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NLT-Update: Vorschläge für den Nutzen von bislang unnützen Zaubern und Talenten
Da ich schon immer ein großer Anhänger der Schwesternschaften der Hexen war, möchte ich hier nochmals die Idee aufnehmen einige Flüche mit aufzunehmen. Ich denke, dass sich einige dieser Flüche herrlich in Kampfsituationen eignen würden:

Beute!
Das Opfer strömt von nun an einen Geruch aus, auf den ale fleischfressenden Tiere und Insekten (je nach Wunsch der Hexe) fressgierig reagieren.
Der Gegner wird von allerlei Krabbelvieh gezwickt. Er wird zwei Kampfrunden nicht angreifen und verliert über diesen Zeitraum einen Lebenspunkt pro Kampfrunde.

Hexenschuss
Dem Opfer fährt ein urplötzlicher Schmerz in den Rücken.
GE und KK sinken um 6 Punkte.

Pech an den Hals wünschen
Alle Kampfproben sind um 1 erschwert. Zu einem Patzer kommt es bei einer 18,19 und 20.

Zunge lähmen
Die Zunge des Opfers ist gelähmt, es kann sich nur noch lallend und unartikuliert äußern.
Zauberproben werden um 7 erschwert.

Ängste mehren
Könnte wie ein Horriphobus wirken
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Wo gerade von Hexen die Rede ist: Wie im anderen Thread schon angesprochen, sollten die Zauber Radau und Krähenruf mehr Auswirkungen haben als einmalig 1-3 Schadenspunkte. Beim Radau ist es ja so, dass der Besen oder Stecken von Runde zu Runde wilder wird und immer mehr Schaden verursacht (d. h. er müsste für die Zeit dann auch aus der Hand der Hexe verschwinden). Und auch die Krähen sollten über mehrere Runden verweilen und Schaden machen oder zumindest den (oder auch mehrere) Gegner verwirren.

(30.01.2013, 21:11)Sarzobal schrieb: - Sprachen: Hier wirds heikel, weil EIGENTLICH in Thorwal eine andere Sprache gesprochen wird als im Mittelreich und daher theoretisch bei jedem popligen Gespräch (Kneipe, Händler) eine Sprachen-Probe fällig wäre, sofern sich kein Einheimischer in der Gruppe befindet; würde das Spiel aber u. U. unspielbar machen, daher ist harrt eine sinnvolle Anwendungsmöglichkeit noch ihrer Entdeckung

Sprachen-Proben sind ohnehin Quatsch. Ich verstehe doch von 5 Thorwaler nicht nur 3, nur weil bei anderen beiden meine Probe misslungen ist. Entweder ich kann die Sprache oder nicht. Mit den Talentpunkten sollten Sprachen kaufbar sein. So war das bei DSA 3 auch geregelt, glaube ich.

(02.02.2013, 17:09)Mandur schrieb: Magischer Raub: Anwendbar machen an Curian und an gegnerischen Magieanwendern.

Vor allem auch bei Gruppenmitgliedern untereinander. Oder ging das schon und ich hab das nur nie auf die Reihe bekommen? :think:

(31.01.2013, 01:08)Eldarion schrieb: Es wäre sinnvoll, wenn es soche Unterschiede auch bei normalen Talenten gäbe - etwa dass ein Streuner für die typischen Streunerfähigkeiten wie zB Schlösse knacken einen Extra-Steigerungsversuch pro Stufe bekäme - außerdem könnte er noch zusätzlich einen Talentbonus bekommen, sodass ein Streuner mit Schlössertalent 10 genausogut Schlösse knacken würde wie etwa ein Zwert mit Talentwert 12. (...)

Auch bei diesem Sachverhalt stimme ich dem folgenden zu.

(06.02.2013, 10:26)Zurgrimm schrieb:
(06.02.2013, 10:18)Fíonlaighrí schrieb: Grundsätzlich könnte dieses Talent in die Berechnung der Magieresistenz miteinfließen. Dann hätten auch nichtmagiebegabte Helden was davon.

