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Wie sähe eure perfekte NLT aus?
#21
Was mir ein wenig auf die Nerven geht, ist die Verwendung von Zaubern im Autokampf. Mal versucht die Hexe einen Ignifaxius, den sie überhaupt nicht kann. Oder der Gegner pfeift nur noch aus dem letzten Loch, aber die Magiebegabten verbraten trotzdem noch ihre letzten AP für aufwändige Kampfzauber.

PS: NLT artiges Hobby Rollenspiel
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#22
Anbei: Wer war bezüglich Sternenschweif eigentlich mit dem akustischen Teil der Atmosphäre während des Reisens richtig zufrieden? Es gab bei richtig schlechtem Wetter das Gewittergrollen, sehr selten Vogelgezwitscher im Gebirge (Adlerflug-Textbox) und abgesehen von einer abgehenden Steinlawine im Finsterkamm war es das dann glaube ich auch schon.

Dabei gab es etliche weitere Ereignisboxen, die ein wenig Klanguntermalung hätten gebrauchen können, um die Stimmung etwas zu verfeinern. Man denke an die Bachläufe (Angeln oder Wasserflaschen füllen), die schneebedeckten Gebirgsstieg, die Walddurchläufe in den Salamandersteinen und im Wald bei Gashok etc.

Bei den ansonsten sehr schönen Untermalungen der sonstigen Sequenzen wäre da akustisch noch was rauszuholen (gewesen).
Svellttaler Geschichten
Geschichten und Abenteuer aus dem Svelltland und den Schildlanden
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#23
Hiho,

ich würde sicher ein paar Sachen nett finden (Verkehr auf den Straßen, gerade bei Schick auch außerhalb der Städte).

Wieso wollt Ihr alle größere Rucksäcke?!? Bei 6 Leuten hat man genug Platz für nun wirklich jeden Schund :D und es soll doch reell bleiben. Alleine schon Waffe + Schild am Körper und noch 2 Ersatzwaffen ist ja schon ein bisschen "gewagt" und realitätsfern.

Was mir auf den Sack geht ist, dass die Leute immer die Rationen mitnehmen, auch beim Jagen in Schweif. Kein Held darf unter 7 BP fallen wäre gut :D (ansonsten auf andere verteilen, oder eine Meldung), das Gleiche gilt für Pfeile/Bolzen (kurze Meldung wenn unter 10 in der Hand, z.B. wie bei Diablo II).

Mehr Freiheit bei Riva wäre natürlich schön, aber bei der Story quasi nicht realisierbar denk ich mal!

Viele Grüße

Recke
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#24
(24.03.2011, 12:09)Boronar schrieb: Warum Tjolmar? Meinst du den Zugang zum Tempel des Namenlosen oder überhaupt die Stadt als endlichen Anlaufpunkt?
Ich meine letzteres. Die Hinweise, daß man letztlich nach Tjolmar muß, um Ingramosch zu finden, finde ich sehr dünn gesäht. Ob ich den Namenlosentempel gefunden hätte, wenn ich nicht schon gewußt hätte, wo ich suchen muß, bin ich mir nicht sicher. Wenn dann wohl nur, weil es eben insgesamt so wenig begehbare Orte gibt, nicht aber, weil ich irgendwo einen wirklichen fingerzeig dorthin bekommen hätte. Die gibt es zwar, sind aber sehr versteckt.

(24.03.2011, 12:09)Boronar schrieb: Die unterirdische Festung der Orks in den Blutzinnen hätte mE ein paar inhaltliche Fäden und Facetten vertragen können. Die Begegnungen in den Korridoren und Zellen waren nur vorübergehend nett zu erleben. Als Mehrebenen-Dungeon waren die Blutzinnen meiner Erfahrung nach leider zu offen.
Am Blutzinnen-Dungeon stört mich eigentlich nur das Ork-Spawning (weil ich von Gegner-Spawning generell nbichts halte). Ansonsten war das schon abwechslungsreich (mit dem versteckten Spinnenteil etwa). Und wenn man vom Normalfall ausgeht, daß man das eben nach einer Gefangennahme durch die Orks erkundet, dann ist es schon was "Besonderes". Darauf bedarf es dann auch weniger Hinweise, weil man entweder darauf stößt, wenn man die Schwarzmagier verfolgt oder eben zufällig in den Blutzinnen. - Nur müßte eben der Bug beim Verschleppt werden abgfestellt werden, dann wäre m.E. alles in Butter.

(24.03.2011, 12:36)Asgrimm schrieb: Es ist die Hintergrundwelt. Diese zu erschaffen wäre nicht schwer, aber es wäre schwer, dass sie die Leute schon in ihren Köpfen haben, BEVOR sie das Spiel beginnen - das geht eben nur mit Aventurien.
Naja, als ich die NLT zuerst gespielt habe, hatte ich von Aventurien keine Ahnung und dennoch hat sie mein Spielerherz sehr schnell erobert. Aber letztlich gebe ich Dir doch Recht. Denn wichtig war für mich nicht, daß es in einer mir schon bekannten Fantasy-Welt spielt, wohl aber, daß es in einer existierenden, ausgereiften und in sich stimmigen, tiefgehenden Welt spielt und nicht in einem beliebig austauschbaren 08/15-Fantasy-Setting, wie es vielen PC-PRG zugrunde liegt. Und so eine tiefgehende Welt kann man sich eben nicht mal eben ausdenken (wie man auch bei Antamar derzeit sieht... da ist auch nach über 2 Jahren noch sehr vierles lückenhaft und unstimmig).

