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NLT-Update: Hilfe bei Truheninhalten
#1
Hallo zusammen!

Ich bräuchte bitte die Hilfe der Community bei einer ganz konkreten Datensammlung: Und zwar sind leider bei weitem nicht alle Daten aus den Originaldateien extrahierbar, daher verwenden wir für viele Infos die hervorragende nlt-hilfe dieses Forums. Jetzt sind wir aber an ein Problem gestoßen, bei dem wir eure Hilfe für die Datenergänzung benötigen bzw. einen Hinweis, wo wir uns diese Daten besorgen könnten, nämlich bei den Truheninhalten einiger Dungeons.

Folgende Dungeons enthalten für den Inhalt der Truhen keine (Stichwort: "Truhe") oder nur ungenaue (Stichwort: "u.a. ein magischer Speer") Informationen über den Inhalt. Bei folgenden Dungeonbeschreibungen ist das der Fall:
  • Zwergenmine
  • Spinnenhöhle
  • Totenschiff
  • Tempel des Namenlosen
  • Verfallene Herberge
  • Daspota Schatzhöhle
  • Burgruine des Hyggelik ("einige Hacken und Hämmer")
Wenn jemand diese Informationen herumliegen hat oder einen Hinweis hat, wie wir daran kommen könnten, oder sich die Mühe machen könnte, diese Infos zu erspielen, oder uns entsprechende Savegames zur Verfügung stellen könnte, es wäre uns sehr damit geholfen! Vielen Dank schon mal im Voraus für Eure Mühen!
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#2
Ich kann mir heute das Totenschiff vorknöpfen, da spiele ich heute hin.
Welche Informationen benötigst Du denn genau? Nur die Beutenamen oder noch mehr Details?

Gruß

Kjaskar
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#3
(07.02.2013, 08:37)chrisfirefox schrieb: Folgende Dungeons enthalten für den Inhalt der Truhen keine (Stichwort: "Truhe") oder nur ungenaue (Stichwort: "u.a. ein magischer Speer") Informationen über den Inhalt. Bei folgenden Dungeonbeschreibungen ist das der Fall:
  • Zwergenmine
Ebene 1 (einzige Truhe): 2x Kettenhemd, 2x Kriegsbeil, 3x Kurzschwert, 2x Lederhelm, Heiltrank, Zaubertrank
Ebene 2 (einzige Truhe): 400 Dukaten

(07.02.2013, 08:37)chrisfirefox schrieb:
  • Spinnenhöhle
Nummerierung nach Crystal's Karten:

Ebene 1:
Nr. 8: 2x Seil, Hammer, Schaufel, Brecheisen, Kletterhaken, Heiltrank
Nr. 9: 6x Weinflasche, 6x Proviantpaket (+48x Proviantpaket, die kommentarlos automatisch im Inventar landen; Bug oder Feature?)
Nr. 10: 6x Robe
Nr. 11: Speer (magisch), Zaubertrank
Nr. 12: 3x Robe, 3x Weinflasche, Praios Amulett
Nr. 13: Leiter nach unten in die 2. Ebene
Nr. 14: 3x Robe, 3x Weinflasche, Praios Amulett

Ebene 2:

Nr. 5: Leer.
Nr. 6: 10x Araxgift, 200 Dukaten
Nr. 7: 2x Silberner Stirnreif (magisch), Buch (magisch), 2x Silberschmuck, Roter Schlüssel
Nr. 8: Kann nicht geöffnet werden, ist nur Auslöser einer Speergrubenfalle
Nr. 9: 3x Zaubertrank
Nr. 1: Kristall

(07.02.2013, 08:37)chrisfirefox schrieb:
  • Totenschiff
1. Unterdeck:

Nr. 5: 50 Dukaten
Nr. 6: Dolch
Nr. 7: 2x Schwerer Dolch, 2x Säbel, 2x Entermesser, Degen, 3x Wurfmesser, Wurfbeil, Dreizack
Nr. 8: Goldschlüssel

1. Oberdeck:

Nr. 5: Entermesser, 3x Seil, Hammer, Kriegsbeil, Wurfhaken
Nr. 6: Säbel, Mengbilar, Schnapsflasche, Laterne, Öl, Schreibzeug, Schriftrolle, Silberschmuck, Heiltrank

2. Oberdeck:

Nr. 3: 1 Heshthot (greift an); danach leer.

