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Den Zwölfen zum Gruße!
Mir fehlt noch ein Faden für Reiseereignisse in Sternenschweif. Bisher wurden sie einzeln behandelt:
- Die Verfolger nähern sich.
- Angriffe von Waldschraten
- Rinderherde oberhalb des Rorwhed
- Insektenschwarm
Auf Crystals NLT-Seiten gibt es bereits eine Liste mit einigen wichtigen Erlebnissen:
Außergewöhnliche Begegnungen in den Städten und unterwegs
Inzwischen habe ich in meinem DSA2-Reiseführer die Reiseereignisse soweit dokumentiert. Deswegen kann ich noch einige Details im Vergleich zu Crystals Auflistung ergänzen:
- Manchmal ist bei den Verfolgern auch ein Krieger dabei.
- Der Steinbock benötigt mindestens 2 Portionen Bonbons oder Lakritze. Es wird zwar nur jeweils eine Portion benutzt, aber eine alleine reicht dennoch nicht! Unlogisch, aber wahr.
- Die Einsiedlerin hat durchaus einen Nutzen: Sie serviert auf Anfrage gutes Essen.
- Der Schäfer hat ebenfalls etwas zu bieten. Hat man etwa ein Otterfell dabei (bekommt man z.B., wenn man den Otter in der Falle im Finsterkamm nicht befreit, sondern erlegt) oder einen Elfen in der Gruppe samt Musikinstrument, bekommt man einen starken Heiltrank von ihm!
- Wir wissen ja seit längerer Zeit, daß man die negativen Wirkungen der Moskitos durch Anzünden einer Fackeln deutlich mindern kann.
- Die von Sudran Alatzer angeheuerte Söldnergruppe bestand in meinen Versuchen stets aus 8 Kriegern.
Den Wegweiser bei Norhus habe ich nicht gefunden? Wo ist denn der?
Zwei Sachen bezüglich der Orks habe ich noch herausgefunden. Deswegen wollte ich auch einen neuen Faden aufmachen!
1. Eigentlich sind die Orkpatrouillen fest eingebaut, d.h. sie kommen immer, wenn man an den entsprechenden Stellen vorbeireist. Zwei Ausnahmen habe ich jedoch gefunden: Südlich von Tiefhusen (Richtung Svellmia) und nördlich von Sibra tauchen sie manchmal nicht auf.
2. Das Orklager in der Nähe des Hilval kann man tatsächlich durch Schleichen umgehen! Die darauffolgende Gefangennahme hat nichts mit einer versemmelten Schleichprobe zu tun! Es ist nur so, daß beide Stellen nahe beieinander liegen. Mir ist es einmal passiert, daß die Helden genau dazwischen ein Nachtlager aufschlagen mußten. Dadurch ist klar, daß beide Ereignisse nicht direkt zusammenhängen, auch wenn man das Orklager als Warnung ansehen kann.
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ich bin mir nicht sicher ob es dazugehört, aber von zeit zu zeit dteht ja auch ein Reh am wegrand, das geschossen werden kann.
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20.06.2007, 08:47
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 20.06.2007, 08:49 von Crystal.)
Kunar schrieb:- Die von Sudran Alatzer angeheuerte Söldnergruppe bestand in meinen Versuchen stets aus 8 Kriegern. Woher weißt du, dass Alatzer die 8 Krieger angeheuert hat? Steht das irgendwo?
Kunar schrieb:Den Wegweiser bei Norhus habe ich nicht gefunden? Wo ist denn der? Den habe ich leider auch nur einmal gefunden. Vielleicht werden an der Stelle Proben auf Sinnesschärfe oder Lesen abgelegt. Ich meine, den Wegweiser ab Norhus nördlich des Rorwhed gesehen zu haben...
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ow592 schrieb:ich bin mir nicht sicher ob es dazugehört, aber von zeit zu zeit dteht ja auch ein Reh am wegrand, das geschossen werden kann.
Rehe gibt es eine ganze Menge! Man findet sie immer an denselben Stellen.
Crystal schrieb:Woher weißt du, dass Alatzer die 8 Krieger angeheuert hat? Steht das irgendwo?
Das wird tatsächlich in der Infobox erwähnt, die auch ein Bild der Söldner am Lagerfeuer zeigt. Der bornländische Händler hat einfach kein Vertrauen in die Helden und schickt ihnen Krieger hinterher, noch bevor sie den Salamanderstein überhaupt gefunden haben!
Crystal schrieb:Den habe ich leider auch nur einmal gefunden. Vielleicht werden an der Stelle Proben auf Sinnesschärfe oder Lesen abgelegt. Ich meine, den Wegweiser ab Norhus nördlich des Rorwhed gesehen zu haben...
Ich dachte eigentlich, sämtliche üblichen Reiseereignisse hinter mich gebracht zu haben. Allerdings weiß ich, daß es mehrere Texte gibt, die im fertigen Spiel wohl nicht auftauchen. Einen Wegweiser habe ich jedoch auch dort noch nicht gefunden. Hoffentlich wird dieser Wegweiser nicht zum "Einhorn des Svellttales" für mich!
