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NLT-Update: Vorschläge für den Nutzen von bislang unnützen Zaubern und Talenten
ich bin der Meinung, dass es nicht unbedingt entscherft werden muss, aber es würde mich auch nicht stören, wenn die wahrscheinlichkeit einer Steigerung gleichmäßig sinken würde.

Wo du es aber gerade ansprichst, es gibt in der NLT einen Bug, wodurch der 3W6 würfel einen Punkt später benutzt wurde als in den Regeln vorgesehen.
"Mut ist der Zauber, der Träume Wirklichkeit werden lässt"

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(10.02.2013, 08:53)Sarzobal schrieb: Deshalb bin ich der Meinung, dass dies etwas entschärft werden sollte und mache folgende Vorschläge:

- man darf bereits ab einem TaW von 8 oder neun mit 3W6 würfeln
- man würfelt durchgängig mit einem W20, mit der Konsequenz dass auch die Steigerung von einem TaW 1 daneben gehen kann

Was meint ihr dazu?

Man könnte natürlich TaW 1 als Sonderfall abfangen und ansonsten mit W20 würfeln.

Dabei kommt mir eine allgemein Idee: Man kann entschärfende Abweichungen von Regeln als Standardfall nehmen, und die "hardcore"-Regeln bei Bedarf einzeln zuschalten. Es gäbe dann so eine Art Tuning-Dialog, bei dem man mit Häkchen und Combo-Boxen die einzelnen Optionen hinzuschalten bzw. auswählen kann.

Damit bekäme die Neuauflage sicher einen saftigen Bonus auf die Nerdpunkte.
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(10.02.2013, 10:06)Rabenaas schrieb: Dabei kommt mir eine allgemein Idee: Man kann entschärfende Abweichungen von Regeln als Standardfall nehmen, und die "hardcore"-Regeln bei Bedarf einzeln zuschalten. Es gäbe dann so eine Art Tuning-Dialog, bei dem man mit Häkchen und Combo-Boxen die einzelnen Optionen hinzuschalten bzw. auswählen kann.
ein ähnliches System gab es bereits in der Baldurs gate reihe und ich fand es eigentlich immer ganz gut, das man selber einstellen konnte, ob man sich in gewissen Punkten strikt an die Regeln hält oder es etwas einfacher gehandhabt wird.
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(10.02.2013, 09:09)tommy schrieb: Wo du es aber gerade ansprichst, es gibt in der NLT einen Bug, wodurch der 3W6 würfel einen Punkt später benutzt wurde als in den Regeln vorgesehen.

Genau. Der gehört in jedem Fall gefixt.
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(08.02.2013, 19:21)Sarzobal schrieb: Ich fand das System in Sternenschweif eigentlich absolut ausreichend. Besondere Gebäude waren grafisch hervorgehoben und automatisch beflaggt, das würds für mich im Remake auch tun.
Soll eigentlich die Teleport-Funktion integriert werden?
Und ach ja, bitte keinen separaten Automap-Soundtrack! Der hat mich in Sternenschweif immer ziemlich genervt, v. a. weil er die stimmungsvollen Dungeon- und Städte-Tracks immer unterbrochen hat.

:up:

Ja, das Sternenschweif-System war schon gut so. Und genau der Punkt mit der wechselnden Musik hat mich auch immer gestört. So gern ich die Musikstücke von Lade- und Optionsbildschirm, Heldenübersicht und Automap mag, die unterbrechen leider immer wieder die schönen Stücke, die zum jeweiligen Ort gehören.

(09.02.2013, 18:05)ConjurerDragon schrieb:
(31.01.2013, 19:06)Kjaskar schrieb: Mit zwei leichen Wagen und 2 Vierspännern lässt sich sicherlich die Route zwischen Phexcaer und Thorwal schnell bereisen, wohl aber kaum durch ein Sumpfgebiet....

