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(14.03.2012, 22:11)Kunar schrieb: Mit dem SQLite-Browser könnte man eventuell die nachrückenden Wellen ausschalten. Es gibt ein eigenes Feld für "Einmal-Begegnung". Noch spannender wäre es natürlich noch, noch nicht in die Landschaft gestellte Gegnergruppen einfach ganz aus dem Spiel zu nehmen, etwa indem man sie als "bereits erledigt" markiert, bevor man das entsprechende Gebiet betritt. (Für die Anzahl erledigter Gruppen gibt es mindestens zwei Felder; offenbar eines für die Anzahl der nachrückenden Wellen und eines für die Anzahl der erledigten Wellen.)
Das würde mich auch interessieren, schließlich stört mich gerade dieser Abschnitt durch die ständigen aufgezwungenen Kämpfe am meisten. Das kombiniert mit einer etwas höheren Laufgeschwindigkeit und schon hat man deutlich mehr Spaß an den Blutbergen. Ich denke mal am einfachsten, wäre es erst einmal nur diese nachfolgenden Wellen auf 0 zu setzen, einmal kämpfen reicht ja im Prinzip völlig und an der EP Bilanz ändern diese aufdringlichen zusätzlichen Wellen eh nicht viel.
Mal eine Frage zur Spielweise, sammelst du wirklich alles ohne es zu verkaufen (lagern im Anwesen) oder verkaufst du zumindest bestimmte Items (zum Beispiel Rüstungen/Waffen)?
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(18.03.2012, 19:21)Silencer schrieb: Mal eine Frage zur Spielweise, sammelst du wirklich alles ohne es zu verkaufen (lagern im Anwesen) oder verkaufst du zumindest bestimmte Items (zum Beispiel Rüstungen/Waffen)?
Bescheuert, aber wahr: Ich habe nur in Avestreu einen Teil der Beute verkauft, damit die Helden sich einige Dinge bei den Lehrmeistern aneignen konnten. Wie ich später herausfand, war das fast egal, weil man ja gleich in Ferdok alles bekommen kann. Nur für die Kämpfe unterwegs war es sehr praktisch.
Zwischendurch hatte ich ja einmal in Gut Dunkelforst Beute verkauft, aber das war der Durchlauf, bei dem - wie sich erst später herausstellte - mir nicht passende Zufallsgegner gesetzt waren. Inzwischen war ich ja bereits zweimal in Ferdok und habe auf diese Weise die Rucksäcke geleert. Es wird derzeit also alles in Ardos Anwesen gelagert. In letzter Zeit habe ich noch nicht einmal die Rohstoffe für irgendwelche Rezepte verbraucht, sondern lieber alles 1:1 so gelassen, wie es mir in die Finger fiel.
(14.03.2012, 22:11)Kunar schrieb: Mit dem SQLite-Browser könnte man eventuell die nachrückenden Wellen ausschalten. Es gibt ein eigenes Feld für "Einmal-Begegnung". Noch spannender wäre es natürlich noch, noch nicht in die Landschaft gestellte Gegnergruppen einfach ganz aus dem Spiel zu nehmen, etwa indem man sie als "bereits erledigt" markiert, bevor man das entsprechende Gebiet betritt. (Für die Anzahl erledigter Gruppen gibt es mindestens zwei Felder; offenbar eines für die Anzahl der nachrückenden Wellen und eines für die Anzahl der erledigten Wellen.)
(18.03.2012, 19:21)Silencer schrieb: Das würde mich auch interessieren, schließlich stört mich gerade dieser Abschnitt durch die ständigen aufgezwungenen Kämpfe am meisten. Das kombiniert mit einer etwas höheren Laufgeschwindigkeit und schon hat man deutlich mehr Spaß an den Blutbergen. Ich denke mal am einfachsten, wäre es erst einmal nur diese nachfolgenden Wellen auf 0 zu setzen, einmal kämpfen reicht ja im Prinzip völlig und an der EP Bilanz ändern diese aufdringlichen zusätzlichen Wellen eh nicht viel.
In der Richtung habe ich jetzt noch einmal weiter geforscht, und zwar mit den Spielständen, in denen ich die ersten 78 Wölfe erledigt habe. (Das war der Stand, ab dem ich dann systematisch vorgegangen bin.) Ich habe leider nicht pro Kampf einen Spielstand, weiß aber noch größtenteils, welche Strecken ich für welchen Spielstand zurückgelegt habe, so dass sich die Stellen mit den Zufallsgegnern feststellen lassen. Außerdem habe ich schlauerweise in den Namen der Spielstände festgehalten, wie viele Wölfe in welcher Reihenfolge pro Kampf kamen. Da wir inzwischen wissen, dass die Anzahl der Gegner pro Gegnertyp und Stelle jeweils konstant ist, hilft das ebenfalls weiter.
Die beiden Felder heißen in etwa "Reactivate Count" und "Encounter Wave". Nachdem ich dokumentiert habe, welche Veränderungen sich von Spielstand zu Spielstand (nur bei den Zufallskämpfen im Dunkelwald) ergeben, ist das Bild fast vollständig. Es gilt zwar nicht, dass pro neuem Kampf in jedem Fall eine Veränderung der Zahlen eintritt und umgekehrt habe ich manchmal mehr Zahlenveränderungen als Kämpfe. Dennoch sieht man schon ein deutliches Muster.
Es ist übrigens nicht so, wie ich vorher vermutete, dass Kämpfe "aus dem Spielstand" herausfallen. Die Zufallskämpfe 2, 7, 12, 19 und 25 fehlen auch dann bereits, wenn man ein ganz neues Spiel startet. Das habe ich beim ersten Untersuchen, als ich mir nur den Spielstand bei den Holzfällern (ab dem die systematische Abarbeitung der Zufallsgegnerstellen begann) angesehen habe, glatt übersehen.