(07.02.2013, 08:37)chrisfirefox schrieb:
  • Tempel des Namenlosen
Ebene 1:

Nr. 4: 3x Robe, 3x Laterne, 3x Öl
Nr. 5: 2x Goldschmuck, 3x Silberschmuck, Goldener Schild, Zaubertrank
Nr. 6: 8x Proviantpaket, 2x Weinflasche, Schnapsflasche

Ebene 2:

Nr. 3: Lobpreisungen, Mitgliederliste, Robe, 15 Dukaten
Nr. 4: 2x Goldschmuck, 3x Silberschmuck, Stirnreif (magisch), 250 Dukaten
Nr. 5: Kristall, der böse Aura ausstrahlt (kann zerstört werden per Destructibo oder Ignifaxius); bei Fehlversuch leichter Schaden für den Zaubernden; bei Fehlversuch, die Truhe zu öffnen, beim ersten Mal Kampf gegen 1 Heshthot
Nr. 6: 3x Robe, 3x Hemd, 3x Hose, 3x Dolch, Schwert, Weinflasche, Bier, 1 Dukaten, 6 Silbertaler

(07.02.2013, 08:37)chrisfirefox schrieb:
  • Verfallene Herberge
Ebene 1:

Nr. 7: Säbel, Wurfmesser, Messer
Nr. 8: Skraja

Ebene 2:

Nr. 6: Alchimieset, KK Elixier, 2x Heiltrank, KL Elixier, Rezept für Expurgicum, Rezept für Hylailer Feuer
Nr. 7: Alchimieset, CH Elixier, Wunderkur, Gegengift, Rezept für Vomicum, Rezept für Kraftelixier, Rezept für Starken Zaubertrank
Nr. 8: Seltsame Apparatur (kann zerschlagen werden, dabei leichter bis mittlerer Schaden für alle Helden, aber Deaktivierung der Versteinerungsfalle bei Nr. 5; bei Versuch, die Apparatur mitzunehmen, wird der erste Held versteinert)
Nr. 9: Alchimieset, CH Elixier, Wunderkur, Gegengift, Rezept für Vomicum, Rezept für Kraftelixier, Rezept für Starken Zaubertrank

(07.02.2013, 08:37)chrisfirefox schrieb:
  • Daspota Schatzhöhle

Ebene 1 (einzige Truhe): 2x Entermesser, 2x Schwert, 2x Lederharnisch, 2x Lederhelm, 2x Schild, 2x Dolch, 2x Armbrust, Kettenhemd

Ebene 2 (einzige Truhe): Jahrzehnte alte Beuteaufzeichnungen der Piraten, die wertlos sind und nicht mitgenommen werden können.

(07.02.2013, 08:37)chrisfirefox schrieb:
  • Burgruine des Hyggelik ("einige Hacken und Hämmer")
Die "Hacken und Hämmer" sind nicht in einer Truhe, sondern liegen einfach so in einer Ecke (Ebene 2, Punkt 6). Genau findet man dort: 2x Hacke, 3x Hammer, Kriegshammer.

Die Truhen beinhalten alle entweder gar nichts, alte Kleidung oder verdorbene Nahrungsmittel. Nichts davon kann mitgenommen werden. Einzig abweichend sind die beiden Schatztruhen auf Ebene 4, in denen das verfluchte Gold ist (unendlich viel Goldschmuck). Das ist aber ja in Crystal's Karten auch alles verzeichnet.

(07.02.2013, 08:37)chrisfirefox schrieb: Wenn jemand diese Informationen herumliegen hat oder einen Hinweis hat, wie wir daran kommen könnten, oder sich die Mühe machen könnte, diese Infos zu erspielen, oder uns entsprechende Savegames zur Verfügung stellen könnte, es wäre uns sehr damit geholfen!
Ich könnte ggf. noch Informationen dazu geben, welche Truhen fallengesichert sind und welche unverschlossen. Sinnvoller wäre es aber, das mit Hendrik's Logger systematisch und vor allem exakt zu ermitteln. Dazu bin ich aber leider nie gekommen (und werde es so bald auch nicht).
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#4
Perfekt, danke Zurgrimm und Kjaskar :). Bei der Sache, welche Truhe welche exakte Probe erfordert, bin ich mir ehrlichgesagt noch unschlüssig, ob sich der Aufwand, da wirklich jede einzelne Truhe zu überprüfen, überhaupt auszahlt. Die Fallensicherung wäre natürlich schon relevant, aber ob eine Truhe jetzt eine +4 oder eine +6-Probe hat, können wir meines Erachtens nach auch "nach ungefährem Spiel- und Gegnerfortschritt" balancen und müssen uns da nicht unbedingt sklavisch an die Originalwerte halten, ich hoffe ihr stimmt mir da zu :).

