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01.11.2012, 15:41
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 01.11.2012, 15:41 von Obi-Wahn.)
Leider schlägt das Erstellen einer neuen Version fehl. Soweit ich das erkennen kann, gibt es ein paar Fehler zu Schweif, aber auch zu Schick.
BuildLog.zip (Größe: 4,89 KB / Downloads: 3)
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@Obi: So, jetzt sollte es wieder funktionieren.
@Hendrik: Bitte teste unbedingt das alles Kompiliert bevor du commitest.
Je mehr Build-Fehler wir haben, desto länger dauert die Fehlersuche mit "git bisect".
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Heyho Ich bin grade am zusammenstellen von Bild- und Assetlisten für unser Remake (im Speziellen für den Milestone-Plan, wir sind also schon relativ weit in den Verhandlungen, zumindest was die Schicksalsklinge anbelangt ), und dabei ist mir aufgefallen, dass das ansonsten *sehr* geniale DSA1 Editing Tool von tommy mit den Files ohne Erweiterung (MONSTER, MFIGS, WFIGS, ANIS) noch nicht so wirklich umgehen kann. Ich habe auch diesen Thread über die Animationen gefunden, der letzte Eintrag dort ist aber knapp 4 Jahre alt, und ich wollte fragen, ob es mittlerweile schon einen anderen Weg gibt, diese vier Files zu entpacken, als sich Ogre3D unter Linux zu installieren . Bin für jeden Hinweis dankbar! .
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02.11.2012, 11:23
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 02.11.2012, 11:27 von Obi-Wahn.)
Danke, Henne. Einen neuen Build erstelle ich vermutlich heute abend... mein Laptop hat nicht die richtigen Abhängigkeiten fürs Kompilieren und habe keine Lust den Kram zurecht zu frickeln
Aber... Es gibt übrigens schon eine Anleitung, wie man DOSBox kompiliert: http://www.dosbox.com/wiki/Building_DOSB...08_Express
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Hallo, tut mir leid mit dem Fehler, der muss mir beim Merge passiert sein. In Zukunft werde ich die DosBox noch einmal direkt vor dem Push compilieren ...
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
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(02.11.2012, 10:28)chrisfirefox schrieb: ... und dabei ist mir aufgefallen, dass das ansonsten *sehr* geniale DSA1 Editing Tool von tommy mit den Files ohne Erweiterung (MONSTER, MFIGS, WFIGS, ANIS) noch nicht so wirklich umgehen kann. ... und ich wollte fragen, ob es mittlerweile schon einen anderen Weg gibt, diese vier Files zu entpacken, als sich Ogre3D unter Linux zu installieren. Soweit ich weiß gibt es keine neueren Varianten, alternativ hast du natürlich immer noch die Möglichkeit dass ganze von Hand nachzuimplementieren. Ist eigentlich kein allzu großer Aufwand, bei meinem Tool hatte ich bisher nur nicht die Lust alle Farbpaletten zu implementieren. Also falls du das ganze von Hand machen willst, such ich dir gerne den Aufbau der Dateien heraus.
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02.11.2012, 17:35
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 02.11.2012, 19:09 von chrisfirefox.)
Danke tommy, soweit ich weiß ist der Aufbau ohnehin im Wiki dokumentiert, bin aber natürlich für zusätzliche Hilfe gern zu haben . Alternativ kann ich dir auch anbieten, dass ich den entsprechenden Teil deines Tools einfach erweitere, natürlich nur vorausgesetzt es stört dich nicht, mich an den Sourcecode zu lassen - ich verstehs natürlich, wenn du ihn mir nicht geben möchtest, aber ich glaube das wäre die schnellste Variante, weil die ganze "Infrastruktur" in deinem Tool schon vorhanden wäre.
EDIT: Mir wäre schon mit dem Powerpacker-Algorithmus in C# geholfen, ich hab zwar einen Pseudocode dafür gefunden, aber schneller wärs natürlich, wenn ich den einfach fertig getestet copy-pasten könnte .
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Eine neue Version von Bright-Eyes ist online!
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03.11.2012, 08:36
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 03.11.2012, 08:43 von tommy.)
so hab den source code mal hochgeladen, wenn du irgendwelche Fragen hast, kannst dich ja melden.
Edit: wenn du lusst hast kannst natürlich gerne auch ergänzungen vornehmen
Edit2: bei den Bildern schau dir auf jeden Fall mal den Konstruktur an, da habe ich alle Bilder, die aus der Reihe tanzen aufgeführt
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Vielen Lieben Dank tommy, ich bin schon am rumbasteln und sehe zu, dass ich auch gleich die Bugs korrigiere, die ich dir letztens gemeldet hab. Hast du Interesse, das auf github oder einem anderen Versions-Kontroll-Ding raufzustellen, damit ich dir die Änderungen einfach übermitteln kann? Oder soll ich einfach wieder den ganzen Source schicken?
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so ich hab mal nen project unter github eröffnet, wäre super wenn du mir deinen nutzernamen per PN schicken könntest, damit ich dir rechte zuteilen kann ... wäre dann wohl auch am besten, wenn du das initiale hochladen übernimmst.
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03.11.2012, 23:01
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 03.11.2012, 23:01 von Obi-Wahn.)
Schon wieder ist eine neue Version von Bright-Eyes online!