Spannend wird es jetzt, noch die Spielstände aus dem vergurkten Durchlauf zu untersuchen. Denn dort sind ja erledigte Kämpfe drin, die beim jetzigen Durchlauf gar nicht mehr ausgelöst wurden.
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Es wollen keine neuen Wölfe mehr kommen. Sollten es etwa nur 549 gewesen sein? Jedenfalls sind die beiden letzten Stellen mit Zufallsgegnern abgearbeitet.
Dabei habe ich noch eine interessante Entdeckung gemacht: Ich hatte ja bereits geschrieben, dass manchmal vorzeitig keine Gegner mehr kommen. Das äußert sich dahingehend, dass im Spielstand bereits der endgültige Stand festgehalten wird. "Reactivate Count" ist dann auf 0 und "Encounter Wave" auf 12.
Eine andere Sache, die mich daher umso mehr rätseln läßt: Bei zwei Stellen, die ich schon recht früh besucht habe (weil sie zwischen den beiden Räuberlagern liegen) ist noch nicht dieser Endstand im Spielstand erreicht. Eigentlich müssten also weitere Wellen von Gegnern kommen. Das muss ich noch genauer untersuchen! Zweiter Untersuchungsgegenstand ist natürlich:
(18.03.2012, 19:52)Kunar schrieb: Spannend wird es jetzt, noch die Spielstände aus dem vergurkten Durchlauf zu untersuchen. Denn dort sind ja erledigte Kämpfe drin, die beim jetzigen Durchlauf gar nicht mehr ausgelöst wurden.
Und ansonsten gäbe es noch mindestens an einer Stelle Kräuter abzuernten und das letzte Stück der Karte zu erkunden. Das ist ja rund um da Vanyas Lager sowie der Weg von Gut Dunkelforst bis dorthin.
Ich will der Sache noch nicht ganz trauen. Sollte ich etwa nach nur einem Monat intensiven Spielens endlich unterbrechungsfrei weitermachen können mit dem eigentlichen Rollenspiel? Das wäre ja zu schön, um wahr zu sein!
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(20.03.2012, 23:37)Kunar schrieb: Es wollen keine neuen Wölfe mehr kommen. Sollten es etwa nur 549 gewesen sein? [...] Ich will der Sache noch nicht ganz trauen. Sollte ich etwa nach nur einem Monat intensiven Spielens endlich unterbrechungsfrei weitermachen können mit dem eigentlichen Rollenspiel? Ich liebe diesen Thread.
Da siehst du mal, wie ungerechtfertigt deine Kritik war.
Ernsthaft: Wenn du das jetzt erstmal durch hast, wird es wesentlich angenehmer in der Hinsicht. Jedenfalls für eine recht lange Zeit. Diese ganzen Respawns kommen in den folgenden Gebieten in der Form nicht mehr. Im Prinzip fand ich den Dunkelwald immer sehr stimmungsvoll, aber diese Zufallskämpfe und auch die langen Laufwege, die man teilweise auch mehrmals runterlatschen muss, sind schon lästig. Ich hätte einen Dunkelwald ohne repititive Zufallskämpfe auch toll gefunden. Aber die Geduld dafür, die alle erst zu beseitigen, hätte ich nie im Leben aufgebracht.
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(20.03.2012, 23:48)Pergor schrieb: Ich liebe diesen Thread.
Wenn man sich dazu noch einmal den Startpost durchliest, ist es wirklich spannend, was nun am Ende dabei herauskommen wird. Ganz so schlecht kann ein Spiel eigentlich nicht sein, wenn man soviel Zeit & Beharrlichkeit darin investiert. Ich freue mich schon auf die abschließende Bewertung und natürlich viele weitere Zwischenberichte. Bisher wirklich amüsant zu lesen.
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Glücklicherweise kann ich die offenen Fragen vom letzten Mal alle auflösen. Zunächst habe ich tatsächlich alle noch vorhandenen Kräuter auf der Karte gesucht. Es waren doch noch eine ganze Reihe Stellen! Gut Dunkelforst wurde ebenfalls ein Besuch abgestattet. Bei dieser Gelegenheit habe ich die Musik mal wieder eingeschaltet. Das Dunkelforst-Stück ging mir schon sehr früh auf die Nerven, so dass ich meistens ohne Musik gespielt habe, ganz entgegen meinen Gewohnheiten. Auf Gut Dunkelforst war es so schön heimelig mit der bekannten Musik aus Ferdok! Durch die eingeschaltete Musik ist mir auch erst aufgefallen, dass es in der Nähe von da Vanyas Lager (sowohl beim Vordereingang als auch hinten im Nordosten) ein neues Musikstück gibt. Es klingt wie eine dramatische Version des Dunkelforst-Stückes. Schon früher war mir bei der Erkundung der Karte aufgefallen, dass es - ganz grob gesehen - in der Umgebung des Hexentanzplatzes ebenfalls neue Musik gibt. Jedenfalls ist die Karte soweit erkundet!
(18.03.2012, 19:52)Kunar schrieb: Spannend wird es jetzt, noch die Spielstände aus dem vergurkten Durchlauf zu untersuchen. Denn dort sind ja erledigte Kämpfe drin, die beim jetzigen Durchlauf gar nicht mehr ausgelöst wurden.
Da kann ich mich zum Glück ein weiteres Mal korrigieren: Es waren keine weiteren Stellen mit Zufallsgegnern, sondern nur bereits bekannte! Gut, dass ich das noch einmal untersucht habe!