(24.03.2011, 12:56)HenneNWH schrieb:
(23.03.2011, 14:15)Sykar schrieb: 4.) Mehr Seefahrt vor allem in Schicksalsklinge.
Wo möchtest Du denn hinfahren?
Und vor allem: Weshalb? Es gibt kaum wo so viel Seefahrt, wie in der Schicksalsklinge. Da gab es doch über ein Dutzend Schiffsverbindungen und mehrere Inseln, die nur per schiff zu erreichen sind. Allenfals hätte man sich noch mehr unterschiedliche Reiseereignisse wünschen können.


Noch ein Wort zum Thema Bugs, Todesfallen und Schwierigkeitsgrad. Ich würde natürlich alle Bugs zu beheben versuchen und ja, ich würde auch den Schwierigkeitsgrad einiger weniger Rätsel absenken und einige Todesfallen entschärfen. Die Situationen, in denen sofort grundlos Game over ist, finde ich dem Spielspaß auch nicht förderlich. Den Sphärenriß, die verfluchten Münzen in der Hyggelik-Ruine, Verlust von Grimring im Sumpf, Zwangsspende im Phex-Tempel in Tiefhusen... all sowas muß nicht sein, da es Spieler nur zum Laden zwingt. Daß auch mal ein Held sterben kann oder versteinert, vergiftet oder verflucht wird, daran sollte sich nichts ändern, denn das Wiedererwecken ist in der NLT ja relativ problemlos möglich. Todesfallen mit Vorwarnung (z.B. Basilisk in Schweif, heiße Platten in der Finsterkoppbinge) sind auch o.k.

Entschärfen würde ich Rätsel, bei denen man keinen angemessenen Hinweis auf die Lösung innerhalb des Spieles bekommt, so vor allem die Greifenwiese in Schick und den Magier im Sumpf. Ich weiß, daß sich da die Geister scheiden, aber ich finde, die Lösung eines Rätsels sollte sich immer innerhalb des Spieles finden.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#25
Also, wenn es sich um "Ereignisse" handelt, sollten sie weiterhin als Text beschrieben werden. Wenn die Story weiter erzählt wird, dann als Animation.
Zum Kampf kommt es, wenn der Gegner Dich gesehen und eingeholt hat (Kollision). Es reicht ja wenn ein Skelett symbolisch für Skelette dargestellt wird. Überraschungsangriffe von Gegnern sind Ereignisse,
sie bedürfen spezieller Beschreibung.

(24.03.2011, 12:36)Asgrimm schrieb:
(24.03.2011, 05:54)Leahcim schrieb: Gibt es denn hier im Forum Personen, die an einem inoffiziellen NLT Nachfolger (Gameplay: ähnlich, Regelwerk: eigenes) mitwirken möchten?
Das stelle ich mir nicht so leicht vor, denn es ist ja nicht das Regelwerk - Praios möge mir verzeihen - das war bei DSA schon immer Schei.. schwach - das dir fehlt.
Es ist die Hintergrundwelt. Diese zu erschaffen wäre nicht schwer, aber es wäre schwer, dass sie die Leute schon in ihren Köpfen haben, BEVOR sie das Spiel beginnen - das geht eben nur mit Aventurien.
Man könnte natürlich auch immer nur 2 Buchstaben verdrehen - also aus Pardona würde Pandora usw

... bevor ich jetzt so böse wie Bones werde, höre ich lieber auf
Nein, die Welt ist auch eine komplett selbst erdachte und natürlich andere. Natürlich ist Aventurien detailreicher und besser ausgearbeitet, doch dieser Detailgrad wird oft nicht benötigt.
Vieles hängt ja von den Texten ab, sie sollen Atmosphäre, Stimmung erzeugen und die Welt glaubhaft erscheinen lassen.
Ich selbst kannte DSA überhaupt nicht bevor ich mit der Schicksalsklinge angefangen habe und dennoch, waren die Texte so gut dass ich mir alles bildlich vorstellen konnte. Andererseits, wenn man vorher DSA gespielt hätte, hätte man mehr Hintergrundwissen gehabt.
Also ich denke im Großen das ist nicht das Problem, es sei denn man ist versessen auf Aventurien.

Würdet Ihr das Spiel (NLT) auch gut finden, wenn es nicht in Aventurien spielen würde?
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#26
(24.03.2011, 12:56)HenneNWH schrieb:
(23.03.2011, 14:15)Sykar schrieb: 4.) Mehr Seefahrt vor allem in Schicksalsklinge.
Wo möchtest Du denn hinfahren?
Über den Kartenrand hinaus, auf die nächste Karte? Das wäre nicht mehr Schicksalsklinge, sondern Antamar vor seinem Exodus aus Aventurien ;)
Also mir reichten die Seefahrten, aber ich bin auch ein Kind der Berge...


(24.03.2011, 18:51)Zurgrimm schrieb: ...wie man auch bei Antamar derzeit sieht... da ist auch nach über 2 Jahren noch sehr vierles lückenhaft und unstimmig...
Antamar hatte den Nachteil, dass es in recht kurzer Zeit vom schon bestehenden System in Aventurien in die Neue Welt transformiert worden musste. Jede Rasse musste einer neuen zugeordnet werden können usw...
Aventurien hat auch seine Nachteile - das Orkland ist lächerlich klein, in der Wüste können sich nur kurzsichtige verirren, der Raschtulswall ist für seine Höhe viel zu schmal und von der Bevölkerungsverteilung möchte ich gar nicht reden.
Waffen-technisch ist Aventurien um 1800, trotzdem tragen Leute Kettenhemden, weil sie leichter sind als Plattenpanzer :silly:
DSA 1 war eine früh-mittelalterliche Fantasywelt, DSA 4 irgendwo Mitte Neuzeit