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Es wurde an anderer Stelle erwähnt, gehört aber eigentlich hier hin. Jemand beklagte sich darüber, dass einem Helden stets der gesamte Rucksackinhalt verloren geht, weil er während der Reise im Sumpf versinkt. Im angesprochenen Faden wurde bereits berichtigend erwähnt, dass verschiedene Proben abgelegt werden, also mitunter nicht alles flöten geht.
Ich kann das noch etwas genauer ausführen:
1. Man wird vor den angesprochenen Stellen gefragt, ob man weitergehen oder umkehren möchte.
2. Ein glücklicher oder besonders fähiger Held bleibt nicht stecken, sondern findet den Weg.
3. Selbst wenn er nur steckenbleibt, verliert er nicht gleich den ganzen Rucksack.
4. Versinkt der Held weiter, können die anderen nach einem Seil suchen oder direkt ziehen.
5. Hierbei wird dann der Rucksack geopfert, wenn die Helden nicht genügend Kraft haben.
6. Manchmal reicht sogar das nicht und der Held versinkt im Sumpf.
Es ist doch recht interessant, wie viele Möglichkeiten und unterschiedliche Ausgänge sich hier bieten. Es gibt mindestens zwei Stellen im Spiel, an denen dieses Ereignis eintritt. Die zweite Gelegenheit ist Richtung Norden bei den Brinasker Marschen.
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Ich bin mir sicher, dass ich vor zig Jahren beim ersten mal spielen (hab im Phextempel irgendwann aufgegeben...) einmal einen "Aventurier" irgendwo im Gebirge getroffen hab. Kann mich bloß nicht erinnern wo...
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Ich kenne in der Wildnis nur eine (feste) Begegnung mit Aventuriern. Östlich von Neulowangen Richtung Finsterkamm trifft man einen Mann mit einem kaputten Wagenrad. Wenn man ihm hilft, wird man von einigen Aventuriern angegriffen.
Einen einzelnen gibt es aber, soweit ich weiß, nicht.
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Hm das Ereigniss kannte ich noch nicht. Steht auch net auf deiner Karte, nachder ich immer alle Kämpfe abgrase
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Stimmt, ich wollte die Svellttalkarte eh mal neu beschriften. Das gefällt mir irgendwie noch nicht richtig.
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Fury schrieb:Ich bin mir sicher, dass ich vor zig Jahren beim ersten mal spielen (hab im Phextempel irgendwann aufgegeben...) einmal einen "Aventurier" irgendwo im Gebirge getroffen hab. Kann mich bloß nicht erinnern wo...
Das ist ganz im Südosten, in dem linken Teil des "Kringels" über Nordhag. Wenn's nicht genau da ist, dann ganz in der Nähe!
Crystal schrieb:Ich kenne in der Wildnis nur eine (feste) Begegnung mit Aventuriern. Östlich von Neulowangen Richtung Finsterkamm trifft man einen Mann mit einem kaputten Wagenrad. Wenn man ihm hilft, wird man von einigen Aventuriern angegriffen.
Einen einzelnen gibt es aber, soweit ich weiß, nicht.
Dann weiß ich mehr. Es gibt drei Kämpfe mit Aventuriern:
1. 5 Aventurier, wenn man dem Bauern hilft
2. 1 Aventurier in der Nähe von Nordhag
3. 3 Aventurier im östlichen Teil des Rorwhed
Natürlich sind all diese Kämpfe in meinem Reiseführer aufgelistet. Aber da scheint niemand mehr reinzugucken - schade.
Fury schrieb:Hm das Ereigniss kannte ich noch nicht. Steht auch net auf deiner Karte, nachder ich immer alle Kämpfe abgrase
Dort sind nur die allerwichtigsten Ereignisse, aber längst nicht alle Kämpfe eingezeichnet! Die Liste der Kämpfe auf Reisen gibt's im Moment nur bei mir.
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Bin grade mal über diesen etwas älteren thread gestolpert und hab auch in kunars Reiseführer nachgeschaut - es gibt doch dieses große tier das man abschlachten kann. Handelt es sich dabei vielleicht um Die Begegnung Wildrinder (Finsterkamm) oder um das Warzennashorn (Salamdersteine) die ich im Reiseführer gesehn hab?
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Marlboro-Elf schrieb:Bin grade mal über diesen etwas älteren thread gestolpert und hab auch in kunars Reiseführer nachgeschaut - es gibt doch dieses große tier das man abschlachten kann. Handelt es sich dabei vielleicht um Die Begegnung Wildrinder (Finsterkamm) oder um das Warzennashorn (Salamdersteine) die ich im Reiseführer gesehn hab?
Es sind die Wildrinder, die man angreifen kann. Das Warzennashorn bringt hingegen nur Ärger, wenn man das versucht.
