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Vor einem Jahr konnte mit Hilfe Grimrings, der Schicksalsklinge, der Heerwurm der Orks in eine andere Richtung gelenkt werden - Thorwal war gerettet. Mehrere Monate waren seit den Feierlichkeiten schon vergangen, als wir Kunde erhielten, daß ein hochgestellter Elf - Elron Sternschweif war wohl der Name - uns dringend zu sprechen wünsche.
Ugdalf, Lieksa und Torgard treffen nacheinander in Kvirasim ein und kommen in der dortigen Herberge unter. Wir schreiben den 29. Ingerimm 1010 nach Bosparans Fall, als der Mann, den wir hier treffen sollen, uns anspricht und uns eine Runde in der "Lieblichen Au" spendiert.
Ohne Umschweife stellt er sich als Elsurion Sternlicht vor und kommt zum Kern seines Anliegens: Wir sollen ein uraltes Artfeakt beschaffen, welches dazu dienen soll, einen ebenso uralten Pakt zwischen Elfen und Zwergen wiederzubeleben. Durch die gemeinsamen Anstrengungen beider Völker soll dem Vormarsch der Orks ins Svellttal Einhalt geboten werden. Ziel des Paktes ist in erster Linie, einen Einfall in die Lande der beiden Völker zu unterbinden. Um derart eingesetzt zu werden, müsse der Stein unbedingt in die Hände des Zwergen Ingramosch in Lowangen gelangen.
Wieso er sich ausgerechnet an uns wende, wollen wir wissen. Wir hätten schon einmal einen Einmarsch der Schwarzpelze verhindert, erklärt er uns. Außerdem seien wir schließlich nicht unwesentlich daran beteiligt, daß nun das Svellttal bedroht ist, denn ursprünglich hätten die Orks ja gen Thorwal ziehen wollen. Bleibt noch die Frage, was denn für uns bei der Sache rausspringt.
"Wenn der Pakt durch eure Mithilfe geschlossen wird, so könnt ihr euch der Freundschaft der Elfen und der Zwerge gewiß sein", lächelt Elsurion. Steinerne Gesichter blicken zurück.
"... was euch natürlich ermöglicht, euch von unserer hervorragenden Handwerkskunst zu überzeugen? Ein Stück nach eigener Wahl?"
"Spesen", sagt Lieksa, "Wir wollen schließlich was essen auf der Suche." Elsurion wirkt etwas verwundert - zu dieser Jahreszeit sei doch der Wald ein reich gedeckter Tisch. "Aber wenn das alles ist", fügt er hinzu, als er wieder die steinernen Gesichter sieht, "Bis zur nächsten größeren Siedlung nach Süden ist es etwa eine Woche, für den Abschnitt läßt sich sicherlich ein kleiner Vorrat auftreiben."
Torgard erklärt sich bereit, nicht zuletzt, weil sie sich tatsächlich ein bißchen schuldig fühlt. Lieksa täte mitkommen, wenn alle mitkommen. Ugdalf stellt die Frage in den Raum, was die Orks wohl nach der Eroberung Thorwals angestellt hätten und ist deshalb nicht recht überzeugt, daß seine Heldentat in Vilnheim etwas am Schicksal des Svellts geändert hat. Dennoch ist er immer dabei, wenn es darum geht, Schwazpelze zu verdreschen.
Wir quetschen Elsurion noch ein wenig über diese ominöse Freundschaft von einst aus und wo sich die Spur des Salamandersteins genau verliere. Der Elf gerät ein wenig in Verlegenheit, da er nur wenige Eckdaten bieten kann: Das Erz, aus dem der Stein geschmiedet wurde, kam aus den Salamandersteinen und wurde in eine dem Angrosch geweihte Schmiede im Süden gebracht. Dort wurde er jedoch nie abgeholt.
"Und woher wollt Ihr dann wissen, daß er überhaupt gefertigt wurde?", fragt Torgard.
"Wenn ihr tatsächlich herausfinden solltet, daß die Elfen damals hintergangen wurden, wäre ich über diese Nachricht beinahe genauso froh wie über den Stein selbst."
Kaum hat sich Elsurion verabschiedet, da kommt ein Trollzacker, ganz offenbar ein Söldner, den Lieksa und Ugdalf als Zuld erkennen, ins Gasthaus, schaut sich kurz um und winkt dann jemanden herein. Ein Mann, dessen Kleidung und Aussehen den wohlhabenden Geschäftsmann verraten, betritt den Raum in Begleitung zweier weiterer Bewaffneter. Der Kaufmann ordert eine Runde für unseren Tisch, stellt sich als Sudran Alatzer vor und setzt sich zu uns. Er scheint bestens über unser Gespräch mit Elsurion Bescheid zu wissen, und hält all das für Blödsinn - eine Freundschaft zwischen Zwergen und Elfen, das gibt es doch nicht.
Nach einem kurzen philosophischen Disput bezüglich der Frage, ob Feuer und Wasser vielleicht doch gemeinsam existieren können, fährt Alatzer fort: Der Salamanderstein könne benutzt werden, den Einfall der Orks aufzuhalten, indem er bei Verhandlungen mit ihnen eingesetzt werde. Wie genau das vonstatten gehe, könne Alatzer selbst nicht erklären - er wisse nur soviel, daß der Stein die Macht hat, die Vermittlung und Verständigung zwischen zwei Parteien zu befördern. Um den Stein derart einzusetzen, soll er zu Vindaria Egelbronn in Lowangen gebracht werden.
Auf die Frage, woher er denn all das wisse, hält er sich freilich bedeckt - man höre eben so einiges, wenn man weiß, wo man sein Ohr hinhalten muß. Auf die Spur dieses Elfen sei er eher zufällig gestoßen und habe über das Vorhaben recherchiert. Resultat dieser Recherchen sei nun eben der umrissene Plan. Damit verbunden sei auch die Abwerbung der Helden, denn wenn verschiedene Gruppen gleichzeitig nach dem Stein suchten, kämen die sich nur unnötig in die Quere und das wäre für die Svelltschen natürlich nur von Nachteil.
Als Ugdalf "abwerben" hört, spitzt er die Ohren und fragt, wieviel Alatzer dies Wert sei.
"Nun, sagt mir, was der Elf euch bietet, dann leg ich euch was drauf." Die drei schauen sich an und endlich bringen sie es auch mal fertig, sich ohne Worte abzusprechen. Lieksa verkneift sich ihr "Er legt auf Nichts noch was drauf - Das heißt, wir kriegen bei ihm sogar einen feuchten Händedruck!" bis zur nächsten Spielpause.
"Sag doch einfach mal selbst, wieviel dir der Stein Wert ist", grinst Torgard.
"Ah, also läßt er so wenig springen?", grinst Alatzer zurück, "Na gut, ihr wollt ne Hausnummer - sagen wir 500 Dukaten."
"Das läßt sich so schlecht durch drei teilen."
"Gut, dann 501 Dukaten. Sind dann genau 167 pro Nase."
Wir einigen uns letztlich bei 600, dazu leiern wir ihm mal wieder ein Lasttier aus den Rippen.
Als wir endlich wieder allein am Tisch sind, vor uns eine weitere Runde, die Alatzer uns spendiert hat, sprechen wir uns ab, was wir von der Sache halten wollen. Unser Zutrauen zu Elsurion ist ein wenig getrübt, Alatzer uns aber ziemlich suspekt. Andererseits: Wenn wir mal annehmen, daß Alatzer die Wahrheit sagt - wie hätten wir uns in seiner Situation verhalten? Was könnte er tun, uns von sich zu überzeugen, ohne sich verdächtig zu machen?
Wir kommen überein, erstmal den dämlichen Stein zu holen und dann weiterzusehen. Was spräche auch dagegen, ihn erstmal den Zwergen und Elfen zu geben und ihn dann zur Egelbronn zu bringen, um ihn gegen die Orks einzusetzen? In jedem Falle wäre es ratsam, zunächst nach Lowangen zu gehen, um uns dort nach den jeweiligen Kontaktleuten umzuhören - vielleicht brigen wir auch etwas mehr über den Stein in Erfahrung, so daß wir wissen, wo wir mit der Suche beginnen sollten.
So legen wir uns schließlich zur Ruhe im Gewissen, wieder einmal einige Wochen auf der Straße vor uns zu haben.
Doch mitten in der Nacht werden wir von einem Poltern aus dem Schlaf gerissen. Gegen den fast vollen Mond hebt sich eine Gestalt im Kapuzenmantel vor dem Fenster ab, die sich gerade vom Boden aufrappelt und uns in Phexens Namen grüßt und uns heißt, die Waffen zu lassen, wo sie sind. Das geht Ugdalf freilich gehörig am Arsch vorbei - er nimmt sich seine Axt und baut sich vor dem Besucher auf.
"Ich habe euch ein Geschäft vorzuschlagen", fährt der Kapuzenheini fort.
"Meine Fresse, zieh ne Nummer", entfährt es Lieksa. Doch der junge Mann läßt sich nicht beirren und sagt sein Sprüchlein auf (eins zu eins der Text aus der Filmsequenz in Schweif). Daraufhin klettert er wieder aus dem Fenster und ist verschwunden. Die Frage, was das für eine Orkenfeste sein soll, verhallt ungehört. Da wir alle einfach weiterschlafen wollen, sind wir uns schnell einig, daß der Kerl sie schlichtweg nicht mehr alle hat und lassen's damit gut sein.
Am nächsten Morgen frühstücken wir, holen uns das Pony von Alatzer ab und ziehen gen Süden.
Wir sind schon ein paar Tage unterwegs, als uns auf der Straße ein imposanter Mann, vollgerüstet, mit martialischem Schmuck behangen und ein halbes Dutzend Waffen am Gürtel und über der Schulter hängend entgegenkommt. Wir halten ihn an und fragen, was er denn da soviel Metall mit sich rumschleppe.
"Ja, das sind ja eigentlich nicht meine Waffen, wißt ihr..." Wir zögern ein wenig, fragen dann aber, was mit den vorherigen Besitzern passiert sei.
"Tja, die leben nun nich mehr. Und rumliegen lassen wollt ich das Zeug auch nicht. Ist ja schade drum." Erneutes Zögern. Ob er denn viel nachgeholfen habe?
"Wieso? Ach, ihr denkt, daß ich-? Nein, ganz und gar nicht. Meine Gefährten warn das, aber die sind nach und nach flöten gegangen. War eh ein Alveranskommando, wenn ihr mich fragt. Und was macht ihr hier? Ihr geht in die falsche Richtung, da nach Süden, da hat's bald nur noch Orks."
Wir seien auf einer Suche, sagen wir, und fragen ihn gleich mal nach dem Salamanderstein. Er deutet nach rechts und meint, dort seien sie, nicht zu verfehlen eigentlich... Nach Sternenschweif fragen wir leider nicht direkt, erkunden uns aber nach Einzelheiten zum Verbleib der einstigen Waffenträger. So bekommen wir die Infos vom Basiliskentöter, nur sachlich und in Ruhe. Hat auch was für sich. Aber dieser Schatz, den die andere Gruppe da suchen wollte, der liege tief im Orkland, und statt dort jetzt gerade hinzugehen und sich umbringen zu lassen, könne Iwain uns den Weg ersparen - mit diesen Worten hält er uns seine Schwertspitze einladend entgegen.
Das Angebot lehnen wir aber dankend ab und verabschieden uns. Das Projekt Sternenschweif schreiben wir nach dieser Begegnung vorerst in den Wind.
In Hillhaus treffen wir auf eine Gruppe von Flüchtlingen aus dem unteren Svellttal. Tiefhusen hielten sie nicht für sicher genug und wollten so weit weg wie irgend möglich. Riva sei ihr Ziel, oder vielleicht auch das Kaiserreich. In jedem Fall sei es glatter Selbstmord, jetzt nach Westen zu reisen. Die Preise für Proviant am Ort (die auch leicht erhöht sind) sind wir nicht zu zahlen bereit, so daß wir es für die weitere Reise mit Elsurion halten und uns aus der Natur verpflegen wollen.
Gleichzeitig legen wir aber einen Zahn zu - wer weiß, wie weit der Feind schon vorgedrungen ist. In einer seltsamen Mischung aus Eilmarsch und Auf-dem-Weg-nach-Eßbaren-Ausschau-Halten ziehen wir also weiter. Das Jagdglück ist uns erst am letzten Abend hold, so daß wir bis dahin als Rohköstler leben, doch insgesamt kommen wir ganz gut zurecht.