(20.03.2012, 23:37)Kunar schrieb: Eine andere Sache, die mich daher umso mehr rätseln läßt: Bei zwei Stellen, die ich schon recht früh besucht habe (weil sie zwischen den beiden Räuberlagern liegen) ist noch nicht dieser Endstand im Spielstand erreicht. Eigentlich müssten also weitere Wellen von Gegnern kommen. Das muss ich noch genauer untersuchen!
Sehr beruhigend: Ich bin noch einmal den Weg von Humberts zu Ronkwers Lager abgelaufen und siehe da, an den zwei Stellen im "Tunnel" vor Ronkwers Lager und direkt zwischen Tunnel und Lager kamen tatsächlich noch Gegner! Damit ist klar, dass man über die im Spielstand aufgelisteten Zufallskämpfe (für den Dunkelwald, heißt dort "location 03") recht einfach die nachrückenden Wellen ausschalten kann - und sehr wahrscheinlich sogar die Zufallskämpfe an sich! Sie sind ja alle noch nicht zum ersten Mal ausgelöst, so dass man es eventuell so einstellen kann, dass erst gar keine nervigen Zufallsgegner kommen. Damit haben wir in jedem Fall einen großen Satz in Richtung "leichtere Wiederspielbarkeit" gemacht!
(20.03.2012, 23:37)Kunar schrieb: Dabei habe ich noch eine interessante Entdeckung gemacht: Ich hatte ja bereits geschrieben, dass manchmal vorzeitig keine Gegner mehr kommen. Das äußert sich dahingehend, dass im Spielstand bereits der endgültige Stand festgehalten wird. "Reactivate Count" ist dann auf 0 und "Encounter Wave" auf 12.
Noch eine spannende Sache: Bei dem Kampf am Ende des "Tunnels" kurz vor Ronkwers Lager rückte nach dem ersten Kampf unmittelbar eine neue Welle von Zufallsgegnern nach, obwohl ich die vorherigen gerade erst untersuchen wollte. Sehr merkwürdig! Aber viel interessanter ist, dass es nicht nur wie oben bereits thematisiert "plötzlichen Endstand" im Spielstand geben kann, sondern auch einen "Satz nach vorne", sprich: Es werden anscheinend mehr Wellen als erledigt verzeichnet, als man gerade bekämpft hat. Ohnehin war mir bereits aufgefallen, dass je nach Kampf nicht immer einfach "+1" (für die erledigten Wellen) und "-1" (für die nachrückenden Wellen) gerechnet wird. Hier war jetzt das Besondere, dass ich zwei unterschiedliche Spielstände erzeugen konnte, bei dem eine unterschiedliche Anzahl erledigter Wellen abgespeichert wurde. Je nach Lauf können es also noch mehr Gegner sein!
(20.03.2012, 23:37)Kunar schrieb: Es wollen keine neuen Wölfe mehr kommen. Sollten es etwa nur 549 gewesen sein?
Schlussendlich waren es 579 Wölfe. Wie ich einen Abschnitt vorher dargelegt habe, ist das aber nicht automatisch die feste Obergrenze. Es könnten theoretisch noch mehr werden.
Aber es war nicht mein Ziel, die maximale Anzahl von Wölfen zu erledigen oder die maximale Anzahl von Wolfsfellen zu sammeln. Mir ging es darum, die nervigen Zufallskämpfe im Dunkelwald ein für allemal hinter mich zu bringen - und das ist jetzt geschafft!
(27.05.2011, 21:10)Kunar schrieb: Es waren jetzt ab der Befreiung Dranors bis vor dem Finale 125 (!) Ratten. Es kommen ja noch einige Wolfsratten plus der Endgegner. Wer findet so etwas toll?
Das ging ja damals geradezu atemberaubend schnell voran. Wenn ich das jetzt mit den 342 Feuerfliegen und den 579 Wölfe vergleiche, dann sind ja 125 Wolfratten nichts!
(20.03.2012, 23:48)Pergor schrieb: Ich liebe diesen Thread.
(21.03.2012, 20:09)Silencer schrieb: Wenn man sich dazu noch einmal den Startpost durchliest, ist es wirklich spannend, was nun am Ende dabei herauskommen wird. (...) Ich freue mich schon auf die abschließende Bewertung und natürlich viele weitere Zwischenberichte. Bisher wirklich amüsant zu lesen.
Das freut mich doch sehr! Im Moment sehne ich mich jedoch sehr nach dem "langweiligen" Ferdok. Die Helden müssen ohnehin ihre Rucksäcke leeren und ich überlege, ein wenig Diebeswerkzeug einzukaufen, um die vier verbliebenen Truhen im Dunkelwald zu knacken. Dann wäre das auch erledigt. Außerdem hätte ich Lust, das Anwesen ein wenig zu verschönen und die alchimistischen Rezepte auszuprobieren, die sich mit den Pflanzen im Garten und dem Wasser aus dem Brunnen verwirklichen lassen. Kurz und gut, ich brauche erst einmal eine kleine Verschnaufspause, bevor es dann mit den Questen weitergehen kann.
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(23.03.2012, 00:07)Kunar schrieb: Im Moment sehne ich mich jedoch sehr nach dem "langweiligen" Ferdok. Die Helden müssen ohnehin ihre Rucksäcke leeren und ich überlege, ein wenig Diebeswerkzeug einzukaufen, um die vier verbliebenen Truhen im Dunkelwald zu knacken. Dann wäre das auch erledigt. Außerdem hätte ich Lust, das Anwesen ein wenig zu verschönen und die alchimistischen Rezepte auszuprobieren, die sich mit den Pflanzen im Garten und dem Wasser aus dem Brunnen verwirklichen lassen. Kurz und gut, ich brauche erst einmal eine kleine Verschnaufspause, bevor es dann mit den Questen weitergehen kann.
