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(04.04.2012, 21:22)Rabenaas schrieb: Ich hoffe, Du wirst Dich anschließend genau so auf AFdZ stürzen.
Wahrscheinlich erst dann, wenn AFdZ für eine Heftversion freigegeben wird. Bestimmt gibt es dann auch PG als Zugabe.
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Den Zwölfen zum Gruße!
(04.04.2012, 21:22)Rabenaas schrieb: Ich hoffe, Du wirst Dich anschließend genau so auf AFdZ stürzen.
Du meinst mit mehreren Monaten Pause zwischen den einzelnen Spielabschnitten wegen Motivationsproblemen? Na, ich hoffe, das bleibt mir beim nächsten DSA-Spiel erspart!
(04.04.2012, 21:25)Crystal schrieb: Wahrscheinlich erst dann, wenn AFdZ für eine Heftversion freigegeben wird. Bestimmt gibt es dann auch PG als Zugabe.
Ich habe das zwar schon irgendwo geschrieben, wiederhole das aber gerne: Für ein gutes DSA-Spiel bezahle ich ohne zu zögern 100 Euro. Für ein sehr gutes DSA-Spiel würde ich inzwischen sogar 200 Euro bezahlen.
Es gibt ja eine "Platinum Edition" mit Drakensang, dem Nachfolger und der Erweiterung. Wenn da ebenfalls kein Kopierschutz ist wie bei der Heftversion und ich einigermaßen sicher wäre, dass danach keine weitere irgendwie erweiterte Version mehr kommt, würde ich sofort zuschlagen.
Nasreddin ist übrigens einfach nur cool! Er hat die gleiche Stimme wie Antonio Banderas in "Der 13. Krieger", wo dieser einen Araber auf einer gefahrvollen Queste spielt! Als Bogenschütze ist Nasreddin sowieso schon fantastisch. Dann hat er im Nahkampf noch diesen "lustigen" Dolch, der getroffene Gegner vergiftet, und die zahlreichen aktivierten Spezialfähigkeiten, mit denen er wunderbar Wunden reißt. An der Startausrüstung muss man praktisch nichts mehr ändern, er sieht einfach gut aus und hat noch eine tolle Rüstung an. Die Dukaten für ihn waren auf jeden Fall gut investiert! Die einzige Ergänzung für ihn war der Schwere Dolch, der mehr Trefferpunkte hat.
Beim Kampf gegen die Drachenkultisten an den Hängen der Koschberge erreicht Gwendala nebenbei Stufe 9. Bei Nasreddin fehlt auch nicht mehr viel.
Jetzt schwanke ich noch ein wenig: Probiere ich weiter herum, bis irgendwann mal wieder ein anderer Kisteninhalt kommt? Gestern abend hatte ich ja bereits brauchbare Alchimiezutaten. Nur ein paar Stücke Kohle sind mir dann doch etwas zu wenig. Andererseits möchte ich mich nicht zu lange mit diesen Reisebegegnungen aufhalten. Schwer zu entscheiden.
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(04.04.2012, 22:44)Kunar schrieb: Nasreddin ist übrigens einfach nur cool! Er hat die gleiche Stimme wie Antonio Banderas in "Der 13. Krieger", wo dieser einen Araber auf einer gefahrvollen Queste spielt! Als Bogenschütze ist Nasreddin sowieso schon fantastisch. Dann hat er im Nahkampf noch diesen "lustigen" Dolch, der getroffene Gegner vergiftet, und die zahlreichen aktivierten Spezialfähigkeiten, mit denen er wunderbar Wunden reißt. An der Startausrüstung muss man praktisch nichts mehr ändern, er sieht einfach gut aus und hat noch eine tolle Rüstung an.
Übrigens ist er der ideale Träger für den Ring der Ausdauer. Damit kann er zweimal hintereinander als Scharfschütze tätig werden.
Die Giftangriffe haben es in sich, wenn man gegen Kultisten kämpft. Die haben meist keinen Rüstungsschutz.
(04.04.2012, 22:44)Kunar schrieb: Beim Kampf gegen die Drachenkultisten an den Hängen der Koschberge erreicht Gwendala nebenbei Stufe 9. Bei Nasreddin fehlt auch nicht mehr viel.
Wenn man hinterher noch die vier Bären plättet, erreichen sowohl Nasreddin als auch Forgrimm Stufe 9. Danach geben die Bären nur noch die Hälfte an Abenteuerpunkten, aber das ist wohl zu verschmerzen.
(04.04.2012, 22:44)Kunar schrieb: Jetzt schwanke ich noch ein wenig: Probiere ich weiter herum, bis irgendwann mal wieder ein anderer Kisteninhalt kommt? Gestern abend hatte ich ja bereits brauchbare Alchimiezutaten. Nur ein paar Stücke Kohle sind mir dann doch etwas zu wenig. Andererseits möchte ich mich nicht zu lange mit diesen Reisebegegnungen aufhalten. Schwer zu entscheiden.
Es ist zwar etwas seltsam, aber Position und Inhalt der Truhen ändert sich, wenn man mindestens einmal die Zusammensetzung der Gruppe ändert (und vielleicht an einen der Schränke in Ardos Anwesen geht, um die Ausrüstung zu wechseln).
Jedenfalls stand bald meine "Wunschtruhe" in den Hängen der Koschberge, und zwar am südwestlichen Rand der Karte, nahe des Flusses neben einem Baum mit Zunderschwamm. Enthalten waren Kleidungsstücke. Beim ersten Versuch war es noch eine gewöhnliche Lederjacke, von denen ich inzwischen genug habe. Beim zweiten Mal (auch diese Variation erzielte ich nur durch Durchwechseln der Begleiter) waren es Sandalen sowie einen Leinenhemd. Letzteres fehlte noch in meiner Sammlung!
Jetzt könnte man natürlich fragen: Was habe ich von so einem einfachen Hemd? Das kann man doch bei den Händlern kaufen! Richtig, aber ich liebe es, solche Sachen selbst zu erbeuten.
Noch schöner wäre natürlich eine schicke Magierrobe gewesen, etwa die schwarze oder die Andergaster. Ich weiß allerdings nicht, ob die jemals in diesen Truhen mit Kleidungsstücken vorkommen. Und da mir das Leinenhemd noch fehlte (und es obendrein Sandalen dazu gab, auch wenn ich bereits mehrere Paare besitze), war ich damit mehr als zufrieden. Die Kämpfe habe ich übrigens mit Prospektor/Rhulana/Forgrimm/Nasreddin gemacht. Eine sehr gute Kombination, wenn es gegen eine Übermacht an menschlichen Gegnern geht!