Am 13. Rahja langen wir in Gashok an.
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Ich muß mich ein kleine wenig ranhalten, da, wie im Thorwalschen Thread schon angedeutet, ein vierter Spieler hinzukommt. Der hat sich einen Elfenkrieger ausgeguckt und kann erst ab der dritten Sitzung einsteigen. Das schreit geradezu danach, einen gewissen NSC zum SC aufzuwerten...
Kleine Frage: Kann mir jemand sagen, wo im Spiel diese Textbox erscheint? Ich bin in der star.dat zufällig über den Text gestolpert und kann mich beim besten Willen nicht daran erinnern, wo sie herkommt.
attic schrieb:Ein Haufen Bewaffneter sitzt im Kreis und unterhält sich lautstark über die taktischen Probleme, die man hat, wenn man Jemanden durch ein Gebirge verfolgen muß. In ihrem Gespräch wird auch mehrmals der Name Sudran Alatzer erwähnt; als Auftraggeber. Aber zweierlei dürfte Euch besonders interessieren: Sie können nicht das ganze Gebirge abriegeln und sie suchen Euch.
Der Faktor Zeit spielt für das Setting dieses Abenteuers eine entscheidende Rolle. Anders als in Schweif, wo es so aussieht, als sei der Krieg schon vorbei, sollen sich die Gegebenheiten nach und nach ändern. In Thorwal war dagegen der Zeitdruck noch künstlich erzeugt, letztlich eigentlich gar nicht vorhanden; und auch den Angriff der Zholochai habe ich schließlich so gelegt, wie er dramaturgisch paßte. Daß er Mitte Peraine erfolgte, war gänzlich Zufall.
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(28.03.2012, 21:16)Alter Ugdalf schrieb: Kleine Frage: Kann mir jemand sagen, wo im Spiel diese Textbox erscheint? Ich bin in der star.dat zufällig über den Text gestolpert und kann mich beim besten Willen nicht daran erinnern, wo sie herkommt.
attic schrieb:Ein Haufen Bewaffneter sitzt im Kreis und unterhält sich lautstark über die taktischen Probleme, die man hat, wenn man Jemanden durch ein Gebirge verfolgen muß. In ihrem Gespräch wird auch mehrmals der Name Sudran Alatzer erwähnt; als Auftraggeber. Aber zweierlei dürfte Euch besonders interessieren: Sie können nicht das ganze Gebirge abriegeln und sie suchen Euch. Von Sibra aus Richtung Süden. Auf dieser Karte die mit 17 beschriftete Stelle. Ein paar Infos dazu findest du noch im Thread Reiseereignisse im Svellttal. Es handelt sich um eine Gruppe von 8 Kriegern, die der Händler den Helden auf den Hals hetzt, weil er ihnen wohl nicht so recht über den Weg traut. Ich kann mich nicht mehr präzise daran erinnern, aber laut Kunar findet diese Begegnung auch schon statt, wenn man den Salamanderstein noch gar nicht hat. Man muss aber glaube ich nicht kämpfen, man kann den Kampf auch umgehen, meine ich.
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(28.03.2012, 21:08)Alter Ugdalf schrieb: "Meine Fresse, zieh ne Nummer", entfährt es Lieksa.
Deine Berichte sind Klasse, weiter so!
Die der Götter Gunst verloren,
sind verfallen einer Macht -
Die sie führt zu fernen Toren,
und durch sie in ew'ge Nacht.
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Ja, weiter so!
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29.03.2012, 19:32
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 29.03.2012, 19:32 von Kunar.)
Den Zwölfen zum Gruße!
(28.03.2012, 21:16)Alter Ugdalf schrieb: Kleine Frage: Kann mir jemand sagen, wo im Spiel diese Textbox erscheint? Ich bin in der star.dat zufällig über den Text gestolpert und kann mich beim besten Willen nicht daran erinnern, wo sie herkommt.
(28.03.2012, 22:34)Pergor schrieb: Von Sibra aus Richtung Süden. (...) Es handelt sich um eine Gruppe von 8 Kriegern, die der Händler den Helden auf den Hals hetzt, weil er ihnen wohl nicht so recht über den Weg traut. Ich kann mich nicht mehr präzise daran erinnern, aber laut Kunar findet diese Begegnung auch schon statt, wenn man den Salamanderstein noch gar nicht hat.
Man muss dabei im Hinterkopf behalten, dass das Spiel einen durch die jeweiligen Hinweise quasi im Uhrzeigersinn durch die vier Quadranten der Gesamtkarte des Svellttals schickt. Die Helden sollen also eigentlich von Kvirasim aus Richtung Süden über Gashok nach Finsterkoppen, dort den Stein holen, anschließend nach Lowangen, dann in die Sümpfe, danach in die Blutzinnen und schließlich über Tiefhusen nach Tjolmar. Das merkt man gut daran, dass sich vor Ort (und Umgebung) die Informationen über Ingramoschs Aufenthaltsort dahingehend ändern, dass er jeweils in der nächsten Stadt oder im nächsten Dungeon sein soll. Die Reisebegegnungen sind darauf ausgelegt. Deswegen ist der Westen der Karte bereits von Orks besetzt bzw. verheert, während man im Osten nur Gerüchte hört. Reist man willkürlich hin und her, passt das natürlich nicht zusammen - zumal ein orkischer Feldzug, der praktisch von nichts aufgehalten werden kann, ja nicht vor kleinen Ortschaften oder einem Städtchen wie Gashok Halt machen würde und in der Zwischenzeit vorrücken würde. Das stellt ohne Frage eine Schwierigkeit dar, wenn man Sternenschweif für eine Rollenspielrunde aufbereiten will.
Zur Not muss man bereit sein, alle Ereignisse, die mit dem Orkensturm zusammenhängen, zu sammeln und sie dann nach und nach stattfinden zu lassen, (fast) unabhängig davon, wo sich die Helden befinden. Die Reisebegegnungen, die mit dem Gelände zu tun haben, kann man natürlich da lassen, wo sie sind. Mit dem Salamanderstein an sich hängen die Verfolger zusammen, welche durch die Sumpfeingänge (!) ausgelöst werden - oder aber fest verdrahtet sind, wie die beiden Verfolgergruppen im Westen und die Gruppe von Kriegern.
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29.03.2012, 19:41
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 29.03.2012, 19:55 von Alter Ugdalf.)
Vielen Dank, Pergor. Hat also noch ein bißchen Zeit... Und auch vielen Dank fürs Lob
Edit: Dank auch an dich, Kunar.
Kunar schrieb:Reist man willkürlich hin und her, passt das natürlich nicht zusammen - zumal ein orkischer Feldzug, der praktisch von nichts aufgehalten werden kann, ja nicht vor kleinen Ortschaften oder einem Städtchen wie Gashok Halt machen würde und in der Zwischenzeit vorrücken würde. Das stellt ohne Frage eine Schwierigkeit dar, wenn man Sternenschweif für eine Rollenspielrunde aufbereiten will. Willkürlich rumreisen wird die Runde sicher nicht *auf Holz klopf*. Das tut man am PC ja an und für sich auch nur, wenn man das Spiel eigentlich schon kennt - beim ersten Durchlauf macht man die Schnitzeljagd bereitwillig mit.
Gashok wird offiziell etwa zu dem Zeitpunkt überrannt, in dem sich der Belagerungsring um Lowangen schließt. Das ist der Grund dafür, den Start des Abenteuers vorzuverlegen, denn die Gruppe soll natürlich genug Zeit für den dortigen Subplot haben. Und da sie danach noch einen Abstecher in die große Stadt vorhaben...
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Wir brauchen nicht lange, um herauszufinden, daß Gashok ganz hinten in der Reihe stand, als die steppenden Bären verteilt wurden. Es sind nur wenige Menschen auf der Straße unterwegs, und die nehmen uns kaum zur Kenntnis. Bis auf den recht protzigen Praiostempel am Markt scheint der Ort auch nicht wirklich was zu bieten zu haben. Interessant ist jedoch die feine weiße Ascheschicht, die den ganzen Platz bedeckt.
Ganz eine Frau der Tat, betritt Torgard sofort den Tempel, um mal nachzufragen, wo die herkommt. Bruder Praiodan grüßt noch einigermaßen freundlich, wird auf die Frage hin aber sofort sehr einsilbig. Ein paar Flüchtlinge seien durchgekommen und hätten auf dem Platz kampiert - da hätten sie wohl auch ein Feuer entzündet. Nichts, worüber man sich sorgen müsse. Torgard ist mit der Antwort zufrieden, hält aber weiterhin die Augen offen. Sie fragt noch nach einer Herberge, die uns der Priester empfehlen könne. "Für Euch? Geht ins Dach und Fach." Das hat sie wohl irgendwie falsch interpretiert und will nun dezidiert nicht ins Dach und Fach...
Nächste Station ist die "Taverne" am Platz. Wir folgen unserer Gewohnheit und bestellen was zu essen und ein Bier für jeden. Lange Gesichter - insbesondere bei Ugdalf -, als der Wirt erklärt, daß es hier keinen Alkohol gebe. In der ganzen Stadt nicht. Also nehmen wir mit einer Kanne Kräutertee vorlieb... Auch der Wirt legt uns das Dach und Fach ans Herz. Dort seien auch schon andere Reisende, irgendwelche Gardisten aus Tiefhusen oder so. Man wäre also in guter Gesellschaft.
Mit gefüllten Mägen kehren wir also doch in besagte Herberge ein. Rogullf hat noch eine Kammer für uns und fragt, wie lange wir wohl bleiben werden. "Nur die Nacht, wir müssen morgen weiter nach Lowangen".
"Falsche Richtung, falsche Richtung. Dort unten marschieren die Orks auf. Man muß lebensmüde sein, um freiwillig dorthin zu gehen."
Wir versichern, nicht anders zu können und lassen uns das Zimmer zeigen. Dabei lernen wir auch die anderen Gäste der Herberge kennen: Einige der Verteidiger Tiefhusens, die uns von der Schlacht berichten. Mit Katapulten seien die Orks angerückt und haben eine Bresche in die Mauer geschlagen. Die Männer gehörten zu einer Gruppe, die zunächst noch versucht hatte, das Loch zu verteidigen, dem Feind aber nicht standhalten konnte. Durch eine seltsame Fügung waren sie von den anderen getrennt worden und befanden sich außerhalb der Mauern, als der Befehl zum Rückzug ertönte. Der Weg zurück in die Stadt war vom Feind versperrt, also rannten sie in die andere Richtung, entkamen der Schlacht und schlugen sich bis Gashok durch. Tiefhusen müsse mittlerweile bis auf die Grundmauern geschleift und restlos geplündert sein.
Wir sind uns nicht mehr sicher, Lowangen noch vor den Orks erreichen zu können und sehen uns daher in der Stadt nach Pferden um. Käuflich erwerben können wir zwar keine, aber vielleicht bekommen wir ja welche zur Miete. Tatsächlich werden wir fündig, doch die horrenden Mietpreise schrecken uns ein wenig davor ab, die Suche per equos zu erledigen. Außerdem merkt Torgard an, daß wir möglicherweise ins Hochgebirge müssen. Daher wollen wir - weil wir ja keine Zeit haben - die Tiere nur ein paar Tage mieten, um nach Lowangen zu reiten, uns dort umzuhören und sofort zurückzukehren. Um die Pferde abzugeben und dann wieder zu Fuß nach Süden zurückzureisen. Weil wir ja keine Zeit haben...
Wie auch immer - wir legen uns in unserem Zimmer zur Ruhe, die jedoch nicht lange währt. Gegen Mitternacht rumort es auf dem Marktplatz, auf den unser Fenster hinausgeht. Ein halbes Dutzend Gestalten ist dort damit beschäftigt, unter anhaltenden Litaneien irgendetwas zu einem Haufen zu stapeln. Dann zünden sie den Haufen an, der sich als allerlei dünnes Holz und Reisig herausstellt. Bald ist die Luft vom Geruch des Holzes erfüllt, und während das Feuer langsam abstirbt, senkt sich feine weiße Asche über den ganzen Platz. Dann ist es wieder dunkel und die Gesellschaft löst sich nach verschiedenen Richtungen auf. Torgard erkennt die Gestalten an ihren Gewändern als Mitglieder des Bannstrahlerordens. Damit wäre zumindest das Rätsel um die Asche gelöst, gleichzeitig gibt dies Ereignis gleich ein paar weitere Fragen auf. Aber da uns das alles herzlich egal sein kann, legen wir uns wieder schlafen.
