Truhen in Avestreu befüllt werden. Eine Truhe enthält mittlere Rüstungsteile, also bis zu fünf Stücke aus der oberen Liste. Gerade am Anfang sind einige davon höchst willkommen, denn bis Ferdok hat man nur zwei Händler mit sehr begrenzter Auswahl an Rüstung (zwergischer Händler Garagosch: je einmal Wattierter Waffenrock, Leinenhemd, Tellerhelm und Zwergische Lederhandschuhe; Krambold Bredo Bento: je einmal Halbstiefel, Leichte Lederstiefel, Lederstiefel, Rote Lederhose, Braune Lederhose, Lederjacke und Lederhandschuhe - die Sandalen ignorieren wir mal, die geben keinen Rüstungsschutz) und eine Truhe mit armen Rüstungsteilen unterwegs. Rhulana etwa kann eine Hose gebrauchen und auch der Tellerhelm passt ihr. Lederbeinschienen sind ohnehin heiß begehrt und je nach Hauptcharakter auch Lederne Armschienen. Der Wattierte Waffenrock rüstet Dranor besser aus (oder eventuell den Hauptcharakter). Damit hat man schon vier sichere Kandidaten für sehr nützliche Rüstungsteile. Bei den anderen Truhen kommt immer ein ganz bestimmtes Stück, wenn mehr als ein Teil enthalten ist. Ich weiß nicht, ob das hier etwa immer bestimmte Stiefel sind. Aus ästhetischen Gründen sind außerdem die Grüne Magierrobe und die Halbschuhe interessant, denn die kann man in Avestreu nicht von den Händlern kaufen.

Da muss ich mich gleich in dreierlei Hinsicht korrigieren:
  • Es gibt drei Händler in Avestreu, die einem Kleidungsstücke bzw. Rüstungsteile verkaufen können. Zusätzlich zu den beiden bereits erwähnten gilt: Jäger Kauzenstein hat einen Jägerhut im Angebot. Keine große Sache, aber der Hut sieht tatsächlich recht gut aus.
  • Auch die Lederkappe kann höchst willkommen sein. Das gilt besonders, wenn man mit einem magiebegabten Charakter ins Spiel startet. Da die Truhe sowohl Tellerhelm als auch Lederkappe gleichzeitig enthalten kann (aber wie alles immer nur je einmal), kann man so gleich zwei gute Kopfbedeckungen für den Anfang bekommen.
  • Die Lederkappe macht auch in ästhetischer Hinsicht etwas her. Die Diebin sieht damit sehr gut aus, vor allem, wenn sie Grüne Magierrobe oder Wattierten Waffenrock trägt. Ihr Gesicht erinnert mich dann ein wenig an Daenerys Targaryen aus Game of Thrones. Die Lederbeinschienen sind nicht nur heiß begehrt, sondern ebenfalls optisch ansprechend.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
Zitieren
Den Zwölfen zum Gruße!

(03.03.2013, 04:47)Kunar schrieb: Die beiden Amulette habe ich inzwischen ebenfalls. Die Helden stehen jetzt direkt vor dem Raum, in dem das Zyklopenskelett erscheint. Die Untoten Grolme dort plane ich per Fernkampf herauszulocken.

Durch die kleine Abwechslung in Avestreu wieder motiviert, habe ich Gruldur soweit abgeschlossen. Die Helden stehen jetzt unmittelbar vor dem Portal und können zurück.

Allerdings ist beim Laden des Spielstandes automatisch die Pause aktiviert. Beim letzten Mal bedeutete das, dass noch irgendwo Gegner lauern, die ich noch nicht besiegt habe:

(16.03.2012, 23:26)Kunar schrieb: An der Stelle habe ich noch etwas entdeckt: Die Bannstrahler haben vor geraumer Zeit bereits zwei der dort lauernden Wölfe erledigt. Das ist mir nicht aufgefallen, weil die Statusmeldung "Wolf: Tot!" ja auch am Ende meiner eigenen Kämpfe kommt. Ich konnte anhand der Spielstände sogar genau eingrenzen, wann das passiert ist: Und zwar zwischen dem Stand von 314 Wölfen und dem von 317.

Jetzt verstehe ich auch endlich, warum seit einer Weile nach dem Laden des Spielstandes immer automatisch die Pause eingestellt ist. Das Spiel wertete den noch nicht beendeten Kampf offensichtlich als aktive Bedrohung für die Gruppe!

Jedoch trat dieses Phänomen eine ganze Weile auf und war dann zwischendurch wieder weg, ohne dass ich weitere Gegner in den bereits erkundeten Gebieten besiegt hätte. Vielleicht wertet das Spiel das Gelände einfach als "unsicher" und stellt deswegen die Pause ein - so wie in Avestreu, wenn man zum ersten Mal die zweite Brücke überquert und am Rande des Dunkelwaldes steht. Verbliebene Gegner habe ich jedenfalls in den drei Etagen der Grolmenhöhle nicht mehr finden können - und das Aufschließen des dritten Zyklopentores war der letzte Zeitpunkt, ab dem immer diese Pause auftrat.

