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23.02.2013, 13:59
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 23.02.2013, 14:14 von Asderan.)
Im Kampfsystem-Thread wurde ja schon ein bischen über Schwierigkeitsgrade geredet, aber ich finde es gibt auch ein paar Balancing-Aspekte die beachtenswert sind jenseits des Kampfes.
Und um einen "Wirselkraut-Exkurs" wie im Kampfthread zu vermeiden, hab ich hier mal neu aufgemacht:
1. Nur mittelbar mit den Kampf verbunden: Ich finde das System der ErstbegegnungsXP ungünstig. Da würde ich eher an heutige Standards anknüpfen.
Ich finde es nicht logisch, dass ich volle XP bekomme, wenn ich gegen zwei Piraten kämpfe. Aber nicht mehr wenn es dann später 6 sind. Das ist nicht nur unlogisch, sondern auch demotivierend.
Zudem fühlt sich jemand, der zumindest einen leichten Hang zum powergamen hat, immer genötigt nach einer "Ideallinie" der Erstbegegnungen zu suchen. Mich nervt das.
Dann lieber ein neumodischeres XP-System, dass sich an der Aufgabenschwierigkeit bemisst und wenn man unbedingt die Stärke der Gruppe reflektiert sehen will, vielleicht noch Stufen-basiert Abzüge einberechnet.
2. Alchemie: Ist weitgehend nutzlos. Weil man eh alles kaufen kann. Vielleicht sollte man z.B. starke Zaubertränke seltener käuflich machen und dafür das brauen erleichtern.
3. Waffen: Vielleicht sollte man das Waffenbalancing bzw. deren Verfügbarkeit etwas mehr ausdifferenzieren. Im Moment kaufe ich mir einfach Schwerter, Orknasen und Armbrüste, weil sie quasi SOFORT verfügbar und bézahlbar sind. Bis dann ein paar vereinzelte magische Waffen kommen oder man mir meine Waffen abnimmt, nehm ich notgedrungen nie wieder andere Waffen in die Hand.
Das finde ich ein wenig schade, denn eigentlich geht es bei RPGs auch darum stärker zu werden.
edit: Sollte der Threadtitel zu allgemein sein, kann man ja später noch aufspalten, falls sich eine Verästelung ergibt, oder?
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Apropos, ich verwende so gut wie nie Zaubertränke, weil ich die "für später" verwahre. Hinterher verkaufe ich dann meist den ganzen Krempel. Es wäre imo überlegenswert, ob man Zaubertränke durch verschleißende Kämpfe aufwertet.
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(23.02.2013, 14:05)Rabenaas schrieb: Apropos, ich verwende so gut wie nie Zaubertränke, weil ich die "für später" verwahre. Hinterher verkaufe ich dann meist den ganzen Krempel. Es wäre imo überlegenswert, ob man Zaubertränke durch verschleißende Kämpfe aufwertet.
ist bei mir auch so. Was meinst du mit "verschleißend"?
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23.02.2013, 16:01
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 06.03.2013, 17:39 von Obi-Wahn.)
(23.02.2013, 14:15)Asderan schrieb: ist bei mir auch so. Was meinst du mit "verschleißend"?
Längere/Schwierigere Kämpfe in denen man Magie wirklich einsetzt, also dementsprechend auch Tränke verbraucht. Im Prinzip sieht man dieses Problem ganz gut an der Spielweise von weniger erfahrenen Spielern. Wenn man nicht weiß was einen erwartet und ständig mit dem "schlimmsten" rechnet, spart man sich die AE in der Regel auf. Was zwangsläufig dazu führt, dass man auch kaum Tränke einsetzt (ganz davon abgesehen, dass diese genaugenommen auch sehr teuer wären, wenn es keine solchen extremen Möglichkeiten des Geld anhäufens mehr geben würde). Da es in der NLT nur sehr wenige Kämpfe gibt, die eine größere Herausforderung darstellen, müsste man die Kämpfe eher generell aufwerten, um die Nützlichkeit und den Einsatz von Magie zu erhöhen. Das Problem dabei, je mehr man dabei wirklich auf Magie angewiesen wäre (weil Nahkampf & Magie nunmal nie gleichwertig sind), setzt man damit umso mehr die "Notwendigkeit" magiebegabte Klassen in der Party zu haben voraus. Es ist eine Grundsatzfrage, ob man mit einer rein aus nichtmagiebegabten Klassen bestehenden Party das Spiel genauso "leicht" durchspielen können sollte oder die Unterschiede, wie sie in der NLT bestehen, prinzipiell erhalten bleiben sollten.