Frisch, fromm, fröhlich, frei wachen wir am Morgen auf und machen uns auf den Weg zum Mietstall, der östlich vor der Stadt liegt. Doch kaum sind wir durch das Tor getreten, als Torgard einen nicht ganz so gut gezielten Bolzen abbekommt, auf den sie mit einem spontanen Zusammenbruch reagiert. Ugdalf Ugdalf schrieb:besteht die Probe auf Sinnenschärfe und kann den Heckenschützen ausmachen und nimmt die Verfolgung rund um die Stadt auf. Ugdalf schrieb:Von zwei Athletik-Proben gelingt eine sehr knapp, die andere mißingt. Es gelingt ihm, ein wenig aufzuholen, doch der Vorsprung war zu groß, so daß der Kerl die Stadt wieder durchs Nordtor betritt und wohl in irgendeinem Winkel unterkommt.
Um Torgard hat sich derweil eine kleine Versammlung gebildet, die ihr nach diesem Unfall helfen will und bereits nach Ernbrecht Tralloper gerufen hat. Unter dessen fachkundiger Anleitung wird die Verletzte abtransportiert, bei ihm zusammengeflickt und schließlich in die Herberge zurückgebracht.
Die Helden kommen mit den Tiefhusenern überein, daß in dieser Stadt etwas mehr als faul ist. Auch die haben das Schauspiel heute Nacht beobachten können und würden nur zu gern wissen, was hier vor sich geht. Ugdalf und Lieksa ziehen los, um sich in der Stadt umzuhören, während die Soldaten in der Herberge die Rekonvaleszentin vor weiterem Ungemach bewachen.
Wir klappern die Wirtshäuser ab, wo aber alles geleugnet wird. Die Kunde von dem Unfall am Osttor hat bereits die Runde gemacht, aber wer dafür verantwortlich ist, das weiß keiner. Ich scheine meine Spieler bis hierhin schon sehr entmutigt zu haben, da sie nach jedem Strohhalm greifen und nun jemanden verfolgen, der tatsächlich rein zufällig grade die Wirtsstube verließ. Dabei entdeckt Ugdalf aber die abgebrannte Mühle, der er aber aus irgendeinem Grund keine weitere Bedeutung beimißt. Ich habe hinterher mal gefragt, wieso sie auf die Mühle nicht weiter eingegangen sind, und sie gaben mir auch Recht, daß an diesem Hinweis eigentlich ein Leuchtschild hing...
Ohne nennenswerte Erkenntnisse nehmen die beiden einen Imbiß im "Tag und Nacht" ein. Die Wirtin dort erweist sich als Lichtblick in diesem verschrobenen Kaff und tischt uns nach ein paar beiderseitigen Andeutungen sogar einen recht trinkbaren Selbstgebrannten auf. Sie erzählt uns, daß die Verhältnisse nicht immer so waren wie jetzt. Eigen waren die Leute schon, aber seit etwa einem Jahr werde es zusehends schlimmer. Und als vorige Woche die Mühle plötzlich brannte - da betreten Leute den Schankraum. Praiodane bricht in ihrer Erzählung ab und wendet sich den neuen Kunden zu. Mit knappen Gesten macht sie uns klar, daß die Unterhaltung damit beendet sei.
Wir kehren in die Herberge zurück und lassen den Kopf hängen, daß wir so nicht weiterkommen. Keiner will uns sagen, wer hinter alldem steckt, und Ideen, wen wir noch fragen könnten, haben wir keine... Und Praiodane wollen wir nicht in Bedrängnis bringen. Die Mühle, das Zelt am Rande des Marktplatzes, der Phextempel, letztlich auch unser Wirt Rogullf, der sich bisher eigentlich auch als ganz vernünftig erwiesen hat, all das scheint wohl zu klein angesichts der Mauer des Schweigens. Ich frage mich aufrichtig, was ich falsch gemacht habe.
An und für sich könnte der Subplot damit ein unrühmliches, aber stimmiges Ende finden, aber Artherion soll ja als Spielercharakter eingeführt werden. Daher kommt am späten Abend einer der Tiefhusener in unser Zimmer und meldet uns ein Mütterchen, das zu uns aufs Zimmer kommen möchte. Wir lassen sie ein und sie stellt sich als Gerlanje vor und meint, sowas wie das Kräuterweiblein des Ortes zu sein. Ohne Umschweife macht sie sich an Torgards Bein zu schaffen, schmeißt Trallopers Verbände in eine Ecke und legt neue auf. Währenddessen erzählt sie uns, daß wir vorsichtiger sein müssen, die Stadt am besten meiden sollen. Und um Gottes willen nicht nachts auf den Markt gehen. Der gute Farnion (der Spieler mag den Namen Artherion nicht...) könne ein Lied davon singen und wir sollten froh sein, daß es so glimpflich abgelaufen sei.
Endlich mal ein Name - wir fragen sofort nach. Der hiesige Müller sei er gewesen, ein Elf, und deswegen habe er es im letzten Jahr sehr schwer gehabt. So schwer, daß schließlich sein Haus in Flammen stand. In jener Nacht sei er verschwunden. Wir sollen ihn im Wald östlich der Stadt suchen, wenn wir mit ihm reden wollen. Die Alte ist mit ihren neuen Verbänden fertig und gibt uns noch ein Döschen, mit dessen Inhalt wir die Wunde weiterbehandeln sollen. Damit verabschiedet sie sich. Wir beschließen, kein unnötiges Risiko einzugehen und noch am nächsten Morgen aufzubrechen, Torgard kann ja auf dem Pony sitzen.
So sind wir nun auf dem Weg zu dem elfischen Müller, in der Hoffnung, von ihm endlich den Namen des Übeltäters zu erhalten.
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05.10.2012, 15:42
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 05.10.2012, 16:46 von Alter Ugdalf.)
Ich lebe noch! Und wir spielen auch noch immer. Sporadisch habe ich auch nebenher Berichte abgetippt, aber nichts, was "veröffentlichungsreif" gewesen wäre. Da ich aber grad nicht besseres mit mir anzufangen weiß, hole ich das hiermit nach. Mittlerweile stehen wir in Lowangen und glauben, die Salamandersteinsache erfolgreich abgeschlossen zu haben - wenn wir wüßten... Doch der Reihe nach.
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Artherions Spieler hat sich als inkompatibel mit dem Rest der Gruppe erwiesen. Von seiner Seite kamen leider so gut wie keine konstruktiven Beiträge - dafür sehr viele destruktive. Wir trennten uns im Guten von ihm und haben deshalb seit Finsterkoppen wieder einen NSC, der an unserer Seite mitläuft und von der Gruppe und mir gemeinsam bespielt wird.
Zunächst aber hatten wir den Elfen an seiner Hütte besucht. Die Begegnung ging recht zäh voran: Die drei Helden stehen auf der Lichtung und klopfen an die Türe. Alles blickt Artherions Spieler an, der aber nicht reagiert.
Es klopft erneut. Weiterhin keine Antwort.
Draußen wird gerufen. Noch immer keine Reaktion. Langsam werden wir am Tisch ungeduldig. Die anderen drohen schon, sich wieder umzudrehen. Lieksa klopft aber doch nochmal und endlich bequemt sich der Hausherr, mal zu fragen, wer denn da ist. In knappen Worten stellen wir uns vor, umreißen die Probleme, die wir in Gashok hatten und fragen, ob wir reinkommen dürfen.
Der Elf öffnet die Tür einen Spalt weit, traut uns aber nicht weit genug über den Weg, uns hereinzulassen. Er druckst ein bißchen herum und gibt eine recht eigenwillige Interpretation meiner Hintergrundinformationen zu den Ereignissen in Gashok wieder (statt "Ich hab mir sogar das Zaubern abgewöhnt" hieß es "Die wollten sogar, daß ich mir das Zaubern abgewöhne" und dergleichen).
Nun gut, uns gehe es erstmal darum, ein paar Namen herauszufinden - wann genau hat das alles also angefangen, wer war in jener Nacht an der Brandstiftung beteiligt und so weiter. Artherion traut uns immer noch nicht und hüllt sich in Schweigen.
"Verdammt, Mann, wir sind auch angegriffen worden und wollen nur wissen, von wem", ruft Torgard. Der Spieler gibt in etwa Artherions "Niemand kann ermessen, was es heißt, wenn mitten in der Nacht das eigene Haus brennt"-Monolog wieder - um dann allerdings in eine weitere Haßtirade auf nichtelfische Rassen im Allgemeinen und die menschliche im Besonderen zu verfallen. Von der alten Gerlanje erzählt er leider nichts und auch nichts von den Zugezogenen, mit denen die Repressalien anfingen.
Nach fast anderthalb Stunden Realzeit geben wir's auf und wollen die Gashok-Sidequest hiermit fallenlassen, fragen aber nochmal nach dem Salamanderstein. Man weiß ja nie. Außerdem wollen wir den SC ja ins Boot holen. Wir setzen Artherion ins Bild, Neues erfahren wir von ihm aber nicht. Da will sich der Elf schon verabschieden, als ich dem Spieler erkläre, daß das Spiel damit für diesen Charakter zu Ende wäre, wenn er nun nicht mitkomme. Also fragt er mal, ob er sich auf der Suche anschließen könne.
Da stellt sich nun aber die Gruppe quer. Jemanden, der so vom Leder zieht, den brauchen wir nicht. Artherion weist uns auf die Gefahren auf dem Weg hin und daß wir ihn bräuchten.
Wofür denn genau, wollen wir wissen.
Jagd und Wildniskunde, meint der Müller - Dafür haben wir Lieksa, meinen wir.
Zaubern kann er - Dafür haben wir Torgard.
Er kann auch ganz gut kämpfen - Dafür haben wir Ugdalf.
Aber ohne ihn haben wir keine Chance gegen die Orks - Mit ihm haben wir auch keine, wenn wir einem ausgewachsenen Heer in die Arme laufen.
Als Artherion dann anfängt, unsere Fähigkeiten grundsätzlich in Frage zu stellen, drehen wir uns endlich doch um und verlassen die Lichtung. Er läuft uns nach, entschuldigt sich in aller Form und bittet noch einmal darum, mitkommen zu dürfen. Es halte ihn nichts mehr hier und er wolle auf andere Gedanken kommen. Mit einem zähneknirschenden Blick auf die Metaebene geben wir ihm eine letzte Chance und machen uns auf den Weg zurück.
Dank einer göttlichen Eingebung entsinnen wir uns unseres Ponys, das noch immer in Gashok steht. Wir müssen also doch nochmal in die Stadt zurück. Zumindest Ugdalf und Lieksa, die beiden anderen warten ein paar Meilen vor der Stadt. Dann können wir uns endlich auf den Weg nach Lowangen machen. Wir umgehen den Ort weiträumig, bis wir wieder auf die Straße stoßen und folgen ihr bis zum Finsteren Svellt, wo das herrenlose Fährboot liegt.
Am anderen Flußufer können wir eine Hütte entdecken. Ugdalf macht aus eigenem Antrieb eine KL-Probe, die ihm mißlingt und ruft über den Fluß hinweg nach dem Fährmann.
"Wenn sein Boot hier liegt", erklärt ihm Torgard, "dann wird der Mann kaum da drüben sein, oder?" Ugdalf überlegt einen Moment, dreht sich dann um hundertachtzig Grad und wiederholt seinen Ruf. Dennoch vergeht geraume Zeit, bis der Fährmann auftaucht. So viel, daß bereits eine Abstimmung stattgefunden hatte, ob wir die Überfahrt nicht selbst in die Hand nehmen sollten. Nachdem wir die horrende Fährgebühr entrichtet haben, setzt er uns über und wir den Weg fort, vorbei an Neulowangen, bis die große Stadt am Abend des 21. Rahja vor uns auftaucht.
Eine Unzahl von Menschen kampiert teils mit, teils ohne Zelte, manche sogar mit ganzen Haushalten vor den Mauern. Drinnen sieht es nicht besser aus - die Straßen quillen über von Flüchtlingen und am Tor findet eine rigide Kontrolle statt, die Torgard etwas abmildern kann. Die Magierin macht sich sogleich auf zur Akademie, wo sie die nächsten beiden Tage über den Salamanderstein recherchieren wird. Die anderen wollen in die nächste Kneipe und wählen dafür das Hammer und Amboß. Der Notverordnung sei Dank kommen wir hier für 5 Heller unter, unkomfortabel zwar, aber Dach und Wände sind uns schon Luxus genug. Außerdem hören wir schon mal, daß die Schmiedin Roglima was von Ingramosch wissen könne. Aber erst morgen früh und damit bei der nächsten Sitzung.