Was gibt es ansonsten noch zu Gruldur zu sagen? Die beiden Hintergrundgeschichten (Grolmenkrieg und Schicksal eines früheren Streiters der Drachenqueste) sind auf jeden Fall interessant. Ansonsten finde ich diesen Abschnitt des Spiels misslungen: Gruldur soll ein Ort sein, in dem vor Jahrtausenden ein Krieg zwischen Zwergen und Grolmen tobte, bei dem alle Zwerge ums Leben kamen, sie jedoch noch die Grolme von der Außenwelt abschneiden konnten, so dass diese wiederum qualvoll zugrunde gingen. Seit dieser Zeit sind nur zwei Personen bekannt, die diesen Ort betreten haben: Zum einen Argoram Sohn des Artoscham vor über drei Jahrhunderten, zum anderen Igan Trappenfeld vor kurzer Zeit (erwähnt in Aldessias Tagebuch).

Man würde meinen, da sollte doch außer Steinen und Staub nicht mehr viel übrig sein. Doch mitnichten: Da stehen Werkbank, Amboss und sogar ein Alchimielabor herum, an den Wänden hängen brennende Fackeln und alle möglichen Kisten und Fässer mit Ausrüstungsgegenständen stehen selbst in den verschlossenen Etagen - von dem Holz, das man als Trümmer im Hintergrund sieht, ganz zu schweigen. Zu keinem Zeitpunkt habe ich das Gefühl gehabt, durch einen unbelebten Ort zu gehen.

Was hätte man aus Gruldur machen können! Man stelle sich vor, bis auf das Fackellicht der Helden wäre erst einmal alles dunkel. (Ich habe übrigens erst mit meinem Testspielstand auf Burg Grimmzahn, als ich die Truheninhalte in Gruldur prüfte, überhaupt festgestellt, wie man Fackeln verwenden kann!) An Ausrüstung gäbe es nur, was man selbst mitgebracht hat. Dadurch müsste man die Reise sorgfältig planen. Es bräuchte gar nicht so viele Gegner, um daraus ein spannendes Abenteuer zu machen!

Ach ja, die Gegner: Es war mal wieder viel zu viel des Guten. Die Grolmengeister am Portal beeindrucken doch niemanden mehr, wenn man ständig gegen sie gekämpft hat. Da ist durch den Abnutzungseffekt jede Stimmung dahin. 90% der Gegner hätte man sich sparen können. Dann wäre auch der Eindruck entstanden, durch einen toten Ort zu gehen, anstatt dass man jeden Raum erst einmal säubern muss. Wie Untote Grolme und Feuergeister einerseits und Smaragdspinnen und Riesenamöben andererseits auf engstem Raum leben können, bleibt mir schleierhaft. Das ist das klassische "Dungeon Crawling", das schon seit Anfang der 1980er im Rollenspiel kritisiert wurde.

Gruldur wird sicherlich nicht als mein Lieblingsabschnitt im Spiel in Erinnerung bleiben. Einzig der Hinweis hier aus dem Forum, dass man nur einmal hin und dann nicht wieder zurückkommen kann sowie meine Vorabanalyse der Truhen haben es mir erspart, dass ich größere Strecken mehrmals spielen musste.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
Zitieren
Den Zwölfen zum Gruße!

Inzwischen habe ich auch den Wahnsinn von Murolosch beendet. Das war ja eine erstaunlich einfache Sache: Ganz rechts den Thronsaal entlang und dann zweimal Meisterschütze mit der Schweren Armbrust auf König Arombolosch. Jetzt darf ich mir sogar noch zwei der drei verbliebenen tollen Sachen aussuchen. Klingt zunächst einfach, weil es zwei Waffen und ein Ring sind. Vielleicht warte ich aber lieber ab, was noch im Spiel vorkommt. Dieses Mal ist die Wahl ja nicht entscheidend für den Fortschritt der Handlung.

(03.03.2013, 04:47)Kunar schrieb: Deswegen habe ich endlich gemacht, was ich schon lange vorhatte, und mit mit einem anderen Starter-Held ein neues Spiel gestartet. Entgegen früheren Angaben (...) habe ich mich für einen Dieb entschieden, genauer gesagt eine Diebin, weil die auch Rhulanas Rüstung anziehen kann und später sowohl die Kurkumer Amazonenrüstung als auch die Dunkelamazonenrüstung tragen könnte. (...) Dieb deswegen, weil er (wie der Einbrecher) gleich mit einem Schlössermesser startet und im Gegensatz zu diesem und dem Heilmagier zwei Kleidungsstücke trägt, die ich bisher im normalen Spiel nicht erbeutet habe (Grobes Leinenhemd, Halbschuhe).

Es gibt sogar noch ein weiteres Argument für einen Dieb, das mir jetzt erst aufgefallen ist: Er startet mit Ausweichen II ins Spiel. Diese Sonderfertigkeit kann man frühestens im Dunkelwald bekommen, und dann auch nur, wenn man sich auf die Seite der Hexen schlägt (was ich generell empfehle). Alle anderen Sonderfertigkeiten, die die Archetypen mitbringen, bekommt man deutlich früher auch anderswo (spätestens von Feldwebel Erland in Ferdok).
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
Zitieren
(04.03.2013, 20:21)Kunar schrieb: Vielleicht warte ich aber lieber ab, was noch im Spiel vorkommt.
Mir ist die Wahl ja nie sonderlich schwer gefallen, wenn ich gleich drei Teile bekommen konnte. Von der Hiebwaffe halte ich persönlich nicht viel, während mir die anderen drei Sachen immer sehr zugesagt haben. Aber das mag wohl Geschmackssache sein.
(04.03.2013, 20:21)Kunar schrieb: Es gibt sogar noch ein weiteres Argument für einen Dieb, das mir jetzt erst aufgefallen ist: Er startet mit Ausweichen II ins Spiel. Diese Sonderfertigkeit kann man frühestens im Dunkelwald bekommen, und dann auch nur, wenn man sich auf die Seite der Hexen schlägt (was ich generell empfehle).
Da baller ich mal dagegen. In Sachen Kampfoptimierung bin ich ja eigentlich immer eher für die Bannstrahler gewesen, weil der Ausbilder in deren Lager "Ausdauer II" und "Gezielter Stich" lehrt; beides Sachen, auf die man sonst bis nach Burg Grimmzahn warten muss. Finde ich aber beides sehr wertvoll (mehr als "Ausweichen II") und möchte ich gerne möglichst früh haben. Von den Hexen profitiert man insgesamt weniger, finde ich.