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04.11.2012, 08:09
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 04.11.2012, 08:14 von tommy.)
So ich habe mal die neuste Version des DSA 1 Editors durchcompilliert.
Danke an chrisfirefox für die beseitigung einiger Bugs und die korrektur des Bildarchivs "ANIS"
Edit: es aber auch echt ***, dass man es in DSA 1 echt geschafft hat für jedes Bild ein eigenes Format zu verwenden. Echt katastrophal .
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So ich habe mal alle todos bei Github engetragen, die mr noch engefallen sind.
@HenneNWH und Hendrik: ich habe euch auch als mitarbeiter eingetragen, also wenn euch mal die Lust überkommt, könnt ihr gerne mithelfen
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Da hab ich auch noch gleich eine Frage an HenneNWH und Hendrik
Welche Palette wird für die Files MONSTER, MFIGS und WFIGS verwendet? Die Standardpalette isses nicht, und bei den jeweiligen Files gespeichert ist auch keine, wenn ihr da einen Tip hättet, wäre das toll .
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04.11.2012, 23:00
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 04.11.2012, 23:01 von chrisfirefox.)
Hey Obi-Wahn, ich habe grade versucht, die Charakter-Generierung von DSA1 mit der neuesten Bright-Eyes-Version zu machen. Probleme:
- er speichert die Daten nicht im DSA1-Verzeichnis, sondern im "Dosgames"-Verzeichnis der Heldenedition
- Wenn ich versuche, den Helden der Party hinzuzufügen, wird der nicht als "vorhanden" erkannt, evtl. gibts da ein Speicher-Problem (und ja, ich hab sie vorher ins DSA1-Verzeichnis kopiert )
Mit dem Standard-Dosbox-Exe klappts ganz normal.
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05.11.2012, 07:18
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 05.11.2012, 07:55 von tommy.)
Alle benötigten Paletten werden im Kampf genutzt, kann nicht einer von euch den Zustand der Paletten im Kampf Posten?
Edit: und falls ihr zeit habt, mir fehlt auch einmal die Palette für Stadt(Tag) und die im charakter Menü
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Danke, Chris. Das Problem hatten wir schon einmal und eigentlich hatte Henne den Bug auch schon gefixt: https://github.com/Henne/Bright-Eyes/com...12eb8bd9e8
Da ich in letzter Zeit auch immer einen ganz frischen Build mache, sollte es eigentlich auch kein verschleppter Fehler sein... Ich werde es heute Abend dennoch erneut versuchen. Eine Frage hätte ich da auch noch an Henne: Wir kann man am Besten die eigenen Änderungen an der dosbox.vcproj von einem git-Update zum nächsten Update rüber retten? Es ist immer mühsam, alles neu einzustellen, wenn mal wieder was geändert wurde.
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(04.11.2012, 20:37)chrisfirefox schrieb: Da hab ich auch noch gleich eine Frage an HenneNWH und Hendrik
Welche Palette wird für die Files MONSTER, MFIGS und WFIGS verwendet? Die Standardpalette isses nicht, und bei den jeweiligen Files gespeichert ist auch keine, wenn ihr da einen Tip hättet, wäre das toll .
Die Palette befindet sich in der SCHICKM.EXE an DS:0x278e oder an Offset 0x19b43.
Es werden die Farben 0x00-0x1f genutzt.
(05.11.2012, 11:24)Obi-Wahn schrieb: Danke, Chris. Das Problem hatten wir schon einmal und eigentlich hatte Henne den Bug auch schon gefixt: https://github.com/Henne/Bright-Eyes/com...12eb8bd9e8
Da ich in letzter Zeit auch immer einen ganz frischen Build mache, sollte es eigentlich auch kein verschleppter Fehler sein... Ich werde es heute Abend dennoch erneut versuchen. Eine Frage hätte ich da auch noch an Henne: Wir kann man am Besten die eigenen Änderungen an der dosbox.vcproj von einem git-Update zum nächsten Update rüber retten? Es ist immer mühsam, alles neu einzustellen, wenn mal wieder was geändert wurde.
Wegen des Bugs schaue ich noch einmal nach. GEN.EXE speichert, direkt aufgerufen, die CHR-Dateien im Spieleverzeichnis.
Wir es indirekt von SCHICKM.EXE aufgerufen, landen die CHR-Dateien im TEMP Verzeichnis.
Zumindest hatte ich das so verstanden und so sollte Bright-Eyes das auch machen.
Die einfache Variante Änderungen schnell zu übernehmen:
Bevor du pullst gibst du "git stash" ein. Dann pullst du, gefolgt von einem "git stash pop".
Die umständliche ist einen Branch zu erstellen, in diesem deine Änderungen zu commiten und diesen Branch immer zu auf den "bright_eyes" Branch zu rebasen. (Das klingt vermutlich furchtbar, aber geht ganz gut.)
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Wo wir dich grade "am Rohr" haben Henne: Gibts noch irgendwelche anderen Sonderpaletten, von denen wir wissen sollten? zB für die Tempel-Icons, das dürfte auch nicht die Standardpalette sein... Wo wir schon dabei sind, können wir auch gleich alle restlichen Bilder aufräumen, dann ist das DSA1-Editing-Tool vollständig was die Bilder anbelangt .
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