(25.03.2011, 08:14)Leahcim schrieb: Würdet Ihr das Spiel (NLT) auch gut finden, wenn es nicht in Aventurien spielen würde?
Wenn es gut ist, würden wir es gut finden ;)
[Bild: missriva.jpg]
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#27
Also die Optik muss!!! bleiben es ist gerade diese 80ger-90 Jahre Conanoptik die ich so liebe. Also auf gar keinen Fall die Drakensang Optik einführen. Es könnte höchstens auf Isometrie umgebaut werden aber bitte dann mit Conans und Blechschalenbikinamazonen.
Ich fände gut, wenn es möglich währe zu mehr als nur Zorka eine Romanze eines Chars aufzubauen. Gute Romanzen Charas wären z.B. Tarik (wird angedeutet) Helen, Thorgrim, Elenana von Arivor, einige der Schickalsklinge NPCs. Auch eine Gruppeninterne Romanze käme gut. (siehe auch Lagerhintergrundbild Sternenschweif) bei einigen Charas könnte man noch kleine Subquests mit Einbringen.
Ausserdem sollte man die Straßen mit Chars Füllen die man Aktiv anreden kann.
Ausserdem böte sich für lange Pausezeiten in Schickalsklinge (die Chars schlafen den Winter durch) oder für die die in Riva bis zum großen Markt warten wollen die Option "sucht euch nen Job ihr faulen Schweine" an. Des weiteren nervt es dass Chars die an einer Kurbel stehen von weiterer Exp Vergabe ausgeschlossen sind. Es wäre besser die Exp für die Gruppe pauschal zu verteilen.
Zu wünschen wären auch die Einführung von DSA3 Regionalmodis für Scs. Sowie Krieger und Magierschulen.
Jahreszeitenwechsel solte auf jeden Fall sichtbar sein im Winter also Schneegestapfe im Frühling bunte Blumen, Im Sommer goldenen felder und im herbst Bunte Wälder.
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#28
(08.11.2011, 18:15)Stane Novis schrieb: Also die Optik muss!!! bleiben es ist gerade diese 80ger-90 Jahre Conanoptik die ich so liebe. Also auf gar keinen Fall die Drakensang Optik einführen. Es könnte höchstens auf Isometrie umgebaut werden aber bitte dann mit Conans und Blechschalenbikinamazonen.
Ich fände gut, wenn es möglich währe zu mehr als nur Zorka eine Romanze eines Chars aufzubauen. Gute Romanzen Charas wären z.B. Tarik (wird angedeutet) Helen, Thorgrim, Elenana von Arivor, einige der Schickalsklinge NPCs. Auch eine Gruppeninterne Romanze käme gut. (siehe auch Lagerhintergrundbild Sternenschweif) bei einigen Charas könnte man noch kleine Subquests mit Einbringen.
Ausserdem sollte man die Straßen mit Chars Füllen die man Aktiv anreden kann.
Ausserdem böte sich für lange Pausezeiten in Schickalsklinge (die Chars schlafen den Winter durch) oder für die die in Riva bis zum großen Markt warten wollen die Option "sucht euch nen Job ihr faulen Schweine" an. Des weiteren nervt es dass Chars die an einer Kurbel stehen von weiterer Exp Vergabe ausgeschlossen sind. Es wäre besser die Exp für die Gruppe pauschal zu verteilen.
Zu wünschen wären auch die Einführung von DSA3 Regionalmodis für Scs. Sowie Krieger und Magierschulen.
Jahreszeitenwechsel solte auf jeden Fall sichtbar sein im Winter also Schneegestapfe im Frühling bunte Blumen, Im Sommer goldenen felder und im herbst Bunte Wälder.

Ich bin mir nicht ganz sicher, was du mit Conan-Optik meinst. In den 80er und 90er Jahren wurden fast alle DSA-Cover von Urgucan Yüce gezeichnet. http://www.ugurcanyuce.net
Er zeichnete z.B. auch für Schmidt-Spiele das Cover von "Atlantis" (einfach mal Schmidt Spiele + Atlanis im Internet suchen)

Der Mann ist ein begnadeter Zeichner und seine Bilder haben für mich immer den Charakter von DSA ausgemacht, weil sie so etwas brachiales, rauhes hatten und vorallem hatten sie einen ungeheuren Wiedererkennungswert. Die neueren Cover können da irgendwie nicht mithalten. Vorallem weil jedes Cover von jemand anderem gezeichnet wird. Früher hat man ein DSA-Werk sofort an den Zeichnungen erkannt. Heute hat fast jedes Regelwerk und jedes Abenteuer-Buch bei DSA einen eigenen Stil.

Meinst du das?

Oder geht es dir wirklich um die in-game Grafik? Da finde ich eigentlich nur die GUI-Maske wichtig. Man stelle sich die DSA2-Maske vor und der Charakter bewegt sich durch eine 3D-Welt ala Oblivion, Drakensang, DragonAge was auch immer...

Aber was niemals fehlen darf: Der Reise-Modus auf der Karte mit den Zufallsbegegnungen! Meiner Meinung nach die größte Schwäche an "Schatten über Riva".
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#29
Natürlich meine ich Ugurcan Yüce aber die verwandte Optik hast du auch in anderen Spielen der 80ger/90ger Zb M&M World of Xeen Eye of the Beholder. Es war die damals vorherrschende Optik.
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#30
(20.11.2011, 03:36)Stane Novis schrieb: Natürlich meine ich Ugurcan Yüce aber die verwandte Optik hast du auch in anderen Spielen der 80ger/90ger Zb M&M World of Xeen Eye of the Beholder. Es war die damals vorherrschende Optik.

Yüce und World of Xeen haben verwandte Optik/Stil? Das verstehe ich nicht. Die Grafik der M&M-Reihe hat mir nie so besonders gefallen, im Gegensatz zu der der NLT. Gut, die GUI-Maske der M&M-Reihe war ähnlich, mit den Portraits am unteren Rand. Aber viele D&D-Dungeoncrawler der frühen 90er/späten 80er plazierten die Helden auch auf der rechten Bildschirmseite.
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
I'm a roleplayer. My dice are like my relationships: platonic and unlucky.
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#31
Den Vergleich von World of Xeen und Herrn Yüce habe ich auch nicht gleich verstanden. Ich denke, wir reden hier von Zweierlei.