Im Übrigen kann ich dir, was Gruldur angeht, zustimmen. Ist nicht gerade ein Highlight des Spiels. Wundert mich kein Stück, dass auch du damit nicht allzu viel anfangen konntest.
Zitieren
Den Zwölfen zum Gruße!

(04.03.2013, 20:45)Pergor schrieb: Mir ist die Wahl ja nie sonderlich schwer gefallen, wenn ich gleich drei Teile bekommen konnte. Von der Hiebwaffe halte ich persönlich nicht viel, während mir die anderen drei Sachen immer sehr zugesagt haben. Aber das mag wohl Geschmackssache sein.

Wenn es mal so einfach wäre! Gerade die Hiebwaffe läßt sich besonders gut mit dem "Titaniumring der unbändigen Kraft" kombinieren, weil sie eine niedrige Körperkraftsbonusschwelle hat. Kangroschna wäre also etwas für Forgrimm, der bei mir mit einer "gewöhnlichen" Molokdeschnaja herumläuft (und selbst damit schon gut austeilt).

Bei dieser Wahl würde man auf die Zweihandhiebwaffe verzichten, was ich wegen ihrer 50%igen Chance auf Umwerfen sehr schade fände. Andererseits hat sie auch ordentliche Abzüge auf Attacke und Parade. Der Prospektor, der diese Waffe bei mir bekommen würde, hat bereits Warinas Hammer (ohne Abzüge) und (frisch in Gruldur dazugekommen) den Felsspalter (Abzug auf Parade).

(04.03.2013, 20:21)Kunar schrieb: Es gibt sogar noch ein weiteres Argument für einen Dieb, das mir jetzt erst aufgefallen ist: Er startet mit Ausweichen II ins Spiel. Diese Sonderfertigkeit kann man frühestens im Dunkelwald bekommen, und dann auch nur, wenn man sich auf die Seite der Hexen schlägt (was ich generell empfehle).

(04.03.2013, 20:45)Pergor schrieb: Da baller ich mal dagegen. In Sachen Kampfoptimierung bin ich ja eigentlich immer eher für die Bannstrahler gewesen, weil der Ausbilder in deren Lager "Ausdauer II" und "Gezielter Stich" lehrt; beides Sachen, auf die man sonst bis nach Burg Grimmzahn warten muss. Finde ich aber beides sehr wertvoll (mehr als "Ausweichen II") und möchte ich gerne möglichst früh haben. Von den Hexen profitiert man insgesamt weniger, finde ich.

Das ist kein Dagegenhalten. Ich finde die Unterstützung der Hexen besser, weil man von Anfang an auf der "richtigen" Seite ist und auch noch dafür gelobt wird, wenn man kein Blut vergießt (der Hinterhalt auf Gut Dunkelforst zählt dabei ja nicht). Für kampforientierte Gruppen ist, soweit ich das gelesen habe, die Unterstützung der Praioten die bessere Wahl. Aber dann ist der Vorteil des Diebes ja noch besser, weil es bis nach diesem gesamten Kapitel dauert, bis man "Ausweichen II" lernen kann (von Laurelin).
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
Zitieren
(04.03.2013, 21:55)Kunar schrieb: Gerade die Hiebwaffe läßt sich besonders gut mit dem "Titaniumring der unbändigen Kraft" kombinieren, weil sie eine niedrige Körperkraftsbonusschwelle hat.
Naja, Kangroscha hat 10/2 und die Malmagaraschno hat 14/2. Da tut sich doch in diesem Sinne nicht viel, was den KK-Bonus angeht. Forgrimm schafft mit dem Titanium-Ring KK 24, wenn ich mich recht erinnere. Bei KK 24 machen die Kangroscha und Thaloschroms Zwergenskraja (die Anleitung gibt es in Gruldur) beide 1W+12 TP, die Malmagaraschno hingegen 2W+11 TP, das sieht deutlich besser aus. Und man hat noch 50% Chance auf Umwerfen. Kangroscha bringt noch 5% Chance auf Wunden, das ist mir persönlich aber etwas zuwenig, zumal in Gruldur ohnehin die meisten Gegner immun gegen Wunden sind. Thaloschroms Zwergenskraja bringt auch noch einen PA-Punkt mehr als die Kangroscha.