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Während Torgard (in Abwesenheit der Spielerin) sich in sämtlichen verfügbaren Bibliotheken in die Recherche stürzt, stattet der Rest der Gruppe Roglima einen Besuch ab. Die weiß ein wenig was vom Salamandererz zu berichten und von den Zwergenstädten im Finsterkamm; vor allem aber erzählt sie die Geschichte von Thiondasch und wie Sternenschweif gefertigt wurde. Außerdem kennt sie Ingramosch, meint aber, daß der vor ein paar Wochen die Stadt verlassen habe, um was zu erledigen. Er wollte aber schon wieder zurück sein. Am besten wäre es, in der Stadt auf ihn zu warten, wenn wir mit ihm sprechen wollten.
In einem wahren Sturm von Geistesblitzen fragen wir uns nun im Ingerimmtempel und der halben zwergischen Stadtbevölkerung durch, um mehr über die bewußte Ingerimmschmiede in Erfahrung zu bringen. Das Ergebnis unserer Mühen ist der Hinweis auf den Finsterkopp, auf das Dorf Hiltorp am Nordrand des Finsterkamms und die Erkenntnis, daß Artherion am besten geknebelt wird, bevor man Informationen von jemandem erbittet... Seine Beiträge besaßen etwa die Sprengkraft eines Römers, der sich vor Verleihnix' Hütte hinstellt und ruft: "Dein Fisch ist nicht frisch!" Zweimal mußten wir ihn gar vor die Tür schicken, um das Wohlwollen unseres Gesprächspartners einigermaßen aufrechtzuerhalten.
Wir hören außerdem, daß Ingramosch im Weißen Haus logiert habe, wo ihn ein Elf namens Ailian Siebenquell einquartiert habe, daß er mit ebendiesem in Verhandlungen gesteckt habe und er bald wiederkommen wollte. Den Besuch bei Ailian verschieben wir angesichts der vorgerückten Stunde auf den nächsten Tag. Torgard fand unterdessen einige vage Hinweise auf die Geschichte des Saljether Paktes und den Salamanderstein, allerdings ohne weltbewegende Neuigkeiten ans Tageslicht zu fördern. Weit interessanter ist die Karte des nördlichen Finsterkamms, die sie ausgegraben hat und auf der sich ein Weg auf den Finsterkopp hinauf findet. Das Ding kopiert sie gewissenhaft und fertigt so ob ihrer miserablen Zeichenkünste (Probe um 3 überzogen) etwas an, das gerade noch als grobe Richtschnur taugen kann.
Des Abends treffen sich die Helden und tauschen sich über ihre Erkenntnisse aus. Wir wollen noch den nächsten Tag für weitere Erkundigungen nutzen. Allerdings macht das Wort vom herannahenden Orkenheer die Runde in der Stadt. Noch zwei oder drei Tage seien sie entfernt, sagen manche. Andere fürchten den Untergang schon heute Nacht, aber die schieben eh Panik. Wir heißen Vorsicht den besseren Teil der Tapferkeit (allzumal die Spieler fürchten, daß der Meister sie aus purer Gehässigkeit festsetzen will...) und verlassen die Stadt lieber so schnell wie möglich.
Diese Idee hatten wir nicht alleine. Im Morgengrauen verlassen diverse Leute zusammen mit uns die Stadt. Nach Norden führt uns unser Weg Richtung Neulowangen und dann weiter nach Osten auf einer Straße gen Reichsend. Auf der kommen wir ganz gut voran und erreichen Hiltorp am 27. Rahja.
Wir verstauen das Pony (das Lieksa auf den Namen Lutz taufte) nebst unserem übrigen Gepäck in der Herberge und begeben uns dann in den Tempel. Der hiesige Priester hat bereits von Ingramosch gehört und bestätigt, daß es hoch oben auf dem Finsterkopp eine Binge gibt, die dem Gott geweiht sei und wo er den Stein als erstes suchen würde. Außerdem nennt er uns auf Anfrage den Namen eines Hiltorpers, der mit den Städten weiter oben im Gebirge handelt und den wir möglicherweise als Führer gewinnen könnten. Stehenden Fußes begeben wir uns zu diesem und heuern ihn an. Er bittet aber um einen Tag Vorbereitung, was für uns einen Tag seltene Freizeit bedeutet.
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Das Jahr neigt sich dem Ende zu, während wir uns mit kundiger Führung in den Finsterkamm begeben. In der ersten Nacht unseres Aufstiegs war Torgard über ihrer Wache eingeschlafen, was einen Druiden um ein Haar den Kopf kostete. Der weckte nämlich Ugdalf, um um einen Platz am Feuer zu bitten. Leider rechnete er nicht mit den Reflexen des Kriegers, die anspringen, wenn er aus dem Schlaf gerissen wird und ein fremdes Gesicht sieht. Der Druide entkam dem Axthieb (mit einer 2) nur durch einen nicht minder glücklichen Sprung zur Seite (eine 3), der ihn aber direkt auf Lieksa beförderte, die erschreckt hochfuhr. Als schließlich auch die wachhabende Magierin sich aus dem Traumland zurückbequemte, rührte der Mann bereits fleißig seine Suppe um, die wir ihn selbstredend kochen ließen. Das Rezept konnte Torgard leider nicht abstauben, doch zu ein wenig Fachsimpelei über Kräuter, die man am besten nachts erntet, war der Druide gerne bereit.
Am dritten Tag kann die Magierin die Scharte wieder auswetzen. Eine Klamm ist von einigem Geröll verschüttet und unser zwergischer Führer überlegt sich schon einen alternativen Weg, der auch für das Lasttier gangbar wäre, als Torgard einem Felsbrocken Arme wachsen läßt. Der Elementar erledigt die Arbeit zügig und wir können unseren Weg mit nur wenig Verzögerung fortsetzen.
Auf dem letzten Stück vor Finsterkoppen versperrt uns ein Bergwidder den Weg, als dieser grade mal besonders schmal ist. Von Rufen und Winken läßt er sich nicht vertreiben und Lieksa verbittet sich Steinwürfe auf unschuldige Geschöpfe. Bonbons und Lakritze haben wir auch nicht dabei... Da tritt Artherion hervor, Artherion schrieb:besteht eine Probe auf Hilfreiche Tatzte, schaut dem Tier tief in die Augen, singt etwas vor sich hin und der sture Bock wird zum sanften Lämmlein, das mit wenigen Sätzen den Hang hinaufspringt.
Früh am Abend zieht Regen auf und so übernachten wir in einer Art zwergischer Schutzhütte: Einer Höhle, die zumindest nicht völlig natürlichen Ursprungs ist. Hier treffen wir auf eine zwergische Reisegruppe, die sehr interessiert an unseren Berichten vom Krieg scheint. Auch ihnen ist der Name Ingramosch bekannt und daß sich die Städte im Gebirge noch nicht einig seien, wie sie zu seinen Ideen stehen sollten. Freilich fragen wir wieder nach dem Stein, doch den halten die Herrschaften für eine Legende - obwohl die Sache mit Ingramosch sie doch ein wenig an dieser Haltung zweifeln läßt.
Gegen Abend des nächsten Tages erreichen wir Finsterkoppen, auf einem Plateau am Fuß des Gipfels. Ein Wind pfeift durch die Straßen, den wir nicht im Winter erleben wollen. Einige Bewohner beenden gerade ihr Tagwerk und unser Führer weist uns einen Stall, wo wir Lutz unterbringen können. Daraufhin verabschiedet er sich, müsse heute noch ein paar Meilen gut machen.
Gute Abenteurer, die wir sind, sehen wir uns ein wenig in der Stadt um - zu deutsch: Wir suchen eine Kneipe. Die finden wir auch schnell, doch zuvor betrachten wir ein imposantes Tor, das in den Berg hinein führt und vor dem zwei Leute stehen, die unter Zwergen wohl als Hünen gelten können. Ugdalf wägt sorgfältig zwischen architektonischem Interesse und Bierdurst ab und kommt nach reiflicher, einen Wimpernschlag dauernder Überlegung zu dem Schluß, daß die Kneipe lohnender ist. Die anderen folgen ihm.
Der Wirt schaut nicht schlecht, holt uns dann aber aus irgendeinem Kellerwinkel ein paar Sitzgelegenheiten in unserer Größe herbei und stellt uns drei Humpen Zwergenbier und einen mit Wasser vor die Nasen. Ein Zwerg mit einer kleinen Leiter kommt ins Gespräch mit Lieksa (nach dem Zwergenbrot bei Ottarje war es doch mal wieder Zeit für eine Pratchett-Einlage), während der Alkohol Artherion sehr attraktiv für Ugdalf macht...
Nebenbei erfahren wir auch, daß der größte Teil der Stadt unter dem Berg liegt, ja, daß früher einmal ganz Finsterkoppen tief im Herzen des Finsterkopps lag, doch nach mehreren Unglücken der Bergbau größtenteils eingestellt und die Stollen nach und nach zugeschüttet wurden. Ebenso erfahren wir, daß der Elf nicht mit in den Berg hinein kommen dürfe, und daß tatsächlich irgendwo da unten eine heilige Schmiede sei. Näheres sollen wir beim Priester Inradon erfragen.
Die Nacht verbringen wir mangels städtischer Herbergen bei Lutz im Stall, wo wir am nächsten Morgen auch Artherion (hinter dem nun kein Spieler mehr steht) zurücklassen, um das große Portal zu durchschreiten. Die Wachen lassen uns passieren und wir betreten das Halbdunkel einer großen, von aus dem Fels gehauenen Säulen getragenen Halle. Wie Straßen von einem Platz führen Stollen tiefer in den Berg, hier und da von Lichtern erhellt. Einige Zwerge laufen umher, manche mit Laternen in der Hand. In den Wänden lassen sich Türen und sogar Fenster erkennen, als ob es sich hier um gewöhnliche Häuser handelte. Wir spekulieren schon, ob es hier Hinterhöfe mit Blumenbeeten gibt.
Als wir mit dem Staunen fertig sind, fällt unser Blick auf den direkt am Platz befindlichen Tempel. Dorthinein begeben wir uns fragen den Priester nach der berühmten Binge. Das Gespräch nimmt den gleichen Verlauf wie in Schweif, allerdings fragen wir direkt hier nach dem Weg, den wir zu gehen hätten. Immer gradeaus, sagt der Priester - die meisten Wege wurden zugemauert oder zugeschüttet, als die unteren Bereiche nicht länger als Wohnstatt genutzt wurden. Hier und da mag noch ein kurzer Korridor offen sein, doch wenn wir uns auf dem Hauptweg hielten, müssten wir direkt zur Schmiede gelangen. Wir fragen auch, wann denn das letzte Mal jemand da unten gewesen sei. Da sei eine Gruppe von Pilgern gewesen, aber vor seiner Zeit, sagt Inradon. Seit über hundert Jahren habe die Binge kein lebendes wesen mehr gesehen. Mit einer weiteren Warnung, den Gott nicht zu erzürnen, übergibt uns der Priester dann den Schlüssel und weist seinen Novizen an, uns zur Tür zu führen.
Wir besorgen uns auf dem Weg noch eine Grubenlampe und holen die Laterne und unseren Zunder vom Pony. Außerdem verproviantieren wir uns für zwei Tage - man weiß ja nie. Angetan mit gefühlten tausend Kilo an Leuchtmitteln folgen wir dem Burschen schließlich weit durch die unterirdische Stadt zu einer Tür, hinter der sich eine Treppe verbirgt. Tiefer, als der Lichtschein reicht, gähnt das Loch und bläst uns sanft kühle Luft entgegen.
"Einfach immer runter, bis ihr vor einem verschlossenen Portal steht. Dort benutzt ihr dann den Schlüssel.", spricht unser Begleiter. Er wünscht viel Glück und verschwindet wieder in den Straßen der Stadt. Wir atmen tief durch und machen uns an den Abstieg. Die Luft wird kühler, schmeckt älter mit jeder Stufe. In regelmäßigen Abständen können wir sehen, daß Gänge zugemauert wurden, die von der Treppe abgingen. Für uns gibt es also nur eine Richtung. Wir haben bereits jedes Gefühl für Entfernungen verloren, als wir den Fuß der Treppe ausmachen und endlich wieder in einem richtigen Raum stehen. Kohlebecken aus einem rötlichen Metall stehen in den Ecken und vor uns befindet sich ein verziertes Portal mit einem Schlüsselloch in der Wand daneben.