Zunächst sollten die Exploits zum übermäßigen Gold verdienen eingeschränkt/deutlich abgeschwächt werden
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ah. ok.
(23.02.2013, 16:01)Silencer schrieb: Zunächst sollten die Exploits zum übermäßigen Gold verdienen eingeschränkt/deutlich abgeschwächt werden
Das wäre wohl einer der vielbeschworenen Nobrainer
(Du meinst vermutlich, den Feilschen-Exploit)
Finde aber auch sonst: Mit Beute verkaufen, Taschendiebstahl und Kräuter sammeln bekommt man sehr schnell, sehr viel Geld. Das ist auch nicht unbedingt sinnvoll. Wobei ich aber ich nicht weiß, wie man da wirklich einen Riegel vorschieben soll....
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In Verbindung mit der Erstbegegnungsproblematik finde ich auch unschön, dass man immer 1XP abgezogen bekommt beim Speichern außerhalb von Tempeln.
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23.02.2013, 18:06
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 06.03.2013, 17:39 von Obi-Wahn.)
(23.02.2013, 14:15)Asderan schrieb: ist bei mir auch so. Was meinst du mit "verschleißend"?
Ich meine Kämpfe mit mehreren Gegnerwellen, die ohne Tränke sehr schwer zu gewinnen sind.
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23.02.2013, 18:33
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 23.02.2013, 19:24 von Asderan.)
Ja. finde ich auch gut. Dass die Kämpfe härter sein könnten, hatten wir ja schon im Kampfsystemthread.
BTW: Da fand ich Drakensang2 ja erstaunlich gut. Auf höhsten Schwierigkeitsgrad, richtig schwer, aber machbar. Alles was es an Schnickschnack gibt, muss man da auch einsetzen. Deutlich fordernder und besser ausbalanciert als es neuere Spiele normalerweise sind.
So eine Balance wäre für Schick auch schön...
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Etwas schade ist auch, dass es eigentlich wenig Sinn macht andere Attribute zu steigern als KK.
Zuviel hängt von dessen Wert ab: Schaden, AT/PA, Tragekapazität. Die wenigen Talentproben der anderen Werte und MR gleichen das kaum aus.
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24.02.2013, 15:04
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 06.03.2013, 17:39 von Obi-Wahn.)
(24.02.2013, 09:42)Asderan schrieb: Etwas schade ist auch, dass es eigentlich wenig Sinn macht andere Attribute zu steigern als KK.
Zuviel hängt von dessen Wert ab: Schaden, AT/PA, Tragekapazität. Die wenigen Talentproben der anderen Werte und MR gleichen das kaum aus.
Das hängt leider am DSA3-Regelwerk und ist schwer zu beheben. Was man tun könnte: ein wenig vom Regelwerk abweichen und ein anderes Attribut für die Berechnung der AT/PA-Werte benutzen: statt (MU+GE+KK)/5 bzw. (IN+GE+KK)/5 meinetwegen (MU+IN+GE)/5 für die AT und 1.5*(IN+GE)/5 für die PA. Nachteil (a) DSA-P&P-Spieler und NLT-Spieler sind verwirrt und (b) das Steigern von CH und FF lohnt sich immer noch nicht.
Das ist aber, meine ich, generell ein Problem von Rollenspielen. Auch beim P&P steigere ich bei einem Kämpfer eher selten CH, FF oder KL. Selbst bei meinem Scharlatan gingen die ersten Steigerungen in die körperlichen Attribute, um ihn etwas abenteuer-tauglicher zu machen, und erst dann in CH und FF.
Besser wäre es da, wie im P&P öfter mal direkte Proben auf die Eigenschaften einzubauen: GE fürs Überqueren eines Baches über einen umgefallenen Baum, FF für das Auffangen eines wertvollen Gegenstandes, CH für das Deeskalieren einer Situation.
Und ganz wichtig: Den MU-Wert so verwenden, wie er im P&P gedacht ist. Helden mit mehr MU sollten auch eher in der Kampfrunde drankommen.