Die AT/PA-Werte sinken bei der Malmagaraschno mehr, das stimmt. Aber speziell in den zwergischen Rüstungen aus Murolosch ist Forgrimm schon ziemlich "eingedost". Von daher hat das für mich nie eine Rolle gespielt, ich bin da eher offensiv eingestellt. Das Umwerfen kann schon wertvoll sein. AT 19 hat man zu diesem Zeitpunkt ja locker. Aber wie gesagt: Geschmackssache und daher kein Streitpunkt, zumal das auch begleiterabhängig ist.
(04.03.2013, 21:55)Kunar schrieb: Ich finde die Unterstützung der Hexen besser, weil man von Anfang an auf der "richtigen" Seite ist und auch noch dafür gelobt wird, wenn man kein Blut vergießt (der Hinterhalt auf Gut Dunkelforst zählt dabei ja nicht).
Ja gut, das stimmt natürlich. Diesen rollenspielerischen Aspekt hatte ich an dieser Stelle nicht berücksichtigt. Schöner ist es natürlich, auf der "richtigen" Seite zu stehen. Insofern eigentlich schade, dass der Spieler, der für die Bannstrahler kämpft, etwas besser dabei weg kommt.
Zitieren
Den Zwölfen zum Gruße!

(04.03.2013, 22:20)Pergor schrieb: Ja gut, das stimmt natürlich. Diesen rollenspielerischen Aspekt hatte ich an dieser Stelle nicht berücksichtigt. Schöner ist es natürlich, auf der "richtigen" Seite zu stehen. Insofern eigentlich schade, dass der Spieler, der für die Bannstrahler kämpft, etwas besser dabei weg kommt.

Andererseits auch wieder gut: Wer auf die Rollenspielatmosphäre pfeift, kann tolle Sachen einsacken/lernen. Wer auf der Seite der Guten stehen will, muss zu Opfern bereit sein (klingt für mich wie die Definition von "gut" in einem idealistischen Szenario). Wäre doch blöd, wenn man sich nur deswegen "gut" verhält, weil es sich lohnt.

(18.02.2013, 21:19)Kunar schrieb: Nebenbei habe ich mal nachgesehen, womit die Truhen in Avestreu befüllt werden. Eine Truhe enthält mittlere Rüstungsteile, also bis zu fünf Stücke aus der oberen Liste. (...) Rhulana etwa kann eine Hose gebrauchen und auch der Tellerhelm passt ihr. Lederbeinschienen sind ohnehin heiß begehrt und je nach Hauptcharakter auch Lederne Armschienen. Der Wattierte Waffenrock rüstet Dranor besser aus (oder eventuell den Hauptcharakter). Damit hat man schon vier sichere Kandidaten für sehr nützliche Rüstungsteile.

Eine der Truhen in der Räuberhöhle kann eine Rote Lederhose und Lederarmschienen enthalten. Da der Inhalt dieser Truhe erst mit dem Betreten der Höhle festgelegt wird, kann man also vorher probieren, bis man einen guten Inhalt in der Truhe mit mittleren Rüstungsteilen hat. Die beiden genannten Stücke fallen dann aus der Liste der Wunschinhalte raus, denn für die gibt es die spätere Truhe.

Ich habe außerdem noch eine Liste namens loc01_skin_feuerfliege (location01 = Avestreu) gefunden, in der sich unter anderem ein Rüstungsteil (Lederkappe) befindet. Allerdings scheint diese Liste nicht im fertigen Spiel verwendet worden zu sein.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
Zitieren
(07.03.2013, 00:24)Kunar schrieb: Ich habe außerdem noch eine Liste namens loc01_skin_feuerfliege (location01 = Avestreu) gefunden, in der sich unter anderem ein Rüstungsteil (Lederkappe) befindet. Allerdings scheint diese Liste nicht im fertigen Spiel verwendet worden zu sein.

Es gibt jede Menge Sachen in den Datenbanken zu finden, die nicht im Spiel verwendet werden. Ich habe letztes Jahr sogar eine fast komplette Nebenquest inklusiver sämtlicher Dialoge gefunden. Die haben wir dann etwas erweitert und in unsere Mod eingebaut.
Zitieren
(07.03.2013, 00:24)Kunar schrieb: Wäre doch blöd, wenn man sich nur deswegen "gut" verhält, weil es sich lohnt.
Ich hingegen finde es schöner, wenn man in einem Rollenspiel für eine gute Tat belohnt wird, und nicht für eine schlechte. Denn das ist ja etwas, was man - um beim Szenario eines ersten Spieldurchlaufs zu bleiben - erst einmal nicht weiß. Wenn ich Drakensang zum ersten Mal spiele (und das ist mein Maßstab), weiß ich nicht, dass es für mich zeitweilig von Vorteil ist, den Bösen zu spielen. Und ich spiele "Helden" in diesem Spiel und finde es dann schöner, wenn ich eher dafür abgestraft werde, dass ich mich dazu entschließe, Morde an eigentlich völlig Unschuldigen zu begehen. Da muss man schon unterscheiden, ob man das Spiel spielt, nachdem man sich vorher schon eine Komplettlösung durchgelesen hat oder nicht. Dafür belohnt zu werden, unschuldige Hexen abzuschlachten, damit kann ich mich nicht so wirklich anfreunden.

Also das sehe ich in diesem Punkt anders. Aber die Idee, dass man, um das Richtige zu tun, auch mal etwas opfern muss, hat natürlich auch etwas für sich. Ist wohl Geschmackssache. Trifft nur nicht so wirklich den meinigen, weil man erst einmal keine Ahnung hat.