Der nächste Schritt ist uns klar. Vorsichtig holt Ugdalf den Schlüssel hervor, steckt ihn ins Schloß, schickt ein Stoßgebet mit einer tausendfachen Entschuldigung an Ingerimm oder Angrosch und dreht den Schlüssel. Es klickt vernehmlich, als der Schlüssel einrastet und sich nicht mehr bewegen läßt. Dann ertönt ein mechanisches Rasseln. die Gruppe befürchtet das Schlimmste. Lieksa entschuldigt sich bei sämtlichen Geistern, die ihr einfallen, Torgard stimmt in Ugdalfs Gebet ein und das Grauen nimmt seinen Lauf: Das Tor - öffnet sich - selbständig. Und dahinter erkennen wir - einen zweiten Raum.
Die Anspannung läßt ein wenig nach, als wir durch das Tor blicken. Die Luft scheint gut, die Belüftungssysteme funktionieren also wohl hervorragend. Es gibt kein Grubenwasser und auch sonst nichts von alldem, was wir uns schon so ausgemalt haben. Doch kaum haben wir etwas aufgeatmet, als erneut das Rasseln erklingt und das Tor sich wieder schließt. Der Schlüssel dreht sich zurück und ist wieder frei. Gleich das nächste Problem...
Wir öffnen den Durchgang wieder und versuchen, den Torflügel mit einem mitgebrachten Hammer zu verkeilen. Ein Ächzen der Mechanik ist die Folge sowie akute Bauchschmerzen bei Lieksa, die das Werkzeug abbekommt, als es aus der Spalte springt. Ugdalf erklärt sich bereit, vorauszugehen und das Tor von der anderen Seite zu betrachten. Also nochmal das Spiel, der Thorwaler betritt den angrenzenden Raum und findet sogleich einen Zwergen in der Ecke vor, der schon länger hier liegt. Reste lederner Kleidung bedecken bleiche Knochen, und der Schädel lacht den Besucher an. Ugdalf greift nach dem Amulett um seinen Hals und Ugdalf schrieb:Selbstbeherrschung, inklusive Erschwernis aus Aberglaube und Raumangst, bestanden behält mühsam die Nerven. Das Tor sieht von dieser Seite genauso aus wie von der anderen, nur das Schlüsselloch ist hier nicht rechts, sondern links. Es ist kein Mechanismus zu sehen, mit dem man das Tor möglicherweise an Ort und Stelle halten könnte und auch sonst nichts, womit sich vielleicht was anfangen ließe. Er klopft gegen das Tor und die Frauen öffnen ihm wieder.
Minutenlang überlegt die Gruppe weiter, was sie tun könnten. Gerade angesichts des Toten ist keiner erpicht darauf, einfach reinzugehen und zu hoffen, daß man vielleicht doch wieder rauskommt. Es will aber auch keiner draußen stehenbleiben und auf die anderen warten. Schließlich kommt Torgard auf die Idee, daß man dafür die Zwerge oben abstellen könnte. Ugdalf springt also nochmal die Treppe rauf, fragt sich zum Tempel durch und überredet Inradon, daß in regelmäßigen Abständen jemand kommt und das Tor öffnet, um gegebenenfalls dahinter wartende Helden herauszulassen.
Ugdalf steigt die Treppe wieder hinab, alle beten noch einmal tüchtig, wir öffnen das Tor, schlüpfen hindurch und sind nun vorerst im Herzen des Berges gefangen.
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Ugdalf starrt auf das geschlossene Tor - der Gedanke, hier unter tausend Meilen Fels gefangen zu sein, macht ihm gehörig zu schaffen. Dazu kommt die stete Furcht vor dem göttlichen Zorn, vor dem der Priester uns gewarnt hat. Ugdalf schrieb:Diesmal schafft er die Raumangst-Probe nicht. Nur durch gutes Zureden seiner Begleiterinnen ist er vom Tor zu lösen.
Ich habe die erste Ebene ein Stück zusammengezogen und anstelle des Rundgangs unten links einen einzigen Korridor gesetzt, von dem aus die Räume mit den Truhen, das Tempeleske unten rechts und der Geräteraum abgehen und der schließlich zur Treppe führt.
Da kommt schon das erste Problem auf uns zu: Wir sollen immer geradeaus, doch dieser Raum hat zwei Ausgänge - einer links, einer rechts. Wir schauen zuerst mal nach links und finden uns in einer kleinen Halle mit einem Götterfresko und einem jener roten Kohlebecken wieder. Ich habe das Becken mit dem Ring in die Mitte des Raumes verlegt, auf daß die Helden vielleicht einen Anreiz haben, es sich anzusehen. Sie schlucken auch direkt den Köder: Torgard erspäht den matten Glanz eines kleinen Gegenstandes inmitten der Holzkohle. Sofort streckt sie die Hand aus und zieht sie sogleich wieder zurück, als Flammen auflodern und ihr für die nächsten Tage die Armrasur ersparen.
Alle werfen sich von Becken weg und entschuldigen sich vielmals beim Hausherrn, der uns praktischerweise auch grade von der Wand aus zusieht. Torgard wird von den beiden anderen ausgeschimpft und wir schwören uns, von nun an nichts mehr anzufassen. Wie Abenteurer nun mal so sind, werden wir freilich bald schon eidbrüchig. Zwar lassen wir das Lager links liegen und schauen uns auch den Kamin nicht an, aber bei großen Säulensälen können wir nicht vorbeigehen. Während Lieksa eifrig ihre Geister besänftigt, untersucht Torgard den riesigen Amboß, kann sich jedoch keinen Reim auf die Mechanik machen. Ugdalf indes betrachtet die Nische mit dem Götterbild und den Zeichen, die keiner von uns lesen kann. Neugier und Furcht kämpfen in ihm - wieso stecken da frische Fackeln in den Halterungen? Ugdalf schrieb:Ich hatte spontan keine rechte Ahnung, wie ich das in eine Probe packen sollte, zumal sich der Spieler ansehen ließ, daß er es gerne ausprobiert hätte. Ich kam schon auf die Idee, eine um den Aberglauben erleichterte Selbstbeherrschung zu verlangen, doch dann hätten wir riskiert, daß das schreckliche Mysterium verborgen bliebe. Dann hat Ugdalf einfach so entschieden. Endlich obsiegt der Schalk: "Wenn du in einem Dungeon einen Hebel findest, leg ihn um!" Mit den Worten steckt er eine der Fackeln an, bevor die anderen ihn aufhalten können (die anderen Helden, nicht die anderen Fackeln). Aus der Tiefe ertönt ein Geräusch, das niemand identifizieren kann und mit einem Male brennen sämtliche Fackeln an der Wand. Torgard wirft geistesgegenwärtig ein paar Münzen auf den Altar am anderen Ende des Saales und überlegt, ob sie mal von etwas ähnlichem gehört oder gelesen habe (was sie natürlich, unabhängig von der Probe, nicht hat) Wieder einmal sterben wir tausend Tode, bevor wir das ganze Ausmaß des Schreckens wahrnehmen: Es wird hell. Heller, als es die paar Fackeln an der Wand sein könnten - und auch draußen im Korridor geht das mysteriöse Licht an.
"Guuut. Alles klaaar.", sagt Lieksa gedehnt, "Ich verlasse den Raum und gehe einfach runter in die Schmiede. Ich fasse nichts an, ich nehme nichts mit. Außer dem Stein, für den ich hier bin. Wenn ich darf?" Leider gibt Ingerimm keine Antwort. Wir löschen unsere Lichter und gehen noch beunruhigter weiter, sehen nur kurz ins Werkzeuglager, ohne etwas anzufassen, und begeben uns sogleich die Treppe hinab. Durch die zweite Ebene marschieren wir direkt hindurch, da wir keinen Fußbreit mehr vom Weg abweichen wollen. Was auch nur ansatzweise nach Raum oder Sackgasse aussieht, ignorieren wir und steigen gleich die nächste Treppe hinunter.
Wir gehen an der Lore vorbei, Ugdalf, der sich etwas beruhigt zu haben scheint, rutscht die Erzrutsche hinunter. Die Damen sind sich zu fein dafür und benutzen die Treppe. Leider untersucht keiner die Esse und bleibt daher auch nicht im Rauchabzug stecken, und auch sonst ist hier nach wie vor nichts wirklich Interessantes zu sehen, abgesehen vor einer häßlichen Fallgrube, die uns großen Abenteurern mit mehreren Schritt Seil im Gepäck und einigen komfortabel in der nächsten Truhe liegenden Wurfhaken nur ein müdes Lächeln abringt. Auch die Gräber werden freilich nicht geschändet, und wir steigen hinab zum Brunnen, um den die vier Wasserspeier stehen.
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Wer hätte gedacht, dass Artherion ein so unangenehmer Zeitgenosse sein kann? Die Erlebnisse in Gashok haben ihn wohl wirklich kaputt gemacht.
Aber was hast du deiner Gruppe erzählt, dass sie sich in der Zwergenbinge vor Demut kaum zu rühren wagen?
Great people care.
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08.10.2012, 14:53
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 08.10.2012, 14:54 von Alter Ugdalf.)
Naja, stell dir mal vor, die Zeugen klingeln bei dir nicht mit dem Wachturm, sondern mit Fackeln in der Hand und brüllen "Stirb, widernatürliches Knochengerippe!" Wenn du da nicht durchdrehst...
Die drei spielen im Grunde nur ihre Rollen aus. Die Thorwaler zehren da von ihrem Aberglauben. Ingerimm-Angrosch kennen sie auch nicht wirklich von zuhause, deshalb wissen sie nicht recht mit ihm umzugehen. Der Nivesin Lieksa ist zwar das Konzept der Götterverehrung nicht mehr fremd, sie legt es sich aber im Sinne ihres Weltbildes aus.
Tatsächlich gesagt habe ich genau das, was Inradon auch im Spiel sagt. Weil sie unbedingt nachfragen mußten, habe ich noch ein bißchen was von Grubenunglücken angedeutet, aber wirklich Angst einjagen wollte ich ihnen nicht. Bis zum Eingang der Binge waren sie auch nur vorsichtig - etwa nach dem agnostischen Motto "Ich glaube nicht an Gott, aber es schadet sicher nichts, in die Kirche zu gehen, für alle Fälle" -, doch als dann gleich im ersten Raum beim Griff nach einem Ring Flammen aus dem Nichts auftauchten, siteg die Panik sprunghaft in die Höhe. Von da an war das dann ein Selbstläufer
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Gargoyles sollen so 150 Jahre alt werden und ernähren sich von der reinen Lebenskraft ihrer Opfer. Von denen gibt es hier unten allerdings recht wenige. Wenn sie altern werden sie wesentlich langsamer, aber auch schwerer verwundbar. Die letzte Mahlzeit dürfte wohl die Gruppe von Zwergen gewesen sein, zu denen das Skelett im Eingangsraum und vielleicht die Untoten mit dem Steinmedaillon gehörten. Ich entschied also, daß die Wasserspeier bereits im Endstadium der Versteinerung begriffen seien - damit könnten die Helden mit reiner Waffengewalt nicht viel anfangen, hätten aber auch einige Zeit, sich etwas auszudenken.
Als die Gruppe sich dem Brunnen mit den grotesken Figuren nähert, gerät in zwei von ihnen Leben und sie steigen von ihren Podesten herab. Mit sehr langsamen Bewegungen und unter dem mahlenden Geräusch von Stein auf Stein kommen die Wasserspeier auf uns zu. Wie gebannt bleibt die Magierin stehen ob des bizarren Schauspiels, während die beiden anderen auf taktischen Rückzug drängen. Sie zerren sie hinter sich her die Treppe hinauf und queren die Fallgrube. Hier wähnen wir uns vorerst sicher genug, uns eine Strategie zu überlegen.
Da eine der Spielerinnen privat Physiker ist, kommt sie auf die Idee, daß man hier unten womöglich etwas Salpeter von der Wand kratzen und damit ein ungesundes Gebräu für die steinernen Gegner zusammenbasteln könnte - Lampenöl haben wir auch dabei und Gefäße liegen hier unten ja auch noch herum (offiziell ist sogar Hylailer Feuer drin). Jedenfalls haben wir Rohstoffe für ein explosives Säuregebräu.