Oh, was macht Ferdok Spaß nach dem Dunkelwald! Ich habe derzeit Kladdis, Dranor und Gwendala in der Gruppe. Dranor trägt jetzt auch den Magierhut. Eigentlich mag ich den grünen Hut nicht so sehr, weil er bei den Charakteren immer so aussieht, als sei er etwas zu weit nach vorne ins Gesicht gerutscht. Stecken die Helden jedoch die Waffen ins Gepäck (was sie in Ferdok ja wirklich können - und die kampfbereite Version der Charaktere ging mir langsam auf die Nerven), guckt Dranor immer ein wenig in Richtung Himmel. Dann passt der Magierhut ausgezeichnet!
Außerdem ist es das erste Mal, bei dem Rhulana in der Küche steht. Jetzt bekomme ich erst ihre Gespräche mit Forgrimm mit. Da sind schon einige Klopper dabei!
Die passende Ausrüstung für die vier verbleibenden Truhen im Dunkelforst ist gekauft - 30 Dietriche bei der zwielichtigen Person in der Grafenstadt sowie 20 Haarnadeln bei Händlerin Viola im gleichen Viertel. Das Geld hatte ich vorher durch Kräuter aus dem Garten in Ardos Anwesen beschafft.
Und genau das ist es, was ich jetzt mache: Massig Geld generieren durch Kräuter sammeln und ab und zu Quellwasser schöpfen! Es gibt zwar nur zwei Rezepte, die ohne weitere Zutaten funktionieren (Gulmondtee und Einbeerensaft), aber gerade Gulmond läßt sich in so großen Mengen einsammeln, dass man die Rezepte schon fast vernachlässigen kann. Ich hatte bereits einen Topf mit 11 Gulmond und zwei mit 12.
Beim Krummen Otto in der Grafenstadt habe ich dann vier Hühner und den Wühlschrat gekauft. Sobald ein wenig mehr Geld verdient war, wurde außerdem ein Alchimielabor erworben. Jetzt sind die nächsten 100 Dukaten das Ziel - denn dann wäre das Haus ja vorläufig so gut bestückt, wie es geht.
Klar, das wirkt ein wenig umständlich, alles bereits jetzt zu tun, wo doch voraussichtlich mit dem weiteren Spielverlauf noch teurere Kräuter im Garten wachsen. Allerdings ist der Fortschritt ja sichtbar und nach all der Zeit in einem düsteren Wald in feindlicher Umgebung freue ich mich einfach, in heimeliger Atmosphäre so kleine Sachen zu machen.
Dazu kommt, dass gerade Ardos Anwesen in wenig Sekunden neu geladen wird. Beim Dunkelwald war es zuletzt so, dass schon einige Minuten vergingen, bis es soweit war. Mit dem fortschreitenden Erkunden der Karte dauerte es immer länger. Man kann sich leicht vorstellen, warum ich mich lieber an einer Stelle aufhalte, die schnell nachgeladen ist. Allein während der Wartezeiten, bis neu geladen war bzw. die nächste Welle von Zufallsgegnern im Dunkelwald kam, habe ich eine zehnbändige Science-Fiction-Serie von über 1700 Seiten durchgelesen.
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Weia, mir ist erst gestern Abend aufgefallen, dass ich mit den Kräutern und dem Quellwasser, die ich im Garten finde und den daraus herstellbaren Gegenständen, das Inventar der Händlerin, der ich die Sachen verkaufe, völlig zumülle! Es wird noch nicht einmal sinnvoll gestapelt, also gleiche Gegenstände zusammen, bis 100 gleiche erreicht sind. Das läßt auch die Spielstände sichtlich größer werden. Daher habe ich von dieser Methode Abstand genommen und alles ab dem Aufbruch aus dem Dunkelwald neu gespielt.
(23.03.2012, 21:46)Kunar schrieb: Beim Krummen Otto in der Grafenstadt habe ich dann vier Hühner und den Wühlschrat gekauft. Sobald ein wenig mehr Geld verdient war, wurde außerdem ein Alchimielabor erworben.
Hühner und Wühlschrat sind auch jetzt gekauft. Nur für das Alchimielabor war nicht mehr genug Geld da. Aber das ist nicht so wichtig, da man ja in Ferdok (und auch im Dunkelwald) entsprechende Labore hat. Das finde ich übrigens sehr merkwürdig im Spiel, dass einen andere Leute einfach so da ranlassen. Erstens könnte man für die Händler lästig werden, weil man sich seine Produkte selber baut, und zweitens kann im echten Leben (und im Rollenspiel) in so einem Labor ja auch allerhand schiefgehen.
(23.03.2012, 21:46)Kunar schrieb: Die passende Ausrüstung für die vier verbleibenden Truhen im Dunkelforst ist gekauft - 30 Dietriche bei der zwielichtigen Person in der Grafenstadt sowie 20 Haarnadeln bei Händlerin Viola im gleichen Viertel.
Das erwies sich jetzt als goldrichtig. Dranor bekam den Allwiss-Ring sowie ein Attributo Intuition (ZfP* 6), Damit konnte er mithilfe der Haarnadeln die Truhe bei Danos (+10) sehr leicht öffnen und die im Gutshof und in der Küche (jeweils +12) mit wenigen Versuchen. Einzig bei Saphiras Truhe (+18) waren dann doch Dietriche erforderlich. Immerhin ist der gesamte Inhalt nach Ferdok geschafft worden. Schon jetzt fiel angenehm auf, wie schnell man Strecken im Dunkelwald hinter sich bringt, wenn man nicht von Zufallsgegnern aufgehalten wird. Einfach nur herrlich!