Der Vorteil der Praioten ist aber ja auch nur temporär. Nach Burg Grimmzahn hat sich das erledigt und dann profitiert man eher noch von dem zusätzlichen KO-Amulett, jedenfalls in dieser Phase des Spiels (später ist auch das egal). Aber Burg Grimmzahn ist teilweise mit ziemlich kniffligen Kämpfen ausgestattet, deswegen habe ich diese beiden wichtigen Sonderfertigkeiten hier gerne schon dabei.
Zitieren
Den Zwölfen zum Gruße!

Aufgrund der Lohnenden Ziele für Taschendiebstahl hat Dranor jetzt auch noch König Arombolosch bestohlen. Damit wären dann alle für mich interessanten Ziele bis zum Finale durch.

(08.03.2013, 22:46)Pergor schrieb: Ich hingegen finde es schöner, wenn man in einem Rollenspiel für eine gute Tat belohnt wird, und nicht für eine schlechte. Denn das ist ja etwas, was man - um beim Szenario eines ersten Spieldurchlaufs zu bleiben - erst einmal nicht weiß. Wenn ich Drakensang zum ersten Mal spiele (und das ist mein Maßstab), weiß ich nicht, dass es für mich zeitweilig von Vorteil ist, den Bösen zu spielen. Und ich spiele "Helden" in diesem Spiel und finde es dann schöner, wenn ich eher dafür abgestraft werde, dass ich mich dazu entschließe, Morde an eigentlich völlig Unschuldigen zu begehen. Da muss man schon unterscheiden, ob man das Spiel spielt, nachdem man sich vorher schon eine Komplettlösung durchgelesen hat oder nicht. Dafür belohnt zu werden, unschuldige Hexen abzuschlachten, damit kann ich mich nicht so wirklich anfreunden.

Also das sehe ich in diesem Punkt anders. Aber die Idee, dass man, um das Richtige zu tun, auch mal etwas opfern muss, hat natürlich auch etwas für sich. Ist wohl Geschmackssache. Trifft nur nicht so wirklich den meinigen, weil man erst einmal keine Ahnung hat.

Der Vorteil der Praioten ist aber ja auch nur temporär. Nach Burg Grimmzahn hat sich das erledigt und dann profitiert man eher noch von dem zusätzlichen KO-Amulett, jedenfalls in dieser Phase des Spiels (später ist auch das egal). Aber Burg Grimmzahn ist teilweise mit ziemlich kniffligen Kämpfen ausgestattet, deswegen habe ich diese beiden wichtigen Sonderfertigkeiten hier gerne schon dabei.

Dass man aus dem Spiel heraus kaum Anhaltspunkte dafür bekommt, welche Seite die richtige ist, habe ich seinerzeit auch bemängelt. Keine Ahnung, ob ich ohne die Lösung zu kennen das richtig entschieden hätte:

(24.03.2012, 02:46)Kunar schrieb: Jetzt steht nichts mehr zwischen den Helden und dem Fortgang der zweiten Queste. Bisher habe ich noch die Option, entweder für die Bannstrahler oder für die Hexen zu arbeiten.

Schade, dass das Spiel einem direkt am Anfang bereits die erste Hexe über den Weg laufen läßt, die eine Entscheidung fordert, ohne dass man den Hintergrund der beiden Parteien kennt. Nachher wird einem klar gemacht, dass nur eine Seite wirklich gut ist. Da hat man doch sehr viel Potential verschenkt. Aber ich wiederhole mich. Da der Sonnenzug gleich die Hexen töten will (und, wie ich gerade erst gemerkt habe, in meiner Gruppe ausschließlich Leute sind, die vor dem strengen Auge der Praioskirche keinen Bestand haben), ergreife ich Partei für die Hexen. Dennoch ein wenig widersinnig, scheinbar gegen die Obrigkeit zu arbeiten.

Es ist auch schwer abzuwiegen, was schlimmer ist: (Angebliche) Verbrecher, die (scheinbar) den Tod verdient haben, ohne formelles Verfahren umzubringen oder den Hütern von Recht und Ordnung und den Dienern der Zwölfgötter einen wichtigen Gegenstand stehlen (und damit selbst ein schweres Verbrechen begehen, was zudem später den Tod mehrerer unschuldiger, aber geblendeter Menschen verursacht). Dazu kommt, dass man an derselben Stelle im Spiel Partei ergreifen kann für einen steckbrieflich gesuchten Räuberhauptmann, der unter anderem wegen Totschlag gesucht wird. Ein sehr merkwürdiger moralischer Kompass, den das Spiel dort ausstellt und der zu keinem Helden passen will.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
Zitieren
Den Zwölfen zum Gruße!

(03.03.2013, 19:17)Kunar schrieb: Was gibt es ansonsten noch zu Gruldur zu sagen? Die beiden Hintergrundgeschichten (Grolmenkrieg und Schicksal eines früheren Streiters der Drachenqueste) sind auf jeden Fall interessant. (...)

Was hätte man aus Gruldur machen können! (...) Es bräuchte gar nicht so viele Gegner, um daraus ein spannendes Abenteuer zu machen!