Ich habe noch eine Ergänzung für " Allgemeine Tipps und Tricks eines erfahrenen DSA-Spielers":
Crystal schrieb:Schicken Sie den Druiden, den Gaukler und den Jäger nicht weg, wenn sie Sie um einen Platz am Lagerfeuer bitten - das verärgert die Göttin Travia.
Der Vollständigkeit halber sollte hier auch der Streuner erwähnt werden. Nicht, dass den jemand wegschickt, weil er dort nicht aufgeführt wird...
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DZzG
schon etwas länger her das ich hier reingeschaut hab, aber um nochmal drauf zurückzukommen
Zitat:Das Warzennashorn bringt hingegen nur Ärger, wenn man das versucht.
könntest du mir das etwas näher erläutern?
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Kunar schrieb:Der Schäfer hat ebenfalls etwas zu bieten. Hat man etwa ein Otterfell dabei (bekommt man z.B., wenn man den Otter in der Falle im Finsterkamm nicht befreit, sondern erlegt) oder einen Elfen in der Gruppe samt Musikinstrument, bekommt man einen starken Heiltrank von ihm!
Crystal schrieb:zunächst vielen Dank für das Lob. Was beim Schäfer passiert bzw. was man von ihm bekommt, steht auch im Thread Reiseereignisse im Svellttal (siehe Eröffnungsbeitrag von Kunar) drin.
Fireman schrieb:Hatte mich nur auf die "Zufallsbegegnungen" bei der Sternenschweif-Seite verlinken lassen, und da steht nur, dass der Schäfer nischt weiss.
Woanders hatte ich vorher nicht nachgeschaut.
Man kann es als Hinweis deuten, dass diese Information auch auf die NLT-Seiten gehört und nicht nur ins Forum. Allerdings weiß ich selbst, wieviel Aufwand es ist, solche Sachen nachzupflegen. Deswegen ist es auch nicht schlecht, erst einmal alles hier zu sammeln.
Zum Schäfer sei ergänzend gesagt, dass man ein Otterfell noch an anderer Stelle bekommt, nämlich im Namenlosentempel. In einem der Betten in der 2. Ebene kann man es finden. So kann man den Otter in der Falle im Finsterkamm schonen.
Es ist natürlich ein wenig umständlich, erst nach Tjolmar zu reisen und dann noch einmal in den Thasch, aber es sollen ja alle Möglichkeiten erwähnt werden, egal wie ungewöhnlich sie erscheinen mögen. Ein jeder hat seinen Spielstil und wenn man in dieser Reihenfolge reist, warum soll man es nicht erwähnen?
Das Otterfell ist nur entscheidend, falls man keinen Elfen in der Gruppe hat. Ich gehe davon aus, dass der Elf ohne Musikinstrument einfach etwas vorsingt (habe es aber noch nicht überprüft).
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Endlich habe ich es geschafft, eine weitere Kleinigkeit zu überprüfen. Crystals Beschriftung der Svellttalkarte erwähnt einen verschneiten Pass im Winter, der sich im Thasch befinden soll. Das stimmt! Ich kannte bisher nur einen solchen Pass in den Blutzinnen. Zusammen mit dem Rudel Waldwölfe ist das bereits das dritte Reiseereignis, welches jahreszeitbedingt auftritt.
Anscheinend lohnt es sich doch noch, die Helden einmal im Winter sämtliche Bergwege ablaufen zu lassen, um weitere solcher Ereignisse zu finden oder sie auszuschließen. Bisher gehe ich allerdings davon aus, dass es nur spezielle Winterereignisse gibt und nicht entsprechende Begegnungen für Frühling, Sommer oder Herbst.
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Hm waren das nicht Grimwölfe und keine Waldwölfe?
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Den Zwölfen zum Gruße!
(07.04.2009, 23:02)Fury schrieb: Hm waren das nicht Grimwölfe und keine Waldwölfe?
Richtig, es handelt sich um Grimwölfe! Von dem Rudel Waldwölfe ist nur fälschlicherweise im Titel des Fadens die Rede. Das wäre ein Grund, ihn umzubenennen.
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Wobei es ja hartnäckige "Gerüchte" gibt, dass es eben sehr wohl Waldwölfe auch in Schweif gibt. Auch wenn die mir noch nicht begegnet sind
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(28.05.2007, 16:25)Kunar schrieb: - Die von Sudran Alatzer angeheuerte Söldnergruppe bestand in meinen Versuchen stets aus 8 Kriegern. welche söldnertruppe?
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(28.05.2007, 16:25)Kunar schrieb: - Die von Sudran Alatzer angeheuerte Söldnergruppe bestand in meinen Versuchen stets aus 8 Kriegern.
(25.06.2009, 18:09)Frudelfius schrieb: welche söldnertruppe?
Man trifft auf 8 Krieger, die beim Weg kampieren, der von Sibra aus nach Süden verläuft. Es gibt dazu auch eine kleine Grafik. Der Kaufmann Sudran Alatzer hat sie angeheuert, wie man dem begleitenden Text entnehmen kann.
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