Vorher waren mir noch zwei Fehler meinerseits klar geworden. Zum einen war mir nicht aufgefallen, dass Warinas Hammer im Vergleich zum Kriegshammer im Durchschnitt mehr Schaden macht. Dazu kommt, dass der Hammer der Praiosgeweihten keine Abzüge auf Attacke und Parade mit sich bringt. Zum anderen war mir irgendwie entfallen, dass man ja allen Helden mit einer Einhandwaffe einen Schild in die andere Hand drücken kann. Ich hatte noch zwei Holzschilder in Reserve, die Gwendala und Nasreddin für ihre Nahkämpfe gut gebrauchen können! Insbesondere bei gegnerischen Fernkämpfern oder bei Überzahl der Gegner (häufig am Anfang eines Kampfes) lohnt sich ein Schild.
Jetzt bin ich mit Prospektor/Gwendala/Jost/Nasreddin bei den ersten Kämpfen "Unter den Silberfällen". Zwei Wellen von Orks und Ogern wurden schon zu Boron geschickt.
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(06.04.2012, 03:07)Kunar schrieb: Jedenfalls stand bald meine "Wunschtruhe" in den Hängen der Koschberge (...). Enthalten waren Kleidungsstücke. (...) Beim zweiten Mal (...) waren es Sandalen sowie einen Leinenhemd. Letzteres fehlte noch in meiner Sammlung!
Jetzt könnte man natürlich fragen: Was habe ich von so einem einfachen Hemd? Das kann man doch bei den Händlern kaufen! Richtig, aber ich liebe es, solche Sachen selbst zu erbeuten.
Das wird ja immer besser: Kurz darauf habe ich im Orklager eine Lederkappe gefunden! Die kann Jost aufsetzen, ohne dass die Behinderung steigt. Die Lederkappe ist zwar nur ein gewöhnliches Rüstungsstück, welches zum Beispiel der Archetyp "Soldat" von Anfang an mitbringt, aber es macht einfach soviel Spaß, jedes Stück im Spiel zu finden. "Die Lederkappe, die wir damals bei den Orks erbeutet haben" klingt auch viel mehr nach einem Erinnerungsstück und einer guten Geschichte als "das Teil, das wir ganz einfach in Ferdok bei Händler XY erstanden haben".
Leinenhemd und Lederkappe haben außerdem etwas gemeinsam: Sie werden von Händlern angeboten, die im Verlauf des Spiels nicht mehr verfügbar sind. Zum einen ist das Jischka (Leinenhemd), zum anderen der Lagermeister der Praioten (Lederkappe).
Großartig ist der Anblick über die Landschaft, wenn man vom Orklager ein Stück vom Weg abbiegt und die Pflanzen einsammelt, die sich dort befinden. Da gibt es einen Felsvorsprung, von dem aus man das Wasser tief unter sich fließen sieht. Und dann hat man einen phantastischen Ausblick in die Berge des Kosch... so ähnlich wie bei der Ruine Blutberge (von der Stelle habe ich ja ebenfalls geschwärmt). Also diese ruhigen Momente, in denen man die Umgebung auf sich wirken lassen kann, sind einfach Höhepunkte des Spiels.
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Die Truhen findest du in deinem Savegame in der Tabelle _Instance_Chest. Für jede Truhe findest du in der Spalte LootTable einen Eintrag, der auf die Tabelle _DSA_LootTables in der static.db4 verweist. In dieser Tabelle legt das Feld LootTableValue fest, wie viele Dinge eine Truhe enthält und das Feld LootTableContent legt fest, welche Dinge in der Truhe zu finden sind.
Der LootTableValue kann entweder ein fester oder ein dynamischer Wert sein, z.B. w3 oder w2+2. Wenn in LootTableContent z.B. fünf Items angegeben sind und unter LootTableValue der Wert 2 steht, werden per Zufallsgenerator zwei von den fünf Items ausgewählt. So kommt es, dass immer wieder andere Gegenstände in den Truhen zu finden sind. Mit der Gruppenzusammensetzung hat das nichts zu tun.
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06.04.2012, 08:35
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 06.04.2012, 08:35 von Zurgrimm.)
(06.04.2012, 07:13)Lord Demon schrieb: Mit der Gruppenzusammensetzung hat das nichts zu tun. Nein, aber die Frage ist doch, zu welchem Zeitpunkt im Spiel das (immer wieder neu) festgelegt wird. Und so wie ich Kunar verstanden habe, wird dies für ungeöffnete Truhen immer dann neu festgelegt, wenn er einen Begleiter wechselt und/oder an einen bestimmten Schrank geht. Die Folge ist, daß das Laden eines Spielstandes allein keinen neuen Inhalt bewirkt, sondern er eben nach dem Neuladen nocheinmal durchwechseln bzw. in diesen Schrank sehen muß.
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(06.04.2012, 07:13)Lord Demon schrieb: Wenn in LootTableContent z.B. fünf Items angegeben sind und unter LootTableValue der Wert 2 steht, werden per Zufallsgenerator zwei von den fünf Items ausgewählt. So kommt es, dass immer wieder andere Gegenstände in den Truhen zu finden sind.
Danke für die technischen Informationen! Da muss ich mich tatsächlich noch einmal einlesen. Mich würde besonders interessieren, ob man irgendwie herausbekommen kann, was alles in einer zufällig bestückten Truhe mit Kleidungsstücken drin sein kann. Können es auch Andergaster oder schwarze Magierroben sein?
Interessant ist dabei jedoch, dass der Inhalt der Truhe an den Hängen der Koschberge immer gleich war, solange ich nur neu geladen haben habe. Die Anzahl der Kohlenstücke variierte leicht, aber sonst war es immer gleich. Ich meine, dass die alchimistischen Zutaten sich in der Menge sogar gar nicht unterschieden. Bei der Truhe mit den Kleidungsstücken war es genau gleich.
Bei den Fässern in dem Abschnitt Unter den Silberfällen waren die Kleidungsstücke auch völlig festgelegt. Ich gehe nach wie vor davon aus, dass dieser Inhalt auch feststeht, sobald man das Gebiet einmal betritt (und mit dem jeweiligen Spielstand weiterspielt). Selbiges gilt auch für die Truhe an den Händen der Koschberge (und andere Truhen in anderen Gebieten).