Ich glaube zwar nicht, daß sie hier eine signifikante Menge an Mauersalpeter gewinnen könnte und noch weniger, daß sie daraus aus dem Hendgelenk wirklich was hätte zusammenbasteln können, aber die Idee fand ich ganz niedlich; und meine Spielerin war in dem Moment überzeugend genug )
Eine geglückte Alchimieprobe später hat also auch Torgard diese Idee und führt sie durch, während Ugdalf sich an der Fallgrube postiert. Eine weitere, mäßig erfolgreiche Probe später hält Torgard einige Wurfgeschosse in ihren zitternden Händen, die sie dem Krieger übergibt, der sie auf die Wasserspeier wirft, die sich daraufhin in Schreien und Wohlgefallen auflösen, was uns in Freude versetzt, die so groß ist, daß wir das Männlein kaum bemerken, das hinter uns aufgetaucht ist (Ob ich wohl einen ganzen Bericht in Relativsätzen abfassen könnte?).
Das Männlein bittet sich ein wenig Ruhe aus und stellt sich als Mumpitz von Zappendust-Zwackenpurtz vor. Außerdem sei das hier sein Haus, sozusagen, und er sähe uns lieber draußen als drinnen. Da wir aber nun diese unfreundlichen Gesellen da beseitigt hätten, drücke er ein Auge zu. Auch wir stellen uns freundlich vor, rücken aber kein Gastgeschenk raus. Dafür bietet uns der Kobold einen kleinen Handel an: Wir erhalten einen Schlüssel, den wir brauchen könnten, wenn wir ihm etwas holen, das hinter einem verschütteten Gangstück liegt, ein großes rotes Messer. Schlüssel klingen natürlich immer gut, weshalb wir annehmen und uns einige Stunden lang - Torgard weigert sich mal wieder, übernatüriche Hilfe zu rufen - als Bergleute versuchen. Irgendwann haben wir endlich den uns gezeigten Gang freigelegt und sehen vor uns ein weiteres Häuflein Knochen, und inmitten derer ein Messer aus dem rötlichen Metall, das wir schon von den Kohlebecken kennen. Obwohl wir nun ernsthaft daran zweifeln, daß der Kobold das Ding "verloren" hat, wie er seagt, übergeben wir es ihm und erhalten einen großen Schlüssel mit zwei Bärten. Den Silberschlüssel zum Verlassen der Binge brauchen wir ja nicht mehr, und wie ich meine Spieler auf den Trichter bringen sollte, den Kamin nach oben zu steigen, weiß ich auch nicht - zumal sie noch immer von der Idee besessen sind, daß Ingerimm sie niederstreckt, sobald sie das falsche Staubkorn zertreten. Vor verschlossener Tür ohne Hinweis auf einen Schlüssel will ich sie aber auch nicht stehen lassen.
Wir steigen wieder zum Brunnen hinab und verlassen den Raum durch die andere Tür. Hier habe ich wieder eine einschneidende Veränderung vorgenommen, da ich mir nicht recht erklären konnte, wieso die Zwerge den Zugang zum Heiligtum unter die Zisterne legen sollten - allein aus Sicherheitsaspekten: Wenn die Luke mal Alterserscheinungen zeigt oder von Wasserviechern, die Helden beim Tauchen nach magischen Wasserschläuchen an den Glieder packen, geöffnet wird, wird's sehr spaßig für den Golem (wer Dwarf Fortress kennt, weiß wovon ich rede...). Der Zugang zur untersten Ebene liegt also nicht unterhalb, sondern neben der Zisterne.
Vorher aber untersuchen wir noch den großen Raum im Norden. Die Kampfesspuren hier machen uns neugigerig. Offensichtlich hat sich hier jemand verbarrikadiert - wahrscheinlich vor den Gargoyles. Wir treten vorsichtig durch die zertrümmerte Tür und finden uns in einem Raum wieder, in dem weitere alte Überreste von Zwergen liegen. Außerdem ein großes Rad an der Wand. Die gesamte südliche Hälfte des Raumes ist außerdem mit einem wohl pflanzlichen Geflecht überzogen, das hier blau, dort rot und dazwischen violett schimmert. Ugdalf zieht es sofort zum Rad, Torgard zu den Flechten, Lieksa vor allem weg von den Toten. Beide bestehen die Pflanzenkunde-Probe zur Bestimmung der Flechten nicht. Torgard möchte gerne eine Probe mitnehmen und greift nach dem roten Zeugs. Sofort breitet sich ein brennender Schmerz in ihrer Hand aus. Zu ihrem Glück meint Lieksa das Prinzip der beiden Pflanzen verstanden zu haben und kann das auch mit einer IN-Probe nachweisen. Sie packt die Magierin an der Hand und drückt diese gegen den blauen Teil des Geflechts. Der schmerz läßt fast augenblicklich nach, und Torgard trägt nur wenig Schaden und einige unansehnliche Pusteln an der Hand davon.
Ugdalf hat die Aufregung genutzt, seiner Neugier nachzugeben, ohne daß die hysterischen Frauenzimmer ihm hätten dazwischenfunken können. Das Rad ist also gedreht, und als Torgards Schreie verhallen, ist ein Rauschen wie von Wasser zu vernehmen. Beide schauen den Krieger an, doch der "weiß auch nicht, woher das plötzlich kommt".
Bevor wir wieder gehen, untersucht der Torwaler noch die Toten, man weiß ja nie. Außerdem gehören die sicher nicht zu Ingerimms Inventar, weshalb es einigermaßen sicher sein dürfte. Auffällig ist an ihnen nur ein steinernes Medaillon, welches zwei gekruzte Hämmer zeigt, das sich in der Tasche eines der Toten findet. Die Pergamente läßt er links liegen, da er die Zeichen darauf eh nicht lesen kann... Auf das Tagebuch mit dem Eintrag "Wir können nicht hinaus", das meine Spieler erwartet hatten, habe ich auch verzichtet.
Ugdalf steckt das Ding mal vorsichtshalber ein - "Ich kann es ja oben immernoch den Tempel spenden..." - und wir sehen uns weiter um, kommen an den Rinnen vorbei, in denen nun Wasser abfließt, sehen eine sich leerende Zisterne und steigen schließlich ins Allerhiligste hinab. Mittlerweile sind wir uns sicher, daß es spürbar wärmer geworden ist, und vor allem der Krieger hat einige Probleme in seinem Kettenhemd. Auch hier verschwenden wir keine Zeit mit langem Herumsuchen, sondern nehmen direkt den Gang, den wir mittels Doppelbartschlüssel öffnen können, finden die Truhe mit den Ledergarnituren, die wir explizit an uns nehmen dürfen, solange wir sie brauchen und stehen ein paar Meter weiter vor seltsamen glühenden Bodenplatten.
Diese verströmen eine spürbare Hitze, scheinen aber versuchsweise darauf abgelegte Gegenstände nicht anzuzünden, ja nicht einmal zu erwärmen. Doch je näher wir kommen, desto heller glühen sie. Wieviel davon unserer Phantasie entspringt, wissen wir nicht, doch wir kleiden uns einfach mal in die Ledergarnituren - schlecht brennbar scheint uns grade eine günstige Wahl zu sein. Alle schrieb:Wir alle legen eine MU-Probe ab. Und alle würfeln einen Wert unter 5. Wir atmen tief durch und laufen dann über die glühenden Platten und fragen uns, wieso wir bis jetzt so eine Angst hatten. Das Rätselchen mit dem Amboß-Symbol an der Wand, an das man eine Fackel halten muß, ließ ich weg. Wenn man die Pergamente gesehen hat, ist das zu offensichtlich - und wenn nicht, hat man keine Ahnung und keine Hinweise. Ich wollte die Sache jetzt nicht ausgerechnet an der letzten Tür ins Stocken geraten lassen.
So finden wir uns vor einem mit dem Symbol von Amboß und gekreuzten Hämmern verzierten, hohen Portal wieder. Wir klopfen versuchsweise mal an, doch da niemand antwortet, öffnen wir es versuchsweise und treten hindurch. Dahinter erstreckt sich ein von Säulen getragener Raum, an dessen Wänden Kohlebecken für dimmriges Licht sorgen. Zwischen den Säulen können wir ein Loch im Boden ausmachen, doch zunächst richtet sich unser ganzes Augenmerk auf einen Durchgang links von uns, aus dem das Geräusch schwerer Schritte dringt.
Wir wagen kaum, die Hände an die Waffen zu legen, als sich eine vage zwergoide Gestalt aus dem Dämmerlicht schält. Grau wie der Fels des Finsterkopps, doppelt so groß wie Lieksa, einen Schmiedehammer locker in der Hand. Er kommt gemächlich auf uns zu und fragt uns mit einer beinahe unpassend, weil klaren, hellen Stimme nach unserem Pfand. Wir schauen einander an und Torgard stellt die alles entscheidende Gegenfrage: "Wer bist du?"
Ein Diener des Herrsn dieser und aller Schmieden sei er. Und er fragt noch einmal nach dem Pfand.
"Was für ein Pfand meinst du?", fragt Torgard.
"Moment mal", sagt Ugdalf und holt die steinerne Münze hervor. Er drückt sie fragend dem Wesen in die Hand. Dieses betrachtet das Medaillon eingehend und begibt sich sofort an die Arbeit: Es streut ein wenig Pulver aus einem Beutel in das Loch im Boden, das sich daraufhin zu einem brodelndem Lavasee entwickelt. Dann schaufelt es Erz und Holzkohle in die Grube. Schließlich wirft es noch das Steinmedaillon hinein. Es zischt in der Glut und eine helle, orangerote Flamme entsteht, die eine fast unerträgliche Hitze aussendet.
"Das wird einen Moment dauern", sagt der Golem dabei, "Ihr könnt euch inzwischen gerne umsehen. In der Kammer dort könnt ihr dem Herrn ein Geschenk dalassen. Dort findet ihr auch einige von seinen eigenen Werken."
"Na toll", meint Lieksa, als der Golem den Erzklumpen aus der Grube fischt und beginnt, ihn am Amboß zu bearbeiten, "Soll das heißen, er fängt jetzt erst an, den Salamanderstein zu machen?" Alle drei Spieler schauen den Meister an.
"Der Salamanderstein?", läßt der den Golem sagen, "Ein wunderschönes Stück. Vielleicht das beste, was ich je gefertigt habe. Seht ihn euch ruhig mal an."
Wir sehen uns nun doch um und finden unter all den Sachen auch einen faustgroßen W20 Ikosaeder. An uns nehmen tun wir ihn freilich (noch) nicht, sondern gehen zum Golem zurück und sagen ihm, daß wir wegen dieses Steins hier seien. Der Schmied bietet uns an, den Stein gegen unser Artefakt zu tauschen, wenn es fertig ist, was wir sofort annehmen. Schließlich gehört das Schwert, das er grade schmiedet, ja gar nicht uns. Das sagen wir ihm aber tunlichst nicht. Wir vertreiben uns die Zeit mit ein wenig Smalltalk, in dessen Verlauf Ugdalf auch ganz direkt fragt, ob unser Gastgeber der Thiondasch aus Roglimas Geschichte sei und wie lange er hier noch seine Strafarbeit erledigen müsse...
Endlich halten wir also unser Schmiedewerk in Händen und tauschen es umgehend gegen den Salamanderstein ein, lassen dem Gott noch ein paar Münzen hier und machen uns auf den Rückweg. Wir legen das Lederzeug in die Truhe zurück und lassen uns oben am Portal nieder, darauf wartend, daß uns der Novize wieder rausläßt. Auf halbem Weg nach oben schrecken wir noch einmal tüchtig auf, als ein lautes, einzelnes Hammergeräusch durch die Binge hallt und es mit einem Male wieder zappenduster wird. Inradons Novize öffnet uns nach ein paar Stunden das Tor und bringt uns zurück anch oben, wo wir den schlüssel wieder abgeben und dem Priester mal erzählen, wie es da unter seinen Füßen so aussieht. Einen Tag später - wir stellen entsetzt fest, daß wir uns ausgerechnet während der Namenlosen Tage an die Erkundung der Binge gemacht haben - kehren wir Finsterkoppen den Rücken und machen uns an den Abstieg.