Ferner könnte man es in die Steigerung von Zauberfertigkeit miteinbezehien.
Das würde sich dann aber schon ein gutes Stück weit von den DSA-Regeln entfernen, nehme ich an. Beliebige Modifikationen der Werteermittlung sollten eher zurückhaltend eingesetzt werden, denke ich. Denn ein Teil der Zielgruppe für das Spiel wird ja auch die DSA-Spielerschaft sein, die sowas gerne möglichst P&P-konform hat.
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(07.02.2013, 02:06)Goswin Galdifei schrieb: Wo gerade von Hexen die Rede ist: Wie im anderen Thread schon angesprochen, sollten die Zauber Radau und Krähenruf mehr Auswirkungen haben als einmalig 1-3 Schadenspunkte. Beim Radau ist es ja so, dass der Besen oder Stecken von Runde zu Runde wilder wird und immer mehr Schaden verursacht (d. h. er müsste für die Zeit dann auch aus der Hand der Hexe verschwinden). Und auch die Krähen sollten über mehrere Runden verweilen und Schaden machen oder zumindest den (oder auch mehrere) Gegner verwirren.

Da kann ich nur zustimmen!!

(07.02.2013, 02:06)Goswin Galdifei schrieb:
(30.01.2013, 21:11)Sarzobal schrieb: - Sprachen: Hier wirds heikel, weil EIGENTLICH in Thorwal eine andere Sprache gesprochen wird als im Mittelreich und daher theoretisch bei jedem popligen Gespräch (Kneipe, Händler) eine Sprachen-Probe fällig wäre, sofern sich kein Einheimischer in der Gruppe befindet; würde das Spiel aber u. U. unspielbar machen, daher ist harrt eine sinnvolle Anwendungsmöglichkeit noch ihrer Entdeckung

Sprachen-Proben sind ohnehin Quatsch. Ich verstehe doch von 5 Thorwaler nicht nur 3, nur weil bei anderen beiden meine Probe misslungen ist. Entweder ich kann die Sprache oder nicht. Mit den Talentpunkten sollten Sprachen kaufbar sein. So war das bei DSA 3 auch geregelt, glaube ich.

Nun ja, es ist schon ein Unterschied, ob du mit einem Arzt oder mit einem Kiosk-Verkäufer redest. Da wir unsere Sprache ja gut sprechen, nehmen wir den Unterschied nicht unbedingt immer bewusst wahr. Aber für jemanden, der die Sprache neu erlernt hat, wirds da schon schwierig. Mal von den regionalen Unterschieden abgesehen, also ich habe im Norden schon meine argen Schwierigkeiten wenn ich das Platt der Leute verstehen sollte. Und in Bayern wäre es auch nicht anders, obwohl es meine Muttersprache ist. Dabei weiß ich aber auch nicht, ob es in Thorwal verschiedene Dialekte gibt.

Also soweit ich mich recht erinnere haben wir in DSA 3 immer Talentpunkte aus Sprachen lernen auf die Sprachen verteilt. Sowas wie ein Punkt hieß eben, dass man die Sprache mal kennengelernt hat, Sprachfetzen versteht, aber sie keinesfalls sprechen könnte. Usw. usw.

Nun ja, wie sich das alles im Spiel äußern könnte oder ob es überhaupt umzusetzen wäre ist eine andere Frage... vllt. könnte man Events über Textboxen einbauen. Da stelle ich mir sowas vor, dass ein Schiff aus Al-Anfa in einem Hafen angelegt hat. Bei der Besatzung gibts Streit, das bekommen die Helden mit. Gelingt einem der Helden die erschwerte Probe aus Sprachen sprechen, dann versteht er den Grund der Streiterei und kann helfend einschreiten, wodurch z.B. eine kleine "Quest" ausgelöst wird.