Ach ja, die Gegner: Es war mal wieder viel zu viel des Guten. Die Grolmengeister am Portal beeindrucken doch niemanden mehr, wenn man ständig gegen sie gekämpft hat. Da ist durch den Abnutzungseffekt jede Stimmung dahin. 90% der Gegner hätte man sich sparen können. Dann wäre auch der Eindruck entstanden, durch einen toten Ort zu gehen, anstatt dass man jeden Raum erst einmal säubern muss. Wie Untote Grolme und Feuergeister einerseits und Smaragdspinnen und Riesenamöben andererseits auf engstem Raum leben können, bleibt mir schleierhaft. Das ist das klassische "Dungeon Crawling", das schon seit Anfang der 1980er im Rollenspiel kritisiert wurde.

Gruldur wird sicherlich nicht als mein Lieblingsabschnitt im Spiel in Erinnerung bleiben. Einzig der Hinweis hier aus dem Forum, dass man nur einmal hin und dann nicht wieder zurückkommen kann sowie meine Vorabanalyse der Truhen haben es mir erspart, dass ich größere Strecken mehrmals spielen musste.

Über den Abschnitt "Hinter den Feuerfällen von Algormosch" kann ich zu einem großen Teil dasselbe sagen: 90% der Kämpfe (insbesondere gegen die Grolmengeister und die meisten Feuerelementare) sind überflüssig. Wie und wovon an so einem Ort große Smaragdspinnen leben können, will sich mir nicht erschließen. Es ist auch völlig widersinnig, dass man Geister und Elementare mit gewöhnlichen Waffen verletzen kann.

Andererseits hat dieser Abschnitt des Spiels auch einige besonders stimmungsvolle Momente: Wenn die Helden etwa über die Feuerbrücke gehen und dann dieselbe getragene Musik ertönt wie schon bei der Ruine Blutberge. Das erinnert mich doch sehr an die dritte Prüfung in Film "Indiana Jones und der letzte Kreuzzug". Wenn das Adamantene Herz und das Drachenskelett zum ersten Mal gezeigt werden. Wenn die Helden die Zyklopenesse betreten und an den Wänden all die Bilder hängen, die man aus dem Intro kennt - und die sechs großen Statuen Elfen, Zwerge und Menschen zeigen, sozusagen als Bezeugung der Rolle der "jungen Völker", die die Geschicke der Welt übernehmen sollen. Der Zyklop mit seiner tollen Stimme und die Dialoge, die das große Ganze beleuchten als auch Bezug auf Ereignisse aus dem Spiel nehmen Das ist alles sehr würdig ausgefallen.

Jetzt stehe ich vor der schwierigen Wahl, mich für eine Waffe für den Prospektor zu entscheiden. Soll es die Hiebwaffe Feuerschlag sein oder die Zweihandhiebwaffe Flammenwut? Mit Feuerschlag könnte der Prospektor endlich den Schild des Fendral im Kampf tragen, außerdem sind (bei seiner jetzigen Körperkraft) 1W+11 Trefferpunkte schön konstant viel Schaden und es gibt einen Attackebonus. Flammenwut macht mit 3W+2 mehr maximalen Schaden; andererseits hat der Prospektor mit Warinas Hammer und dem Felsspalter bereits zwei zünftige Zweihandwaffen (außerdem können nach wie vor noch zwei Gegenstände von Zeugwart Otosch gewählt werden, darunter eine weitere Zweihandwaffe).
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
Zitieren
Den Zwölfen zum Gruße!

Was ich noch vergessen hatte zu erwähnen: Wenn man zum ersten Mal das Adamantene Herz sieht, steht bereits im Questbuch, dass Malgorra einem in die Quere gekommen ist, obwohl man sie seit dem Kampf gegen Noldrokon auf Burg Grimmzahn nicht mehr gesehen hat.

(16.03.2013, 19:16)Kunar schrieb: Jetzt stehe ich vor der schwierigen Wahl, mich für eine Waffe für den Prospektor zu entscheiden. Soll es die Hiebwaffe Feuerschlag sein oder die Zweihandhiebwaffe Flammenwut? Mit Feuerschlag könnte der Prospektor endlich den Schild des Fendral im Kampf tragen, außerdem sind (bei seiner jetzigen Körperkraft) 1W+11 Trefferpunkte schön konstant viel Schaden und es gibt einen Attackebonus. Flammenwut macht mit 3W+2 mehr maximalen Schaden; andererseits hat der Prospektor mit Warinas Hammer und dem Felsspalter bereits zwei zünftige Zweihandwaffen (außerdem können nach wie vor noch zwei Gegenstände von Zeugwart Otosch gewählt werden, darunter eine weitere Zweihandwaffe).

Wie ich andernorts bereits geschrieben habe, habe ich mich für die Zweihandhiebwaffe entschieden. Danach ging es recht zügig weiter: Zum einen konnten zwei Miniquesten (Dukaten und Kristallsplitter und Eine wahrlich feine Zutat) jeweils durch einen Verkauf beim Händler Watzmosch beendet werden.

Kuriose Sache: Spricht man im Thronsaal direkt mit Rakorium und geht danach zu Lugosch, erhält man bei Lugosch einen zweiten Thesiskristall und 50 Abenteuerpunkte. Lugosch kann man in jedem Fall den ersten Zyklopenschädel verkaufen, denn dieser bleibt im Inventar, selbst wenn man vorher gegenüber Pal'Na'Thar von den Überresten mehrerer Zyklopen gesprochen und ihm diese angeboten hat. Damit war dann "Die letzte Ruhe des Zyklopen" in doppelter Hinsicht abgeschlossen. Eine kleine Leserunde im Thronsaal und auch die "Informationen für Gerling" wurden beschafft.