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Deine Berichte lesen sich wirklich spannend. Ich habe die entsprechende Spielhilfe (Angroschs Kinder?) nicht, aber kann es sein, dass du bei der Geschichte mit Thiondasch und Sternenschweif einem Fehler aufgesessen bist? Ich wollte im [ http://wiki-aventurica.de/wiki/Sternensc...affe)]Wiki Aventurica[/url] mal kurz nachschlagen und bin über diesen Abschnitt gestolpert:
Wiki Aventurica schrieb:Erwähnungen
Angroschs Kinder Seite 23 (zwar ist die Rede von Sternenschweif, gemeint ist jedoch der Salamanderstein; siehe Errata)
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
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22.10.2012, 13:55
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 23.10.2012, 16:15 von Alter Ugdalf.)
Angroschs Kinder habe ich auch nicht, aber wenn ich den Wiki- und den Errata-Eintrag lese, scheint folgendes der Fall zu sein: In Angroschs Kinder steht, daß das Bündnis zwischen Zwergen und Elfen geschlossen wurde, nachdem Sternenschweif geborgen wurde. Wer die NLT kennt, weiß natürlich, daß das falsch ist. Ich nehme an, der verantwortliche Autor hatte im Hinterkopf, daß man im Abenteuer Sternenschweif ein Objekt findet, welches den Bund besiegelt, und nahm an, daß es sich dabei um die namensgebende Wurfaxt handele.
Wie auch immer: Ich stütze mich hier ausschließlich auf das Computerspiel. Der Golem in Finsterkoppen erzählt, daß er einst gegen Ingerimm gefrevelt habe und nun hier in der Schmiede Buße leistet. In Lowangen erzählt Roglima die Große die erwähnte Geschichte vom Zwergenfürsten Thiondasch, dem Erbauer der Tempelhöhle von Finsterkoppen, der die gesamten Erzvorkommen der Salamandersteine geraubt habe und von Ingerimm zu Strafarbeiten verurteilt wurde. Bei der Gescichte taucht auch Phex auf, der Ingerimm hilft, das Erz zurück in die Salamandersteine zu schaffen und dafür mit Sternenschweif entlohnt wird. (Ich wollte hier einen Link zu Kunars Seiten setzen, auf denen das alles nachzulesen ist, aber die sind nicht zu erreichen...)
EDIT: Kunars Seite ist wieder da. Keine Ahnung, was das gestern war. Das Gespräch mit dem Golem findet sich hier und die Geschichte von Roglima hier (nach Thiondasch suchen)
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22.10.2012, 14:01
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 23.10.2012, 22:05 von Alter Ugdalf.)
EDIT:
Ich merke gerade, daß ich bisher nicht erwähnt habe, was Torgard zwischen Schick und Schweif gemacht hat. Das ist nun aber wichtig geworden, weswegen ich das kurz nachhole. Sgravila, der Magus, der Torgard und Lieksa seinerzeit zur Herberge bei Ottarje geschickt hatte, verließ Thorwal, während wir gerade unsere Winterpause beendeten. Nachdem Grimring dem Hetmann übergeben worden war, folgte Torgard Sgravila nach Lowangen, um ihren Lohn - den Zugriff auf seine Bibliothek - einzufordern. Damit hatte sie nun einen Kontaktmann in der Stadt, der ihr beim Durchbrechen der Belagerung helfen konnte.
_____________________________
Auf dem Weg nach unten ruft uns ein Schatten von oberhalb unseres Pfades zu, wir sollen ES nach Lowangen bringen. Dann ist er auch schon wieder verschwunden. Wir setzen nicht zur Verfolgung an, da der Schattenwerfer ohnehin zu weit weg ist.
Unten angekommen, machen wir uns zunächst auf den Weg nach Hiltorp, um unsere Vorräte aufzufrischen und zu beraten, was wir als nächstes tun sollen. Das Örtchen hat sich zu einem Auffanglager für die letzten Lowangener Flüchtlinge entwickelt, aber auch einige Leute aus Gashok sind dabei. Die Stadt im Norden ist nämlich mittlerweile auch von den Orks eingenommen und geplündert worden, was uns nicht gerade unlieb ist.
Wir sind uns nicht sicher, wie wir weiter vorgehen sollten. Ingramosch sollte in Lowangen sein, war es aber nicht. Kurz nach unserer Abreise von dort kamen die Orks und kreisten die Stadt ein. Selbst wenn er also dorthin zurückkehren wollte, wäre er höchstwahrscheinlich nicht mehr in die Stadt gekommen. Aber wo sollten wir ihn suchen? Irgendwo im unteren Svellttal - aber auch dort wimmelt es ja von Schwarzpelzen. Außerdem: Ziellos durch die Gegend zu eiern und jeden nach Ingramosch zu fragen - dafür fehlt uns die Zeit. In Ermangelung besserer Alternativen kommen wir zu dem Entschluß, uns Kvrasim zuzuwenden, in der Hoffnung, dort auf Elsurion Sternlicht zu treffen. Wenn wir nicht zum Kontaktmann kommen, dann wenigstens zum Auftraggeber zurück. Alatzer und Egelbronn unterstellen wir, die Bösen in diesem ganzen Spiel zu sein, weshalb sie gänzlich aus den Überlegungen ausgeschlossen werden.
Wir machen uns also auf unseren Weg den Finsteren Svellt hinunter. Wir wollen bis zur Fährstation gehen und dann versuchen, uns in der Nähe der Straße nach Norden durchzuschlagen. Auf dem Weg lasse ich Artherion des Abends einen kleinen Erkundungs- und Kräutersuchgang machen und ihn eine Gruppe von Leuten entdecken. Er schleicht sich etwas heran und lauscht ihrem Gespräch. Aus diesem geht hervor, daß sie uns verfolgen. Wir zählen zwei und zwei zusammen und kommen zu der Erkenntnis, daß wir verfolgt werden, und zwar von Alatzer - denn wieso sollte Elsurion uns Leute hinterher schicken? Wir ziehen von nun an mit erhöhter Wachsamkeit weiter und langen endlich an der Fähre an.
Der Fährmann hat noch nicht die Fliege gemacht, weshalb wir ihn gerne einspannen würden, unsere Verfolger auf eine falsche Spur zu setzen. Er soll ihnen weismachen, daß wir nach Süden weitergegangen sind, tatsächlich wollen wir aber nach Norden ziehen. Während wir dem Mann unser Anliegen erklären, kommt eine Staubwolke von Norden her auf die Fährstation zu. Sie stellt sich als eine kleine Gruppe schwerer Reiterei heraus, die wohl von irgendeinem Adligen angeführt wird. Dieser wendet sie auch ohne Umschweife oder Förmlichkeiten an Torgard mit der Frage, ob sie hier in der Gegend Orks gesehen habe.
"Dir auch einen schönen Tag. Und mit wem haben wir denn das Vergnügen?", läßt sich Lieksa vernehmen. Geistesgegenwärtig stellt sich Torgard vor die Nivesin und bittet den Herrn um Entschuldigung, allerdings nicht ohne die Frage etwas höflicher zu wiederholen. Der Baron von Meresfeld sei er und wir möchten nicht so impertinent daherreden, sondern sagen, ob wir Orks gesehen hätten.
"Hier am Fluß nicht. Aber gestattet mir doch bitte die Frage, warum Ihr fragt?" Der gute Mann erklärt uns, daß er die Nachschublinien der Orks störe. Das ganze Gebiet um die Straße nach Norden werde vom Feind patrouilliert. Diese Trupps überfalle er.
Damit hat sich der Gedanke an den Weg nach Norden erledigt. Meresfeld trabt ab und wir revidieren den Plan: Wir wollen unser Glück doch in Lowangen versuchen und den Fährmann dazu bringen, unsere Verfolger gen Norden zu lotsen. Mit unseren Überredungskünsten ist es nach wie vor nicht weit her, weshalb wir diese Proben nicht bestehen. Erst als der Fährmann in Gestalt des Meisters demonstrativ die Hand aufhält, kommt uns der Gedanke, daß bestimmte äußere Umstände Probenerleichterungen bringen können...
Wir meinen, damit einen gewissen Vorsprung zu haben und lassen uns übersetzen. Wir ziehen auf der anderen Seite gen Süden, bis Torgard ein Rabe auffällt, der schon mehrfach am Straßenrand saß und uns beobachtet hat - zumindest ist sie sich nach dem vierten Mal ziemlich sicher, daß es immer dasselbe Tier war. Obwohl die anderen es als Paranoia abtun, geht die Magierin der Sache auf den Grund und nähert sich dem Vogel, der keine Anstalten macht, davonzufiegen. Das finden denn doch alle etwas ungewöhnlich und Torgard klinkt sich in die TIERGEDANKEN ein. Bilder von der alten Frau aus Gashok blitzen auf und von einer Art Hütte im Wald und von brennenden Gebäuden. Einen rechten Reim kann sie sich nicht darauf machen, doch da fliegt der Rabe ein paar Meter weiter zwischen die Bäume.
"Wos schreim's?", feixt die Nivesin.
"Ich glaub, der will uns irgendwohin führen", sagt Ugdalf grinsend.
Torgard versucht, ihre Berufsehre zu retten und stellt die Vermutung an, daß der Vogel der Kräuterfrau gehört, die sich damals ihrer angenommen hatte. Wir folgen dem Raben tiefer in den Wald und machen schließlich einen sehr kleinen Wohnwagen aus. In ihm sitzt eine alte Frau und hantiert mit einem Messer. Als wir uns nähern, kommt sie heraus und wir erkennen sie tatsächlich als Gerlanje. Ein freudiges Wiedersehen mit dem Elfen später sitzen wir alle zusammen beim Essen, lassen uns belehren, daß wir um Aves' Willen nicht die Straßen benutzen möchten, und uns einen kleinen Bericht über den Fall Gashoks geben. Wir weihen Gerlanje in unseren Auftrag ein. Wir fragen auch, ob sie einen Weg nach Lowangen hinein wisse - was sie leider verneint. Nach einigem Hin und Her erklärt sie sich bereit, uns ihren Vogel quasi auszuleihen, bis wir in der Stadt ankommen - als Spähdrohne gewissermaßen, um eventuellen Patrouillen aus dem Weg gehen zu können. Außerdem bereite ich einen Notfallplan vor, wie ich die Helden in die Stadt bringen kann, auch wenn sie selbst keine Ideen haben. Dafür braucht's aber einen Boten. Ursprünglich hatte ich ein Szenario geplant, bei dem die Helden von Verfolgern und/oder Orks Richtung Stadt getrieben werden und unter Mühen durchs Tor schlüpfen können, doch da Lowangen für meine Spieler nur die Verlegenheitslösung darstellt, muß ich befürchten daß sie beim Auftauchen von derlei Widrigkeiten so weit von der Stadt wegrennen würden wie möglich.
Wir machen einen Tag Rast bei Gerlanje, bevor wir uns wieder auf den Weg machen. Wir beherzigen ihren Rat und gehen abseits der Straße, halten uns bedeckt zwischen den Bäumen, wann immer das möglich ist, und nähern uns schließlich vorsichtig Neulowangen. Schon von Weitem können wir sehen, daß das Dorf von den Orks besetzt ist. Deshalb drehen wir um und machen einen Bogen um den Ort. Wir ziehen weiter gen Süden, bis endlich Lowangen zwischen den Bäumen auftaucht.
Lieksa wagt einen vorsichtigen Erkundungsgang, um einen groben Überblick zu bekommen. Die Orks haben Straßensperren eingerichtet und ihr Lager südlich der Stadt aufgeschlagen. Ungesehen die Mauer zu erreichen, dürfte auch nachts unmöglich sein. Drei Orks, die wohl als Wachablösung unterwegs sind, zwingen Lieksa dazu, sich zurückzuziehen. Wir richten uns eine knappe Meile vor der Stadt notdürftig ein. Lieksa wählt mit 10 TaP* einen Lagerplatz, an dem wir uns einigermaßen sicher vor Entdeckung wähnen können.
Wir debattieren lange darüber, was wir nun tun sollten. Die Hoffnung, Ingramosch in der Stadt zu treffen, ist noch immer mehr als vage. Aber in Ermangelung besserer Ideen müssen wir eben rein. Torgard überlegt, sich von einem Elementar in die Stadt tragen zu lassen, wir werden uns aber nicht einig, wer dann den Salastein aufbewahrt. Außerdem müssen wir in Lowangen erst recht Alatzers Agenten fürchten, weshalb keiner von uns allein dorthin gehen sollte. Ich hatte ja fest damit gerechet, daß nun Lieksas große Stunde schlägt und sie dem Kerngeschäft ihrer Profession - Kundschafter - nachgehen kann. Dann hätten die Helden feststellen können, daß sie am linken Flußufer weit bessere Karten hätten. Doch den Gefallen tut sich die Gruppe nicht.