Also ich könnte mir gut vorstellen, dass an den Häfen in Thorwal schon mal das eine oder andere "ausländische" Schiff anlegt, aus welchen Gründen auch immer, und um diese Gründe zu erkunden wäre die Sprachkenntnis sicherlich gut zu gebrauchen :)
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(07.02.2013, 07:39)Gracchus schrieb: Also ich könnte mir gut vorstellen, dass an den Häfen in Thorwal schon mal das eine oder andere "ausländische" Schiff anlegt, aus welchen Gründen auch immer, und um diese Gründe zu erkunden wäre die Sprachkenntnis sicherlich gut zu gebrauchen :)

Sehr oft sogar. In der Zeit in der die Nordlandtrilogie spielt, legen viele fremdländische Schiffe zwecks Handels an. Thorwaler waren ja nicht nur Seeräuber und Plünderer, sondern auch Bauern, Handwerker, Händler und noch mehr. In den Häfen Thorwals wurden schon viele Waren getauscht.

So auch aus den weit im Süden liegenden Ländern.

Wobei ein einzelnes Schiff aus Al Anfa wohl eher nicht einfach so in den Golf von Prem einlaufen würde... aber das ist eine andere Geschichte :D
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(07.02.2013, 07:39)Gracchus schrieb: Nun ja, es ist schon ein Unterschied, ob du mit einem Arzt oder mit einem Kiosk-Verkäufer redest. Da wir unsere Sprache ja gut sprechen, nehmen wir den Unterschied nicht unbedingt immer bewusst wahr. Aber für jemanden, der die Sprache neu erlernt hat, wirds da schon schwierig. Mal von den regionalen Unterschieden abgesehen, also ich habe im Norden schon meine argen Schwierigkeiten wenn ich das Platt der Leute verstehen sollte. Und in Bayern wäre es auch nicht anders, obwohl es meine Muttersprache ist. Dabei weiß ich aber auch nicht, ob es in Thorwal verschiedene Dialekte gibt.

Also soweit ich mich recht erinnere haben wir in DSA 3 immer Talentpunkte aus Sprachen lernen auf die Sprachen verteilt. Sowas wie ein Punkt hieß eben, dass man die Sprache mal kennengelernt hat, Sprachfetzen versteht, aber sie keinesfalls sprechen könnte. Usw. usw.

Dialekte sind ja noch einmal etwas anderes. Aber rein über Proben könntest du ja Arzt 1 verstehen und Arzt 2 nicht, obwohl die sich derselben Art der Sprache bedienen. Da finde ich das Sprachen kaufen - gerne wie du sagst auch in unetrschiedlichen Qualitäten - viel sinniger. Und geprobt wird dann wirklich nur bei Dialekten, Abhandlungen mit vielen Fachwörtern, historischen Texten etc.
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Bei DSA4 wurden TaW-Schwellen für das Verständnis von Sprachen eingeführt, weshalb praktisch nie auf Sprachen geprobt wird.

Dabei hat jede Sprache eine gewisse Komplexität (normalerweise zwischen 15 und 21); erreicht der TaW ein Drittel der Komplexität, so kann der Held sich im Alltag flüssig unterhalten (aber eben kein Fachgespräch mit dem genannten Medicus führen). Erreicht der TaW die Hälfte der Komplexität, so spricht man die Sprache so flüssig, wie ein normaler Muttersprachler - und alles darüber ist nur noch für Autoren, Redner und Prediger interessant.

Das die Übergänge fließend sind ist natürlich klar ;)
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@ Shintaro

