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Unterwegs in Düsterb.. ääh Thorwal
#1
Die Zwölfe zum Gruße!

Ich mache mich nun just in dieser Sekunde an meine (quasi) erste Wanderung durch Thorwal und Umgebung. Ich habe mich im Forum und auf der Hilfeseite schon mehr als schlau gelesen und bin zuversichtlich, dass ich bestens für diese Reise gewappnet bin :) Als erstes stelle ich euch meine mühsam erschaffenen Helden, derer sechs an der Zahl, vor:

[Bild: meinschickteam49c52q8w6.jpg]

Ich habe bei der Charaktererstellung nicht versucht optimale Werte oder dergleichen zu würfeln, wie man bestimmt sieht ^^ Auch wurden die Werte nach dem Auswürfeln lediglich dahingehend verändert, um den jeweiligen Typus auswählen zu können. Allerdings habe ich schon beim Würfeln darauf geachtet, den Aberglauben möglichst gering zu halten ;)

ich werde in meinen zukünftigen Abenteuern auch so wenig Gebrauch von den Hilfestellungen, die hier ja zu hauf gibt, wie möglich machen. Man will sich ja selbst alles erarbeiten ^^ Außerdem werde ich keine Bugs oder dergleichen Ausnutzen. Da dies hier mein aller erster Abenteuerbericht ist, wird sich die Geschichtsschreibung wohl eher in Grenzen halten und eher auf die Tatsachen bezogen sein, ich bitte dies zu verzeihen. Ich bin aber zuversichtlich, dass es nicht die letzte Reise gewesen sein wird ;)

Nun, mehr gibt es fürs Erste nicht zu sagen, ihr seid natürlich alle gern dazu angehalten meine Berichte zu kommentieren :)

Wünscht mir Glück und mögen die Zwölfe mit euch sein!

MfG
Deadwalker
[Bild: b973-r.jpg]
#2
Nachdem sich die Helden in Thorwal eingefunden haben, verschwenden sie keine Zeit und steuern geradewegs auf die erste Taverne zu. Neben viel Alkohol (zu viel für Avandiel und Navi) und vielen unnützen Informationen, gab es auch was Interessantes: Der Hetmann hat anscheinend einen Auftrag für mutige Abenteurer.

Kurz darauf steht die Truppe vor der Tür des Hetmanns und kaum dass sie es sich versehen haben sie den Auftrag die Orks aufzuhalten. Und bevor sie noch irgendwas sagen können ist die Tür auch schon wieder zu. Was hat der Hetmann gesagt? "Rüstet euch aus?" Womit denn bitte? Die Truppe war nicht gerade mit dicken Börsen gesegnet.
Zum Glück erinnerten sie sich daran, dass irgendein Betrunkener in der Taverne erwähnte, dass die Frau des Hetmanns Bürgermeisterin von Thorwal ist. Vielleicht war sie ja großzügig genug und nicht zu beschäftigt, um die Helden etwas zu unterstützen.

Gesagt getan, die Truppe stand nun vor der Tür der Bürgermeisterin und hatte sogar Glück! Das Schreiben, welches sie ihnen aushändigte, befähigte die Gruppe dazu, sich für ganze 45 Dukaten im Zeughaus von Thorwal auszustatten. Sollte ja reichen :)

Ein paar Krötenhäute, Eisenhelme und Orknasen später suchen sich die Gefährten erstmal ein Quartier für die Nacht. Die Mehrheit war ja eigentlich für den Schlafsaal, doch Avandiel bestand auf ein Einzelzimmer, weil er Ruhe für seinen Stabzauber brauchte. Nun, seine Beharrlichkeit hat sich gelohnt, der Stabzauber ist gelungen und nun auf der zweiten Stufe ;)

Mal sehen, wie es weiter geht ^^
[Bild: b973-r.jpg]
#3
Eigentlich hatten die Gefährten geplant sofort Isleif Olgardsson in Felsteyn aufzusuchen, doch gab es zuvor etwas anderes zu erledigen. Lorrina hatte auf der Straße aufgeschnappt, dass ein gewisser Meister Dramosch Hilfe bei einem kleinen Problem in seiner Akademie brauchen könnte. Und da Arva sowieso vorhatte, die alte Kriegerakademie zu besuchen, schien das ein gutes Unternehmen zu sein, bevor sie die Stadt Thorwal verließen.

Bei Meister Dramosch angekommen nahmen sie den Auftrag samt Bezahlung natürlich sofort an und stiegen hinab in die Keller der Zwingfeste. Viele Scharmützel mit Banditen erwartete die Truppe in den dunklen Gewölben. Nach einem größeren Gefecht beschlossen sie ein paar Stunden auszuruhen, wurden jedoch im Schlaf von garstigen Kreaturen überrascht. Die gemeinen Schurken konnten besiegt werden, doch hatte der letzte Schlag des Ogers Argrimms Orknase in zwei Teile gespalten. Dafür verlief der restliche Weg durch die Keller recht unspektakulär, die vereinzelten Banditen waren nicht der Rede wert. Bald erreichten sie das Ende des zweiten Untergeschosses. Sie wollten eigentlich auch das dritte Untergeschoss erkunden, doch dafür fehlten ihnen die Werkzeuge, um den eingestürzten gang freizuräumen. Also stiegen sie erstmal wieder hinauf und holten sich die wohlverdiente Bezahlung ab.