(06.04.2012, 08:35)Zurgrimm schrieb: Nein, aber die Frage ist doch, zu welchem Zeitpunkt im Spiel das (immer wieder neu) festgelegt wird. Und so wie ich Kunar verstanden habe, wird dies für ungeöffnete Truhen immer dann neu festgelegt, wenn er einen Begleiter wechselt und/oder an einen bestimmten Schrank geht. Die Folge ist, daß das Laden eines Spielstandes allein keinen neuen Inhalt bewirkt, sondern er eben nach dem Neuladen nocheinmal durchwechseln bzw. in diesen Schrank sehen muß.
Genau das zu erforschen war meine Absicht. "Immer dann" gilt leider nicht, aber das war bisher die Vorgehensweise, die meistens funktionierte.
Als die Helden die Karte Unter den Silberfällen soweit erledigt hatten und ich sie Richtung Ardos Anwesen schickte, kam unterwegs wieder die Zufallsbegegnung. Erneut gab es die Truhe mit den Kleidungsstücken (zur Erinnerung: es gibt mehrere Standorte für eine Truhe, es scheint dort aber immer nur eine gleichzeitig aufzutreten). Diesmal war eine Wollhose drin ("eine einfache Wollhose", hellblau, gehört zur Grundausstattung des Diebes). Da ich jede Reisebegegnung nur einmal mache, musste ich leider auf sie verzichten, obwohl sie noch in meiner Sammlung von Kleidungsstücken fehlte.
Die beiden Fässer mit Kleidungsstücken in dem Orklager, in dem Söldner Gundwein gefangengehalten wurde, enthielten leider nur Sachen, die ich bereits hatte. ("Für mich soll's rote Hosen regnen...") Die grüne Magierrobe habe ich jetzt doppelt. Einzig die Lederbeinschienen waren interessant. Von denen hatte ich nie genug. Die bekam Jost, da er als Kampfmagier durch solche leichteren Rüstungen tragen kann, ohne dass es völlig gegen die Rolle geht.
Beim Friedhof gab es sogar die zweite Schwere Armbrust! Ein sehr später Zeitpunkt im Spiel, um damit noch viel anfangen zu können, aber natürlich schön, dass es solche wertvolle Beute gibt.
Endlich kam auch die (in Drakensang) legendenumwitterte Olginwurz vor. Gwendala hat ohne Steigerungen alleine mit der Kräutersichel gute Chancen, diese zu ernten. Um es schneller zu machen, hat sie noch mit ihrem eigenen (ebenfalls ungesteigerten) Zauber magisch ihre Intuition um 3 Punkte erhöht. 10 Punkte zum Ernten habe ich auf der Karte gefunden.
Jetzt stehe ich vor der Entscheidung, dauerhaft bei einem Charakter Wildnisleben auf 13 anzuheben, damit die Olginwurz immer auf dem Radar angezeigt wird. Für Gwendala spricht, dass sie Wildnisleben bereits auf 11 hat und es weniger Abenteuerpunkte kostet. Für den Prospektor spricht, dass er der Hauptcharakter ist. Ich hätte also maximale Freiheit beim Wechseln der Begleiter, was mir sehr wichtig ist. Außerdem ist er als Archetyp ohnehin darauf ausgelegt, sich mit Pflanzen auszukennen, so dass ich ihn nicht "gegen den Typ" spiele. Er müsste zwar von 7 auf 13 steigern, aber die Punkte hat er. Auch wäre es sinnvoll, zusätzlich Pflanzenkunde von 7 auf mindestens 11 anzuheben.
Die noch größere Entscheidung ist, ob ich jetzt einen Einkaufsbummel in Ferdok einlege, um die Händler mit ihrem Angebot, das nach der nächsten Hauptqueste "zurückgesetzt" wird, zu erwischen. Wenn ich das richtig verstanden habe, komme ich aus Burg Grimmzahn nicht heraus, bevor ich nicht das Auge des Drachen gefunden habe. Oder ist es so, dass wie zuvor die Queste erst dann als erfüllt gilt, wenn ich mich im Hesindetempel gemeldet habe? Dann hätte ich ja nachher noch alle Freiheiten.
In jedem Fall habe ich jetzt erneut die Gruppenzusammensetzung geändert. Gegen Orks und Oger waren Prospektor/Gwendala/Jost/Nasreddin eine sehr schlagkräftige Truppe durch Magie, Fernkampfspezialfähigkeiten und eine dauerhaft vergiftete Waffe. Innerhalb der Burg könnte es jedoch sein, dass ich erneut einen Schlösseröffner benötige. Außerdem sollten alle Charaktere gut schleichen können. Daher bietet sich die Kombination Prospektor/Dranor/Gwendala/Nasreddin an.
Ach so, dass muss natürlich noch gesagt werden: Ich fand den Spielabschnitt Unter den Silberfällen abwechslungsreich und stimmungsvoll. Dass ich ihn in wenigen Stunden hinter mich gebracht habe, tut dem keinen Abbruch, im Gegenteil: Es war einfach schön, sich ganz auf das eigentlich Spiel konzentrieren zu können und keine Zufallskämpfe erledigen zu müssen. Die Kämpfe, die vorkamen, waren sehr gut in die Geschichte eingebettet.
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(06.04.2012, 18:27)Kunar schrieb: Die noch größere Entscheidung ist, ob ich jetzt einen Einkaufsbummel in Ferdok einlege, um die Händler mit ihrem Angebot, das nach der nächsten Hauptqueste "zurückgesetzt" wird, zu erwischen. Wenn ich das richtig verstanden habe, komme ich aus Burg Grimmzahn nicht heraus, bevor ich nicht das Auge des Drachen gefunden habe. Oder ist es so, dass wie zuvor die Queste erst dann als erfüllt gilt, wenn ich mich im Hesindetempel gemeldet habe? Dann hätte ich ja nachher noch alle Freiheiten.
Ich habe jetzt auf Verdacht weitergespielt. Sollte es so sein, dass in der Burg gar keine verschlossenen Truhen sind oder man später noch einmal zurückreisen kann, hätte ich Dranor umsonst mitgenommen. Jost gefällt mir ja sehr gut, den habe ich immer gerne dabei. Aber solche Kleinigkeiten trüben den Spielspaß nicht.
(06.04.2012, 18:27)Kunar schrieb: Mich würde besonders interessieren, ob man irgendwie herausbekommen kann, was alles in einer zufällig bestückten Truhe mit Kleidungsstücken drin sein kann. Können es auch Andergaster oder schwarze Magierroben sein?