Zum Einen der GUI-Aufbau bzw generell der Spielaufbau. Der ist natürlich bei vielen alten Dungeon Crawnlern ähnlich. Stonekeep, Anvil of Dawn und wie sie alle heißen... moderne Dungeon Crawler orientieren sich beim GUI viel stärker an 3D-Shootern, in dem man alle notwendigen GUI-Elemente irgendwie um's Bild herumverteilt und das "freischwebend", also ohne einen gestalteten Rahmen. Oder sie lassen das GUI ganz weg und alles ist nur noch über Hotkeys erreichbar.

Zum Anderen der Stil der Artworks und Charakter-Design etc. Da gibt es, wenn man sich jetzt auf Conan-artiges konzentriert, bei älteren M&M-Titeln natürlich schon eine ganze Reihe muskelbepackter Gegner wie Barbaren, Oger, diverse Krieger etc... und gleichzeitig leichtbekleidete Amazonen, Magierinnen, Medusen, Feen etc
Ansonsten steht M&M für mich für schrillbunte Pixelgrafik. Ich hab die Spiele auch gerne gespielt, aber grafisch brachten sie keine so schöne Atmosphäre 'rüber wie DSA.

Da hat DSA inzwischen auf jeden Fall einen anderen Stil. Die neueren Artworks von DSA zeigen nur noch moderate Menschen. Also halbwegs normalaussehende Krieger und Magierinnen sind vollständig bekleidet.. wobei sie das bei Yüce auch waren. Trotzdem waren seine Frauen attraktiver gezeichnet als das, was uns DSA heute andrehen will. Aber ist natürlich Geschmackssache.
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#32
Hallo
Ich im Voraus für mein Deutsch zu entschuldigen (aus dem Google-Übersetzer). Mit Compiler Ich habe durch dieses Thema gelesen und ich bin mir nicht sicher, ob ich es verstanden alles gut. Korrigieren Sie mich wenn ich falsch liege, aber noch mit einem Haufen Leute, die einen "neuen" Teil der NLT (auch wenn Sie eine gute Open-Source-lesen) erstellen möchten, erfüllt?
Um mich vorzustellen. Ich bin aus der Tschechischen Republik und die Schatten ubber Riva war eines der ersten Spiele, die ich je gespielt habe. Noch funktioniert bei mir ganz eine tolle Atmosphäre, und manchmal ist es immer noch spielt (zusammen mit den vorherigen Teilen). Mit dieser Trilogie, kam ich zu dem RPG-Genre der PC-Spiele mögen, aber leider habe ich noch nicht finden konnten ein Spiel, das diese Trilogie ausgeglichen würde. In dieser Serie habe ich mehrere Punkte, die ich gut zeichnen kann (im Gegensatz zu modernen Ã…â„¢ežezáchí½ch hirnlose Spiele). Die meisten Menschen, was sie schrieb, um das Spiel ändern wollte. Ich erlaube mir, zu schreiben, was ich am meisten über das Spiel zu mögen.

1) Kontroll-Gruppe
Ein Element der guten alten Dungeons ist, dass sie nicht verstehen, ein Zeichen, sondern die ganze Gruppe, und wenn möglich während des gesamten Spiels. Es ist wie ein Hohn, wenn du einen Charakter erstellen und gewinnt die andere Richtung
2) Kamera
Was ich wirklich mag nicht RPG Spiele, die Aussicht von der Spitze. Blick von der ersten Person Ich denke, hat seine Magie, um dank der Sie sich in ihre Rollen gebracht. Wenn von oben die ganze Zeit fühle ich mich wie ein "Commander" war und befahl nur, wo die Charaktere zu gehen haben, angesehen. Wenn vor den Augen der Helden angesehen, fühle ich mich wie ich war wirklich da - und ich denke, das ist die Essenz RPG.
3) Bekämpfung von
Ich bin ein Anhänger von rundenbasierten Schlachten (leider solche Spiele ist nicht viel länger). Manchmal ist ein Spiel, wo man kämpfen "suspendiert", aber das ist nicht rundenbasiert rechts. Ich mag jede Bewegung zu planen und denken voraus, nicht nur für Sie oder verzweifelt, es das andere Extrem ist, zuzusehen, wie meine Fraktion kämpft (was ich kann ich feststellen, max Ziel)
4) Ziele des Spiels
Quests - es ist ein Wort, das ich bin allergisch gegen. Erzählung der Geschichte mit, die für einen Charakter, der die Befehle gibt gekommen "Gehen Sie dort hin, finden diese, zu töten, dass" ich nicht mag. Der ROA (DSA), ich mag die Tatsache, dass nach und nach enthüllt die Geschichte, und ich habe eine Menge Dinge, allein zu kommen musst, ohne dass jemand mich gerichtet
5) Style Games
Aktuelle Mode ist, was Sie zu töten. Leider wieder etwas, was ich nicht mag:. (Wie wäre es mit Schwerpunkt auf der Geschichte, einige Mini-Spiele (Puzzle) und Rätsel?