Die Kämpfe waren vor allem Avandiel nicht gut bekommen, welcher mehrmals niedergeschlagen wurde. So beschloss die Truppe vor ihrer Abreise zwei weitere Nächte in einem Gasthaus zu verbringen. Außerdem musste die Orknase von Argrimm repariert werden, da sie ja bei dem nächtlichen Überfall zerstört wurde. Angesichts der Strapazen in der Zwingfeste widersprach niemand, als Avandiel die teuersten Suiten für alle buchte. Obwohl er sehr erschöpft war. beschloss der Magier trotz allem sich am dritten seiner Stabzauber zu versuchen und das Glück war ihm hold! Nun hatten sie sich die geruhsame Nacht erst recht verdient.

Am nächsten Morgen waren alle sechs Helden gut ausgeruht und bereit für die Weiterreise. Die Beute und die Bezahlung hatten ordentliches Geld abgeworfen, sodass die Helden vor ihrer Abreise noch schnell ein paar Schilde und festes Schuhwerk einkaufte. Auch die Orknase war wieder repariert und somit stand ihrer Reise nach Felsteyn nun nichts mehr im Wege. Oder? ;)
[Bild: b973-r.jpg]
#4
Ah, endlich mal wieder ein Reisebericht. Bin gespannt, wie sie sich weiterhin schlagen werden.
#5
Ich finde Berichte von Spielern im allerersten Durchgang eigentlich immer am interessantesten. Nur weiter!
(20.12.2012, 02:12)Deadwalker schrieb: Da dies hier mein aller erster Abenteuerbericht ist, wird sich die Geschichtsschreibung wohl eher in Grenzen halten und eher auf die Tatsachen bezogen sein, ich bitte dies zu verzeihen.
Wie du deine Reiseberichte gestaltest, ist dir vollkommen selbst überlassen, da gibt es keine Vorschriften oder Richtlinien. Da wird dir niemand etwas vorwerfen. Das ist dein Thread hier, gestalte ihn so, wie du magst. :)
#6
Danke für die ermunternden Worte :) Ich geb mir Mühe euch nicht zu langweilen xD
[Bild: b973-r.jpg]
#7
Mir gefällt der Anfang bisher auch, insbesondere die Zusammenstellung der Charaktere als Gesamtbild im ersten Posting :up:
Vielleicht kannst du ja noch ein paar Screenshots zu deinen Texten einfügen, das würde den notwendigen atmosphäroschen Beitrag zu deinem Bericht leisten :)
Svellttaler Geschichten
Geschichten und Abenteuer aus dem Svelltland und den Schildlanden
#8
Danke sehr :) Was für Screenshots meinst du denn genau? Weitere "Gruppenfotos" oder andere Bilder?
[Bild: b973-r.jpg]
#9
So Ingame-Screenshots, so von Mal zu Mal, wenn Quests beginnen oder so. Es ist bei Schicksalsklinge sicherlich schwieriger als bei den zwei Nachfolgern, bestimmte Nuancen da bildlich herauszuschälen ... Aber ich würd empfehlen, was du als geeignet empfindest, da pflege einfach mit ein! ;)
Svellttaler Geschichten
Geschichten und Abenteuer aus dem Svelltland und den Schildlanden
#10
Ich verstehe, ich denke das lässt sich einrichten ^^ Ab morgen gehts weiter, mal schauen, ob sich da schon eine geeignete gelegenheit ergibt :)
[Bild: b973-r.jpg]
#11
wir bräuchten mal einen Like-Button, dann müsste man solche schönen Berichte nicht immer so zuspämmen
"Mut ist der Zauber, der Träume Wirklichkeit werden lässt"

Savegameditoren, Tools und Patches der Nordlandtrilogie
Mein DSA Savegameditor
#12
Man könnte zu jedem Reisebericht einen Diskussionsthread einrichten, in einer speraten Sektion, da könnte man sich dann ungestört unterhalten. Aber ich glaube dafür gibts zu wenig aktive Berichte, als dass es sich lohnt oder?

P.S. ich hatte gehofft heute noch spielen zu können, doch dazu kommts wohl nicht. Das heißt, ich komme erst nach Weihnachten wieder dazu Thorwal zu erkunden. Wollte nur bescheid sagen, nicht dass jemand denkt, ich hätte den Bericht abgebrochen :)
Vergnügen sich die Gefährten eben noch ein bisschen in der Taverne :D
[Bild: b973-r.jpg]
#13
Sooo, da ich mir jetzt endlich die Heldenedition der NLT auf meinem Rechner installieren konnte, bin ich nicht mehr auf die verkorkste Jowood-Edition angewiesen. Ich muss zwar leider neu anfangen, aber meine Helden habe ich ja noch wie sie am Anfang sind, also ist das kein großer Verlust. ich war ja eh noch nicht weit xD Also werd' ich meine Trupper erstmal wieder auf den aktuellen Stand bringen und dann einen neuen Bericht verfassen :)

In diesem Sinne: Stay tuned! :D

EDIT: Hahaa, ich habs nun doch hinbekommen den Speicher zu transferieren. D.h. ich kann da weitermachen wo ich aufgehört habe ^^
[Bild: b973-r.jpg]
#14
Nach dem großen Feiertagschaos bin ich heute endlich wieder dazu gekommen, meine Truppe weiterzuführen.