Jetzt steht nichts mehr zwischen den Helden und dem Fortgang der zweiten Queste. Bisher habe ich noch die Option, entweder für die Bannstrahler oder für die Hexen zu arbeiten.
Schade, dass das Spiel einem direkt am Anfang bereits die erste Hexe über den Weg laufen läßt, die eine Entscheidung fordert, ohne dass man den Hintergrund der beiden Parteien kennt. Nachher wird einem klar gemacht, dass nur eine Seite wirklich gut ist. Da hat man doch sehr viel Potential verschenkt. Aber ich wiederhole mich. Da der Sonnenzug gleich die Hexen töten will (und, wie ich gerade erst gemerkt habe, in meiner Gruppe ausschließlich Leute sind, die vor dem strengen Auge der Praioskirche keinen Bestand haben), ergreife ich Partei für die Hexen. Dennoch ein wenig widersinnig, scheinbar gegen die Obrigkeit zu arbeiten.
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Der Dunkelwald ist schon sehr komisch. Wenn ich nicht vorher alle Zufallskämpfe gemacht hatte, würde mich das Spiel inzwischen so ärgern mit diesen Zwangspausen mitten in den Questen, dass ich es in die Ecke legen würde.
Die langen Ladezeiten, die beim Dunkelwald auftreten, sind natürlich nicht geneigt, den Spielspaß zu erhöhen. Dabei muss man sich doch gerade in einem dunklen Wald langsam vortasten, um mindestens eine der Questen erfolgreich zu erledigen.
Aufgebrochen bin ich mit meiner Wunschbesetzung Prospektor/Rhulana/Kladdis/Gwendala, die ursprünglich den gesamten Dunkelwald hinter sich bringen sollte. Aber selbst jetzt nach den Zufallskämpfen stellte sich heraus, dass man am besten alle paar Abschnitte ein wenig rotieren läßt: Kladdis konnte den Lagermeister betören, so dass man schnell an den Messwein kam. (Die Alternative wäre wohl gewesen, alle Hühner freizulassen, und ihn damit von seinem Posten wegzulocken. Ich fande es aber schöner, durch Talentanwendung an ihm vorbeizukommen. Übrigens sehr merkwürdig, dass der Sonnenzug an jeder Ecke von Pflicht und Verbissenheit nur so strotzt und es dennoch so alberne Scherze unter seinen Mitgliedern gibt, um den Lagermeister zu ärgern.)
Dann stand jedoch noch eine Truhe im Lager mit einer Erschwernis von 20! Dafür war Dranor der richtige Mann. Also erst einmal nach Ferdok zurückgereist, den erbeuteten Kleinkram aus dem Lager abgeladen und ihn statt Rhulana mitgenommen.
(24.03.2012, 02:46)Kunar schrieb: Dranor bekam den Allwiss-Ring sowie ein Attributo Intuition (ZfP* 6). (...) Einzig bei Saphiras Truhe (+18) waren dann doch Dietriche erforderlich.
Die Truhe in da Vanyas Lager war zwar noch eine Spur schwerer, ließ sich letztendlich mit derselben Ausrüstung und Vorbereitung knacken. Danach wäre eigentlich der richtige Zeitpunkt, um Josmene den Messwein zu bringen. Aber direkt danach geht gleich ein Kampf los. Daher zurück nach Ferdok, die Beute aus der Truhe eingelagert, Dranor und Kladdis zurückgelassen und stattdessen Rhulana und Forgrimm mitgenommen.
Interessant, dass man sich anscheinend bis zuletzt die Option offenhalten kann, die Seiten zu wechseln. Selbst wenn man den Wein bereits hat, gibt es die Gesprächsoption, dass man doch für die Praioten arbeiten will. Dass man zwingend die Unterquesten für beide Seiten auslöst und eine davon natürlich scheitern muss, finde ich nicht weiter schlimm.
Wie nicht anders zu erwarten (denn wofür wären sonst die drei anderen Hexen da?) ging es jetzt erst richtig los mit den Questen. Bevor ich jedoch irgendetwas für Alwene, Morla oder Saphira tue, bringe ich lieber die Queste mit den Hexenbäumen hinter mich. Denn dort warten wieder Kämpfe auf mich, die zudem ausgelöst werden, wenn ich jeweils einem bestimmten Punkt auf der Karte zu nahe komme (in etwa so wie bei den Zufallskämpfen). Außerdem habe ich gerade die richtige Gruppe für Kämpfe dabei.
Der erste Hexenbaum ganz im Norden ist bereits gerettet. Entscheidend war, sich langsam vorzutasten und dann mit Fernkampf anzugreifen. Die beiden Axtschwinger waren bevorzugtes Ziel. Das halbe Dutzend Bannstrahler war nicht von Pappe, auch wenn der Baum mit seinem Krähenruf einen kleinen Teil zum Erfolg beigetragen hat.
Nach dem Kampf gegen Warina konnten die Helden noch unbeschwert in Berndrichs Lager gehen, wo alles unverändert war. Der Bannstrahler beim Praioten-Vorposten in der Nähe des Hexenkampfplatzes ist jedoch inzwischen feindlich gesonnen. Deswegen sind die Helden da nicht näher ran (warum unnötig Leute töten?) und bewegen sich jetzt auf den Hexenbaum bei der Brücke zu.