Einzelne Todesfälle hatte meine Gruppe ja auch schon - aber wer braucht denn ZWEI Leichenwagen? :pfeif:

:lol:

Was die Steigerungsregeln angeht, würde ich nicht zu viel an den Originalregeln (aus dem P&P) drehen. Der Bug (im Vergleich zu den P&P-Regeln), dass 3W6 erst ab 11 Punkten und nicht schon ab 10 verwendet werden, muss natürlich raus - das macht die Steigerungen enorm schwer (Wahrscheinlichkeit 1/12 für die Steigerung von 10->11 bei 2W6 gegenüber 1/2 bei 3W6; Steigerung 9->10 mit 2W6 hat Wahrscheinlichkeit 1/6).
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
I'm a roleplayer. My dice are like my relationships: platonic and unlucky.
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Ich weiß nicht, ob's schon genannt wurde, aber es wäre schön, wenn der Ausdauer auch irgendwie eine Funktion zugesprochen werden könnte (z.B. Raufen, Klettern, Schwimmen).
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Was ich mir noch überlegt habe: Mittels "Über Eis und Schnee" sollten die im Winter unpassierbaren Pfade passierbar werden. Ich hab schon so manches Mal ein paar Monate in Skelellen übernachten müssen, weil ich ein oder zwei Tage nach Wintereinbruch angekommen bin.
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Wie sieht es da mit der Zauberdauer und den Kosten aus? So einen Pass zu passieren dauert ja normalerweise doch ein paar Tage, und ich weiß ja nicht ob das im DSA-Magie-System so ist (ich hab im P+P magiebegabte bisher vermieden), aber in anderen Systemen wie zB Shadowrun sind die Wechsel zwischen Tag und Nacht relativ signifikant für die Wirkung (bzw. das Ende davon) von Zaubersprüchen, d.h. man müsste (dort, wie gesagt, keine Ahnung von DSA ;) den Zauber *zumindest* täglich in der Früh sprechen, inklusive entsprechender ASP-Kosten.

Im Liber Cantiones habe ich "Über Eis und Schnee" jetzt nicht gefunden, wohl aber den vergleichbaren Zauber "Firnlauf" - der hätte 5 AsP + 2 AsP pro Spielrunde an Kosten - den also für einen ganzen Tag zu zaubern wäre in der Gegend von mehreren Hundert AE, wenn ich die Definition der DSA-Spielrunde recht im Kopf habe (max. 5 Minuten, je nach Szene) - der ist also zumindest nach DSA4 grade mal für das Überqueren sehr überschaubarer Eisflächen wie einer Gletscherzunge oder eines Sees geeignet, aber nicht als "Dauerzauber" für eine Wanderung über einen ganzen Pass ;).
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Zur Not mit nem Ignifaxius nen Weg durch Eis und Schnee fräßen. :D

Ich finde, die Unpassierbarkeit von Pässen im Winter sollte beibehalten werden, ist ja nur realistisch. Muss man sich halt nen anderen Weg suchen oder wirklich warten.

Oder man könnte evtl. eine Warnung an den Spieler geben, die Weiterreise aber erlauben. Dafür verlängert sich die Reisedauer extrem (kann durch Verwendung von Schneeschuhen wieder etwas vermindert werden), die Regeneration verringert sich im Nachtlager und die Gefahr, krank zu werden, steigt stark (auch wieder verminderbar durch entsprechende Kleidung wie Wintermantel). Brennbares Material und Nahrung lässt sich in dem Fall ja nicht so leicht finden. Dem lässt sich natürlich auch etwas entgegensteuern, wenn man genug Proviant mitnimmt. Außerdem könnte man Feuerholz als neues Item bereitstellen (oder Kohle dafür nutzbar machen), wodurch die Krankheitsgefahr weiter gesenkt, die Regenerationsrate in Winternächten aber wieder etwas verbessert wird. Dafür könnte Feuer wiederum verstärkt hungrige Tiere anlocken, die bei warmen Wetter eher Abstand von Feuer halten. Oder so in der Art. ^^
Die der Götter Gunst verloren,
sind verfallen einer Macht -
Die sie führt zu fernen Toren,
und durch sie in ew'ge Nacht.
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Elfen mit dem FIRNLAUF haben eine Chance, weil ihre Zauber (dank eines Bonus der Repräsentation) bei gleichen Kosten doppelt so lange wirken und sie die Wirkungsdauer erleichtert aufstufen, also noch einmal erhöhen, können. Setzt man die Regeln zum natürlichen (intuitiven) Zaubern um, so sinken auch die AsP-Kosten. Damit schafft es ein Elf schon, einige Stunden lang über Glatteis zu laufen - es wird ihm aber nicht möglich sein, dabei auch noch Gefährten mitzunehmen, da das einfach viel zu viele AsP kostet.