Während ich die Feuerfälle von Algormosch mit Forgrimm, Gwendala und Nasreddin hinter mich gebracht habe, holte ich nun neben Forgrimm noch Kladdis und Dranor in die Gruppe, denn jetzt waren Gesellschaftstalente gefragt! Vier Zwerginnen und "Vertauschte Erbstücke" bereiteten nicht besonders viel Kopfzerbrechen, denn Murolosch ist zu diesem Zeitpunkt bereits deutlich leerer als bei der ersten Ankunft der Helden, so dass man die Zwerginnen schnell findet. Im Rahmen der Zwergenkuppelei wurden alle möglichen Ehemänner angesprochen - bis auf Otosch, der zuerst immer zwei Stücke aus der Sammlung des Königs loswerden will.

Inzwischen war jedoch die magische 1.000-Dukaten-Schwelle überschritten. Also auf nach Ferdok, wo "Der betrügerische Bootshändler" wartete. Lustigerweise kann man ihm mit einem kleinen Taschendiebstahl ordentlich Geld abnehmen (bei mir waren es mehr als 200 Dukaten), bevor man ihn zur Rede stellt.

Da ansonsten nur noch Questen warten, für die man mit Zeugwart Otosch sprechen muss, war nun endlich die Zeit gekommen für "Untersuchungen am Hafen". Dafür spielte ich mit der "Klassik-Truppe" bestehend aus Rhulana, Forgrimm und Kladdis. Ursprünglich hatte ich nach entsprechenden Empfehlungen vor, bei den Neisbecks anzufangen und mich dann von den Stoerrebrandts abwerben zu lassen. Allerdings habe ich testweise zuerst bei Stoerrebrandt begonnen und das hat mir so gut gefallen, dass ich dann sogar das Abwerbeangebot des Neisbecker Angestellten ausgeschlagen habe - nicht ohne allerdings den Betrag auf 80 Dukaten hochgehandelt zu haben durch eine ungesteigerte Auralia, die ich nur für diese eine Aktion zwischenzeitlich in die Gruppe geholt habe. "Für eine Handvoll Dukaten" hatte ich dann doch keine Lust, die Neisbecks früher oder später zu unterstützen - schließlich wurde recht schnell offensichtlich, dass sie mit den Schwarzaugen unter einer Decke steckten und diese Banditen kann ich nicht ausstehen.

Nach der Ankunft von Regolan Stoerrebrandt wurde mir klar, warum ich ein zweites Fuhrmannsheim in den Spielständen gefunden hatte: Die vernebelte Version zählt als eigenes Gebiet (was man auch daran erkennen kann, dass man die Karte ganz neu erkunden muss). Wenn man soviel Zeit wie ich mit dem Spiel verbracht hat, findet man sich wunderbar im Nebel zurecht und kann unerkannt bleiben. Kämpfe gab es vorher und nachher noch mehr als genug.

In dieser spätesten Phase des Spiels sind die Schwarzaugen natürlich keine ernstzunehmenden Gegner mehr. Spannend war jedoch eine ganz andere Sache:

(16.08.2012, 23:22)Kunar schrieb: Außerdem scheint es eine zweite Art Knüppel zu geben, die sich z.B. beim Banditen Boritz in Fuhrmannsheim erbeuten läßt.

(16.02.2013, 22:12)Kunar schrieb: Wie ich bei meinen Nachforschungen herausgefunden habe, trägt der Alchimist in seiner Startausrüstung ebenfalls einen solchen speziellen Knüppel. Er hat eine andere Beschreibung und ein anderes Bild als gewöhnliche Knüppel, scheint sich ansonsten aber nicht von ihnen zu unterscheiden.

(18.02.2013, 21:19)Kunar schrieb: Der Bandit Boritz läßt allerdings einen gewöhnlichen Knüppel fallen.
(...)
Interessant aber, wo ich durch diese Recherche noch den "guten" Knüppel auffinden konnte:
- Startausrüstung Bogenschütze
- Bredo Bento in Avestreu und den Moorbrücker Sümpfen
- Holzhändler Trautmann
- Krämer Rappelbusch (sowohl am Praiosplatz als auch am Ugdan-Hafen)
- Krämer Holdocht

Die Stoerrebrandt-Arbeiter, die im Ugdan-Hafen getötet werden (ich habe nach einigen Versuchen aufgegeben, sie retten zu wollen - anders als bei den Bannstrahlern in Berndrichs Lager bei der Ruine Blutberge oder beim Edelmann und den beiden Gardisten in Tallon), lassen ebenfalls mitunter einen solchen Knüppel fallen! Damit ist auch diese Lücke in der Waffensammlung endlich geschlossen.

Beim Treffen mit der Schleuserin ist mir noch eine lustige Sache passiert: Speichert man mitten im Kampf und lädt dann neu, läuft Taschmann nicht mehr weg, sondern geht. Beendet man den Kampf schnell genug, kann man ihm mühelos folgen. Da er inzwischen Zivilkleidung trug, hatte Kladdis auch keine Hemmungen mehr, ihn zu bestehlen. Das gab eine ganz beachtliche Beute (unter anderem Langdolch, Pastillon der Ausdauer, etwa zwei Dukaten). Zu einem früheren Zeitpunkt im Spiel wäre all das eine sehr wertvolle Beute gewesen!