Du solltest dazu erwähnen, dass in DSA 4 auch jede Sprache ein eigenes Talent hat. In DSA 3 gibt es ja nur die Talente "Sprachen" und "Alte Sprachen". Das wäre also nicht so ohne weiteres übertragbar.
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Jain, so anders ist das System in DSA3 ja gar nicht. Jede Sprache hat eine Komplexität (von 1-7), und jeder Punkt in Sprachen/Alte Sprachen kann einer Sprache zugeordnet werden. Z.b. hatte Tulamidisch WIMRE eine Komplexität von 4 Punkten, mit 1/4 kann man zur Not (und mit Händen und Füßen) dem Tulamidischen Koch klarmachen, was man haben möchte ("zweien Biers und eine Sauerkraut, ich bittesehr"), bei 2/4 kann man schon ein einfaches Gespräch führen (mit viel Radebrechen), bei 3 kann man sich einigermaßen flüssig unterhalten, und bei 4/4 beherrscht man die Sprache perfekt. Orkisch z.B. kostet nur 1 Punkt, da es sehr einfache Sprache ist.
Ich glaube aber, dieses System wäre für die NLT Overkill. Es würde reichen, da eine Reihenfolge festzulegen, in der die Sprachen gelernt werden, und dann auf die Schwellenwerte zu schauen. z.B. könnten die ersten 4 Punkte stets auf Thorwalsch/Garethi gehen (je nach Muttersprache), wonach dann Orkisch, Zwergisch und Elfisch gelernt werden kann.
(Genaugenommen müsste man Thorwalsch/Garethi bei mindestens einem Charakter voraussetzen, sonst sind die Helden ziemlich aufgeschmissen. Pech für die Firnelfengruppe ;D )
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
I'm a roleplayer. My dice are like my relationships: platonic and unlucky.
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(07.02.2013, 18:04)Hendrik schrieb: Pech für die Firnelfengruppe ;D
+1
Also nix voraussetzen, wenn man mit 6 Waldelfen loszieht, wirds schwierig :)

(07.02.2013, 18:04)Hendrik schrieb: Es würde reichen, da eine Reihenfolge festzulegen, in der die Sprachen gelernt werden, und dann auf die Schwellenwerte zu schauen. z.B. könnten die ersten 4 Punkte stets auf Thorwalsch/Garethi gehen (je nach Muttersprache), wonach dann Orkisch, Zwergisch und Elfisch gelernt werden kann.
Falls die Entwickler darauf Rücksicht nehmen wollen/können, finde ich das System sehr gut.
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Bzgl. der Sprachen halte ich das persönlich für eine tolle Idee, wenn man in einer P+P-Runde spielt und der Meister einen ärgern will, bzw. wenn man sich Monatelang "in fremde Gefilde aufmacht - dann darf man sich nicht wundern, wenn man dann mit Händen, Füßen und Ohren wackeln trotzdem nur ein Würstchen statt einer Wegauskunft bekommt.

Aber wie schon mehrfach erwähnt ist es eben wirklich so, dass das die Gruppenzusammenstellung massiv einschränkt, und man zusätzlich ständig auf alle Charaktere prüfen müsste, ob wenigstens einer was versteht - ich glaube das geht einfach viel zu sehr ins Detail und trägt jetzt bis auf bei der Hardcore-Fraktion nicht wirklich zum Spielspaß bei. Ich könnte mir vorstellen, dass wir als Erweiterung mal einen "Hardcore-Modus" rausbringen, der genau solche Dinge berücksichtigt, für die... naja, nennen wir es "Mainstream"-Version sind aber die Krankheiten schon hart an der Grenze zum erklärbaren Micromanagement, da dann auch noch die Herkunft der Gruppe und deren Sprachkenntnisse reinzubringen halte ich wirklich für ... naja, zu hardcore eben :).

Unser erklärtes Ziel ist es natürlich neben einem möglichst originalgetreuen Remake der NLT auch die Zugänglichkeit trotzdem zu erhöhen, ohne jetzt die Seele des Spiels anzutasten. Das könnte zB heißen, dass wir die Minimap massiv verbessern (jetzt im Vergleich zu Schick orig), damit man sich in den Dörfern und Dungeons leichter zurechtfindet, Bookmarks setzen kann, Markierungen für Questcharaktere bekommt usw. Das könnte genauso heißen, dass der "Tooltip" unser bester Freund wird, und von den Buttons zu den Zaubern bis zu den Talenten und Kampfaktionen alles so detailliert erklärt, dass das 200-Seiten-Handbuch Geschichte ist. Oder dass man eine Art "Navi" bekommt, damit man durch eine Stadt hindurch trotzdem zu seinem Ziel findet. Oder eben dass eine Krankheit zwar nach wie vor negative Auswirkungen hat, dass es aber trotzdem eine Erklärung gibt, was es zu tun gilt.
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(08.02.2013, 14:00)chrisfirefox schrieb: Oder eben dass eine Krankheit zwar nach wie vor negative Auswirkungen hat, dass es aber trotzdem eine Erklärung gibt, was es zu tun gilt.