Ich könnte mir höchstens vorstellen, dass man vor der Abendlichen Jagd festlegt, welchen Zauber der Elf als Hilfsmittel nutzen soll. So in der Art eines Mehrfachauswahl-Menüs, wo alles mögliche angeboten wird:

Zitat:Soll [Charaktername] wirklich jagen gehen?

. [ ] Bogen
. [ ] Wurfspeer
. [ ] Fallen Stellen
. [ ] Zauber ADLERAUGE
. [ ] Zauber CHAEMELIONI
. [ ] Zauber FALKENAUGE
. [ ] Zauber SILENTIUM
. [ ] Zauber WIPFELLAUF
. [ ] Zauber FIRNLAUF


[ ] Los gehts
[ ] Zurück zum Lager

Ob ein FIRNLAUF Sinn macht muss man sich dann anhand des Wetters selbst überlegen.
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ich würde davon abraten, solche dsa4 sachen wie repräsentationen in die nlt zu integrieren.
imho macht man da ein fass auf, dass man nicht mehr schließen kann und eine ernsthafte umsetzung von dsa4 wird vermutlich keiner für die nlt wollen (und können).
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Keine Sorge, die Verwendung von DSA4 in Teilbereichen wurde absolut diskutiert, in erster Linie für die Bereiche Charaktererstellung / Stufenanstieg (Kauf gegen AP vs. Würfeln und Versuche) und natürlich Kampf (Stichwort Spezialfähigkeiten, Trefferzonen und dgl., um den Kampf interessanter zu gestalten). Die Angesprochenen Repräsentationen und sonstige Zauber-Sonderregeln waren allerdings ehrlichgesagt nie angedacht, weil das einfach viel zu komplex werden würde.

Derzeit tendiere ich eher dazu, mich in weiten Teilen an der Original-NLT zu orientieren, mit Option auf besagte Erweiterungen zu einem späteren Zeitpunkt, aber da ist noch nichts in Stein gemeißelt, was da genau kommt, kann ich derzeit jedenfalls noch nicht sagen - bei den Zaubern halte ich das aktuelle Set jedenfalls schon für mehr als ausreichend, es haben nicht mal alle jetzt vorhandenen Zauber schon in der Schicksalsklinge einen Nutzen, da noch weitere Zauber (oder Varianten) einzuführen ist jetzt glaube ich noch der falsche Zeitpunkt.
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(18.02.2013, 15:37)guitarjohnny schrieb: ich würde davon abraten, solche dsa4 sachen wie repräsentationen in die nlt zu integrieren.
imho macht man da ein fass auf, dass man nicht mehr schließen kann und eine ernsthafte umsetzung von dsa4 wird vermutlich keiner für die nlt wollen (und können).

Speziell bei diesem Fall sehe ich wenig Probleme. In meiner aktuellen P&P-Gruppe spielen wir DSA3, nehmen aber dennoch Anregungen aus DSA4 an. Gerade das Magiesystem ist eine Mischung aus beiden, und die Vor- und Nachteile aus den Repräsentationen nutzen wir gern. So etwas kann man auch mit 1,2 Sätzen in einen Flufftext zur Charakterklasse setzen, z.B. "Elfen können durch ihren Einklang mit der Umgebung besonders langanhaltende Zauber wirken", "Scharlatane sind Meister der Illusion, was auf Kosten anderer Gebiete geht" o.ä.

Für eine volle Umsetzung in der kurzen gegebenen Zeit ist DSA4 allerdings viel zu komplex (etwa 1/2 Regalmeter Regelwerk in A4-Größe). Wenn man bedenkt, wie lange die Helden-Software gebraucht hat, bis alle Sonderfälle eingebaut waren, wird das schnell klar.
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(18.02.2013, 09:21)chrisfirefox schrieb: Wie sieht es da mit der Zauberdauer und den Kosten aus? [...]

Im Liber Cantiones habe ich "Über Eis und Schnee" jetzt nicht gefunden, wohl aber den vergleichbaren Zauber "Firnlauf" - der hätte 5 AsP + 2 AsP pro Spielrunde an Kosten - den also für einen ganzen Tag zu zaubern wäre in der Gegend von mehreren Hundert AE, wenn ich die Definition der DSA-Spielrunde recht im Kopf habe (max. 5 Minuten, je nach Szene) - der ist also zumindest nach DSA4 grade mal für das Überqueren sehr überschaubarer Eisflächen wie einer Gletscherzunge oder eines Sees geeignet, aber nicht als "Dauerzauber" für eine Wanderung über einen ganzen Pass ;).