Dass im Spiel scheinbar keine Zeit vergehen zu scheint, merkt man daran, dass an den Orten der Morde noch Blutflecken zu sehen sind. Auf dem Dock war das jedoch sehr stimmungsvoll, denn Yandrik von Andergast warf einen Blick genau auf diese Stelle. Interessant, dass er doch recht anfällig für Niederwerfen ist, was Forgrimm gerne besorgte.

Eigentlich soll diese große Queste immer wieder zwischendurch erledigt werden. Ich fand es aber sehr angenehm, so wie jetzt den Krieg zwischen den Handelshäusern an einem Stück hinter mich zu bringen. Nach Abschluss dieser Queste habe ich noch eine letzte Kneipenqueste angenommen. "Der verhexte Hocker" ist aber leider nicht mehr richtig zu lösen, denn Rakorium weilt bereits in Murolosch und entgegnet, wenn man ihn anspricht, einfach nur, dass sich die Sache inzwischen erledigt haben wird, womit die Queste endet, ohne dass sogar die Unteraufgabe "Sprich mit Rakorium" als erfüllt markiert wird. Es gibt 20 Abenteuerpunkte, aber mehr nicht. In der Kneipe schwebt der Hocker noch immer und der Mann steht ständig auf und setzt sich wieder hin; die Frau ist noch nicht beruhigt, aber er sagt ihr, sie sollten gehen. Schade, dass das Spiel hier nicht funktioniert wie etwa bei der Geheimlieferung für Kapitän Dielbrack, bei der Morwald Gerling extra aus Murolosch zurückkommt, nur um den Helden zu gratulieren und die Lieferung entgegenzunehmen. Nur um diese eine Queste "richtig" zu lösen habe ich aber keine Lust, mich noch einmal durch Algormosch zu kämpfen.

Denn jetzt war endlich die Zeit gekommen, um "Rache für Ardo" zu nehmen! Die Neisbeck-Arbeiter und Leibwächter waren nur lästig, ebenso wie Yandrik von Andergast. Selbst der Feuerelementar konnte mich nicht mehr schocken, schließlich hatte ich schon genug von dieser Sorte erlebt.

Das Finale mit Ulwine Neisbeck fand ich sehr stimmungsvoll: Die Oberschurkin taucht erst ganz am Schluss auf und wird dann anscheinend von Praios selbst gerichtet. Selbst Schuld, wenn man Leute ausgerechnet am Praiostempel ermorden läßt und die Zwölfgötter verspottet!

Die anschließende Zwischensequenz, in der Vögtin Daria, Hauptfrau Barla Dorkenschmied und Forgrimm und Kladdis noch einmal gemeinsam über Ardo vom Eberstamm sprechen und ihren Frieden finden, ist nach der Gerichtsverhandlung in Murolosch und der Zyklopenesse der dritte Stimmungshöhepunkt in (relativ) rascher Abfolge. Dass zwei der ersten Begleiter, die nur wegen des gemeinsamen ermordeten Freundes überhaupt mit ins Abenteuer aufgebrochen sind, nun relativ gelöst über die vergangenen Ereignisse sprechen, schließt einen Bogen, der vor sehr langer Zeit begonnen hatte.

Damit bin ich (fast) soweit, um auf den Berg Drakensang zu ziehen. Jetzt werde ich Werkbank, Amboss und Alchimielabor kaufen (vorher musste ich sparen, um die 1.000 Dukaten zusammenzubekommen) und die letzten Sachen herstellen, bevor es zum großen Finalgebiet geht.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
Zitieren
Den Zwölfen zum Gruße!

(21.03.2013, 22:48)Kunar schrieb: Damit bin ich (fast) soweit, um auf den Berg Drakensang zu ziehen. Jetzt werde ich Werkbank, Amboss und Alchimielabor kaufen (vorher musste ich sparen, um die 1.000 Dukaten zusammenzubekommen) und die letzten Sachen herstellen, bevor es zum großen Finalgebiet geht.

Gesagt, getan: Als erstes wurden Amboss, Werkbank und Labor gekauft. Dann gab es zusammen mit Auralia einen Abstecher nach Tallon, um bei Jäger Rombacher das Schnitzmesser zu erstehen.

Traldar steigerte Schmieden auf 15 und erreichte mit dem Schmiedehammer einen Talentwert von 18. Der Prospektor steigerte Bogenbau auf 13 und erreichte mit dem Schnitzmesser einen Talentwert von 16.

Auralia stellte den Trank des Drachen her. Traldar schmiedete Thaloschroms Zwergenskraja sowie den Speer des Wurms. Der Prospektor baute Tenobaal-Pfeile, den Tiik-Tok-Langbogen sowie die Drachentöterarmbrust.

Jetzt müssen nur noch die Ringe und Amulette richtig verteilt und die Begleiter ausgewählt werden, bevor es nach Murolosch geht. Dort warten die letzten Questen (Der Sappeurshelm und Zwergenkuppelei), zwei Geschenke von König Arombolosch sowie letzte Kampfsonderfertigkeiten bei Waffenmeister Gnorrblasch. Dann geht's auf den Berg Drakensang!
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
Zitieren




Benutzer, die gerade dieses Thema anschauen: 10 Gast/Gäste