Diese Frage wird umso interessanter, sobald man in Burg Grimmzahn in der Spinnenhöhle ist. Dort findet man in den Truhen und bei den Skeletten zahlreiche Rüstungsteile. Bisher kamen bei mir Tellerhelme, eine Lederkappe, Lederbeinschienen, Lederarmschienen, Lederstiefel, Halbschuhe, ein paar Stulpenstiefel und ein Wattierter Waffenrock vor. Ein paar Lederbeinschienen ging an Gwendala, ansonsten konnte ich mit der neuen Ausrüstung nichts (mehr) anfangen.
(06.04.2012, 18:27)Kunar schrieb: Ach so, dass muss natürlich noch gesagt werden: Ich fand den Spielabschnitt Unter den Silberfällen abwechslungsreich und stimmungsvoll. Dass ich ihn in wenigen Stunden hinter mich gebracht habe, tut dem keinen Abbruch, im Gegenteil: Es war einfach schön, sich ganz auf das eigentlich Spiel konzentrieren zu können und keine Zufallskämpfe erledigen zu müssen. Die Kämpfe, die vorkamen, waren sehr gut in die Geschichte eingebettet.
Mir gefällt es sehr gut, dass man an mehreren Stellen Orks und Oger belauschen kann und damit ein wenig mehr von der Geschichte erfährt. In der Spinnenhöhle kann man erneut Informationen bekommen, wenn man einen Tunnel ganz zuende geht. Das ist nicht nur schön, um die Geschichte sich Stück für Stück entfalten zu lassen. Es ist auch gut, die Gegner ein wenig facettenreicher darzustellen als nur wie reines Schwertfutter.
Hat es eigentlich irgendwelche Auswirkungen, wenn man die Spinneneier zerstört? Direkt nach dem Kaputthauen passiert weiter nichts.
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(06.04.2012, 18:27)Kunar schrieb: Jetzt stehe ich vor der Entscheidung, dauerhaft bei einem Charakter Wildnisleben auf 13 anzuheben, damit die Olginwurz immer auf dem Radar angezeigt wird. Olginwurz wächst nur bei Burg Grimmzahn, danach wirst du kein Olginwurz mehr pflücken können. Eine Ausnahme bildet zwar noch das allerletzte Questgebiet, aber dort wirst du mit dem Olginwurz eh nichts mehr machen können, also ist das egal. Wenn du Wildnisleben also noch nicht auf 13 gesteigert hast, kannst du es jetzt auch getrost sein lassen.
(06.04.2012, 18:27)Kunar schrieb: Ich habe jetzt auf Verdacht weitergespielt. Sollte es so sein, dass in der Burg gar keine verschlossenen Truhen sind oder man später noch einmal zurückreisen kann, hätte ich Dranor umsonst mitgenommen. Keine Sorge, es gibt genug Truhen, die aufgeschlossen werden können. In der Burg kannst du übrigens soviel Zeug sammeln, dass du unmöglich alles mitnehmen kannst. Du kannst zwar jetzt noch zurückreisen und dein Gepäck leeren, aber später geht das dann nicht mehr, weil an einer Stelle hinter dir der Gang einstürzt. Daher wirst du wohl zwangsläufig später irgendwas wegwerfen müssen und nur die wertvollsten Stücke mitnehmen können.
(06.04.2012, 18:27)Kunar schrieb: Hat es eigentlich irgendwelche Auswirkungen, wenn man die Spinneneier zerstört? Direkt nach dem Kaputthauen passiert weiter nichts. Nö, völlig uninteressant.
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(06.04.2012, 21:59)Pergor schrieb: Olginwurz wächst nur bei Burg Grimmzahn, danach wirst du kein Olginwurz mehr pflücken können. Eine Ausnahme bildet zwar noch das allerletzte Questgebiet, aber dort wirst du mit dem Olginwurz eh nichts mehr machen können, also ist das egal. Wenn du Wildnisleben also noch nicht auf 13 gesteigert hast, kannst du es jetzt auch getrost sein lassen.
Gut zu wissen! Dann kann ich mir das sparen. Auch fällt dann das Steigern von Pflanzenkunde weg. Die ansonsten schwierigsten Kräuter, Feuermoss und Eitriger Krötenschemel, erntet Gwendala recht zuverlässig ab und selbst der Prospektor dürfte mit einer Kräutersichel gute Erfolge erzielen.
(06.04.2012, 21:59)Pergor schrieb: Keine Sorge, es gibt genug Truhen, die aufgeschlossen werden können. In der Burg kannst du übrigens soviel Zeug sammeln, dass du unmöglich alles mitnehmen kannst. Du kannst zwar jetzt noch zurückreisen und dein Gepäck leeren, aber später geht das dann nicht mehr, weil an einer Stelle hinter dir der Gang einstürzt. Daher wirst du wohl zwangsläufig später irgendwas wegwerfen müssen und nur die wertvollsten Stücke mitnehmen können.
Irre ich mich oder kommt man nicht bereits nicht mehr aus dem Tunnel zur Burg heraus, wenn man ihn einmal betreten hat? Das Gepäck hatte ich natürlich vorher noch einmal geleert, aber alleine die inzwischen wieder eingesammelten Rüstungsteile sind enorm. Platz genug im Gepäck gibt es zum Glück noch, so dass ich in der Spinnenhöhle selbst nichts zurücklassen muss.
Sollte Burg Grimmzahn als Questgebiet abgeschlossen werden, so dass man nur deswegen nicht zurückreisen kann, ist das an sich kein Problem. Schließlich lassen sich Questgebiete durch eine einfache Einstellung im Spielstand wieder aufschließen. Schwierig wird es nur, wenn nicht vorgesehen ist, dass man direkt zur Burg reisen kann.
Noch ein kleiner Triumph sei geschildert: Ich hatte Nasreddin noch den Schweren Dolch aus meiner Waffensammlung ins Gepäck getan. Das schien zunächst ein wenig sinnlos, zumal sein Waquiff ja noch zusätzlich vergiftet. Gleich die ersten Gegner, auf die die Gruppe traf, waren jedoch immun gegen das Gift (von dem einzelnen Ork mal abgesehen). Daher lohnte sich der Schwere Dolch durchaus, zumal er einen Punkt mehr Schaden macht (und nur einen Punkt Abzug auf die Parade gibt). Die Spinnen haben ja einen gewissen Rüstungsschutz und da ist dann die etwas durchschlagendere Waffe besser.
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(06.04.2012, 22:15)Kunar schrieb: Irre ich mich oder kommt man nicht bereits nicht mehr aus dem Tunnel zur Burg heraus, wenn man ihn einmal betreten hat?
Nicht unbedingt. Die Spinnenhöhle kannst du erforschen, du kannst anschließend immer noch raus. Gehst du an der Gabelung aber andersrum und stößt auf einen "instabil abgestützten Gang" (mit dem Mauszeiger an die Holzpfosten zeigen), dann folgt eine Filmsequenz, sobald du den Gang weiter- und um die Ecke gehst.