Noch eine Idee, wenn die Daten schon mal da sind: Könnten die dann auch gleich in die nlt-hilfe übertragen werden? Wäre doch schade, wenn die nur uns zur Verfügung stehen :).
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#5
Nichts zu danken.

Zurgrimm hat ja sein gesammeltes Wissen zum Besten gegeben (während mir auf der Arbeit die Finger nach "Die Schicksalsklinge" gejuckt haben ;) ).

Gruß

Kjaskar
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#6
(07.02.2013, 10:17)chrisfirefox schrieb: Noch eine Idee, wenn die Daten schon mal da sind: Könnten die dann auch gleich in die nlt-hilfe übertragen werden? Wäre doch schade, wenn die nur uns zur Verfügung stehen :).

Gute Idee! :)
@Tommy: Die Truhen werden noch nicht von deinem DSA Viewer erfasst. Wäre es noch möglich, das einzubauen?
--------
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#7
(07.02.2013, 10:17)chrisfirefox schrieb: Die Fallensicherung wäre natürlich schon relevant, aber ob eine Truhe jetzt eine +4 oder eine +6-Probe hat, können wir meines Erachtens nach auch "nach ungefährem Spiel- und Gegnerfortschritt" balancen und müssen uns da nicht unbedingt sklavisch an die Originalwerte halten, ich hoffe ihr stimmt mir da zu :).
Da ich nicht sicher bin, wie genau das gemeint war: ihr plant doch hoffentlich keine "mitlevelnde" Umgebung, oder?

Das man am Anfang des Spiels auf einige Dungeons voller fußkranker Goblins und unterernährter Wölfe trifft ist eine Sache - aber warum sollte sich die Umgebung sonst dem Level der Heldengruppe anpassen? Unter P&Plern wird das immer wieder diskutiert, wenn Spielleiter Abenteuer dem Level der Gruppe anpassen (was im vernünftigen Rahmen natürlich wünschenswert ist). "Die Wand wird nicht steiler, nur weil ich besser klettern kann." bringt meine Meinung recht gut auf den Punkt.

Die Schwierigkeit der Proben sollte einzig und allein der Umgebung und nicht dem Charakterlevel angepasst werden. Plündert die Highlevel-Gruppe ein ärmliches Orkdorf, so gibt es dort Körbe mit Plunder statt Tresore mit Gold. Schafft es der Stufe-1-Streuner irgendwie in den Kontor Stoerrebrands, so wird er sorgfältig verschlossene Reichtümer aber keinen "Lowlevel-Loot" (Stiefel, Decke, Brot und Messer) vorfinden.

Wenn es eine offene Welt gibt, dann sind eben einige Stellen für unerfahrene Helden zu gefährlich und einige Truhen nicht zu öffnen. Wobei selbst das zwergische Meisterschloss einem Jungmagier mit Zaubern wie HARTES SCHMELZE oder EISENROST UND PATINA nichts entgegenzusetzen hat.
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#8
Shintaro, davon war nie die Rede. Mit "dem Spielfortschritt angepasst" meinte ich, dass nicht schon in der Zwingfeste oder in der verfallenen Herberge +12-Schlösser an jeder Tür kleben, sondern dass die Dungeons, wenngleich theoretisch fast alle von Spielbeginn an betretbar, sie doch einem gewissen Spielfortschritt aufgrund ihrer Lage und ihrer Monster entsprechen. Entsprechend *diesem* Spielfortschritt, der nötig ist, um die Monster mit "normalem" Spiel klein zu bekommen sollten auch die Schlösserproben angepasst werden.

Ich kenne die Diskussion zu den "immer eine Herausforderung bietenden Gegnern" auch zur Genüge aus dem Gamedesign heraus, dort waren zB die Oblivion-Gegner genau solche "Mitlevler" - theoretisch toll, weil sie immer eine Herausforderung bieten, praktisch frustrierend, weil dem Spieler jeglicher Sinn für Fortschritt genommen wird, denn egal wie hoch der eigene Level ist, man wird immer gleich "gefordert", und es gibt somit weder eine auf den Latz, wenn man in Bereiche vordringt, für die man zu schwach ist (die Gegner sind ja auch gleich schwach), noch ein Gefühl der Genugtuung und der "Mächtigkeit", wenn man durch einen Dungeon "durchmarschiert".