Ich trat einen halben tot Problem, so ein paar Dinge, dass ich wahrscheinlich gezwickt:
1) Einfluss der Geschichte
Was halten Sie von Beginn des Spiels Schatten über Rivo denken und finden eine Menge von verwundeten Zwerg, wo erfahre ich, ob mir von einer Horde von Orks angegriffen wurde. Obwohl ich lief sofort (ausgerüstet mit Waffen aus den vorherigen Teilen) zu mir, war bereits aufgeladen. Leider hat es nicht retten, noch Zwerge innerhalb
2) Leveling
Hier bin ich nicht sicher, ob dies nejšťastněji Nivellierung getan wird (vielleicht sind sie direkt DSA Regeln, leider, in meiner Sprache gibt es wenig Informationen). Erstens, weil, wenn ich bis 3 Teil einer Trilogie mit Level 10, also das ganze Spiel so mache ich mehr als 3 Ebenen.
3) Fertigkeiten
Das ist so ziemlich der einzige Sache Ich mag über den neuen Spielen - Eigenschaften werden verstärkt, je nachdem, wie Sie sie benutzen.
4) NPC
Manchmal war ich traurig, dass Durchlaufen "Geisterstädte" auf der Straße, wenn ich einen einzelnen NPC erfüllt.
5) Multiplayer
Nehmen Sie dies mit großer Übertreibung, nein, ich bin mir nicht sicher, ob er jemals jemanden geliebt. Aber ich dachte, es könnte interessant sein, wenn sie zwei Freunde trafen sich, und jeder von 3 Personen, oder 3 Freunden geregelt und jeweils durch 2 Zeichen (für 6-köpfigen Gruppe) geregelt. Das ist wirklich eine große Übertreibung, die, wenn sie jemals funktionieren könnte weiß also nicht, nehmen diesen Punkt sehr ernst.

Wenn ich es gut verstanden, und es ist wirklich jemand, der auf einem ähnlichen RPG begeben will, so biete ich meine Hilfe als kostenlose Programmer (Erfahrung mit 2D-Spiel, der Moment, ich bin Lernen 3D). Mit Freunden runden unser zweites 2D-Spiel, und ich werde ihr die Hände frei. Ich hoffe, ich verstand es sehr gut.

Sorry, dass ich schreiben, um ein totes Thema, aber es funktioniert bei mir Trilogie so große Gefühl von Nostalgie, die ich zu revitalisieren, die Erinnerung wollte. Und ich entschuldige mich für mein Deutsch, wie gesagt, es von Google Translator ist. Wenn jemand Englisch (im Gegensatz zu mir) sprechen kann, so schreibe ich diese Meldung unten noch Englisch (aber selbst das kann nicht sehr gut :)).

English:
Hello
I've read this topic thanks Google trnaslate and I'm not sure if I understood it all well. Correct me if I'm wrong, but have met with a bunch of people who want to create a "new" part of the NLT (even if I read well, an open source)?
To introduce myself. I am from the Czech Republic and the Shadows of Riva was one of the first games I ever played. Still works for me quite an amazing atmosphere, and sometimes I still play it (along with the previous parts). With this trilogy, I came to the RPG genre of PC games, but unfortunately I still could not find a game that would offset this trilogy. In this series I have several points that I can draw well (unlike modern killing mindless games). Most people wrote what they wanted to change in the game. I take the liberty to write what I like most about the game.

1) Control group
One element of good old dungeons is that I do not control one single character, but the whole group, and if possible throughout the game. It's such a mockery that you create a single character and gaining the other ones later.
2) Camera
What I really do not like RPG games, the view from the top. View from the first person I think has its magic, thanks to which you can put yourself into their roles. When viewed from the top all the time I feel like I was a "commander" and commanded only, where the characters on the screeon have to go. When viewed from the eyes of heroes, I feel like I was actually there - and I think that's the essence RPG.
3) Fight
I am a supporter of turn based battles (unfortunately such games is not much longer). Sometimes, you can "suspend" fight, but that is not turn based right. I like every move to plan and think ahead, not just clicking or desperate, it is the other extreme, watch how my group fights (which I do I determine max target)
4) Objectives of the game
Quests - it is a word that I am allergic to. Narration of the story with that come for a character who gives the commands "Go there, find this, kill that" I do not like. The RoA (DSA), I like the fact that gradually reveals the story, and I've gotta a lot of things to come alone, without someone directed me
5) Game style
Recent fashion is what you kill. Unfortunately, again something I do not like: (. How about focusing on the story, some mini-games and puzzles?

So a few things that I probably tweaked:
1) Influence of the story
If I remember well, at the beginning of the game Shadows over Riva I can find a crowd of people with wounded dwarf, who was in the mine which was attacked by a horde of orcs. Although I immediately ran (equipped with weapons from the previous parts) to mine, but it was already charged. Unfortunately, it did not save, no dwarfs within
2) leveling
Here I'm not sure if this is the best leveling (maybe they are directly DSA rules, unfortunately, in my language is little information available). First, because when I get to the third part of a trilogy with characters with level 10, I cant make in the last part no more than 3 levels.
3) Skills
This is about the only thing I like about the new games - properties are enhanced, depending on how you use them.
4) NPC
Sometimes I was sad that going through "ghost towns" on the street when I cant met a single NPC.
5) Multiplayer
Take this with great exaggeration, no I'm not sure if he's ever loved anyone. But I thought it might be interesting if they met two friends, and each command 3 characters, or 3 friends and each command 2 characters (for 6-member group). This really is a big exaggeration, who knows if it could ever work, so do not take this point very seriously.

If I understood it well and there really is someone who wants to embark on a similar RPG, so I offer my help as a FREE Programmer (experience with 2D game, the moment I'm learning 3D). I am completing our second 2D game with friends, and I will have more time after release. I hope I understood it really well.

Sorry that I write to a dead topic, but it works for me Trilogy such huge sense of nostalgia that I wanted to help revive the memory. Sorry for my English, I have no talent for languages.
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#33
This thread is more like: IF there was a new NLT what would you change and what would make it "perfect"

However there other projects around trying to create something like the NLT but Im not up to date on those. Actualy I think there havent been any updates in the last year or so.