Da steht jemand, der den Gang zum Einsturz bringt. Nach der Sequenz bist du eingeschlossen und kannst nur noch vorwärts, die Burg hinter dich bringen.
Zurück nach Ferdok geht's dann erst nach der finalen Aktion auf der Burg.
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(06.04.2012, 18:27)Kunar schrieb: Hat es eigentlich irgendwelche Auswirkungen, wenn man die Spinneneier zerstört? Direkt nach dem Kaputthauen passiert weiter nichts.
(06.04.2012, 21:59)Pergor schrieb: Nö, völlig uninteressant.
Einen Sinn hatten sie nun doch: Ich hatte ein Skelett übersehen, dass gut versteckt zwischen zwei Nestern mit Spinneneiern lag. Es waren genau die, die man schon von oben sieht, nachdem man den ersten Kampf gegen die zwei kleinen Smaragdspinnen und den Ork hatte. Dort gab es wieder eine rote Hose und eine Magierrobe, was zeigt, dass auch solche Gegenstände per Zufall bei den Skeletten verteilt werden.
Es wurmt mich, dass man eines der Skelette (im Süden der großen Spinnenhöhle) nicht erreichen kann. Entweder ich untersuche den Spielstand genauer oder ich werde mir noch lange ausmalen, was da wohl für phantastische Gegenstände zu finden gewesen wären!
(06.04.2012, 22:40)Crystal schrieb: Nicht unbedingt. Die Spinnenhöhle kannst du erforschen, du kannst anschließend immer noch raus. Gehst du an der Gabelung aber andersrum und stößt auf einen "instabil abgestützten Gang" (...), dann folgt eine Filmsequenz, sobald du den Gang weiter- und um die Ecke gehst.
Stimmt, ich hatte aus irgendeinem Grund nicht gesehen, dass man noch aus dem Gang zurück kann! Damit läßt sich dieser ganze Abschnitt auch ohne Schlösserknacker spielen. Ich bin versucht, diesen Teil noch einmal mit Jost statt mit Dranor zu wiederholen. Es sind ja nur drei Kämpfe. Mit etwas Glück sind dann auch andere, bessere Gegenstände bei den Skeletten und in den Truhen. Auch nach der Stelle, an der der Gang einstürzt, habe ich schon die Beute untersucht (bis inklusive dem ersten Fass eine Etage höher): Da war nichts Besonderes dabei.
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(06.04.2012, 23:30)Kunar schrieb: Stimmt, ich hatte aus irgendeinem Grund nicht gesehen, dass man noch aus dem Gang zurück kann! Damit läßt sich dieser ganze Abschnitt auch ohne Schlösserknacker spielen. Ich bin versucht, diesen Teil noch einmal mit Jost statt mit Dranor zu wiederholen. Es sind ja nur drei Kämpfe. Mit etwas Glück sind dann auch andere, bessere Gegenstände bei den Skeletten und in den Truhen.
Mit Jost geht dieser Abschnitt noch ein ganzes Stück leichter. Das Durchwechseln der Gruppenmitglieder hat tatsächlich bewirkt, dass andere Gegenstände in den Truhen sind. Diesmal war keine einzige rote Hose dabei, dafür zwei braune. Es waren sogar vier grüne Magierroben! Da auch mehrmals Lederbeinschienen unter der Beute waren, ist dieser Durchlauf nicht schlechter als der letzte - aber auch nicht besser. Jetzt juckt es mich in den Fingern, noch einige Male zu probieren, um zu sehen, was als Beute herauskommen kann. Vielleicht kommt ja noch ein Kleidungs- oder Rüstungsstück, das ich bisher nicht hatte.
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(07.04.2012, 01:09)Kunar schrieb: Jetzt juckt es mich in den Fingern, noch einige Male zu probieren, um zu sehen, was als Beute herauskommen kann. Vielleicht kommt ja noch ein Kleidungs- oder Rüstungsstück, das ich bisher nicht hatte.
Ich habe diese Stelle jetzt noch einige Male gespielt. Empirisch läßt sich natürlich nicht ausschließen, dass es noch weitere Rüstungsteile und Kleidungsstücke gibt. Bisher bestand die Beute aus folgenden Gegenständen:
- Lederkappe
- Tellerhelm
- Wattierter Waffenrock
- Grüne Magierrobe
- Lederarmschienen
- Lederbeinschienen
- Rote Lederhose
- Braune Lederhose
- Lederstiefel
- Stulpenstiefel
- Halbschuhe
Dabei muss nicht jeder Gegenstand in jedem Durchlauf dabei sein. Auch variiert die Anzahl der Beutestücke beträchtlich. Das Maximum bei meinen Test war 31.
Ich habe in Ferdok mal bei Kladdis Feilschen auf 25 gesteigert und dann alle möglichen Sachen verkauft. Das Budget reichte, um mir alle derzeit erhältlichen Rüstungsteile und Kleidungsstücke zu kaufen, die mir noch in meiner Sammlung fehlten. (Nach "Das Auge des Drachen" erweitert sich das Angebot einiger Händler. Die dann noch neu hinzugekommenen Gegenstände muss ich also noch ausprobieren.) Positive Erkenntnis: Es ist gar nicht so viel. Ernüchternde Erkenntnis: Es kommt nichts hinzu, was mir noch dringend fehlen würde. Die zahlreichen schwarzen Hosen und Lederstiefel unterscheiden sich kaum voneinander. Einzig die Wollhose (hellblau), die orangene Lederhose und vielleicht noch das grobe Leinenhemd wären einfache, aber neue Kleidungsstücke.
Immerhin habe ich ein Detail bemerkt, das mir bisher entgangen war: Es gibt zwei verschiedene "Stulpenstiefel"! Der Farbton ist minimal anders und das Symbol ebenfalls (ganz leicht unterschiedlicher Abstand zwischen den Stiefeln). Am schnellsten erkennt man das an der Beschreibung: Bei dem selteneren Paar, das zum Beispiel Rhulana trägt (und ich meine auch Dranor), steht etwas über Metropolen, in denen diese Stulpenstiefel getragen werden.
Ich habe inzwischen mit allen Begleitern die Spinnenhöhle gespielt. Wenn man die zugenagelte Abzweigung des Ganges nimmt, gibt Gwendala mitunter eine Warnung ab, dass das nicht der Weg in die Burg sei. Ansonsten finde ich Josts resignierenden Kommentar am schönsten, wenn man zum ersten Mal auf die Spinnen trifft: "Uns bleibt auch nichts erspart." Der Mann ist einfach nur herrlich!