Endlich aus Thorwal raus, begeben sich die sechs schnurstracks zur Tjoila Fähre, welche sie auch gleich nehmen, um nach Tjoila zu kommen. Nach einem Bier und einer kurzen Rast ging es dann weiter nach Breda. Als die Gefährten dann in Breda angekommen waren, stellte Lorrina eine Frage, die leider etwas spät kam.. "Wo müssen wir eigentlich lang? Ich meine in welcher Richtung liegt dieses Felsteyn?" Sofort drehten sich alle Köpfe fragend zu Ulfgard um der, leicht beschämt, nur mit den Schultern zuckte und etwas geknickt, "Weiß ich auch nicht, hab meine Tage bisher nur in Thorwal oder auf der See verbracht..", herausbrachte.
Genervtes Stöhnen war zu hören und so mussten die Helden erstmal jemanden nach dem Weg fragen. Ein seltsamer Verkäufer, der die seltsame Neigung hat anderer Leute Schuhe zu putzen (ungefragt!), erzählte ihnen dann, dass sie hier falsch wären. Dank der Wegbeschreibung wussten sie nun, wo es eigentlich nach Felsteyn ging und so machte sie die Gruppe wieder auf den Weg (Ulfgard wurde übrigens dazu verdonnert das gesamte Gepäck zu schultern ;) )
Eine weitere, recht ereignislose Reise führte die Helden zurück nach Tjoila, weiter nach Rukia und von da aus zur Fähre von Angbodirtal.
Auf dem Weg dorthin legte die Gruppe eine Rast an einer besonders guten Stelle ein. Als sie gerade weiter wollten, entdeckte Navi die Spuren einer Wildschweinmeute. Abenteuerlustig beschlossen die sechs den Tieren zu folgen. Meine DOSBox wollte das wohl nicht, jedenfalls weiß ich nicht, was dann weiter passiert ist, der Großteil meines Bilds war für den Moment eingefroren und hat mir die Sicht auf das Textfenster verwehrt >.>

Auf dem weiteren Weg über Auplog nach Vilnheim wurden die Helden von einer kleinen Gruppe Orks plus Oger attackiert. Die Schwarzpelze und ihr "Haustier" hatten den wackeren Streitern jedoch nicht viel entgegenzusetzen.
Ohne weitere Umschweife gelangte die Gruppe dann von Vilnheim nach Oberorken. Dort wurde wieder ein Gasthaus angesteuert, woraufhin Avandiel seinen vierten Stabzauber vervollständigen konnte! Zusätzlich zu diesem Erfolg bekam die Truppe die Information, dass es hier ganz in der Nähe einen Einsiedlersee geben soll. Den wollten sich die Helden auf jeden Fall ansehen, sobald sie in Felsteyn waren.
Auf dem weiteren Weg von Oberorken nach Felsteyn viel Lorrina plötzlich etwas ins Auge. Sie meinte auf dem anderen Flussufer einen orkischen Monolithen gesehen zu haben. Dem musste die Truppe natürlich sofot auf den Grund gehen. Nachdem sie ein Floß gezimmert und den Fluss überquert hatten (wobei Navi und Argrimm beinahe abgesoffen wären) bot sich ihnen ein grausiger Anblick. Lorrina hatte Recht, da stand wirklich ein orkischer Monolith, umringt von zwergischen Schädeln, was Argrimm besonders mit Wut erfüllte. Ohne groß Zeit zu verschwenden wurde das abscheuliche Konstrukt zu Klump geschlagen. Nach einer erneuten Flussüberquerung (mit zwei weiteren Beinahe-Ertrunkenen) machte die Truppe kurz vor Felsteyn eine weitere Rast. Lorrina hatte leichtes Fieber bekommen und Navi tat ihr bestes, um sie wieder aufzupäppeln. Das gelang ihr zwar, jedoch fühlte sich Lorrina noch nicht wieder völlig gesund.
In dieser Nacht wagte es eine Gruppe von 7-8 Orks die Helden anzugreifen. Doch trotz ihres feigen Hinterhalts hatten die Schwarzpelze keinerlei Chance gegen die Kämpfer.

Endlich in Felsteyn angekommen fragten sich die Helden sogleich zu Isleif Olgardsson durch und bekamen von ihm sogar wertvolle Informationen. Der erste Schritt war nun getan, sie hatten ein Kartenteil in den Händen und zwei neue Namen. Doch wen sollten sie nun aufsuchen, Asgrimm Thurboldsson in Breida oder doch lieber Swafnild Egilsdotter die oft auf See ist und ab und zu in Skjal verweilen soll?
Doch bevor diese Entscheidung gefällt wird, rasten die Helden erstmal eine Woche lang in einem Felsteyner Gasthaus, damit Lorrina wieder vollends zu Kräften kommt. Außerdem gilt es Punkte zu verteilen, denn Avandiel, Lorrina und Argrimm haben nach dem Gespräch Stufe 2 erreicht! Hoffen wir mal, dass die anderen drei bald nachziehen, hm? ;)
[Bild: b973-r.jpg]
#15
Endlich bin ich wieder zum spielen gekommen :) (entschuldigung übrigens, dass es so schleppend verläuft, bin ein langsamer Spieler ^^')

Die Helden haben sich entschieden nach Breida zu gehen und Asgrimm Thurboldsson einen Besuch abzustatten. Davor jedoch wollen sie einen Blick auf den Einsiedlersee werfen, wer weiß, was dort auf sie wartet?
Also machen sich die Gefährten auf den Weg nach Oberorken, wo sie auch prompt von einer Gruppe Goblins attackiert werden. Die kleinen Rotpelze haben den Helden allerdings nichts entgegen zu setzen, im Gegenteil, sie verhelfen Navi, Arva und Ulfgard zur 2. Stufe!