Also, keine Sorge, mitlevelnde Gegner sind allenfalls für die Zufallsbegegnungen auf Reisen geplant, da es wenig Sinn macht, mit einer 12er-Gruppe noch immer von 6 Goblins und einem Ork genervt zu werden. Alternativ könnte man das aber auch nicht von der Gruppe, sondern von der Zeit abhängig machen, sprich wer zu lange trödelt, bekommt es auch bei Zufällen mit 5 Orks, 2 Orkschamanen und 2 Trollen und ggf. noch einem Waldschrat zu tun - auf einmal :).

Edit: @Obi-Wahn, wenn du einen Hinweis hast, wo die Daten für die Truhen herkommen, gerne - aber ich hab auch in der FreeDSA-File-Wiki nicht wirklich etwas zu dem Thema gefunden, sonst hätt ichs ohnehin schon damit gemacht ;).
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#9
(07.02.2013, 15:51)chrisfirefox schrieb: Also, keine Sorge, mitlevelnde Gegner sind allenfalls für die Zufallsbegegnungen auf Reisen geplant, da es wenig Sinn macht, mit einer 12er-Gruppe noch immer von 6 Goblins und einem Ork genervt zu werden. Alternativ könnte man das aber auch nicht von der Gruppe, sondern von der Zeit abhängig machen, sprich wer zu lange trödelt, bekommt es auch bei Zufällen mit 5 Orks, 2 Orkschamanen und 2 Trollen und ggf. noch einem Waldschrat zu tun - auf einmal :).
Auch bei Wildnisbegegnungen bin ich da skeptisch. Ich habe es immer etwas störend gefunden, daß die Orks von Schick über Schweif zu Riva derartig viel besser werden. Einen Timer finde ich ebenfalls nicht gut, weil ein Zeitdruck beim Spielen eher störend ist und es kein gutes Spielgefühl gibt, wenn man sich beeilen muß, besser zu werden, weil sonst bald die starken Gegner kommen. - Ich würde sowas eher von der Anzahl der Helden in der Gruppe und deren Ausrüstung (Bewaffnung, Rüstungen) abhängig machen. Eine Kleingruppe Goblins wird ohne weiteres ein lustiges Gauklertrio überfallen, aber wohl kaum eine 6er-Gruppe mit 3 schwer gepanzerten Kriegern drin. - Wer seine Helden dann von Anfang an in Blechtonnen verwandelt, der bekommt halt auch keine einfachen Gegner mehr.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#10
@Zurgrimm, WIE man das Mitleveln gestaltet und wovon es abhängt, ist dann ja eigentlich einerlei. Und rein storytechnisch würde es schon passen, dass anfangs nur wenige und schwache Gegner unterwegs sind, aber je länger sich die Orks zusammenrotten, desto mehr Patrouillen schicken sie aus, und desto stärker sind diese auch - so ein "mitleveln" würde noch eher argumentierbar sein als ein "grade zufällig wenn ne starke Truppe vorbeikommt, ist auch eine starke Räuberbande zu Gange" ;).

@Obi-Wahn, ich korrigiere mich, Es sind schon Daten zu den Truhen vorhanden, aber laut Beschreibungstext nur im Spielstand und dort auch nur für 5 der 15 Dungeons.
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#11
(07.02.2013, 15:51)chrisfirefox schrieb: Shintaro, davon war nie die Rede. Mit "dem Spielfortschritt angepasst" meinte ich, dass nicht schon in der Zwingfeste oder in der verfallenen Herberge +12-Schlösser an jeder Tür kleben, sondern dass die Dungeons, wenngleich theoretisch fast alle von Spielbeginn an betretbar, sie doch einem gewissen Spielfortschritt aufgrund ihrer Lage und ihrer Monster entsprechen. Entsprechend *diesem* Spielfortschritt, der nötig ist, um die Monster mit "normalem" Spiel klein zu bekommen sollten auch die Schlösserproben angepasst werden.

Da solltet ihr euch evtl. aber nicht zu sehr am Original orientieren, denn bis auf wenige Ausnahmen, war die Schicksalsklinge, eher zu leicht. Gemessen daran, kam man ja mit einer 6er Truppe auch "nur" auf Level 7/8. Schon ab ungefähr der Hälfte (Level 4) gab es aber eigentlich kaum noch einen Kampf, der eine Herausforderung darstellte (was wohl zum Teil auch am EAP System liegt). In Hinblick auf die evtl. späteren Remakes und der Importierbarkeit der Party, sollte man sich gerade darüber ernsthafte Gedanken machen. Je nachdem, wie euer Spielsystem dann letztendlich aussieht und ausbalanciert werden muss, kann ich mir vorstellen, dass es diesbezüglich zwangsläufig Veränderungen gegenüber dem Original geben muss.