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07.04.2012, 17:05
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 07.04.2012, 17:05 von Silencer.)
(06.04.2012, 21:59)Pergor schrieb: Keine Sorge, es gibt genug Truhen, die aufgeschlossen werden können. In der Burg kannst du übrigens soviel Zeug sammeln, dass du unmöglich alles mitnehmen kannst. Du kannst zwar jetzt noch zurückreisen und dein Gepäck leeren, aber später geht das dann nicht mehr, weil an einer Stelle hinter dir der Gang einstürzt. Daher wirst du wohl zwangsläufig später irgendwas wegwerfen müssen und nur die wertvollsten Stücke mitnehmen können.
Ohne die Items aus dem Höhlensystem kann man die restlichen Sachen durchaus abtransportieren, da bleibt dann natürlich nicht mehr viel Spielraum bis zur Gewichtsgrenze. Einfacher ist es natürlich vorher nochmal zurückzulaufen, aber beim ersten Mal rechnet man ja auch nicht wirklich damit, dass in der Burg noch soviel herumliegt. Da haben es diejenigen leicht, die generell nur die wertvolleren Sachen auswählen und nicht jede Waffe/Rüstungsteil mitschleppen. Eigentlich ja auch ein wenig unrealistisch, wenn man bedenkt, dass man quasi vollgestopft mit Items noch einen durchaus agilen/starken Zwischengegner besiegen muss. Ich weiß ja nicht, wie soetwas im Pen-&-Paper berücksichtigt wird, ob man da quasi auch erst ab Überschreitung einer Gewichtsgrenze mit einem Malus belegt wird.
Das wäre für ein CRPG wohl ein eher unkomfortabler Aspekt.
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(07.04.2012, 15:30)Kunar schrieb: Ich habe diese Stelle jetzt noch einige Male gespielt. Empirisch läßt sich natürlich nicht ausschließen, dass es noch weitere Rüstungsteile und Kleidungsstücke gibt.
(...)
Auch variiert die Anzahl der Beutestücke beträchtlich. Das Maximum bei meinen Test war 31.
Nachdem ich den Wert der einzelnen Beutestücke festgestellt hatte, war klar, dass möglichst viele Lederbeinschienen und Wattierte Waffenröcke dabei sein sollten. Ich habe dann bei einem weiteren Versuch wieder 31 Gegenstände bekommen, die jedoch mehr der teureren Sachen enthielten. Das war dann der Punkt, an dem ich tatsächlich weitergespielt habe.
(07.04.2012, 15:30)Kunar schrieb: Ich habe inzwischen mit allen Begleitern die Spinnenhöhle gespielt. Wenn man die zugenagelte Abzweigung des Ganges nimmt, gibt Gwendala mitunter eine Warnung ab, dass das nicht der Weg in die Burg sei.
Der Hinweis kommt auch von anderen Begleitern, etwa Jost oder Nasreddin. Schade, dass man mitunter einige Versuche braucht, bis einer der Begleiter einen Kommentar an derselben Stelle abgibt.
(07.04.2012, 15:30)Kunar schrieb: Es kommt nichts hinzu, was mir noch dringend fehlen würde. (...) Einzig die Wollhose (hellblau), die orangene Lederhose und vielleicht noch das grobe Leinenhemd wären einfache, aber neue Kleidungsstücke.
Hätte ich mal auf eines dieser drei Kleidungsstücke bei der Zufallsbegegnung an den Hängen der Koschberge hingespielt! Gleich zwei Leinenhemden gab es in Burg Grimmzahn, so dass mir das aus der früher erledigten Zufallsbegegnung im nachhinein nichts Neues für den Kleiderschrank brachte.
Burg Grimmzahn habe ich - von einigen Anfangsschwierigkeiten, die ich andernorts dokumentiert habe, recht problemlos hinter mich gebracht. Einzig die bange Frage, ob ich die gesamte Beute würde mitnehmen können, stand bis zuletzt im Raum. Bis zum Endkampf war das noch gerade drin. Beim Durchsuchen der toten Soldaten und Orks auf dem Burghof war es dann aber doch zuviel: Es fehlten 5 Inventarplätze.
In weiser Voraussicht packte ich fünf Streitkolben zu einem der toten Orks und reiste ab. Danach habe ich den SQLite-Browser ein wenig bemüht und tatsächlich eine Lösung gefunden! Mit Burg Grimmzahn ist es nicht ganz so leicht wie mit den früheren Questgebieten Avestreu, Moorbrück und den Blutbergen. Reines Freischalten des Gebietes nützt nichts, da man an dem eingestürzten Gang nicht vorbeikommt. (Auch von anderer Seite besteht er, wie ich durch Versuch feststellen konnte. Übrigens fehlte auch Söldner Gundwein am Eingang des Tunnels. Er steht auf dem Burghof und man hat ihn folgerichtig aus dieser Szenerie entfernt. Beachtlich, da man sie eigentlich nicht mehr zu Gesicht bekommt. Gut mitgedacht an dieser Stelle!) Natürlich könnte man so auf einfache Art und Weise alles mitnehmen, was man mitunter "Unter den Silberfällen" zurückgelassen hat.
Für den Burghof habe ich ebenfalls eine Lösung gefunden, wobei (wie immer) bei den folgenden Angaben Groß- und Kleinschreibung nicht dem entsprechen muss, was wirklich in den Spielständen drin steht: In der Tabelle _Instance_Location_Button wird festgelegt, wohin man reist, wenn man entsprechende Punkte auf der Karte des Kosch anklickt. Hier muss man " Exit Location" von location05 (Unter den Silberfällen) auf dungeon05_burghof ändern.
Das alleine reicht jedoch noch nicht. Denn für jedes Gebiet muss auch ein Startpunkt festgelegt werden, auf dem die Helden erscheinen, wenn sie dorthin gereist sind. Das legt man in obiger Tabelle über den " Exit Entry Point" fest.
Mögliche Angaben (jeweils pro Gebiet) findet man in der Tabelle _Instance_Entry. Ich habe Dun05_Burghof_Entry_Parkplatz genommen. Das ist der Punkt, auf dem die Helden stehen, wenn sie aus der Burg kommen. Es gab zum Beispiel noch eine Angabe namens lco05_Burghof_Reentry ("sic!" zu dem lco, es muss wirklich so heißen, nicht loc); vielleicht wäre die passender gewesen für eine Gruppe, die tatsächlich durch die Landschaft gereist ist. Die Reise vom Burghof woanders hin erfolgt ohne den Pfad auf der Karte, so dass man mit einem Klick da ist. Das gilt auch bei der Reise zum Burghof!