Als nächstes ging es in Richtung Einsiedlersee, wo so einiges passiert ist. Als erstes entdeckte die Gruppe einen Riesenlindwurm, der ihnen beinahe den Kopf weggefegt hätte! Kaum hatten sie das überlebt, stand vor ihnen ein Einhorn! Einige Stunden vergangen, während Lorrina und das Einhorn sich gegenüberstanden. Schlussendlich verschwand das Einhorn, und Lorrina fing an wirres Zeug zu brabbeln. Das Einhorn soll mit ihr gesprochen haben und gesagt haben, dass mit einem Kartenteil wieder kommt. Seltsames Wesen..

Auf dem weiteren Weg kämpften die Helden erneut gegen eine Gruppe Goblins. Nach dem Kampf wollte Navi Lorrinas Wunden verarzten, doch machte das nicht gerade gut. Die arme Lorrina erkrankte an Wundfieber. Ohne Medizin würde sie wohl nicht lange überleben, drum beeilte sich die Gruppe zum See zu kommen.
Der Einsiedler der dort lebte konnte ihnen allerdings auch nicht weiterhelfen, sein Eintopf hatte nunmal keine heilenden Kräfte. Also begaben sich die Abenteurer nach Phexcaer, um dort nach einem Heiler zu suchen. Auf dem Weg nahmen sie einer Gruppe Orks ein Amulett ab, welches Avandiel als magisch identifizierte. Kurze Zeit später erreichte die gruppe Phexcaer und ging sogleich zu einem Heiler, welcher Lorrina wieder aufpäppelte. Ein paar Nächte in Gasthaus später, ging die Truppe noch auf ein Bier in die Taverne "Schnapphahn" bevor sie sich wieder auf den Weg machten. Dort trafen sie die Streunerin Harika, welche sie einluden mit ihnen zu reisen.

Die Sieben machten sich daraufhin auf den Weg nach Vilnheim. Unterwegs machten ihnen erneut Orks das leben schwer, doch mit der Unterstützung von Harika war das Ganze weniger als anstrengend. Die Überquerung einer Flussfurt hatte jedoch Spuren an Arva und Lorrina hinterlassen, beide wurden von Fieber geplagt. In Vilnheim angekommen wurden die zwei jedoch bald wieder geheilt, Geld spielt da schließlich keine Rolle.
Eine unspektakuläre Reise später kamen die Gefährten dann schließlich in Breida an. Nach einigem Türklopfen fanden die Helden dann auch Asgrimm, welcher ihnen, ziemlich ausführlich, von seinem Urgroßvater erzählte. Mit einem Kartenstück konnte er leider nicht herhalten, jedoch hatte er zwei neue Namen für die Truppe: Hjore Ahrensson aus Ottarje und Ragna Ragna Firunjasdotter, welche sich in Vidsand aufhalten soll.

Also, wo sollten die Helden als nächstes hingehen?? :)
[Bild: b973-r.jpg]
#16
Kurzer Zwischenbericht: Die Gruppe hat sich entschieden als nächstes nach Ottarje zu reisen und Hjore Ahrensson einen Besuch abzustatten. Nach einer ziemlich langweiligen Reise stehen die Gefährten nun vor Daspota. Ein Jäger hatte ihnen einige Wegstunden zuvor geraten, sich von Daspota fernzuhalten, da es dort von Piraten nur so wimmeln soll. Klar dass die Tapferen das nicht so lassen können, also wird demnächst das verdammte Piratennest ausgeräuchert.
Ein ewiges Hin und Her von Daspota nach Ottarje ist vorprogrammiert, man will ja die Beute auch verkaufen können :)
[Bild: b973-r.jpg]
#17
(Da ich bisher nicht wieder zum Spielen gekommen bin, hab ich meine Zeit anderweitig genutzt und mir Hintergrundgeschichten zu meinem Helden ausgedacht :) die poste ich hier einfach mal. Beschreinungen vom Aussehen der Helden lasse ich bewusst weg, das ist der Vorstellungskraft überlassen ;) Danach mach ich natürlich mit meinem Reisetagebuch weiter ^^)

Die Kämpfe in Daspota sind in vollem Gange. Piraten und Streuner im Überfluss strömen aus den Behausungen und machen den Helden das Leben schwer. Sie lassen ihnen kaum eine Verschnaufpause und immer wieder kommen neue Gruppen von Feinden auf sie zu. Der Jäger hatte nicht übertrieben. Diese anstrengende Situation machte den Helden erst richtig bewusst, worauf sie sich eigentlich eingelassen hatten. So langsam ermüdeten die Kämpfer und jeder einzelne von ihnen machte sich Gedanken darüber, wie es überhaupt so weit kommen konnte. Jeder für sich schweifte zurück in die Vergangenheit und zu den Gründen, die sie hier her gebracht haben...

~~Wie die Kriegerin nach Thorwal kam~~

Arva Ni Rondirai ~ Albernisch-nostrische Kriegerin der Akademie "Ruadas Ehr" zu Havena

Arva wurde am 12. Rondra 987 BF als Arva Lohgar in Havena geboren und wuchs in der Feldmark, einem Stadtteil der Neustadt auf. Ihr Vater, Cordovan Lohgar war ein gutbetuchter Händler der einige Jahre vor Arvas Geburt von Nostria nach Havena zog. Dort lernte er ihre Mutter kennen, deren Namen Arva jedoch nie erfuhr. Sie hat ihre Mutter nie kennengelernt und die spärlichen Antworten ihres Vaters auf Fragen zu diesem Thema gaben kaum Aufschluss darüber, was für eine Person ihre Mutter gewesen sein mochte. Also überließ sie diese Aufgabe ihrer Fantasie und stellte sich ihre Mutter als stolze Rondra-Geweihte vor.