Was ja wiederum mit dem entsprechenden Talent Krankheit heilen verknüpft sein könnte. Denn normalerweise sollte derjenige eben nicht nur die Krankheit erkennen, sondern auch wissen, was zur Heilung notwendig ist. Dies wird zwar schon dadurch zum Ausdruck gebracht, dass die benötigten Kräuter (falls vorhanden) automatisch verbraucht werden, aber warum kein direkter Hinweis dazu erfolgt, leuchtet mir nicht ein. Es ist ja nur ein kleiner Schritt diese Kräuter auch zu benennen, wenn bereits die Krankheit identifiziert wurde, evtl. auch an das Talent Kräuterkunde gekoppelt. Prinzipiell sollten dazu noch die Heiler überarbeitet werden, wenn man in der Regel nur auf gut Glück und relativ viel Geld ausgibt und dann trotzdem nicht geheilt wird, ist das suboptimal. Gewisse Unterschiede zwischen den verfügbaren Heilern kann man ja durchaus beibehalten, aber gerade in Sternenschweif machte sich das aufgrund der relativ großen Entfernungen & Unterschiede dann doch eher negativ bemerkbar. Das wirkte etwas unausgegoren, wenn man bedenkt, dass es dazu auch noch ein Anti-Krankheitselixier gab (btw gibt es das überhaupt im PnP)?
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(08.02.2013, 14:00)chrisfirefox schrieb: Das könnte zB heißen, dass wir die Minimap massiv verbessern (jetzt im Vergleich zu Schick orig), damit man sich in den Dörfern und Dungeons leichter zurechtfindet, Bookmarks setzen kann, Markierungen für Questcharaktere bekommt usw.

Großes Plus für "eigene Markierungen setzen" (wie in Riva, wo man auch eigenen Text dazuschreiben kann).
Bei Questmarkern auf der Karte würde ich mir aber die Option wünschen, diese ausschalten zu können. :)
Die der Götter Gunst verloren,
sind verfallen einer Macht -
Die sie führt zu fernen Toren,
und durch sie in ew'ge Nacht.
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(08.02.2013, 17:00)Alpha Zen schrieb: Bei Questmarkern auf der Karte würde ich mir aber die Option wünschen, diese ausschalten zu können. :)
Naja, wo in Thorwal das Haus des Hetmanns ist oder das Zeughaus, das darf schon markiert werden, finde ich. Aber Informantenwohnorte sollten doch erst dann markiert werden, wenn man auch in einer Taverne von ihrem Wohnort erfahren hat. Sonst wäre das ja witzlos.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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Und die richtige Taverne zu suchen gehört auch dazu. Und ab und zu mal n paar Häuser abklappern, weil die Angabe ungenau war fand ich auch nicht schlimm. Wenn alles markiert wär, ist man in 1h durch die NLT gerannt :P
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Da nimmt man einmal das Wort "Komfort" und den Mund, und schon schreien alle "viel zu einfach" ... tststs ... ich bin ja wirklich unter den Masochisten gelandet hier :P.