Zitat:Ich kenne die Diskussion zu den "immer eine Herausforderung bietenden Gegnern" auch zur Genüge aus dem Gamedesign heraus, dort waren zB die Oblivion-Gegner genau solche "Mitlevler" - theoretisch toll, weil sie immer eine Herausforderung bieten, praktisch frustrierend, weil dem Spieler jeglicher Sinn für Fortschritt genommen wird, denn egal wie hoch der eigene Level ist, man wird immer gleich "gefordert", und es gibt somit weder eine auf den Latz, wenn man in Bereiche vordringt, für die man zu schwach ist (die Gegner sind ja auch gleich schwach), noch ein Gefühl der Genugtuung und der "Mächtigkeit", wenn man durch einen Dungeon "durchmarschiert".

Ich denke auch nicht, dass das zur NLT passen würde. Nur in sehr wenigen Spielen, wurde soetwas bisher halbwegs passabel umgesetzt. Wobei es natürlich auch stark davon abhängt, was der Gegner dann tatsächlich im Vergleich zur Heldentruppe kann (wenn man wie oft einfach nur Schaden & HP anpasst, führt das nicht automatisch zu schwereren Gegnern). Das Level allein macht ja oft noch keinen starken Gegner aus.


Zitat:Also, keine Sorge, mitlevelnde Gegner sind allenfalls für die Zufallsbegegnungen auf Reisen geplant, da es wenig Sinn macht, mit einer 12er-Gruppe noch immer von 6 Goblins und einem Ork genervt zu werden. Alternativ könnte man das aber auch nicht von der Gruppe, sondern von der Zeit abhängig machen, sprich wer zu lange trödelt, bekommt es auch bei Zufällen mit 5 Orks, 2 Orkschamanen und 2 Trollen und ggf. noch einem Waldschrat zu tun - auf einmal :).

Nunja diese Zusammenstellung passt dann nicht so ganz zur NLT ;) , aber vom Prinzip her, würde ich es dann entsprechend so ähnlich staffeln. Ich hätte auch nichts dagegen, wenn man das evtl. Gebietsabhängig macht und der Spieler eben auch auf stärkere Gegner treffen kann. Die Zufallskämpfe der Originalschicksalsklinge sollte man da nicht als Maßstab nehmen, da traten nämlich gerade mitunter seltsame Gegnerkonstellationen auf. Eine generell größere Gegnervielfalt wäre auch nicht zu verachten.

(07.02.2013, 16:00)Zurgrimm schrieb: Auch bei Wildnisbegegnungen bin ich da skeptisch. Ich habe es immer etwas störend gefunden, daß die Orks von Schick über Schweif zu Riva derartig viel besser werden.

Das Problem ist die Importierbarkeit der Party mit einzubeziehen. Wenn die Orks so wie in der Schicksalsklinge geblieben wären, hätte man diese später mit deutlich höherleveligen Helden, doch nie mehr als ernstzunehmende Bedrohung wahrgenommen, wie soll man das also anders lösen, als die Orks auch in deutlich stärkeren Varianten auftauchen zu lassen?
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#12
Die Orks merken einfach: "Oh, da reisen ein paar Möchtegernhelden durchs Land, die uns ständig den Hintern versohlen. Dagegen müssen wir was tun!". Schon bauen sie Trainingscamps auf, bilden Anti-Helden-Einheiten und schicken diese gegen die sechs orkschlachtenden Bestien aus. Am Anfang verlieren sie viele Rekruten, weil deren Ausbildung zu kurz war. Aber sie intensivieren den Trainingsplan, die Ausbildung wird immer härter, um es endlich mit dem Trupp aufnehmen zu können. Doch es ist wie verhext, gegen diesen Kampftrupp kommen sie nicht an. So entsteht eine Spirale der Gewalt, die Orks versuchen, immer stärker zu werden, um die Helden zu besiegen, die durch die Kämpfe gegen die vielen Orks immer stärker werden... :silly:
Die der Götter Gunst verloren,
sind verfallen einer Macht -
Die sie führt zu fernen Toren,
und durch sie in ew'ge Nacht.
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#13
(07.02.2013, 15:51)chrisfirefox schrieb: Ich kenne die Diskussion zu den "immer eine Herausforderung bietenden Gegnern" auch zur Genüge aus dem Gamedesign heraus, dort waren zB die Oblivion-Gegner genau solche "Mitlevler" - theoretisch toll, weil sie immer eine Herausforderung bieten, praktisch frustrierend, weil dem Spieler jeglicher Sinn für Fortschritt genommen wird, denn egal wie hoch der eigene Level ist, man wird immer gleich "gefordert", und es gibt somit weder eine auf den Latz, wenn man in Bereiche vordringt, für die man zu schwach ist (die Gegner sind ja auch gleich schwach), noch ein Gefühl der Genugtuung und der "Mächtigkeit", wenn man durch einen Dungeon "durchmarschiert".