Ihrem Vater war Arva seit ihrer Geburt ein Dorn im Auge. Er hatte sich aus der Schwangerschaft seiner Frau einen strammen Jungen erhofft, welcher seinen Laden weiterführen konnte, sollte er einmal nicht mehr sein. Dass es letzendlich eine Tochter war, die seine Frau gebahr, enttäuschte ihn zutiefst. Wie sollte ein Mädchen sein Geschäft führen? Arvas Kindheit verlief dementsprechend wenig glücklich. Sie war selten zuhause, meist trieb sie sich entweder beim Rondra-Tempel oder in der Nähe der Kriegerakademie herum. Sie träumte immer davon eines Tages so zu sein, wie ihre Mutter es wohl war.
Um seine Tochter loszuwerden zahlte er der Kriegerakademie "Ruadas Ehr" eine Menge Geld und schickte Arva zu ihrem 15. Geburtstag dorthin. Obgleich das immer ihr größter Traum gewesen ist, schmerzte es zu sehen, dass ihr Vater sie so sehr hasste, dass er sogar sein geliebtes Geld ausgab, um sie nicht bei sich zu haben.

Die sechsjährige Ausbildung zur Kriegerin an der Akademie war nicht so leicht, wie Arva es sich vorstellte. Sie musste begreifen, dass die männlichen Anwärter auf sie als Mädchen herabsahen und ihr nicht viel Zeit an der Akademie gaben. Sie musste sich vor ihren Mitanwärtern und vor ihren Ausbildern immer wieder beweisen und stets mehr leisten als ihre Kameraden, um anerkannt zu werden.
Auch wenn diese Jahre hart waren zerbrach Arva nicht daran, im Gegenteil es machte sie stärker. Am Ende ihrer Ausbildung war sie jedem anderen Anwärter überlegen und besiegte sogar zwei der Ausbilder im Zweikampf. Nachdem ihr schlussendlich ihr Kriegerbrief ausgestellt wurde, und sie damit ihre Ausbildung abgeschlossen hatte, kehrte sie nach sechs langen Jahren zurück zu ihrem Vater, den sie seit ihrem Eintritt in die Akademie nicht mehr gesehen hatte. Ihr Treffen war kurz und sie war lediglich zu ihm gekommen, um zwei Dinge zu klären. Als erstes verlangte sie von ihm zu wissen, wo ihre Mutter war, wo sie sie finden konnte. Er gab ihr einen vagen Hinweis, dass ihre Mutter oft auf Reisen war und auf jeden Fall in Thorwal einen Zwischenhalt eingelegt hatte.

Außerdem legte sie ihren Geburtsnamen Lohgar ab und nannte sich fortan Arva Ni Rondirai, in Gedenken an ihre Mutter, von der sie glaubte, dass sie so einen Namen tragen würde. Sofort darauf verließ sie für immer ihr Elternhaus und bestieg ein Schiff nach Thorwal, welches sie zum ersten Halt ihrer Suche nach ihrer Mutter bringen sollte...
[Bild: b973-r.jpg]
#18
~~Wie die Streunerin nach Thorwal kam~~

Lorrina Rabenschrey ~ Rivaner Streunerin und Überlebenskünstlerin

Lorrina wurde, zusammen mit ihrem Zwillingsbruder Garrett, am 20. Boron 991 BF in Riva geboren. Ihre Eltern haben die beiden nie kennengelernt und so wuchsen sie erst als Weisen-, dann als Straßenkinder auf. Ein paar Jahre verbrachten sie bei einem herzlosen, alten Paar, dass sie für sich arbeiten ließ. Doch kaum waren die beiden 7 Jahre alt, liefen sie von dort weg und schlugen sich fortan auf der Straße durch.

Ihr Leben war hart, doch sie hatten stets sich und überlebten alles, ob es die kalten Nächte oder die heißen Tage waren, ob bissige Hunde oder kriminelle Subjekte, stets wussten sie sich zu helfen. Um nicht zu verhungern fingen sie an von Marktständen zu stehlen, denn Betteln war ihnen zu würdelos. Gelegentlich gelang es ihnen einem unvorsichtigen Händler den Geldbeutel zu stibitzen und das erbeutete Gold für Essen und Kleidung auszugeben. Ansonsten waren sie mittellos. Über die Jahre verbesserten sich ihre Fähigkeiten und sie kamen allmählich zurecht. Doch im Laufe ihres 12. Lebensjahres gerieten sie zunehmend in die Fänge krimineller Banden, die einen Teil ihrer Beute für sich beanspruchen wollten.

Sie konnten sich nur schwerlich vor den Gaunern fernhalten und so waren die nächsten Jahre ihrer Jugend geprägt von Kämpfen, Flucht, Verstecken und erneutem Hungern, da sie nicht ungestört Essen besorgen konnten. Garrett versuchte Lorrina zu beschützen und mit den Banden zu verhandeln, doch machte es das nur noch schlimmer. Sie dachten schon darüber nach die Stadt zu verlassen, nirgens konnte es schlimmer sein, als in Riva. Zu ihrem 16. Geburtstag kam Garrett zu Lorrina und erzählte ihr, dass er den Entschluss gefasst hatte, Riva zu verlassen und in der Welt sein Glück zu suchen. Als Lorrina fragte, wann sie los gehen wollten, machte Garrett ein betretenes Gesicht. Er erklärte ihr, dass er mit einer der Banden einen Handel gemacht hatte. Er durfte die Stadt verlassen, Lorrina musste bleiben. Die Banden würden sie in Ruhe lassen, doch Garrett musste innerhalb von einem Jahr ein bestimmtes Lösegeld zusammenbekommen, dann könnten sie beide ungehindert gehen.