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(24.03.2012, 18:45)Kunar schrieb: Der erste Hexenbaum ganz im Norden ist bereits gerettet. Entscheidend war, sich langsam vorzutasten und dann mit Fernkampf anzugreifen. Die beiden Axtschwinger waren bevorzugtes Ziel. Das halbe Dutzend Bannstrahler war nicht von Pappe, auch wenn der Baum mit seinem Krähenruf einen kleinen Teil zum Erfolg beigetragen hat.
Die Hexenbäume sind alle gerettet. Gut, dass ich mit der Kämpfertruppe (Prospektor/Rhulana/Forgrimm/Gwendala) vorgegangen bin! Insbesondere die Sonderfertigkeit Scharfschütze hat sich sehr bezahlt gemacht.
Jetzt war bin ich erneut in Ferdok und habe wieder einmal die Beute abgeladen. Jetzt plane ich, mit einer eher diebisch angehauchten Truppe (Prospektor/Kladdis/Dranor/Gwendala) loszuziehen, um die Aufgaben von Alwene, Morla und Saphira zu lösen.
Und wieder einmal werden fleißig Kleidungsstücke getauscht. Kladdis trägt Dranors Lederweste, während dieser sich eine der beiden bereits früher erbeuteten Lederjacken angezogen hat. Zusammen mit dem Prospektorenhut und der dazugehörigen Pfeife sieht er aus wie ein Bauer!
Interessant, dass man nicht die Kleidungsstücke in einem der Schränke sortieren kann. Jedesmal, wenn ich das versuche und dann neu lade, ist alles wieder in der Reihenfolge drin, in der es ursprünglich war.
Ich weiß bereits, dass in der Ruine Blutberge der nächste Begleiter auf mich wartet. Kann man das Erledigen einiger Questen soweit verzögern, bis man ihn eingesammelt hat, damit er ebenfalls die Abenteuerpunkte bekommt? Ich denke an die Questen, die nicht notwendig sind, um den Schutzwall zu beseitigen.
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25.03.2012, 17:34
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 25.03.2012, 17:35 von Crystal.)
(25.03.2012, 16:46)Kunar schrieb: Ich weiß bereits, dass in der Ruine Blutberge der nächste Begleiter auf mich wartet. Kann man das Erledigen einiger Questen soweit verzögern, bis man ihn eingesammelt hat, damit er ebenfalls die Abenteuerpunkte bekommt? Ich denke an die Questen, die nicht notwendig sind, um den Schutzwall zu beseitigen.
Kann man. Die Zusatzaufgaben, die dir die Hexen stellen, sind Nebenquests und nach Beendigung der HQ (die Bergung des Buches der Schlange, wie dir im Hesinde-Tempel aufgetragen wurde) kannst du dich weiter in den Blutbergen herumtreiben und Questen erledigen.
Allerdings hast du dann den Luxus nicht mehr, zwischendrin nach Ferdok zu reisen und wiederzukommen. Da zu dem Zeitpunkt die Hauptquest erfüllt wurde, werden die Blutberge nach dem Verlassen automatisch geschlossen.
Auch die Räuberbanden sind Nebenquests, wie die (vermutlich) von dir bereits erfüllten Nebenquests der Holzfäller und des Frosches Allwiss. Auch die Rettung der Hexenbäume war nur eine Nebenquest, die du auch erst am Ende hättest erfüllen brauchen.
Der Rest gehört zur HQ bzw. zur Beseitung des Schutzwalls.
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(25.03.2012, 17:34)Crystal schrieb: Auch die Rettung der Hexenbäume war nur eine Nebenquest, die du auch erst am Ende hättest erfüllen brauchen. Dazu eine kurze Frage: Was passiert eigentlich, wenn man sich auf die Seite der Praioten schlägt und dann mit der Zerstörung der Hexenbäume wartet? Warina gibt der Gruppe ja diese Quest und die ist dann später ja gar nicht mehr da. Kann man die Quest eventuell bei Berndrich abschließen lassen?
Ich hab mich aber eigentlich immer auf die Seite der Praioten gestellt, das fand ich besser (alle Moral mal über Bord geworfen). Denn der Bannstrahler, der im Lager als Lehrmeister fungiert, ist schon ziemlich gut, von ihm kann man den "Gezielten Stich" und auch "Ausdauer II" erlernen, was ich beides sehr vorteilhaft finde. Auf beides muss man eine ganze Weile länger warten, wenn man sich auf die Seite der Hexen schlägt, das bekommt man dann erst, wenn man auch das nach den Blutbergen folgende Questgebiet schon komplett erledigt hat (die Lehrmeister in Ferdok erweitern ja nach und nach ihr Lehrangebot).
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(25.03.2012, 17:51)Pergor schrieb: Was passiert eigentlich, wenn man sich auf die Seite der Praioten schlägt und dann mit der Zerstörung der Hexenbäume wartet? Warina gibt der Gruppe ja diese Quest und die ist dann später ja gar nicht mehr da. Kann man die Quest eventuell bei Berndrich abschließen lassen?
Ja, die Belohnung gibt es bei Berndrich.
Ich weiß allerdings nicht, was passieren würde, wenn man Berndrich in seinem Westlager gegen die Geisterbären nicht unterstützt und sich danach doch auf Praiotenseite schlägt. Normalerweise wäre diese Quest dann nicht abschließbar...
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25.03.2012, 18:39
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 25.03.2012, 18:49 von Silencer.)
Meinst du damit, zu Berndrich laufen, die Bären auslösen und dann nicht helfen? Kann Berndrich in diesem Kampf sterben? Ich kenne nur den Fall, dass falls man das Ereignis nicht auslöst und falls Berndrich sich später nicht mehr in diesem Lager aufhält, das u.U. zum Absturz führen kann.