Also, keine Sorge, mitlevelnde Gegner sind allenfalls für die Zufallsbegegnungen auf Reisen geplant, da es wenig Sinn macht, mit einer 12er-Gruppe noch immer von 6 Goblins und einem Ork genervt zu werden. Alternativ könnte man das aber auch nicht von der Gruppe, sondern von der Zeit abhängig machen, sprich wer zu lange trödelt, bekommt es auch bei Zufällen mit 5 Orks, 2 Orkschamanen und 2 Trollen und ggf. noch einem Waldschrat zu tun - auf einmal :).

Also ich würde mitlevelnde Gegner selbst in Zufallsbegegnungen nicht gut finden. Ich würde den Schwierigkeitsgrad der Zufallskämpfe von zwei Faktoren abhängig machen: Der Umgebung und der Jahreszeit.

So ist eine streunende Orkbande, die sich irgendwo nach Südthorwal verirrt, von der Logik her einfach schlechter ausgestattet als eine Gruppe die man im Orkland aufstöbert und die u. U. ein paar Stammeskrieger o. Ä. dabei hat. Die Elitekrieger der Orks sind ja im übrigen oft Häuptlinge oder Priester, von daher wird man diese Gegnerklassen außer zu Kriegszeiten eher selten außerhalb des Orklandes antreffen. Genauso ist auch das Risiko, mitten in der Einsamkeit der Hjaldorberge von einem Schwarm Harpiyen aufgestöbert zu werden einfach größer als im dicht besiedelten Bodirtal. So könnte man durchaus auch in den sumpfigen Bodirauen auf eine Morfu (die mir in AfDZ zu schwach geraten sind) treffen. Oder ein Zufallskampf gegen Waldschrate mitten in der Steppe macht imho auch keinen Sinn. Auf dem Totenschiff von Orks oder Ogern überfallen zu werden war ja dann fast schon wieder ein Bug/Gag der Schicksalsklinge.

Zum anderen kann man auch wie bereits erwähnt jahreszeitliche Einflüsse geltend machen. Im Winter wagen sich hungrige Wolfsrudel einfach näher an die menschlichen Siedlungen heran und sind agressiver wenns im Gebirge nix zu beißen gibt. Auch wäre eine Begegnung mit einem Schneelauerer im verschneiten Waskirer Hochland eine Möglichkeit.

Im großen und ganzen sollte man das "Mitleveln" durch den gesunden Menschenverstand eines Spielers ersetzen. Dass sich eine Stufe1-Gruppe mit Minimal-Ausrüstung nicht mitten ins Orkland aufmachen sollte, das sollte irgendwo auch logisch sein. War im Originalspiel ja auch nicht anders, wer da zu früh nach Daspota oder in den Kultistentempel gegangen ist hat halt kräftig was auf die Mütze bekommen. Trotzdem habe ich (oder wir alle) das Spiel durch ein gewisses Herumtüfteln bewältigt, und das lange bevor es Online-Hilfen wie diese gab.
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#14
(07.02.2013, 20:00)Sarzobal schrieb: Auf dem Totenschiff von Orks oder Ogern überfallen zu werden war ja dann fast schon wieder ein Bug/Gag der Schicksalsklinge.
Es ist ein Design-Fehler. Daß man in Dungeons ratsen kann, ist ja ein Feature, das erst nachträglich - für die CD-Version - eingebaut wurde. Und in dem Zusammenhang wurden dann auch die Rastkämpfe pauschal eingebaut, eben (wohl der Einfachheit halber) ohne darauf zu achten, wo die Rast gerade stattfindet.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#15
Hmmm, mitlevelnde Gegner, das erinnert mich an Schwertfutter. So wie die Orks und auch alle anderen Gegner in den DSA-Anfängertagen behandelt wurden.


Die Orks in der Schicksalsklinge waren schon schwach, aber man versuchte ja ein "Einsteigerspiel" für eine Trilogie zu erstellen. Daran das einige Hartnäckige noch Jahrzehnte später versuchen das Spiel (mit Erst AP usw...) zu optimieren, hat wohl damals keiner gedacht.


Bei den Gemischwarenhändlern bekommt man die Information, das es bei den Orks verschieden gute Kämpfer gibt, so wie bei den Menschen und das Orkische Veteranen ernstzunehmende Gegner sind. Ich finde hier sollte man anpacken und mehr verschiedene und verschieden starke Orks einbauen.