Lorrina war fassungslos. Wie konnte ihr Bruder ihr soetwas antun? Garrett verließ daraufhin Riva und Lorrina musste sich fortan alleine durchschlagen. Die Banden ließen sie zwar hauptsächlich in Ruhe, doch leicht was das Leben deswegen trotzdem nicht. Ein Jahr später, zu ihrem 17. Geburtstag, wartete Lorrina schon sehnsüchtig auf ihren Bruder, doch er kam nicht. Auch zwei Wochen später war von ihm nicht die geringste Spur, nicht einmal eine Nachricht hatte er ihr zukommen lassen. Sie malte sich alle möglichen Szenarien aus, hatte er sie vergessen? Sie im Stich gelassen? War ihm etwas zugestoßen? Große Sorgen und schlaflose Nächte plagten sie die nächsten Tage, außerdem waren die Banden wieder hinter ihr her. Ihr Bruder hatte seinen Teil der Vereinbarung nicht eingehalten und sie musste nun dafür gerade stehen.

Eines Abends verließ Lorrina gerade eine heruntergekommene Kaschemme, in der sie durch Falschspiel ein wenig Geld "verdient" hatte, als sie hinterrücks von drei vermummten Gestalten überfallen wurde. Sie betäubten sie mit einer Droge und schleiften sie in eine finstere Gasse. Das letzte woran sie sich erinnern konnte war ein schweres, metallisches Klappern. Als sie wieder erwachte saß sie in einer kalten, dunklen Kammer. Sie war gefesselt und geknebelt worden, konnte sich nicht rühren. Die drei immer noch vermummten Gestalten standen vor ihr, spärlich von zwei Fackeln beleuchtet. Sie sprachen davon, dass sie nun eine Schuld zu begleichen hätte und dass sie hofften, dass SIE sie nicht enttäuschen würde. Sie würden wie wegschicken, auf die Suche nach ihrem Bruder, und sie solle sich keine Sorge machen, die würden jeden ihrer Schritte verfolgen. Danach wurde sie wieder betäubt, Lorrina wusste, dass sie sich bei ihrem nächsten Erwachen elend fühlen würde.

Sie öffnete ihre Augen und blickte in eine strahlende Sonne. Das erste, was ihre Sinne entdeckten, waren der Geruch von Heu und das Kreischen von Möwen. Sie lag augenscheinlich auf einem Heuhaufen am Meer. Nachdem sie sich mit schmerzenden Muskeln aufgesetzt hatte, erkannte sie, dass sie sich an einem Hafen befand, den Gesprächen der Hafenarbeiter nach zu urteilen in Thorwal. Was sollte sie nun tun? Auf jeden Fall musste sie ihren Bruder finden...
[Bild: b973-r.jpg]
#19
~~Wie der Magier nach Thorwal kam~~

Avandiel Donnerfunk ~ Andergastscher Kampfmagier Adeptus der Akademie "Kampfseminar Andergast" zu Andergast

Avandiel wurde als Argos Ehrwald am 2. Tsa 988 BF in Andergast geboren. Seine Eltern Eichbald Ehrwald und Dorota Ehrwaldin waren ebenfalls schon immer Andergaster Bürger gewesen. Im Gegensatz zu unseren ersten beiden Helden lief Argos' Kindheit sehr behütet ab. Seine Eltern waren fürsorglich und liebevoll, sie führten quasi ein Bilderbuch leben als Bürgerliche. Finanzielle Sorgen und anderweitige Nöte waren ihnen größtenteils fremd. Früh bemerkten Argos' Eltern sein Talent fürs Magische, doch ignorierten sie es und taten so, als wüßten sie nicht, wovon Argos redet, wenn er ihnen etwas "seltsames" zeigen wollte, was gerade passiert war. Die negativen Vorurteile Magiern gegenüber waren der einzige dunkle Fleck in seiner sonst so glücklichen Kindheit.

Als er gerade 10 geworden war machte einer der Dozenten des "Kampfseminar Andergast" einen Spaziergang durch die Stadt, als er sah wie der junge Argos von drei anderen Jungen bedrängt wurde. Sie hänselten ihn, weil er anders war als sie, weil er "komische Dinge" passieren ließ. Der Dozent vertrieb die Rabauken und testete Argos auf sein magisches Talent, welches durchaus zufriedenstellen war. Er bot dem kleinen, weinenden Jungen an, mit ihm zur Akademie zu gehen und ihm beizubringen, wie er diese "Kräfte" kontrollieren und verstärke konnte. Außerdem würden ihm dann nie wieder diese Rüpel das Leben schwer machen. Argos war natürlich total begeistert, sofort führte er den Dozenten zu seinem Elternhaus, um seinen Eltern zu erzählen, was ihm für eine Gelegenheit zuteil wurde.

Doch Eichbald und Dorota hatten andere Pläne. Sie verbaten Argos zur Akademie zu gehen, schmissen den Dozenten sogar regelrecht raus und verpassten ihrem Kind monatelanges Ausgangsverbot. So wütend und traurig war Argos noch nie in seinem Leben gewesen. Er fasste den Entschluss von zuhause wegzulaufen und zur Akademie zu gehen. Gleich in der nächsten Nacht räumte er seine kleine Habe in einem Tuch zusammen, kletterte er aus dem ersten Stock, in dem sich seine Kammer befand, herunter und lief die dunkle Straße entlang, geradewegs zur Akademie. Dort wollte man ihn erst nicht reinlassen, doch als er den Dozenten erwähnte, wurde ihm Einlass gewährt. So sollte seine Ausbildung zum Magier nun doch beginnen.