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(25.03.2012, 17:34)Crystal schrieb: Kann man. Die Zusatzaufgaben, die dir die Hexen stellen, sind Nebenquests und nach Beendigung der HQ (die Bergung des Buches der Schlange, wie dir im Hesinde-Tempel aufgetragen wurde) kannst du dich weiter in den Blutbergen herumtreiben und Questen erledigen.
Allerdings hast du dann den Luxus nicht mehr, zwischendrin nach Ferdok zu reisen und wiederzukommen. Da zu dem Zeitpunkt die Hauptquest erfüllt wurde, werden die Blutberge nach dem Verlassen automatisch geschlossen.
Kann man den neuen Begleiter denn nicht bekommen, bevor man die Hauptqueste erfüllt hat? Ich stelle mir das so vor, dass ich in die Burg gehe, den Begleiter befreie und danach noch ein wenig im Dunkelwald mitmische. Dafür spricht vor allem, dass man bei den Hexen einige neue Zauber lernen kann.
(25.03.2012, 17:34)Crystal schrieb: Auch die Räuberbanden sind Nebenquests, wie die (vermutlich) von dir bereits erfüllten Nebenquests der Holzfäller und des Frosches Allwiss. Auch die Rettung der Hexenbäume war nur eine Nebenquest, die du auch erst am Ende hättest erfüllen brauchen.
Der Rest gehört zur HQ bzw. zur Beseitung des Schutzwalls.
Stimmt, wenn ich da noch hätte optimieren wollen, hätte ich die Questen "Der Salmenteich", "Brotzeit" sowie "Eine neue Macht" erst später erledigen sollen. Dagegen spricht, dass man bei der Räuberqueste sehr gute Ausrüstung bekommt und auch Allwiss einen sehr guten Gegenstand gibt. Außerdem wollte ich so viel wie möglich erledigt haben, bevor ich mich für einen Weg entscheiden musste.
Die Hexenbäume hätte ich natürlich erst später retten können, aber dann wäre ich immer Gefahr gelaufen, zu nahe an einen heranzukommen und damit den Kampf auszulösen. Insbesondere da einer Bäume nahe beim Salmenteich steht, wäre das doch sehr unpraktisch gewesen, das nicht sofort zu machen.
Das Vertrauen von Morla habe ich inzwischen. Das war mit eine der stimmungsvollsten Questen überhaupt! Es hat mir einfach unheimlich gefallen, dass man einen Kampf vermeiden kann, wenn man vorher Berndrich gerettet hat. Wunderbar auch, dass er genau dann einlenkt, wenn man geradeheraus die Wahrheit sagt. Das ist ein wichtiger Bestandteil des Praios-Glaubens.
Ich hatte zwischendurch versucht, mich an das Lager heranzuschleichen, um den Kessel zu holen, bin aber kläglich gescheitert. Vernünftig wäre es doch, das nur einen Helden machen zu lassen. Hier erweist es sich als sehr unpraktisch, dass die anderen Helden folgen, sobald man einen bestimmten Abstand zu ihnen hat. Ich hatte mich dem Lager vom Westen her genähert. Die Wache geht jedoch von Norden nach Süden, wobei sie nicht sehr weit südlich des Lagers aufpasst. Vielleicht muss ich die Gruppe weiter im Süden platzieren, weil sie dann nicht zum Schleichenden aufschließt und eventuell die Felswand Blickschutz bietet.
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(25.03.2012, 18:39)Silencer schrieb: Meinst du damit, zu Berndrich laufen, die Bären auslösen und dann nicht helfen? Kann Berndrich in diesem Kampf sterben? Ich kenne nur den Fall, dass falls man das Ereignis nicht auslöst und falls Berndrich sich später nicht mehr in diesem Lager aufhält, das u.U. zum Absturz führen kann.
Das meinte ich, ja. Berndrich kann in dem Fall sterben, wenn man selber noch neutral ist. Also sich noch keiner Seite fest verschrieben hat.
(25.03.2012, 19:37)Kunar schrieb: Kann man den neuen Begleiter denn nicht bekommen, bevor man die Hauptqueste erfüllt hat? Ich stelle mir das so vor, dass ich in die Burg gehe, den Begleiter befreie und danach noch ein wenig im Dunkelwald mitmische. Dafür spricht vor allem, dass man bei den Hexen einige neue Zauber lernen kann.
Nein, das geht nicht. Es gibt zwar einen Hintereingang zur Burg, der nach dem Fall des Schutzwalls betretbar wird und man kann die Burg "von hinten" erkunden und den neuen Begleiter treffen. Allerdings ist der Begleiter mit einer NQ verbunden und dazu muss man ins oberste Stockwerk und der Durchgang ist verriegelt - lässt sich nur öffnen, wenn du den regulären Weg gehst.
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(25.03.2012, 19:37)Kunar schrieb: Kann man den neuen Begleiter denn nicht bekommen, bevor man die Hauptqueste erfüllt hat? Ich stelle mir das so vor, dass ich in die Burg gehe, den Begleiter befreie und danach noch ein wenig im Dunkelwald mitmische. Dafür spricht vor allem, dass man bei den Hexen einige neue Zauber lernen kann.
(25.03.2012, 20:02)Crystal schrieb: Nein, das geht nicht. Es gibt zwar einen Hintereingang zur Burg, der nach dem Fall des Schutzwalls betretbar wird und man kann die Burg "von hinten" erkunden und den neuen Begleiter treffen. Allerdings ist der Begleiter mit einer NQ verbunden und dazu muss man ins oberste Stockwerk und der Durchgang ist verriegelt - lässt sich nur öffnen, wenn du den regulären Weg gehst.