Nein ernsthaft, natürlich gehören da vernünftige Voraussetzungen für die Markierungen dazu, aber wenn ich schon dreimal in den "Vier Winden" war, dann sollte das doch schon auf der Karte als "Vier Winde" markiert sein, und nicht als Türkiser Flecken, der genau wie 17 andere türkise Flecken in Thorwal aussieht, oder? ;).
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check ;)
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(08.02.2013, 18:55)chrisfirefox schrieb: Da nimmt man einmal das Wort "Komfort" und den Mund, und schon schreien alle "viel zu einfach" ... tststs ... ich bin ja wirklich unter den Masochisten gelandet hier :P.

Nein ernsthaft, natürlich gehören da vernünftige Voraussetzungen für die Markierungen dazu, aber wenn ich schon dreimal in den "Vier Winden" war, dann sollte das doch schon auf der Karte als "Vier Winde" markiert sein, und nicht als Türkiser Flecken, der genau wie 17 andere türkise Flecken in Thorwal aussieht, oder? ;).

Ich fand das System in Sternenschweif eigentlich absolut ausreichend. Besondere Gebäude waren grafisch hervorgehoben und automatisch beflaggt, das würds für mich im Remake auch tun.
Soll eigentlich die Teleport-Funktion integriert werden?
Und ach ja, bitte keinen separaten Automap-Soundtrack! Der hat mich in Sternenschweif immer ziemlich genervt, v. a. weil er die stimmungsvollen Dungeon- und Städte-Tracks immer unterbrochen hat.
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(07.02.2013, 18:04)Hendrik schrieb: ...Ich glaube aber, dieses System wäre für die NLT Overkill. Es würde reichen, da eine Reihenfolge festzulegen, in der die Sprachen gelernt werden, und dann auf die Schwellenwerte zu schauen. z.B. könnten die ersten 4 Punkte stets auf Thorwalsch/Garethi gehen (je nach Muttersprache), wonach dann Orkisch, Zwergisch und Elfisch gelernt werden kann.
(Genaugenommen müsste man Thorwalsch/Garethi bei mindestens einem Charakter voraussetzen, sonst sind die Helden ziemlich aufgeschmissen. Pech für die Firnelfengruppe ;D )
:up:
"Mut ist der Zauber, der Träume Wirklichkeit werden lässt"

Savegameditoren, Tools und Patches der Nordlandtrilogie
Mein DSA Savegameditor
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(31.01.2013, 19:06)Kjaskar schrieb: ...
Zur der Zeit, in der die Nordlandtrilogie spielt, hat sich der Fuhrhof in Phexcaer auf Eiltransporte spezialisiert. Primär wird hier die Route am Bodir entlang in Richtung Thorwal (und natürlich wieder zurück) genutzt. Mit zwei leichen Wagen und 2 Vierspännern lässt sich sicherlich die Route zwischen Phexcaer und Thorwal schnell bereisen, wohl aber kaum durch ein Sumpfgebiet....

Einzelne Todesfälle hatte meine Gruppe ja auch schon - aber wer braucht denn ZWEI Leichenwagen? :pfeif:
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Ein Vorschlag zu den Talentsteigerungen allgemein:

Was bei der NLT ein Stück weit auf die Nerven geht, sind die Steigerungen bei einem Talentwert von 9 oder 10. Bekanntermaßen springt der Modus ab einem TaW von 11 um, so dass man ab dann mit 3W6 würfeln kann, vorher nur mit 2W6. Ergo gehört die Steigerung von 10 auf 11 mit zu den schwersten. Wenn man jetzt versucht, realistisch und ohne Save-Load bei den Steigerungen zu spielen, ist es einfach nur ägerlich beim dritten Stufenanstieg hintereinander sein primäres Kampftalent nicht auf 11 gesteigert zu bekommen. Der Anstieg von 11 auf 12 hingegen wird meistens problemlos gemeistert.

Deshalb bin ich der Meinung, dass dies etwas entschärft werden sollte und mache folgende Vorschläge:

- man darf bereits ab einem TaW von 8 oder neun mit 3W6 würfeln
- man würfelt durchgängig mit einem W20, mit der Konsequenz dass auch die Steigerung von einem TaW 1 daneben gehen kann

Was meint ihr dazu?
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