Der Orkensturm wird haupsächlich von dem Stamm der Zholochai durchgeführt:

Die Orks vom Stammesverband der Zholochai sind als die kampfstärksten und gefährlichsten Orks auch bei anderen Völkern bekannt. (Satz aus der Wiki Aventurica)

Ich finde so sollte man die Orks in der NLT auch darstellen.


Auch wurde in Schick nur wenig auf die Kultur der Orks eingegangen (eigentlich ja nur ein ganz wenig in der Orkhöhle). Hier könnte man vielleicht mehr Infos an die Spieler zukommen lassen (und auch die rote Mondscheibe eine Bedeutung geben, ist sie doch schließlich das Zeichen ihres Totengottes). In dieser Beziehung finde ich auch Sternenschweif interessanter, wo man in den Blutzinnen versuchte, mehr auf deren Kultur einzugehen.
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#16
(07.02.2013, 20:14)Zurgrimm schrieb:
(07.02.2013, 20:00)Sarzobal schrieb: Auf dem Totenschiff von Orks oder Ogern überfallen zu werden war ja dann fast schon wieder ein Bug/Gag der Schicksalsklinge.
Es ist ein Design-Fehler. Daß man in Dungeons ratsen kann, ist ja ein Feature, das erst nachträglich - für die CD-Version - eingebaut wurde. Und in dem Zusammenhang wurden dann auch die Rastkämpfe pauschal eingebaut, eben (wohl der Einfachheit halber) ohne darauf zu achten, wo die Rast gerade stattfindet.

Danke, das war mir neu. Auf chrisfirefox' Wunsch hin sollten wir auch Sachen erwähnen, die für NLT-Veteranen "selbstverständlich" sind, deshalb äußere ich nochmal den Wunsch, das Zufallskämpfe sowohl grafisch (z. B. keine Gebirgs-Harpiyenkämpfe in der Orksteppe) als auch von der Logik überarbeitet werden sollten.


(07.02.2013, 23:40)Mandur schrieb: Der Orkensturm wird haupsächlich von dem Stamm der Zholochai durchgeführt:

Die Orks vom Stammesverband der Zholochai sind als die kampfstärksten und gefährlichsten Orks auch bei anderen Völkern bekannt. (Satz aus der Wiki Aventurica)

Ich finde so sollte man die Orks in der NLT auch darstellen.


Auch wurde in Schick nur wenig auf die Kultur der Orks eingegangen (eigentlich ja nur ein ganz wenig in der Orkhöhle). Hier könnte man vielleicht mehr Infos an die Spieler zukommen lassen (und auch die rote Mondscheibe eine Bedeutung geben, ist sie doch schließlich das Zeichen ihres Totengottes). In dieser Beziehung finde ich auch Sternenschweif interessanter, wo man in den Blutzinnen versuchte, mehr auf deren Kultur einzugehen.

Ersteres ist so nicht ganz korrekt. Der Orkensturm wurde in erster Linie vom Aikar Brazoragh intiiert, dessen Hausmacht der Korogai-Stamm im östlichen Orkland ist. Die Zholochai wiederum waren zum Zeitpunkt der Schicksalsklinge vielmehr Abtrünnige, sie erkannten die Oberherrschaft des Aikar nicht an. Deshalb initiierte der Tairach-Schamane Garzlokh mit dem Stamm der Zholochai die Invasion der Region Thorwal, welche eben durch das Auftauchen von Grimring zerschlagen wurde. Anschließend zog Garzlokh nach Khezzara um sich dem Aikar zu unterwerfen, wurde aber im Zweikampf besiegt. Den Zholochai wurde als Zeichen der Verbrüderung die Ehre gewährt, im Orkensturm in vorderster Kampfreihe mitzuwirken.

Den Orks den man in den Zufallskämpfen begegnet, v. a. außerhalb der Orkschädelsteppe, sind vielmehr Ergoch und Yurach (Sklaven und Ausgestoßene), die sich mit den Kriegern ihres Volkes nicht wirklich messen können. Die Stammeskrieger verlassen ihre Heimat dagegen nur aus wichtigen Gründen (z. B. Orkensturm), da sie meist als Herrscherschicht oder Häuptlinge agieren und ein Verlassen des Stammes den Verlust des einst erkämpften Status zur Folge hat.