Einzig für die eigentliche Burg habe ich (noch) keine Lösung gefunden, aber auch nicht danach gesucht, da ich erst auf dem Burghof Beute zurücklassen musste. Bei der Burg müsste man (neben dem sicherlich auffindbaren Startpunkt) noch testen, ob der Ausgang soweit funktioniert und nichts erneut ausgelöst wird, das man schon erledigt hat (Zwischensequenzen, Gegner).
Zurück in Ferdok gab es natürlich ordentlich Beute zu verteilen. Kettenhandschuhe für Forgrimm, ein Elfenbogen für Rhulana, ein Holzschild für Kladdis, Soldatenhandschuhe für Jost. Nachdem ich ein wenig experimentiert hatte, bekam der Kampfmagier auch die Robe der Astralkraft und die Lederschulterpanzer. Er hat damit noch keine Behinderung! Die eigentlich recht gut aussehende Magierrobe hat zwischenzeitlich Dranor angezogen. Er hat dann auch den Federhut übernommen.
Jetzt wäre noch Gelegenheit, etwas bei den Händlern einzukaufen, bevor es z.B. bei Calandor Cupinez und Floris wieder zurückgesetzt wird. Wie ich bereits oben schrieb, gibt es aber kaum etwas, das mir wirklich fehlt - und gerade die Händler, bei denen ich die relativ einfachen Kleidungsstücke bekomme, behalten ihr Inventar. Ohnehin habe ich bereits einige sehr gute Rüstungsstücke in den Kleiderschrank wandern lassen, weil die Behinderung zu groß wurde. Das würde sich erst mit Rüstungsgewöhnung III ändern.
Ich habe bereits probegespielt und festgestellt, dass man direkt nach Erfüllung der dritten Aufgabe der Drachenqueste Ritter Traldar als neuen Begleiter bekommen kann. Manfred Lehmann als Synchronstimme ist natürlich der Knaller.
Was es zu Burg Grimmzahn noch zu sagen gibt: Die Idee mit den getäuschten Orks, die danach abziehen und den Helden ihren Respekt zollen, finde ich gut. Auch sind die Orks keineswegs Schwertfutter, sondern ernstzunehmende Gegner. Zudem gilt die schöne Moral: Verrat ist des Verräters Lohn. (Man vergleiche das Finale auf Burg Grimmzahn mit dem in der Ruine Blutberge.) Was jedoch die Stimmung trübt, ist der Endkampf. Blutfang/Noldrokon hat 420 Punkte Lebensenergie und ist damit alleine etwa so stark wie 10 robuste Helden. Auch kann man ihm immer nur vier Wunden zufügen, alle weiteren werden automatisch ignoriert. Vergiften klappt ebenfalls nicht. Das zeigt mir, dass die Macher von Drakensang nicht in der Lage waren, einen interessanten Gegner für einen Finalkampf nach den DSA-Regeln zu erstellen.
Offenbar traute man den Spielern nicht zu, dass sie sich über einen gewonnenen Kampf freuen würden, wenn man nicht ständig neu laden muss, weil er einfach so schwer ist. Sehr komisch, wo doch die ganze Geschichte (es sei auch der Trick des Hauses von den Silberfällen mit dem falschen Stein lobenswert erwähnt!) interessant und spannend genug gemacht ist. Wieso ein Spiel besser werden soll, wenn man besonders viel Zeit mit Laden und Speichern verbringen muss (also außerhalb der eigentlichen Spielumgebung), entzieht sich meinem Verständnis.
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10.04.2012, 21:09
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 10.04.2012, 21:10 von Pergor.)
(10.04.2012, 20:16)Kunar schrieb: Wieso ein Spiel besser werden soll, wenn man besonders viel Zeit mit Laden und Speichern verbringen muss (also außerhalb der eigentlichen Spielumgebung), entzieht sich meinem Verständnis. Da lese ich ein wenig Frust raus, der Kampf muss dir ja echt zu schaffen gemacht haben. Aber ich finde dieses Resümee, und dafür sorry, ein wenig unfair, denn du setzt hier stillschweigend voraus, dass es jedem Spieler so ergeht wie dir. Zumindest lässt deine sehr allgemein gehaltene und vorwurfsvolle Formulierung darauf schließen. Ich hatte z.B. mit Noldrokon nie nennenswerte Probleme. Die ersten beiden Formen von ihm sind sowieso schwach, nur bei der dritten muss man aufpassen, denn da greift er auch mit Vorliebe Fernkämpfer und Magier an, die in der Verteidigung dann schwächer sind. Da ist mir schon mal der ein oder andere Held hops gegangen. Aber insgesamt bin ich da immer gut durchgekommen.
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Den Zwölfen zum Gruße!
(10.04.2012, 20:16)Kunar schrieb: Wieso ein Spiel besser werden soll, wenn man besonders viel Zeit mit Laden und Speichern verbringen muss (also außerhalb der eigentlichen Spielumgebung), entzieht sich meinem Verständnis.
(10.04.2012, 21:09)Pergor schrieb: Da lese ich ein wenig Frust raus, der Kampf muss dir ja echt zu schaffen gemacht haben. Aber ich finde dieses Resümee, und dafür sorry, ein wenig unfair, denn du setzt hier stillschweigend voraus, dass es jedem Spieler so ergeht wie dir. Zumindest lässt deine sehr allgemein gehaltene und vorwurfsvolle Formulierung darauf schließen.
Es war kein großer Frust (so wie etwa beim Dunkelwald oder streckenweise Moorbrück), denn den Kampf hatte ich jederzeit unter Kontrolle, Speichern jede Kampfrunde sei Dank. Nur frage ich mich aufgrund all der Sachen in diesem Kapitel des Spiels, die definitiv richtig gemacht wurden (und die ich fairerweise auch ausdrücklich gelobt habe), wieso man einen übermäßig aufgemotzten Gegner ans Ende setzt. Gerade weil der Rest so gut stimmt, fällt dieser Gegner (bzw. dieser Kampf) besonders negativ auf.
Mir ist auch klar (und daher schon der Titel dieses Fadens), dass ich eine Spielweise jenseits des Normalzockers an den Tag lege. Zum Teil suche ich bewusst die Extreme, um den Rahmen zu kennen, den das Spiel vorgibt, und darüber berichten zu können.