Klar, das wäre ein teurer Zauber. Dennoch fände ich es realistisch, wenn eine Heldengruppe unter der Leitung eines Firnelfen nicht vor ein paar Schneeflocken erzittern würde. Alpha Zen hat ja bereits schön geschildert, dass eine Reise zu einem erheblichen Teil auch von Material abhängt (Wintermantel, Schneeschuhe). Für die brenzligen Situationen gäbe es dann ja besagten Zauber. 6 Helden í  5 ASP macht 30 ASP. Wäre für einen Firnelfen ab Stufe 2 machbar. Was mir daran gefällt, ist, dass die Gruppe einen immensen Vorteil erhält, allerdings ohne auf Kosten des Spielspaßes (Nachteil für diejenigen, die den Zauber nicht beherrschen). Ferner würde es den Firnelfen aufwerten, da er in Schnee und Eis in seinem Element ist.

Falls das immer noch zu unrealistisch wäre, wie sähe es denn mit mitgebrachten Zaubertränken aus?

Im Falle eines Misserfolgs müssten die Spieler eventuelle Kälteschadenspunkte hinnehmen. Tipp: Das Abenteuer "Folge dem Drachenhals" bietet in Sachen Kälteschaden hervorragende Anregungen.
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Ich kam nie in die Situation, aber den Winter über in Skelellen zu verbringen halte ich von außen betrachtet für ziemlich romantisch :)
Oder ist es als Spieler doch sehr frustrierend?
Die Möglichkeit sich mit Schneeschuhen, Wintermantel, Steigeisen (ich weiß, nicht implementiert ^^) und viel Proviant auszurüsten und es sehr langsam (bzgl Reisegeschwindigkeit) zu versuchen, halte ich für eine schöne Aufgabe für eine Heldengruppe.
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Angeregt durch die Diskussion über Ladezeiten für Fernkampfwaffen und Zauber habe ich noch eine Idee, wie das Talent "Magiekunde" benutzt werden könnte. Mit einem hinreichend hohen Wert in Magiekunde kann man gerade gewirkte Zauber erkennen und bereits Gegenmaßnahmen ergreifen. Beispiel: Ein Magier fängt an, einen Zauber zu wirken, z.B. den Somnigravis. Jeder Trottel kann erkennen, dass er einen Zauber wirkt. Aber welchen? Mein Held hat einen hohen Wert in Magiekunde und erkennt (ggf. nach Auswahl des Menüpunkts "Gegner einschätzen" und einer Magiekunde-Probe, oder auch einfach über einen Schwellenwert), dass der Gegner einen Somnigravis wirkt, und spricht sogleich einen "Beherrschung brechen", der den gegnerischen Zauber scheitern lässt.
Oder man macht das über ein Kampf-Logbuch, in dem dann steht "Gegnerischer Magier wirkt unbekannten Zauber" oder auch "Gegnerischer Magier wirkt Zauber »Somnigravis «, beendet in 3 KR" - je nach Resultat der Magiekunde-Probe.
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Sehr gute Idee! Allerdings weiß ich nicht inwiefern es regelkonform ist, dass der Held dann sofort einen Gegenzauber spricht... ist das so etwas wie das Äquivalent der Parade im magischen Bereich?
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(05.03.2013, 14:24)Hendrik schrieb: Mein Held hat einen hohen Wert in Magiekunde und erkennt (ggf. nach Auswahl des Menüpunkts "Gegner einschätzen" und einer Magiekunde-Probe, oder auch einfach über einen Schwellenwert), dass der Gegner einen Somnigravis wirkt, und spricht sogleich einen "Beherrschung brechen", der den gegnerischen Zauber scheitern lässt.
Ich sehe durch diese "Ladezeiten" Zauberkundige (und Fernkämpfer) massiv entwertet. Wenn man sowas machen will, muß man wahrscheinlich sehr gut balancen.

In der Original-NLT wird die längere Zauberdauer ja schon dadurch verkörpert, daß zaubern 5 BP kostet, angreifen nur 3 BP, einen Gegestand wechseln nur 2 BP und ein Feld gehen nur 1 BP. Insofern ist dem im Grunde genommen schon Rechnung getragen. Es mag sein, daß man hier und da noch ein wenig mehr Verzögerung für aufwendigere Zauber/Aktionen einbauen kann.