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(24.02.2013, 15:04)Hendrik schrieb: Besser wäre es da, wie im P&P öfter mal direkte Proben auf die Eigenschaften einzubauen: GE fürs Überqueren eines Baches über einen umgefallenen Baum, FF für das Auffangen eines wertvollen Gegenstandes, CH für das Deeskalieren einer Situation.
Und ganz wichtig: Den MU-Wert so verwenden, wie er im P&P gedacht ist. Helden mit mehr MU sollten auch eher in der Kampfrunde drankommen.
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Ich sehe das Problem eher in der KI des Gegner.
Werde ich in Schick mit Stufe 2 mit 6 Helden auf See von 6 Piraten angegriffen gewinne ich recht leicht.
1. Fernkampfwert ist bei meinen Elfen auf ~13 und die Bolzen sind nicht parierbar. 3 Schuss und der Gegner ist tot. Die normalen Waffen machen bei RS 5 nur wenig Schaden (Schwert demnach 1W-1SP, ein Entermesser nur 1W-2).
2. Hoher Rüstungsschutz ist gerade in Schick unüberwindbar. Selbst als eher ärmliche Truppe kostet ein Kettenhemd nur 20 Dukaten, mit Plattenzeug und Eisenhelm sinds RS = 9 und damit wird man eigentlich nur noch von nem Oger richtig getroffen, da fast kein Gegner mehr als 1W+4 hat (und damit kann der Gegner max 1 SP machen).
3. KI des Gegners: Stelle ich mich gut auf, gehen alle 6 Piraten nur auf die beiden gepanzerten Kämpfer. Die 2 Bogenschützen mähen alles schnell nieder und fertig...
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(24.02.2013, 15:52)Recke schrieb: Ich sehe das Problem eher in der KI des Gegner.
Werde ich in Schick mit Stufe 2 mit 6 Helden auf See von 6 Piraten angegriffen gewinne ich recht leicht.
Womit wir fast schon wieder beim Thema "Kampfsystem" sind (siehe entsprechender Thread)...
Hendriks Vorschläge für die Aufwertung anderer Attribute finde ich auch sehr gut.
Das Problem ist halt wirklich, dass Schick als CRPG nur einen Teil des DSA-Regelwerkes ordentlich umsetzen kann... Im P&P hätte ich mit einem Beschwörungsmagier durchaus KL und CH gesteigert. Und es hätte auch was gebracht....
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(23.02.2013, 16:01)Silencer schrieb: Zunächst sollten die Exploits zum übermäßigen Gold verdienen eingeschränkt/deutlich abgeschwächt werden
Das wäre wohl einer der vielbeschworenen Nobrainer
(Du meinst vermutlich, den Feilschen-Exploit)
Finde aber auch sonst: Mit Beute verkaufen, Taschendiebstahl und Kräuter sammeln bekommt man sehr schnell, sehr viel Geld. Das ist auch nicht unbedingt sinnvoll. Wobei ich aber ich nicht weiß, wie man da wirklich einen Riegel vorschieben soll....
[/quote]
Eure Anmerkungen finde ich auch absolut berechtigt.
Vielleicht könnte man das Geldverdienen erschweren, wenn man die Anzahl der Gegenstände absolut einschränken kann, sowie in Drakensang. Es ist doch völlig unrealistisch, dass ich theoretisch 100 Waffen einer Sorte in einem Laden kaufen oder verkaufen kann.
Nein, meine 400 Dukaten bekommst du nicht!
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(24.02.2013, 15:04)Hendrik schrieb: Auch beim P&P steigere ich bei einem Kämpfer eher selten CH, FF oder KL. Selbst bei meinem Scharlatan gingen die ersten Steigerungen in die körperlichen Attribute, um ihn etwas abenteuer-tauglicher zu machen, und erst dann in CH und FF.
Da bist Du nicht der Einzige. Dennoch sollte es nicht so sein. AFDZ liefert gute Ansätze, die sich ausbauen lassen:
Grundsätzlich sollte es wie in AFDZ zu einem Großteil der Kämpfe Alternativen geben, die AP-technisch diesen ebenbürtig sind. Ich will das Ganze mal am Beispiel der Schlacht mit dem Druiden Gorah erklären. Umbriks Auftrag lautet, den Runenknochen zu besorgen. Folgende Wege wären möglich.