Das allein widerspricht ja noch nicht meiner Idee. Dass ich in die Burgruine rein muss, ist ohnehin klar. Die Frage ist, ob ich den Zauberer befreien kann, bevor die Hauptqueste "Das gestohlene Wissen" als erfüllt gilt. Und ansonsten spräche ja zumindest nichts dagegen, nach erfüllter Hauptqueste von der Burgruine in den Dunkelwald zurückzugehen und letzte Aktionen abzuschließen, bevor es endgültig zurück nach Ferdok geht.
Inzwischen habe ich auch das Vertrauen von Alwene. Irgendwie sind die Hexen sehr kapitalistisch, immer dreht sich alles um die Kröten. Ich hatte im Drakensang-Wiki gelesen, dass man Danos den Armreif verkaufen kann, wenn man Klugheit auf 14 hat. Das scheint aber definitiv nicht zu stimmen, denn die Option hatte ich nicht. Stattdessen wurde er einfach überredet.
Alwene ist insofern interessant, als sie zwei neue Zauber lehren kann, die bislang nicht vorkamen: Falkenauge Meisterschuss und Somnigravis Tiefer Schlaf. Gwendala hat beide gelernt. Das schien mir am stimmigsten zu sein, da es sich um elfische Zauber handelt. Ob man mit dem Somnigravis die Wache beim Praiotenlager einfach in tiefen Schlaf versetzen kann? Dann würde das nervige Schleichen wegfallen.
Etwas seltsam übrigens, dass Hexen Zaubersprüche lehren, die eigentlich elfischen Ursprungs sind. Noch seltsamer, dass Alwene Sprüche lehrt, die nur ein Elf lernen kann! Allgemein sind Hexen normalerweise sehr vorsichtig damit, ihr Wissen einfach so weiterzugeben. Aber ich hatte ja bereits geschrieben, dass ich die Lehrmeister als nicht besonders gut umgesetzt empfinde.
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(25.03.2012, 20:18)Kunar schrieb: Das allein widerspricht ja noch nicht meiner Idee. Dass ich in die Burgruine rein muss, ist ohnehin klar. Die Frage ist, ob ich den Zauberer befreien kann, bevor die Hauptqueste "Das gestohlene Wissen" als erfüllt gilt.
Ach so. Ja, das ist möglich, wenn man nach seiner Befreiung einfach kehrt marsch macht und die Ruine auf dem gleichen Weg verlässt, wie man sie betreten hat.
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(25.03.2012, 20:46)Crystal schrieb: Ach so. Ja, das ist möglich, wenn man nach seiner Befreiung einfach kehrt marsch macht und die Ruine auf dem gleichen Weg verlässt, wie man sie betreten hat.
Genau das war die Idee. Gut zu wissen, dass das geht. Dann sehe ich zu, dass ich keine weiteren Nebenquesten mehr abhake, bevor der nächste Begleiter da ist.
(25.03.2012, 19:37)Kunar schrieb: Ich hatte zwischendurch versucht, mich an das Lager heranzuschleichen, um den Kessel zu holen, bin aber kläglich gescheitert. Vernünftig wäre es doch, das nur einen Helden machen zu lassen. Hier erweist es sich als sehr unpraktisch, dass die anderen Helden folgen, sobald man einen bestimmten Abstand zu ihnen hat. Ich hatte mich dem Lager vom Westen her genähert. Die Wache geht jedoch von Norden nach Süden, wobei sie nicht sehr weit südlich des Lagers aufpasst. Vielleicht muss ich die Gruppe weiter im Süden platzieren, weil sie dann nicht zum Schleichenden aufschließt und eventuell die Felswand Blickschutz bietet.
Kaum scheint es mal richtig zu laufen im Spiel, schon stößt man auf die nächste frustrierende Stelle: Auch beim Anschleichen aus dem Süden bin ich kläglich gescheitert. Ich hoffe, das lag daran, dass die anderen Helden mit gewissem Abstand nachkamen und diese dann von der Wache entdeckt wurden. Ansonsten sehe ich nämlich keine Möglichkeit, diese Aufgabe ohne Gewalt zu lösen. Das wäre insofern besonders frustrierend, als genau das im Spiel als guter Weg von Gwendala angesprochen wird.
Damit ist klar: Der Prospektor muss ebenfalls Schleichen auf 6 haben, damit die ganze Gruppe sich gemeinsam ins Lager schleicht. Gut, eine Möglichkeit wäre noch, einfach mal alle Begleiter zu entlassen und dann nur mit dem Haupthelden weiterzumachen.
Oder ich teste mit dem Somnigravis Tiefer Schlaf noch einmal. Leider lädt das Spiel überhaupt nicht ein, mal etwas auszuprobieren, weil die Ladezeiten mehrere Minuten betragen. Ich habe schon fast das nächste Buch durchgelesen nur durch die Wartezeit, bis ein Spielstand geladen ist.
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(25.03.2012, 20:56)Kunar schrieb: ...
Leider lädt das Spiel überhaupt nicht ein, mal etwas auszuprobieren, weil die Ladezeiten mehrere Minuten betragen. Ich habe schon fast das nächste Buch durchgelesen nur durch die Wartezeit, bis ein Spielstand geladen ist.
Also bei mir dauert das Laden nicht mehrere Minuten. Mit dem Quicksave/-load vielleicht 30 Sekunden.
Und mein Rechner ist auch schon älter (AMD Athlon 3000+, 3 GB RAM und eine Geforce 6200).
Mal versucht die Festplatte zu defragentieren?
Welche Version des spiels läuft bei Dir eigentlich? Die 1.11 aus der Platinum-Edition oder die mit dem Hotfix auf 1.11 gepatchte Gold-Edition?
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