Am nächsten Tag tauchten natürlich seine Eltern an der Akademie auf, um Argos nach Hause zu holen. Sie standen vor den Toren der Akademie, schimpften wie Kesselflicker und befahlen Argos, welcher hinter dem Dozenten stand, wieder nach hause zu kommen. Herein kamen sie nicht, das ließen die Wachen nicht zu. Doch Argos weigerte sich. So zogen seine Eltern mit verbitterten Mienen von dannen und ließen ihren Sohn in der Akademie zurück.
Die nächsten Jahre waren für Argos nicht einfach. An der Akademie wurde sehr auf die körperliche Verfassung ihrer Eleven geachtet, was für Argos nicht unbedingt vorteilhaft war. Er hatte schon immer einen eher schmächtigen Körperbau und war nicht sonderlich kräftig. Darum musste er sich besonders anstrengen, um beim Turnunterricht und der Naturausbildung mitzuhalten. Allerdings konnte er alle Hindernisse überwinden, schloss damit die ersten drei Jahre seiner Ausbildung ab und wurde zum Novizen.

Als nächstes studierte er weitere drei Jahre die Zauberei. Dieser Teil seiner Ausbildung gefiel ihm am meisten. Endlich konnte er sein Talent ausbauen, das tun, zu dem er bestimmt war. Die Zeit verging wie im Flug und kaum dass er sich versah, stand er , nach insgesamt 9 Jahren Ausbildung, kurz vor seiner Abschlussprüfung, dem Examinatio. Er war sich sicher, dass er diese Prüfung meistern würde, doch hatte er nicht mit seinen Eltern gerechnet. Sie hatten Geld gespart und einen der Dozenten bestochen, damit er Argos das Leben schwer machte. Ihre Bemühungen trugen Früchte, er scheiterte an seinem Examinatio und wurde gezwungen ein weiteres Jahr zu studieren. Beinahe hätte er aufgegeben, hätte er nicht vom Komplott seiner Eltern erfahren.

Das konnte er ihnen nicht durchgehen lassen. Er beschloss dieses weitere Jahr durchzuziehen und seinen Eltern zu beweisen, dass er dazu bestimmt war Magier zu werden. Schließlich war es wieder so weit und dieses Mal meisterte er seine Prüfung mit Bravour. Endlich durfte er sich Adeptus der Kampfmagie nennen. Um seinen Triumph zu feiern legte er seinen bürgerlichen Namen Argos Ehrwald ab und nannte sich fortan Avandiel Donnerfunk. Am Tag nach seiner Abschlussprüfung kehrte er zu seinem Elternhaus zurück, um seinen Eltern unter die Nase zu reiben, dass er es doch geschafft hatte, dass er nun endlich ein Magier war. Insgeheim wollte er einfach nur, dass seine Eltern ihn akzeptierten wie er war, doch das hätte er niemals zugegeben. Doch wie er es bereits erwartet hatte, wollten seine Eltern ihn nicht mal reinlassen. Das einzige was sie ihm sagten war, dass er nicht mehr ihr Sohn sei und sich davon machen solle, um sich mit seinen Magierfreunden zusammen in die Luft zu jagen. Das waren die letzten Worte, die Avandiel mit seinen Eltern wechseln sollte.

Aus seinem Elternhaus verstoßen wusste Avandiel nicht was er tun sollte, wo er hin sollte. In einer Andergaster Taverne ertränkte er seine Sorgen in Alkohol und freundete sich dabei mit einer Söldnergruppe aus Gareth an. Sie erzählten ihm, dass sie auf dem Weg nach Thorwal waren, um dort Abenteuer zu erleben. Sie boten ihm an, sie zu begleiten, da ihnen noch ein fähiger Magier im Team fehlte. Da er sonst keine Optionen hatte, nahm er das Angebot an und war schon am nächsten Tag auf dem Weg nach Thorwal. Die Reise an sich war eher ereignislos, doch bald merkte Avandiel, dass diese rauhen Gesellen eher zu denjenigen gepasst hätten, die ihn in seiner Kindheit gehänselt hatten. Sie hielten ebenfalls nicht sonderlich viel von Magie und sahen in ihm eher einen etwas besseren Heiler.

Als sie in Thorwal ankamen, verabschiedete Avandiel sich von der Söldnertrupper und war nun wieder so weit, dass er nicht wusste wohin. Nunja, vielleicht würde ja in einer Taverne erneut "Inspiration" finden...
[Bild: b973-r.jpg]
#20
~Wie der Zwerg nach Thorwal kam~