Was ich nicht verstehe: Zumindest ich wurde durch das Spiel dahingehend geeicht, dass man möglichst Wunden erzeugen sollte, um große Gegner mit (für DSA-Verhältnisse) unrealistisch viel Lebensenergie dadurch auszuschalten. Das klappt an vielen Stellen - auch direkt vorher, siehe die Oger oder die Smaragdspinne - hervorragend, nur um dann in diesem einen Kampf überhaupt nicht zu funktionieren. Warum braucht man an dieser Stelle anscheinend stumpfe Klopper? Wäre es denn nicht viel stimmungsvoller, so einen Kampf durchaus mit ein wenig mehr Nachdenken und dann schneller hinter sich zu bringen?
Die Bogenschützen konnten etwa Noldrokon in seiner letzten Gestalt keine einzige Wunde beibringen. Meine "Taktik" sah dann so aus: Spielstand laden, Anweisungen zum Draufhauen geben (eventuell Wuchtschlag oder Finte dazu), Kampfrunde abwarten, eventuell speichern oder Spielstand neu laden... Spaß macht das nicht, wenn man zwei Bogen- und einen Armbrustschützen in der Gruppe hat, die ihre Fähigkeiten am Ende nicht einsetzen können und auch der Giftdolch nichts bringt, so dass ein eigentlich guter Kämpfer nur mit Glück (und einer zufällig gefundenen Waffe) überhaupt Schaden anrichtet, selbst wenn er fast immer trifft. Wie gesagt, ein Großteil des Kampfes spielte sich beim Spielstand laden, speichern und Anweisungen rausgeben ab, nicht in den eigentlichen Kampfrunden. Der Kampf wurde durch die Nutzlosigkeit vieler Spezialfähigkeiten und Waffen umso monotoner. Deswegen meine ich, dass sich Drakensang da "unter Wert" verkauft.
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(10.04.2012, 20:16)Kunar schrieb: Was jedoch die Stimmung trübt, ist der Endkampf. Blutfang/Noldrokon hat 420 Punkte Lebensenergie und ist damit alleine etwa so stark wie 10 robuste Helden. Auch kann man ihm immer nur vier Wunden zufügen, alle weiteren werden automatisch ignoriert. Vergiften klappt ebenfalls nicht. Das zeigt mir, dass die Macher von Drakensang nicht in der Lage waren, einen interessanten Gegner für einen Finalkampf nach den DSA-Regeln zu erstellen.
Die Beschränkung auf 4 Wunden hat man wohl gemacht, damit Noldrokon alle 3 Formen annehmen kann und somit ersichtlich wird, wer er tatsächlich gewesen ist. Ich denke, wenn die Helden die Blutfang-Version bereits mit 5 Wunden niedergestreckt hätten, dann wäre es storymäßig nicht gerade glaubwürdig gewesen, dass sich die Orks respektvoll zurückziehen.
So sehen sie aber, dass sie einem für sie übermächtigen Gegner als Anführer aufgesessen sind und bestärkt sie in ihrer Meinung, dass die Heldengruppe entsprechend noch stärker ist und die Sinnlosigkeit eines Kampfes bereits im Vorfeld einsehen.
Auch war es für die Helden wichtig zu sehen, wer er ist und warum er Partei für Malgorra ergriffen hatte. In der Situation ist es auch eine kleine Genugtuung, dass man denjenigen gerichtet hat, der bereits in Avestreu den Mordbefehl gegen Dranor im Lager der Kahlkopfräuber gegeben hat.
Zum Thema Vergiftung: Noldrokon ist ein Mantra'ke und wie alle seiner Art ist auch er giftresistent. Das kannst du dir ruhig notieren, denn Noldrokon war nicht der letzte Mantra'ke, dem du über den Weg laufen wirst... Valonion in Moorbrück und Seldrakon auf dem Hexentanzplatz hätte man genauso wenig vergiften können (man findet bekanntlich mit etwas Glück schon ein paar Giftpfeile in der Bärenhöhle in Avestreu, bevor Laurelin nach den Blutbergen in Ferdok mit dem Rezept daherkommt oder benutzt Nasreddins Dolch, wenn man sich den Novadi schon vor Antritt zu den Silberfällen leisten konnte/wollte).
Zum Kampfverlauf allgemein tut man sich leichter, wenn man einen oder zwei Helden dabei hat, die "Niederwerfen" können. Forgrimm bspw. oder jemand anders, dem man es in Ferdok beim Feldwebel in der Kaserne hat beibringen lassen (Rhulana mit Säbel wäre ebenfalls eine gute Kandidatin).
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(10.04.2012, 21:39)Kunar schrieb: Nur frage ich mich aufgrund all der Sachen in diesem Kapitel des Spiels, die definitiv richtig gemacht wurden (und die ich fairerweise auch ausdrücklich gelobt habe), wieso man einen übermäßig aufgemotzten Gegner ans Ende setzt. Das ist gerade der Punkt: Ich finde ich nicht übermäßig aufgemotzt. Gemessen an der Kampfkraft, die die Helden im Verlauf des Spiels erreichen, muss man doch auch die Gegner entsprechend anpassen, damit es interessant bleibt. Könnte man Noldrokon mit fünf Wunden auf die Matte schicken, wäre dieser Kampf mit einigen gezielten Stichen und Scharfschüssen in 2-3 Runden entschieden. Um die Gegner nach DSA-Maßstäben zu formen (ich nehme mal an, du gehst da wieder etwas nach P&P-Maßstäben), müssten auch die Helden entsprechend schwächer sein, sonst wäre es witzlos. Noldrokon stellt doch eine Art "Endboss" dieses Questgebietes dar und da muss er sich doch auch ein wenig von den anderen Gegnern abheben.
Es ist ja nun auch nicht so, dass die Wunden völlig wirklungslos sind, denn sie schwächen immerhin die Kampfwerte des Gegners massiv. In welchen Maß sich das nun letztlich auswirkt, kann ich natürlich nicht sagen, weil ich die Kampfwerte von Noldrokon nicht kenne. AT-8 bringt natürlich nichts, wenn der Gegner von Anfang an AT 30 hat. Aber davon gehe ich mal nicht aus. Und die diversen Sonderfähigkeiten wie etwa "Scharfschütze" haben auch bei Wundenimmunität ihren Sinn, denn immerhin ignorieren sie den Rüstschutz, was dann deutlich höheren Schaden verursacht.
Auch halte ich es nicht für erforderlich, dass man in jeder Kampfrunde speichert, denn damit setzt man natürlich jeden Einfluss der Würfel komplett außer Kraft. Nach dem Motto "bei jeder suboptimalen Kampfrunde lade ich neu". Das nimmt dem Kampf jede Würze.
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