Da fällt Torgard ein, daß sie doch ein paar Leute in der Stadt kennt. Flugs ist ein kurzes Schreiben an ihren privaten Lehrmeister aufgesetzt mit der Bitte, sich doch etwas einfallen zu lassen, drei Personen und ein Pony(!) durch die Belagerung zu bringen. Dieses Schreiben gibt sie Gerlanjes Raben und vermittelst Zauber erklärt sie ihm, an wen das Schriftstück gebracht werden soll.
Ein paar Stunden später kehrt der Vogel zurück mit einem kleinen Fetzen, auf dem uns Sgravila in knappen Worten seine Unterstützung zusichert. Das könne aber ein wenig dauern.
Zusammen mit der Gruppe feile ich nun an einem kleinen Plan, wie wir in die Stadt kommen könnten. Im Grunde führen wir dabei meinen oben erwähnten Notfallplan aus, aber das weiß ja der Spieler nicht
Ganze zwei Tage müssen wir uns gedulden, bis eine Antwort von Sgravila kommt. Diese weist uns an, des Nachts nördlich der Stadt ans Svelltufer zu kommen. Eine Stunde nach Mitternacht sollen wir dann auf sein Zeichen - wir werden es dann schon sehen - zum Wall vordringen, wo ein Boot für uns warten wird. Wir halten uns an diese Anweisungen und stehen zur verabredeten Stunde bereit, aus unserer Deckung auszubrechen und zur Mauer vorzupreschen. Orkisches Grunzen dringt von der schwach beleuchteten Straßensperre herüber, der Fluß plätschert unter uns dahin, schwarz und still ragt die Stadt vor dem Nachthimmel auf. Beinahe romantisch.
Plötzlich wird es bedeutend heller, als die Sperre in Flammen aufgeht. Schmerzensschreie zerreißen die Luft. Wir werten das mal kühnerweise als Sgravilas Zeichen und sprinten über die Wiese. Bis zur Hälfte der Strecke geht das ganz gut, bis Lieksa ein paar Gestalten ausmacht und die Gruppe zur Vorsicht aufruft. Wir verlangsamen unseren Schritt, bis sich die Kundschafterin sicher ist, schwarzen Pelz zu erkennen, und einen Pfeil abfeuert. Der trifft zwar nicht, ist aber den drei anderen ein Signal, zum Angriff überzugehen. Im folgenden kleinen Handgemenge läßt Artherion, zweimal mit einer 6 auf dem TP-Würfel getroffen, sein Leben (gut, technisch gesehen war er bewußtlos, aber da hat keiner mehr so genau hingesehen). Torgard, die sich wider besseres Wissen wieder in den Nahkampf stürzte, statt astrale Mittel einzusetzen, geht mit mittelschweren Blessuren aus der Sache heraus. Die Orks kommen dagegen allesamt ziemlich schlecht weg.
Nachdem der Weg wieder frei ist, laufen wir weiter, erreichen den Graben gerade, als ein paar Menschen aus einem kleinen Nachen steigen und in der Nacht verschwinden. Wir verlieren keine Zeit mit Quasseleien, steigen unsererseits ins Boot und werden an eine Wiese im Norden von Altlowangen gestakt. Dort verlassen wir das wacklige Gefährt und helfen noch, das Boot an Land zu ziehen. Dann schickt uns unser Fährmann weg.
Wir machen uns auf den Weg zu einer Adresse, die Sgravila uns genannt hatte, an der wir unser Pony Lutz unterbringen können. Doch auf dem Weg dorthin laufen wir einer Streife der Stadtwache über den Weg. Die Jungs haben strikte Order, alles einzukassieren, was irgendwie nach Unruheherd aussieht, und finden es sehr seltsam, daß hier bewaffnete Leute Hand in Hand mit einem Pony unterwegs sind. Als die dann auch noch erzählen, daß sie grade von außerhalb der Stadt kommen, ist der Fall für sie klar: Sowas wird von den Dienstvorschriften nicht erfaßt. Die Helden werden also mit zum Wachhaus genommen, wo sie dem Vorgesetzten vorgestellt werden sollen.
Wir werden entwaffnet, unseres Gepäcks entledigt und Lutzens Packtaschen werden durchsucht. Uns bringt man einstweilen in die komfortablen Gästezimmer im Untergeschoß. Torgard hat es auf dem Weg hierher geschafft, den Salamanderstein im Dekolletee zu verstecken und ist nicht gewillt, hier, womöglich ganz kurz vor dem Ziel, auszuharren, bis sich irgendein bürokratischer Esel bequemt, sich die Angelegenheit erläutern zu lassen. Alle Beschwichtigungsversuche vonseiten ihrer Begleiter fruchten nicht.
Flugs ruft sie einen Elementargeist herbei, der für sie die Wand um ein paar Steine erleichtern soll. Zu ihrem und dem Leidwesen der Gruppe funktioniert das sogar. Aber natürlich nicht lautlos, was dazu führt, daß die Magierin in schwere Eisen und eine Einzelzelle gesteckt wird. Die beiden anderen beteuern, mit dieser Aktion nichts zu tun zu haben, wovon sie ihre Wachen auch gerade so überzeugen können.
Als der Morgen schließlich graut, werden Ugdalf und Lieksa zum Hauptmann der Nachtwache gebracht.
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Ich habe meinem letzten Beitrag einen Absatz vorangestellt. Wer den also schon gelesen hat, sollte nochmal kurz scrollen.
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Der Hauptmann der Wache läßt sich zunächst erklären, wie wir in die Stadt gekommen sind. Dann legt er einen Gegenstand auf den tisch, den man bei Torgard gefunden hat, als man sie in ihre Einzelzelle gesteckt hatte. Wir versuchen es mit größtmöglicher Offenheit und legen Elsurions Plan dar. Gänzlich überzeugen können wir unser Gegenüber allerdings nicht - schließlich war der Stein im Besitz einer Magierin, die gerade einige unauthorisierte Umbaumaßnahmen eingeleitet hatte. Wer weiß, was mit diesem Ding ist, das sie so sorgfältig versteckt hatte. Er will die potentielle Gefahr einstweilen einbehalten.
Da wir grade bei dem Thema sind, wollen wir wissen, was aus Torgard wird. Die soll unter Aufsicht ihrer Gilde gestellt werden, bis über ihren Fall entschieden sei. Die Akademie sei bereits informiert und werde sie im Laufe des Tages abholen. Ugdalf und Lieksa wird erstmal nichts vorgeworfen, allerdings werden sie als Flüchtlinge aufgenommen. Damit verbbunden ist die Konfiszierung sämtlicher kriegswichtiger Güter für die Dauer der Belagerung - sprich: Waffen, Rüstungen, das Pony und ein Gutteil der Ausrüstung werden von den Heldenbogen radiert. Für Unterkunft müssen sie selbst sorgen, Nahrung erhalten sie rationiert von der Stadt. Vorratshaltung ist ihnen nicht gestattet.
Ugdalf weigert sich nun jedoch, das Wachhaus ohne den Stein zu verlassen. Nach einigen Verhandlungen schließen wir den Kompromiß, daß der Krieger mitsamt Stein zurück in die Zelle geht, während Lieksa nach Ingramosch oder wenigstens einer Person sucht, die sich für uns verbürgt, sodaß wir den Salamanderstein mitnehmen können.
Die Nivesin zieht es zunächst zur Halle der Macht, wo sie sich zu Torgards Lehrer durchfragt. Der hat sich schon gewundert, wo wir bleiben und fürchtete das Schlimmste. Sagt er wenigstens. Ob seine Fürsprache etwas nutzt, weiß er nicht, er stünde aber dafür bereit. In jedem Falle will er ein paar Hebel in Bewegung setzen, um Torgard zu helfen. Danach begibt sich Lieksa zu Roglima, die sie als Freundin von Ingramosch in Erinnerung hat. Die erklärt ihr aber, daß der noch nicht wieder in der Stadt aufgetaucht sei - und das bis auf weiteres wohl auch nicht tun werde.
Lieksa überlegt einen Moment, wirft einen W20 und erinnert sich dann daran, daß Ingramosch doch mit irgendeinem Elfen hier in Lowangen Verhandlungen geführt haben soll. Bei unserem letzten Besuch hatten wir dann aber keine Zeit mehr, den aufzusuchen. Sein Pensionswirt hatte uns doch da einen Namen genannt. Sie begibt sich zum "Weißen Haus" und erkundigt sich noch einmal beim Wirt. Der nennt ihr Ailian Siebenquells Adresse, die sie umgehend aufsucht.
Als sie dort klopft, wird ihr von einem Elfen geöffnet, der nach ihrem Anliegen fragt. Sie komme wegen Ingramosch und wolle zu Ailian. Der Mann überlegt einen Moment, bittet sie dann herein und läßt sie in einem kleinen Flur warten, während er hinter der zweiten Tür links verschwindet. Ein paar Momente später steht Lieksa dem Hausherrn gegenüber, fragt noch einmal nach, ob er derjenige sei, mit dem Ingramosch verhandelt habe Lieksa schrieb:Ich würfle quasi als letzte Instanz noch eine Menschenkenntnisprobe, die sie aber ganz und gar nicht besteht. und erzählt dann freimütig, daß sie den Salamanderstein gefunden habe. Der liege nun aber im Wachhaus und die Wache wolle ihn nicht ohne weiteres herausgeben. Außerdem sei Ingramosch nirgends zu finden. Daher wende sie sich nun an ihn, ob sie den Stein wohl ersatzweise ihm geben könne?
Ailian ist hocherfreut, von der Bergung des Steins zu hören und bietet uns natürlich seine Hilfe an. Er würde das Kleinod auch entgegennehmen und dann nach einem Weg aus der Stadt suchen, um die Bündnisverhandlungen abschließen zu können. Er verabredet sich mit Lieksa eine Stunde später am Wachhaus.
So sitzen Ailan, Ugdalf und Lieksa also beim Hauptmann der Tagschicht und überzeugen diesen nach Leibeskräften, den Salamanderstein freizugeben. Immerhin stelle der das Mittel dar, das Kriegsglück doch noch zu wenden. Der Mann erweist sich als weniger mißtrauisch als sein Kollege und gibt dem Wort des Bürgers der Stadt nach.
So zieht Ailian Siebenquell mit dem Versprechen von dannen, uns umgehend zu informieren, wenn er einen Fluchtweg gefunden habe. Er wolle uns dann mitnehmen, auf daß wir beim Bundesschluß dabei seien und die uns zustehenden Ehren empfangen.
"Und natürlich unseren feuchten Händedruck", fügt Ugdalf halblaut hinzu.
Die Spieler schließen damit innerlich mit dem Abenteuer Salamanderstein ab. Ugdalf lenkt seine Aufmerksamkeit sofort auf Sternenschweif, Lieksa will die Zeit, bis sich Ailian meldet, gerne für ein wenig wohlverdiente Ruhe nutzen. Auf die Entscheidung über Torgards Fall müssen wir schließlich auch noch warten. Doch insgesamt sind wir mit uns sehr zufrieden.
Wenn die wüßten!
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Habt ihr eigentlich seitdem weiter gespielt, Ugdalfskronir? Würde zu gern wissen, wie die Helden das wieder geradebügeln wollen.
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Hallo mal wieder.
Meine Gruppe hatte danach noch einen Abend gespielt. Irgendwo in den Eingeweiden meines Rechners schlummert noch der Entwurf für den Post. Dann wollte Ugdalf jedoch eine Pause einlegen, um seine Bachelorarbeit zu schreiben. Ich habe daraufhin eine Parallelgruppe im südlichen Greifenfurtschen zusammen mit den Spielern von Lieksa, Torgard und zwei anderen ins Leben gerufen, die den Orkensturm von der anderen Seite des Finsterkamms aus erleben sollten - und eventuell auf die NLT-Gruppe treffen könnte, irgendwie (was aber auch nur eine vage Möglichkeit war).
Ich mußte aber aufgrund psychischer Probleme die Meisterei einige Zeit an den Nagel hängen. Aus dem gleichen Grund habe ich mich auch hier aus dem Forum zurückgezogen. Die Sache ist noch nicht durch, aber ich wähne mich auf einem guten Weg und habe auch vor, die Spielergruppe wieder zusammenzutrommeln. Versprechen kann ich aber nichts
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