Aber wenn eine Aktion nicht in einem Spielzug abgeschlossen ist, dann stellt sich - schon ohne diesen neuen Talenteinsatz - ja die Frage der Unterbrechungen. Wer von einem Pfeil oder Bolzen getroffen wird, der kann nicht mehr in Ruhe weiter nachladen oder weiter Zaubern. Wenn die Aktion jedes Mal durch Feindeinwirkung abgebrochen werden kann, werden alle solchen Aktionen stark entwertet. Darüberhinaus bewegt man sich so schon ein Stück in Richtung gleichzeitig ablaufender Kampfrunden und weg von einem System, in dem die Spielfiguren ihre Züge nacheinander ausführen. Das kann m.E. auf die taktische Planbarkeit von Kämpfen schlagen.

Insofern sollte man m.E. insgesamt sehr zurückhaltend bei diesen Verzögerungen sein, noch dazu, wenn es darum geht, Gegnern (bzw. den Helden gegen Gegner) die Möglichkeit zu geben, Aktionen vor Abschluß zu negieren. Wenn Fernkämpfer und Zauberkundige dadurch stark benachteiligt werden, verliert das Spiel nämlich eher an Möglichkeiten.

Für eine besonders durchschlagskräftige Armbrust kann man sowas von mir aus einbauen, für einen ganz besonders mächtigen Zauber vielleicht auch, aber als allgemeines "Feature" halte ich das eher nicht für vorteilhaft.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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ich finde Hendriks vorschläge eigentlich toll, aber gleichzeitig teile ich auch Zugrimms bedenken.

Wie steht denn denn eigentlich die alte P&P Version zu Ladezeiten von Zaubern & Zauberunterbrechungen?

Vielleicht könnten man sich auch darauf einigen, das Zauber die mehr als eine Kampfrunde brauchen erst in der folge runde wirken und mehr BP brauchen.
Oder als anderen Vorschlag sie verbrauchen nur mehr BP, dafür kann man aber auch wenn in einer Runde kein Angriff/Zauber ausgeführt wurde die übrigen BPs mit in die nächste Runde nehmen.

Durch das wirken von Zaubern in der folgerunde hätte man so auch die möglichkeit eventuelle Gegenmaßnahmen zu unternehmen.
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@Eldarion: regelkonform wäre das schon - beispielsweise der GARDIANUM hat eine Zauberdauer von nur 2 Aktionen, kann also noch rechtzeitig gewirkt werden, wenn der böse Schwarzmagier seinen IGNISFAXIUS bereits angesetzt hat. Eine echte "magische Parade" wäre der INVERCANO, der einen zauber auf den Urheber zurück wirft. Ob und wie bekannt dieser Zauber zur Zeit der NLT aber schon ist weiß ich nicht. Ich könnte mir gut vorstellen, dass es ihn damals nur in Ysilia gab.

Bezüglich Unterbrechungen beim Zaubern sagt das DSA3-Regelwerk soweit ich mich erinnere, dass der Magier eine um die erlittenen SP erschwerte Selbstbeherrschungsprobe ablegen muss um den Zauber aufrecht zu erhalten. Ob man zwischendurch "pausieren" konnte um einen Schlag zu parieren weiß ich nicht mehr genau, nach DSA4 ist das aber nur bei Kenntnis bestimmter Sonderfertigkeiten denkbar (und schwierig).


Ich bin nach wie vor der Meinung, dass man bei besonders starken Waffen/zaubern auch die im P&P geltenden Nachteile berücksichtigen sollte. Längere Wartezeiten bei mächtigen Zaubern oder schweren Armbrüsten werten schließlich die Alternativen geringerer Drchschlagskraft deutlich auf und sorgen dafür, dass unterschiedliche Taktiken gleich effektiv sein können. Wer benutzt denn einen schlappen Kurzbogen, wenn er stattdessen genau so oft mit einer schweren Windenarmbrust feuern darf? Wer wirkt denn einen FULMINICTUS (zumindest im P&P geringere Reichweite und Schaden aber deutlich schnellere Zauberdauer), wenn er genau so schnell einen mächtigen IGNISFAXIUS wirken kann?
Evtl höhere Startwerte lasse ich natürlich mal außen vor, die relativieren sich ja später.
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