Argrimm, Sohn des Argrox ~ Axtschwingender Ambosszwerg aus Angbar

Argrimm, Sohn des Argrox, wurde am 17. Praios geboren, doch in welchem Jahr hat er nie erzählt. Fest steht, dass er in Angbar aufgewachsen ist, einer Stadt, die sowohl von Zwergen als auch von anderen Völkern bewohnt ist. Daher hatte er auch nie irgendwelche Probleme mit anderen Rassen. Gut, die Elfen hielt er für zerbrechlich und er glaubte, dass sie sowieso nichts aushielten, doch er sollte noch früh genug seine Meinung ändern. Seine Eltern, Argrox, Sohn des Artox, und Duglima, Tochter der Dugulne, stammten ebenfalls aus Angbar. Dass, was er über seine Kindheit preisgab, erzählte von einer überwiegend glücklichen Zeit in der er tat, was Zwergenkinder eben so tun (Argrimm war nie besonders gut im Geschichten erzählen). Der einzige von Dunkelheit überschattete Moment seiner Kindheit war der Tod seiner Mutter. Sowohl sie, als auch sein Vater arbeiteten in einer der zahlreichen Minen Angbars. Tunneleinbrüche und Steinschläge waren zwar nicht an der Tagesordnung, kamen aber vor. Und an einem finsteren Tag begaben sich Argrimms Eltern in einen Schacht, der sowieso schon einsturzgefährdet war. Man hatte ihnen davon abgeraten, jedoch wollten sie unbedingt noch die verbliebenen Reichtümer der Erde herausholen, bevor der Tunnel zusammenstürzte. Und das tat er, früher als es ihnen lieb war. An jenem Tag wurde Argrimms Mutter unter Felsen begraben, sein Vater überlebte nur knapp. Als sie den Tunnel wieder freischaufelten fanden sie Duglimas Überreste und bestatteten sie. Argrimm und Argrox versanken in einer tiefen Trauer, die nicht so schnell vorrüber ziehen sollte.

Doch anders als sein Vater, der seine Gefühle vor allem in der Arbeit zu versenken suchte, behandelte Argrimm seine Trauer und seine Wut mit Trank und Streit. Immer öfter zog es ihn in de Schankhäuser wo er die Nächte hindurch zechte und sich auch gern einmal mit einem Zwerg vom Nachbartisch stritt. Das ging sogar so weit, dass er bald in sämtlichen Tavernen Angbars Hausverbot hatte, weil er als Unruhestifter verschriehen war. Doch das kümmerte Argrimm wenig, die einzige Person, deren Meinung er zu diesem Zeitpunkt schätzte, war die von Pyrite, Tochter der Patina, einer Kellnerin aus seiner Lieblingstaverne. Er hatte schon seit einiger Zeit ein Aauge auf sie geworfen, doch kam er bisher nie dazu sie richtig anzusprechen. Die einzigen Worte, die sie bisher miteinander gewechselt hatten waren "Noch ein Bier!", "Hier bitte mein Herr.." und "Dankesehr du süßes Ding", wobei auf letzteres nur ein verächtliches Schnauben die Antwort blieb. Es gab also keinen besonders guten Start für eine romantische Beziehung. Allerdings war das nicht das einzige Problem, denn er war nicht der einzige, der sich für Pyrite interessierte. Einer seiner, ja man konnte fast schon sagen, Feinde war es, der ebenfalls hinter ihr her war. Murgh, dieser zwielichtige Kiesellutscher umgarnte Pyrite schon seit einiger Zeit und das nur, weil er Argrimm einen Strich durch die Rechnung machen wollte. Pyrite interessierte ihn eigentlich garnicht so sehr, er genoss es nur zu sehen, wie Argrimm vor Wut kochte. Das Argrimm sich mit seinem Jähzorn selbst einen Strick drehte, ahnte er zu diesem Zeitpunkt noch nicht.

Er wetteiferte mit Murgh um die Zuneigung seiner Angebeteten und zog immer wieder den Kürzeren. Sei es bei einem Wetttrinken oder anderen Herausforderungen. Dabei war es sogar egal, ob er gewann oder verlor, Pyrite schien immer auf Murghs Seite zu sein. Aber das war Argrimms eigene Schuld, nur wollte er das nicht sehen. Gewann er einen Wettstreit, rieb er es seinem Gegenüber auf unausstehliche Art und Weise unter die Nase. Verlor er hingegen, regte er sich auf und brach in jähzorniger Rage aus. Beide sah Pyrite gar nicht gern. Und so kam es, wie es kommen musste. Pyrite entschied sich schlussendlich für Murgh und Argrimm hatte offiziell das Werben um sie verloren. Das erfüllte ihn mit solch einer Wut und Schande, dass er in einem erneuten Wutausbruch beinahe die ganze Taverne, in der Pyrite arbeitete, in Stücke schlug. Da war er nun, gehasst von so ziemlich jedem den er kannte, mit Hausverbot in jeder einzelnen Taverne der Stadt, mit nichts in seinem Herzen außer Wut und Schmach. Eines Nachts, in der Argrimm sein, wie er fand, erbärmliches Leben kaum noch ertragen konnte, ging er zu seinem alten Vater und fragte ihn um Rat. Dieser sagte ihm, dass nichts tun könne, um sich von seinen Vergehen reinzuwaschen, wenn er hier bliebe. Er sollte in die Welt ausziehen und dort einen Weg suchen, sich von seiner Schuld zu befreien und ein besserer Zwerg zu werden. Doch wo sollte er hin? Er wusste doch so gut wie nichts über die Welt außerhalb von Angbar. Der letzte Rat, den er von seinem Vater erhielt war folgender: "Geh mach Thorwal, zu Meister Dramosch. Er ist ein weiser und starker Zwerg. Wenn dir jemand bei deiner Reise zu dir selbst helfen kann, dann er.."

Mit diesen Worten im Ohr machte sich Argrimm auf nach Thorwal. Er begleitete eine Händlerkaravane nach Nostria und bestieg dann ein Schiff nach Thorwal. Argrimm glaubte zwar nicht wirklich daran, dass ein altersschwacher Zwerg, der in einer Stadt voller Thorwaler lebte, eine Hilfe sein konnte, doch was hatte er schon zu verlieren?
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