Weg des ehrenhaften Kriegers: Auf die Lichtung treten und kämpfen.
Weg des hinterhältigen Kämpfer: Die Lichtung mit einem Pfeilhagel übersäen und dann angreifen.
Weg des Diebs: Schleichen (evtl. mit Visibli), Tür öffnen, Schloss knacken, Knochen holen, verschwinden
Weg des Naturkundigen: Wolfsflüsterer spielen (Tierkunde, Abrichten, Herr der Tiere)
Weg des Magier: Magierduell mit Gorah, Mann gegen Mann (Talente: Überzeugen, Magiekunde)
Wichtig dabei: Alle Alternativen sollten als gleichwertig angesehen werden, damit man gar nicht erst in Versuchung gerät, eine Alternative von vornherein abzulehnen. Eisenbahn fahren sollte möglichst vermieden werden.
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(01.03.2013, 10:37)Xorgor schrieb: Vielleicht könnte man das Geldverdienen erschweren, wenn man die Anzahl der Gegenstände absolut einschränken kann, sowie in Drakensang. Es ist doch völlig unrealistisch, dass ich theoretisch 100 Waffen einer Sorte in einem Laden kaufen oder verkaufen kann.
Ja. Stimmt. Selbst ohne Exploit sinnvolle Änderung.
Mittlweile denke ich sowieso, dass Drakensang eigentlich viele Sachen richtig gemacht hat. Jedenfalls im Balancing.
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@Fíonlaighrí, danke für diese Anregung, und ich erachte sie auch als sinnvoll. Allerdings möchte ich darauf hinweisen, dass das ... naja, etwas aufwändiger wird. Natürlich ist es einfach, sich für eine einzelne Situation 5 verschiedene Lösungswege zu überlegen. Allerdings ergibt das auch 5 verschiedene Handlungsstränge, mit 5 verschiedenen Texten und möglicherweise Auswirkungen "danach", je nachdem wie man die entsprechende Aufgabe gelöst hat - ausgehend davon, dass das Ganze nicht "LMAA" sein soll, sondern auch in weiterer Folge einen Sinn gehabt hat, was natürlich extrem zur Befriedigung beiträgt und das berühmte "Railroading"-Prinzip etwas einschränkt. Wenngleich sich ein gewisses Railroading einfach nicht vermeiden lässt, egal wie man es anpackt, entweder man kämpft am Ende gegen die Orks oder Thorwal wird überrannt und das Spiel ist vorbei - die Fäden müssen also zwangsläufig zusammenlaufen.
Außerdem gilt dieses "Mehr-Wege-Prinzip" dann ja nicht nur für eine einzelne, sondern für sehr viele Situationen. Die dann alle getestet und gebalanct werden müssen. D.h. anstatt "eines Weges" hast du mit Pech und "wirklich befriedigender Auswirkung der Handlungen" einen ganzen Baum an Möglichkeiten, wie dann Dialoge und Auswahlmöglichkeiten aufgebaut werden müssen. In einem kleinen und abgeschlossenen Bereich ist das sicherlich machbar, aber auf das Gesamtspiel macht mir da allein schon der Logik-Aufwand für den Aufbau sorgen, geschweige denn die Testnotwendigkeit jeder einzelnen Wahlmöglichkeit, die potentiellen Balancing-Exploits usw. usf.... da hängt also soooo viel dran, dass das für ein ganzes Spiel, überhaupt für ein so umfangreiches wie die Schicksalsklinge, sehr sehr schwer konsequent durchzuziehen wird.
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Die einfachste (und halbwegs regelkonforme) Möglichkeit, an viel Geld zu kommen, war ja das Sammeln von Kräutern. Vielleicht sollte man da eine Degression einbauen.
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Oder das den Händlern zur Verfügung stehende Geld begrenzen. ^^
Die der Götter Gunst verloren,
sind verfallen einer Macht -
Die sie führt zu fernen Toren,
und durch sie in ew'ge Nacht.
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(04.03.2013, 12:43)Alpha Zen schrieb: Oder das den Händlern zur Verfügung stehende Geld begrenzen. ^^
Was ebenfalls - auch ohne Exploit - viel stimmiger, weil realistischer, wäre.
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