And ofc theres still the reverse engeneering thread:

http://www.crystals-dsa-foren.de/showthr...00&page=40
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#34
Hello sonicpp. As you might have understood, we were talking here about how a perfect Realms of Arkania would look like. And as some of us even can discuss in English, I would prefer to start a new topic in our English section, if you go better and easier with English so we can keep up this thread in German. :)
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
KEIN SUPPORT per E-Mail, PN, IRC, ICQ! Lest die Regeln und benutzt das Forum für sämtliche Anfragen! KEINE persönliche Betreuung!
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#35
Okey, sorry than. I will continue browsing the forum with the vocabulary and write in English section next time :)
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#36
Es gibt eine tschechische Version der NLT? Cool.
There was a Czech version of RoA? Awesome.

(25.06.2012, 15:02)sonicpp schrieb: Ich bin ein Anhänger von rundenbasierten Schlachten
I am a supporter of turn based battles
Dann bist Du hier genau richtig. :D
You're preaching to the choir, man.

(25.06.2012, 15:02)sonicpp schrieb: 2) Leveling
Hier bin ich nicht sicher, ob dies nejšťastněji Nivellierung getan wird (vielleicht sind sie direkt DSA Regeln, leider, in meiner Sprache gibt es wenig Informationen). Erstens, weil, wenn ich bis 3 Teil einer Trilogie mit Level 10, also das ganze Spiel so mache ich mehr als 3 Ebenen.
Here I'm not sure if this is the best leveling (maybe they are directly DSA rules, unfortunately, in my language is little information available). First, because when I get to the third part of a trilogy with characters with level 10, I cant make in the last part no more than 3 levels.
In den offiziellen DSA-Regeln können Helden bis Stufe 21 aufsteigen. Das ist in Riva so sicher nicht vorgesehen, aber wo die Grenze liegt, weiß ich auch nicht.
The original DSA ruleset allows characters to reach the 21st level. In Riva they surely can't advance that far, but I'm not aware of the actual limit.

EDIT:
Hier ist die Tabelle mit den Stufen und AP.
Here is the table with levels and necessary xp.
http://nlt-hilfe.crystals-dsa-foren.de/page.php?211

(25.06.2012, 15:02)sonicpp schrieb: Wenn ich es gut verstanden, und es ist wirklich jemand, der auf einem ähnlichen RPG begeben will, so biete ich meine Hilfe als kostenlose Programmer
If I understood it well and there really is someone who wants to embark on a similar RPG, so I offer my help as a FREE Programmer
Im Moment wird die Engine von Schick reimplementiert. Das ganze nennt sich Bright Eyes. Fury hat den entsprechenden Thread schon verlinkt. Es gibt auch einen Packer namens nltpack, der die Resourcen aller drei Teile aus- und wieder einpacken kann. Vielleicht interessieren Dich ja diese beiden Projekte.
The Blade's engine is being reimplemented atm. This is called Bright Eyes. Fury has already given a link to the corresponding thread. There's also a compression tool called nltpack that can (un)compress the resource files of all three parts. Maybe you're interested in one of these projects.
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#37
Die Schatten ubber Riva hatte sogar vervollständigen tschechische Überspielen!
Shadows over Riva has complete Czech dubbing!

EDIT:
Ich wollte sagen, dass auf der höheren Ebene ist eine wirklich lange Zeit dauert, bis die nächste Stufe
I wanted to say that at the higher level it takes a really long time to the next level up
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#38
Es gibt noch ein zweites Projekt, dass ich hier im Forum schon mal kurz vorgestellt hatte. Allerdings verfolge ich einen völlig anderen Ansatz als die Truppe um Bright Eyes. Leider suche ich keine Programmierer, ich bin nur an Modelern (z.B. mit Blender) interessiert.

There is an second project, which I presented shortly here on the board. But I go another way than the group around Bright Eyes. Sadly, I'm not looking for programmers, as I am just interested in modelers (for example with Blender).

http://www.crystals-dsa-foren.de/showthr...p?tid=3771
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#39
Ich möchte gerne einmal meine Gedanken zu der Liste von Sykar äußern:
(24.03.2011, 12:56)HenneNWH schrieb:
(23.03.2011, 14:15)Sykar schrieb: 1.) NPCs graphisch im Spiel anzeigen.
Dazu wäre jemand nötig, der den grafischen Stil der NLT umsetzen kann und das auch tut.
Eins vorweg: diese Jemand bin nicht ich.
Es wäre aber möglich, eine zusätzliche Resourcendatei mit neuerstellten Grafiken/Filmen hinzuzufügen und diese zu benutzen. Das würde ich unterstützen.
Alle Künstler, die ihre Werke unter eine freie Lizenz stellen, bitte vortreten! :D
Ich glaube nicht, dass ich verstehe, wie Sykar das meint, mit den grafischen NPCs. Über eine Erklärung würde ich mich freuen.

(24.03.2011, 12:56)HenneNWH schrieb:
(23.03.2011, 14:15)Sykar schrieb: 2.) Alle Zauber und Talente funktionieren auch schon in DSA 1. Erweiterung der Zauber im Bereich Beschwörung. Mehr Nutzen von Hilfszaubern wie Hartes schmelze oder Erstarre oder Aeolitus.
Die Zauber aus Teil 2 in Teil 1 zu implementieren sollte nicht so schwer sein.
Bei den Anwendungsmöglichkeiten sieht das wiederum ganz anders aus.
Bin ich dafür.

(24.03.2011, 12:56)HenneNWH schrieb:
(23.03.2011, 14:15)Sykar schrieb: 3.) Nutzung von Reittieren. Abrichten für Tiergefährten vieleicht. Denke da zB. an Jagdhunde für Jäger. Tiere sind besser bei entsprechend hohem TW oder gar erst ab bestimmten TW voll steuerbar im Kampf.
Ich akzeptiere deinen Wunsch, aber ich halte ihn persönlich nicht für NLTig.
Bin ich nicht dafür. Schließlich scheint mir das nicht DSA-konform zu sein, zu Mindest aber nicht NLT-konform.