Das die Zholochai der kampfstärkste und agressivste Stammesverband der Orks sind stimmt. Die Orkschädelsteppe aus Schick ist aber nicht deren Heimat, die eigentlich viel weiter östlich liegt. Im Westen des Orklandes leben die relativ zivilisierten Truanhai, die Zholochai tauchen erst im Gefolge von Garzlokhs Heerzug im Westen auf.

Das die Orks sowohl in Hinsicht auf Kultur als auch Bewaffnung etwas mehr Anerkennung im Spiel verdient hätten, da gebe ich dir vollkommen recht.
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#17
(07.02.2013, 14:09)Obi-Wahn schrieb:
(07.02.2013, 10:17)chrisfirefox schrieb: Noch eine Idee, wenn die Daten schon mal da sind: Könnten die dann auch gleich in die nlt-hilfe übertragen werden? Wäre doch schade, wenn die nur uns zur Verfügung stehen :).

Gute Idee! :)
@Tommy: Die Truhen werden noch nicht von deinem DSA Viewer erfasst. Wäre es noch möglich, das einzubauen?
das Problem ist, in den Dungeons selber ist nur koddiert, das an Stelle x,y eine Truhe steht. Welchen inhalt diese Truhen haben, welche Texte angezeigt werden und welche proben dafür nötig sind ist irgendwo in der .exe codiert und smit für mich aktuell nicht erreichbar.
"Mut ist der Zauber, der Träume Wirklichkeit werden lässt"

Savegameditoren, Tools und Patches der Nordlandtrilogie
Mein DSA Savegameditor
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#18
Hat zufällig jemand die Inhalte der Leichen und sonstigen Fundorte in den diversen Dungeons auch noch herumliegen? ZB in der Wolfshöhle, da gibt es zwei einzelne Leichen, ein Skelett, einen Kothaufen und ein ganzes Leichenlager, jeweils mit "Inhalt". Danke schonmal für die Hilfe! Und nein, dem DSA-Viewer ist auch das nicht zu entnehmen, sonst würde ich nicht fragen ;).
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#19
(25.04.2013, 17:26)chrisfirefox schrieb: Hat zufällig jemand die Inhalte der Leichen und sonstigen Fundorte in den diversen Dungeons auch noch herumliegen?
Klar... ;)

(25.04.2013, 17:26)chrisfirefox schrieb: ZB in der Wolfshöhle, da gibt es zwei einzelne Leichen, ein Skelett, einen Kothaufen und ein ganzes Leichenlager, jeweils mit "Inhalt".
1. "Speisekammer" der Wölfe (auf dieser Karte Nr. 3): 2x Schwert, Orknase, 2x Dolch, Schwerer Dolch, Kettenhemd, Seil, Schaufel, Laterne, Schuldbuch.

Die Sachen findet man nur beim ersten Durchsuchen (auch wenn man nichts davon mitnimmt). Das Schuldbuch bezieht sich auf den Informanten Hjore Ahrensson in Ottarje. Wenn man es gelesen hat, kann man es erwähnen. Der Schock bringt den altersschwachen Mann allerdings sofort um. Infos gibt's da dann nicht mehr.

2. In Lumpen gekleidetes Skelett (Nr. 4): Säbel, Dolch, Schnapsflasche.

Das Skelett entdeckt man nur beim ersten Betreten des Feldes.

3. Kothaufen (Nr. 10): Darin gibt es nichts zu finden. Aber der erste Held bekommt für jede Duchsuchung -5 CH für 24 Std.

4. Zusammengekrümmte Leiche eines Elfen (Nr. 7): Dolch, Langbogen, Lederzeug, Seil, Decke, Wasserschlauch, Zunderkästchen, Flöte, Starker Heiltrank

Die Leiche entdeckt man nur beim ersten Betreten des Feldes.

Das sollte es mit den Toten gewesen sein. Daß man im Hauptraum bei Nr. 2 den Silberhelm auf dem Boden findet und in einem schmalen Spalt in der Ostwand desselben Raumes (Nr. 5) nach einem Rattenbiß das Traviaamulett (das allerdings erst ab Schweif so heißt) bekommt, weißt Du sicherlich bereits. Außerdem findet man in einer Nische bei Nr. 6 eine Laterne.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#20
Super, danke :)

Hast du das auch noch für andere Dungeons? Ausständig sind für mich noch (alles, was nicht in Truhen liegt, die hab ich ja oben bzw. auf den Karten schon):
Zwingfeste
Drachenhöhle
Tempel des Namenlosen
Totenschiff
Orkhöhle
Daspota-Schatzhöhle
Zwergenmine
Verfallene Herberge
Hyggeliks Ruine
Schwarzmagierruine
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