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Burg Grimmzahn
#21
(09.04.2012, 00:10)Kunar schrieb: Den Zwölfen zum Gruße!

William schrieb:2. Der Wachraum ganz im Nordwesten der Karte (Nordöstlich der Waffenkammer) ist bei mir, egal wie ich welche Hebel stelle, verschlossen und unanklickbar. Ich komm also nicht rein. Wenn einer weiß, wie man die Tür zu dem Wachraum aufbekommt denn bitte Hilfe. ;-)

(08.08.2008, 16:25)Crystal schrieb: Die beschlagene Holztür, gell? Die hab ich auch nicht öffnen können. Der Bereich ist mittlerweile für mich auch abgeschlossen, leider.

(17.09.2011, 15:16)Fury schrieb: Gibt es dazu eigentlich mittlerweile einen Bugfix? Eigentlich müssten die Orks aus diesem Wachraum ja herrausgestürmt kommen, wenn man die Wache mit dem Hund angreift. Aber (angeblich erst seit Patch 1.1) geht die Tür nicht mehr auf. :(

Das kann ich zum Glück auflösen. Mir hat die Spielmechanik ebenfalls einen Strich durch die Rechnung gemacht, so dass ich ein ganzes Stück noch einmal spielen muss. Glücklicherweise hatte ich einen Spielstand direkt nach der Schleichqueste, so dass ich mir den nervigen Teil ersparen konnte.

Folgendes war bei mir das Problem: Direkt nach der Schleichqueste bin ich wieder ein Stockwerk tiefer gelaufen, um die Patrouille mit dem Hund zu erledigen und die Wachen aus dem dortigen Wachraum. Allerdings hatte auch der Hundeführer aus dem Zellentrakt etwas gehört und kam herunter. Daher kamen keine Wachen aus dem nordwestlichen Wachraum auf der Ebene mit dem Zellentrakt.

Die Lösung sah so aus: Anstatt gleich wieder zurück zu laufen, bin ich sofort bis vor die Tür des nordwestlichen Wachraums gelaufen und habe abgewartet, bis die Patrouille um die Ecke kam. Wenn man so nahe am Raum ist, geht er auf und es stürmen Orks raus!

Jetzt hätte der umgekehrte Fall eintreten können, dass die Patrouille ein Stockwerk tiefer etwas mitbekommt. Tatsächlich gab es schon die Warnung, dass der Hund etwas gewittert hat. Schleichend abwarten in dem Wachraum brachte Abhilfe. Danach sind die Helden direkt ein Stockwerk tiefer und haben sich vor dem dortigen Wachraum postiert, bis die Patrouille dort hinkam. Jetzt stürmten auch dort die Orks heraus.

Ich habe es nicht abschließend getestet, aber der Alarmschrei der Patrouille scheint immer die Wachen herbeizurufen. Absolut notwendig scheint das jedoch nicht zu sein.

Welchen Hundeführer+Hund muss man für den Wachraum auf der Karte oberhalt der Waffenkammer denn bis vor den Wachraum am leben lassen? In der Waffenkammer ist mir nämlich beim ersten Versuch noch ein Hundeführer+Hund mitten in den Kampf gelaufen, nachdem mir der erste Hundeführer+Hund (der beim ersten Betreten der Zellentraktkarte durch die Gittertür kommt mir bereits während des Kampfes nach unten gefolgt war.

Edit: Hat sich erledigt. Ich bin Kunars Lösung gefolgt und hab erstmal oben den Wachraum geleert und dann später erst den am Ausgang des Werkstättenstockwerks.

Jetzt bin ich in der Übungshalle und wundere mich was der Hebel unter dem Regal (wenn man in der Übungshalle die Treppe hochläuft schaut man gerade da drauf) bewirkt....?
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#22
Und die nächste Frage: Ich bin in Grimmzahn fertig und zurück in Ferdok und habe immer noch den Folterkammerschlüssel und den Zellentraktschlüssel im Gepäck. Normalerweise verschwinden Schlüssel ja wenn sie benutzt wurden aus dem Inventar. Brauch ich die noch irgendwo oder haben die Programmieren da nur vergessen die zu entfernen bei Benutzung?
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#23
Den Folterkammer-Schlüssel kann man doch nirgends benutzen, oder? Jedenfalls kannst du jetzt beide Schlüssel getrost wegschmeißen.
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#24
Den Zwölfen zum Gruße!

(09.04.2012, 17:55)Kunar schrieb: Wenn man in die Ebene kommt, auf der sich der Zellentrakt befindet, gibt es direkt links eine vergitterte Tür. Aus der kommt mitunter die Orkpatrouille mit Hund und der Gang führt weiter zum eigentlichen Zellentrakt. Man öffnet diese Tür mit einem Hebel im Gang. Tritt man durch diese Tür, befindet sich gleich links im Gang ein weiterer Hebel. Wozu ist der gut? Man kann ihn nur runterdrücken. (Ich meine ausdrücklich nicht den Hebel direkt vor dem eigentlichen Zellentrakt. Den kann man ja in beide Richtungen bewegen und man sieht ja direkt, wie vor einem die Tür auf und zu geht.)

(04.05.2012, 19:58)ConjurerDragon schrieb: Nach dem Wiki hätte der Hebel die gleiche Funktion wie der auf der anderen Seite der Gittertür:
http://drakensang.wikia.com/wiki/Burggew...ellentrakt

Die Erklärung ist nur deshalb seltsam, weil man ja gar nicht von der anderen Seite her kommen kann um die Tür zu öffnen. Oder kann die patrouille die Tür SCHLIESSEN, nachdem man durch ist und braucht deshalb den 2. Hebel?

Die Erklärung stimmt, da die Orkpatrouille die Tür mitunter von der anderen Seite öffnen muss. Ich habe das jetzt beim Wiederholen von Burg Grimmzahn erlebt.

William schrieb:2. Der Wachraum ganz im Nordwesten der Karte (Nordöstlich der Waffenkammer) ist bei mir, egal wie ich welche Hebel stelle, verschlossen und unanklickbar. Ich komm also nicht rein. Wenn einer weiß, wie man die Tür zu dem Wachraum aufbekommt denn bitte Hilfe. ;-)

(08.08.2008, 16:25)Crystal schrieb: Die beschlagene Holztür, gell? Die hab ich auch nicht öffnen können. Der Bereich ist mittlerweile für mich auch abgeschlossen, leider.

(17.09.2011, 15:16)Fury schrieb: Gibt es dazu eigentlich mittlerweile einen Bugfix? Eigentlich müssten die Orks aus diesem Wachraum ja herrausgestürmt kommen, wenn man die Wache mit dem Hund angreift. Aber (angeblich erst seit Patch 1.1) geht die Tür nicht mehr auf. :(

Ich hatte jetzt erneut das Problem, dass die zweite Wachtür oben sich nicht öffnet, wenn man bereits die Orkpatrouille und die Wache ein Stockwerk tiefer erledigt hat. Umgekehrt gab es hingegen erneut keinerlei Probleme. Es scheint so zu sein, dass die Spielmechanik verlangt, dass man zuerst die obere Patrouille und Wachmannschaft ausschaltet und erst dann wieder ein Storkwerk tiefer geht.
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