(24.03.2011, 12:56)HenneNWH schrieb:
(23.03.2011, 14:15)Sykar schrieb: 4.) Mehr Seefahrt vor allem in Schicksalsklinge.
Wo möchtest Du denn hinfahren?
Bin ich mir nicht sicher, ob das sinnvoll ist, hätte ich aber prinzipiell wahrscheinlich nichts dagegen.

(24.03.2011, 12:56)HenneNWH schrieb:
(23.03.2011, 14:15)Sykar schrieb: 5.) Dialogsytem von Riva/Schweif schon in Schick vorhanden.
Was möchtest Du bereden? Das Dialogsystem würde nur offenlegen, dass in Schick kaum jemand etwas zu sagen hat.
Alle Texter, die ihre Werke unter eine freie Lizenz stellen, bitte vortreten! :D
Siehe 1.
Ich weiß nicht ob ich soetwas kann, aber wenn ich jetzt eine spezielle Situation hätte, die ich "betexten" soll, würde ich es einmal probieren. Prinzipiell eine gute Idee (auch wenn ich nicht weiß, in wie weit es im ersten Teil Gespräche gibt, weil ich diesen Teil nicht kenne).

(24.03.2011, 12:56)HenneNWH schrieb:
(23.03.2011, 14:15)Sykar schrieb: 7.) Dolchzauber der Druiden einführen.
Da bin ich regeltechnisch nicht auf dem Laufenden, aber es könnte ähnlich wie die Stabzauber gehandhabt werden.
Auch dieser Wunsch müsste etwas konkretisiert werden. Mir ist nicht ganz klar, was Sykar mit "Dolchzauber" meint. Hört sich allerdings nach einer interessanten Verbesserung an.

(24.03.2011, 12:56)HenneNWH schrieb:
(23.03.2011, 14:15)Sykar schrieb: 8.) Mehr Kommentare von den eigenen PCs zu bestimten Situationen.
Siehe 1.
Bin ich dafür.

(24.03.2011, 12:56)HenneNWH schrieb:
(23.03.2011, 14:15)Sykar schrieb: 9.) NSCs direkt steuerbar.
10.) KI erheblich verbessern. Auch für "Kampf berechnen" Funktion.
9 wäre z.T. mit 10 wieder unnötig. Ich fände es gut, wenn jeder eine alternative KI schreiben und benutzen kann, damit der Computerkampf im Sinne des Spielers ausgeführt wird.
Ich bin der Ansicht, wie HenneNWH, allerdings ist mir nicht klar, was er damit meint, wenn er schreibt: "... wenn jeder eine alternative KI schreiben und benutzen kann". Wer ist "jeder"?

(24.03.2011, 12:56)HenneNWH schrieb:
(23.03.2011, 14:15)Sykar schrieb: 11.) Sogenanntes "Stacking" von MR Kräutern nicht zulassen. Es wirkt immer nur der höchste Bonuswert. Selbiges gilt für Amulette.
12.) Kräuterpreise locker um eine Faktor 10 beim Verkauf erniedrigen. Es ist zu einfach damit ein lächerlich hohes Vermögen anzuhäufen.
Das klingt gut.
Bin ich nicht dafür. Ich findes es atm gut, so, wie es ist.

(24.03.2011, 12:56)HenneNWH schrieb:
(23.03.2011, 14:15)Sykar schrieb: 13.) Bonus von Praios und Tsa auf Talente anstatt Attribute. Oder gleich ganz rausnehmen. :)
14.) 3w6 auf Verbesserungswerte schon ab TW/ZW 10 und nicht 11 bekommen.
Änderungen am Regelwerk halte ich nur für sinnvoll, wenn sie von dem NLT-Hybriden aus DSA2/DSA3 in Richting DSA3 gehen.
Ist mir egal. Eigentlich finde ich es gut, so, wie es ist, sowohl, was die Boni anbelangt, als auch die Würfe bei den Talent- u. Zauberwerten. Warum sollte man das ändern wollen?

(24.03.2011, 12:56)HenneNWH schrieb:
(23.03.2011, 14:15)Sykar schrieb: 15.) Negative Eigenschaften sollten häufiger abgefragt werden und spürbarere Auswirkungen haben, damit man hohe Werte bei ihnen nicht so ohne weiteres in Kuf nimmt.
16.) Wirselkraut kuriert maximal 2-4 LE und an kann auch nur einmal am Tag dvon profitieren, ähnlich wie bei Wunden behandeln. Finde es doch etwas witzlos, wenn man dutzende Kräuter futtern kann ud sich problemlos damit hochheilen kann.
Das klingt gut.
Bin ich nicht dafür. Ich finde Sternenschweif - gerade zu Beginn, mit "frisch erschaffenen" Helden - so schon schwer genug.

(24.03.2011, 12:56)HenneNWH schrieb:
(23.03.2011, 14:15)Sykar schrieb: 17.) Todesfallen etwas entschärfen.
Auf gar keinen Fall. Nur wenn es sich um BUGs handelt. Der Schwierigkeitsgrad muss auf jeden Fall erhalten bleiben.
Bin ich eher dafür. Todesfallen können ein ganz schöner "Lustkiller" sein. ;)

(24.03.2011, 12:56)HenneNWH schrieb:
(23.03.2011, 14:15)Sykar schrieb: 18.) Auch Rüstungn können im Kampf kaputtgehen oder beschädigt werden durch Treffer. Soweit ich weiß geht das sonst ja nur bei bsonderen Angriffen oder Ignifaxius und bestimmte Ereignisse.
19.) Kampf gegen die Ottaskin sollte di Gruppe zu gesuchten Verbrechern in Thorwal machen. :P
20.) Erst AP nur wirklich für einen Gegner geben. Ergo selbst wenn 15 dieser Gegner da sind gibt es nur für einen diese Erst AP. Damit ist es dann auch egal in welcher Reihenfolge man diese Kämpfe macht. Bin sowieso kein Freund von der Vergabe für XP/AP für stumpfes Kämpfen.
Das klingt gut, wird aber mit etwas Aufwand verbunden sein. Wie stellst Du dir das mit den gesuchten Verbrechern vor?
18.: Bin ich dafür.
19.: Weiß ich nicht, was es mit den Ottaskin auf sich hat, klingt aber nach einer interessanten Verbesserung.
20.: Bin ich nicht dafür.

(24.03.2011, 12:56)HenneNWH schrieb:
(23.03.2011, 14:15)Sykar schrieb: 21.) Rucksäcke etwas erweiterbar machen.
Mehr Slots oder mehr Tragkraft?
Ich glaube, Sykar meint, dass die Inventarplätze allgemein weniger begrenzt sein sollen und dass es möglich sein soll, im Laufe der Story - vielleicht durch einen erbeuteten Gegenstand - die Inventarplätze zu erweitern, sprich, deren Anzahl zu erhöhen. Die Tragkraft ist dann noch einmal ein Thema für sich, aber die meint Sykar wohl nicht.
Wenn, würde ich die Menge der Inventarplätze maximal um 2 bis 5 erhöhen - keines Falls verdoppeln. Ich wäre aber wahrscheinlich nicht böse, wenn sie so blieben. (Man soll ja nicht alles mitnehmen können.)

(24.03.2011, 12:56)HenneNWH schrieb:
(23.03.2011, 14:15)Sykar schrieb: 22.) Schwere Rüstung sollte erheblich das Vorankommen einschränken beim Reisen. Auch bei bestimmten Temepraturverhältnissen sollte das Tragen solcher deutliche Nachteile bringen.
Klingt Gut.
Ist mir recht.

(24.03.2011, 12:56)HenneNWH schrieb:
(23.03.2011, 14:15)Sykar schrieb: 23.) Maximal 2 Attribute dürfen 13 betragen, maximal 2 negative Eigenschften Werte von 8, um den 13/2/8 Klonen Einhalt zu gebieten. ;)
P.S.: Die zwei steht natürlich für Aberglaube 2. :P
So restriktiv möchte ich nicht sein, da hier im Forum eine Hex-Kultur gepflegt wird.
Für seine Helden ist jeder selbst verantwortlich, du musst die Klone ja nicht auf deinen Rechner lassen. :P
Bin ich mir auch nicht sicher, was gemeint ist, habe aber so eine Ahnung. Ich würde HenneNWH zustimmen.
"Save early and save often!" - Speichere oft und speichere früh! - Ist eine alte Zockerweisheit.
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#40
(21.11.2012, 18:05)wiese.hano schrieb:
(24.03.2011, 12:56)HenneNWH schrieb:
(23.03.2011, 14:15)Sykar schrieb: 1.) NPCs graphisch im Spiel anzeigen.
Dazu wäre jemand nötig, der den grafischen Stil der NLT umsetzen kann und das auch tut.
Eins vorweg: diese Jemand bin nicht ich.
Es wäre aber möglich, eine zusätzliche Resourcendatei mit neuerstellten Grafiken/Filmen hinzuzufügen und diese zu benutzen. Das würde ich unterstützen.
Alle Künstler, die ihre Werke unter eine freie Lizenz stellen, bitte vortreten! :D
Ich glaube nicht, dass ich verstehe, wie Sykar das meint, mit den grafischen NPCs. Über eine Erklärung würde ich mich freuen.
Ich denke, das läuft unter "belebte Städte".

(21.11.2012, 18:05)wiese.hano schrieb:
(24.03.2011, 12:56)HenneNWH schrieb:
(23.03.2011, 14:15)Sykar schrieb: 3.) Nutzung von Reittieren. Abrichten für Tiergefährten vieleicht. Denke da zB. an Jagdhunde für Jäger. Tiere sind besser bei entsprechend hohem TW oder gar erst ab bestimmten TW voll steuerbar im Kampf.
Ich akzeptiere deinen Wunsch, aber ich halte ihn persönlich nicht für NLTig.
Bin ich nicht dafür. Schließlich scheint mir das nicht DSA-konform zu sein, zu Mindest aber nicht NLT-konform.
Wieso denn nicht DSA-konform? Da gab es (fast) schon immer Regeln für Pferde und Hunde.

(21.11.2012, 18:05)wiese.hano schrieb:
(24.03.2011, 12:56)HenneNWH schrieb:
(23.03.2011, 14:15)Sykar schrieb: 9.) NSCs direkt steuerbar.
10.) KI erheblich verbessern. Auch für "Kampf berechnen" Funktion.
9 wäre z.T. mit 10 wieder unnötig. Ich fände es gut, wenn jeder eine alternative KI schreiben und benutzen kann, damit der Computerkampf im Sinne des Spielers ausgeführt wird.
Ich bin der Ansicht, wie HenneNWH, allerdings ist mir nicht klar, was er damit meint, wenn er schreibt: "... wenn jeder eine alternative KI schreiben und benutzen kann". Wer ist "jeder"?
Da ist wohl gemeint, dass man als Spieler im Computerkampf eine eigene Kampftaktik bestimmen kann.

(21.11.2012, 18:05)wiese.hano schrieb:
(24.03.2011, 12:56)HenneNWH schrieb:
(23.03.2011, 14:15)Sykar schrieb: 17.) Todesfallen etwas entschärfen.
Auf gar keinen Fall. Nur wenn es sich um BUGs handelt. Der Schwierigkeitsgrad muss auf jeden Fall erhalten bleiben.
Bin ich eher dafür. Todesfallen können ein ganz schöner "Lustkiller" sein. ;)
Bitte nicht. Wasch mich, aber mach mich nicht nass.
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