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Den Zwölfen zum Gruße!
(09.03.2012, 00:28)Rabenaas schrieb: Die Hexen sagen einem ja, dass man nicht alles umlegen soll, was im Wald kreucht und fleucht. Ich habe daraufhin eigentlich so gut wie gar keine Tiere mehr getötet, sondern bin einfach weggelaufen. Das hat den Spielfluss eher gefördert.
Wenn die Hexen das mal auch den Tieren des Waldes sagen würden! Die greifen mich ja an, wenn ich ihnen zu nahe komme, und eine Flucht für sie gibt es nicht. Außerdem kann man nicht an jeder Gegnergruppe vorbeikommen ohne Kampf. Zum Teil sind die Gruppen so eng nebeneinander gesetzt, dass schon die nächste erscheint, wenn man sich der ersten nähert. Questziele, die sich weit entfernt auf der Karte befinden, aber Wege, die voll von Hindernissen in Form von Tieren sind, die man nicht erschlagen soll? Nein, da würde Drakensang ja wirklich unspielbar für mich.
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Das sagen sie übrigens auch, dass nicht alle unter Viecher unter Kontrolle sind. Hast Du Dich denn schon mit den Hexen verbündet? Einige Tiere werden daraufhin grün.
Mit etwas Voraussicht und Zickzack kann man jedem Wolfsrudel ausweichen, glaube ich. Eigentlich ist es doch angenehm, dass Wildtiere mal keine AP-Beschaffer sind, die eine Gruppe im Vorbeigehen platt machen kann, sondern ernstzunehmende Hindernisse.
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Also, ich habe ja (leider) noch immer nicht Drakensang gespielt und ob ich dieses Jahr noch dazu komme, ist eher fraglich. Aber da der Thread-Titel ja auch gerade den Vergleich mit der NLT nahelegt, möchte ich kurz zweierlei erwähnen.
(08.03.2012, 23:29)Kunar schrieb: Es stört mich unglaublich, wenn ich die Helden durch irgendein Gebiet schicke und es tauchen ständig nervige Zufallsgegner auf. (08.03.2012, 23:29)Kunar schrieb: Falls man wie ich nicht jeden Tag mehrere Stunden spielen kann, hat man daher mitunter schon den Dialog vom Anfang der Queste vergessen, wenn man endlich bei seinem Ziel ankommt. Das macht jeden Spannungsbogen kaputt. Wie andernorts in diesem Forum schon nachzulesen, bin ich absolut kein Freund von Spawning und habe es in der NLT immer als als einen großen Pluspunkt empfunden, daß es innerhalb der erkundbaren Karten, vor allem der Dungeons, (fast) kein Spawning gab. Daher kann ich Deine Einstellung zu diesem Thema nur allzugut nachvollziehen und möglicherweise würde ich sogar das systematisches "Säubern" eines Abschnitts von spawnenden Gegnern bis zur Erschöpfung der Spawningwellen ebenfalls als sinnvolle Spielweise betrachten (müßte ich ausprobieren, wenn es soweit ist).
Gleichwohl verwundert mich Deine Begründung gerade als NLT-Veteran ein wenig in Hinblick auf die zweite oben zitierte Aussage. Denn genau dieses Problem gibt es im Reisesystem der NLT doch genauso. Während man von Ort A nach B reist, können viele Begegnungen - auch Kämpfe des Nachts oder einfach so tagsüber - stattfinden. Auch wenn man einen Weg zum 'zigsten Mal beschreitet, ist man davor nicht gefeit. Und ob man wirklich noch erinnert, was einem gesagt wurde (vor Riva sind die Tagebücher ja auch suboptimal), kann auch da aufgrund der langen und mitunter ereignisreichen Reisezeiten durchaus fraglich sein.
Die Frage, die sich mir beim Lesen Deiner Erklärung also gestellt hat, ist, weshalb es den NLT-Veteranen in Drakensang so stört, wenn er unterwegs aufgehalten wird, nicht aber in der NLT (wo der Wegfall des Reisesystems in Riva eher ein Kritikpunkt unter Veteranen ist). Liegt es daran, daß die Kämpfe länger dauern? Liegt es daran, daß die Handlung der Questen dichter ist, man sich also mehr Aussagen merken muß, als in der NLT? Oder ist es einfach die Tatsache, daß das Spawning auf einer erkundbaren Karte stattfindet und nicht auf einem Weg, der auf einem Reisebildschirm abgehandelt wird?
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(09.03.2012, 09:46)Rabenaas schrieb: Das sagen sie übrigens auch, dass nicht alle unter Viecher unter Kontrolle sind. Hast Du Dich denn schon mit den Hexen verbündet? Einige Tiere werden daraufhin grün.
Nein, ich bin nach wie vor neutral. Vorteil bei dieser Vorgehensweise: Ich kann bereits einige Questen erledigen und halte mir bis zuletzt die Option offen, mich für die Hexen oder die Bannstrahler zu entscheiden. Sollte mir der eingeschlagene Weg dann nicht gefallen, muss ich nicht zig Sachen noch einmal spielen.
(09.03.2012, 09:46)Rabenaas schrieb: Mit etwas Voraussicht und Zickzack kann man jedem Wolfsrudel ausweichen, glaube ich. Eigentlich ist es doch angenehm, dass Wildtiere mal keine AP-Beschaffer sind, die eine Gruppe im Vorbeigehen platt machen kann, sondern ernstzunehmende Hindernisse.
Du wirst ohne Zufallskämpfe noch nicht einmal bis zum "Tunnel" kommen, der zum Gebiet führt, in dem sich Berndrichs Lager und weiter entfernt die Räuberhauptmänner befinden. Bereits bis zum Tunnel sind es zwei Stellen mit Zufallskämpfen. Würde man mit vorsichtigem Vorgehen immer ausweichen können - ich hätte es gemacht und wäre stolz darauf.
Ernstzunehmende Hindernisse sind die Bären und Naturgeister oder eventuell noch Ronkwers Leute. Wölfe sind nur lästig.
(08.03.2012, 23:44)Esme schrieb: Da hat in der Tat jeder so seine Präferenzen, und meine Frage war auch nicht als Kritik gedacht, sondern ich war nach über 300 Wölfen dann doch etwas verwundert...
Mir macht die Fragerei der letzten Tage sehr viel Freude! Denn letzten Endes ist es wichtig, dass meine Aussagen auch hinterfragt werden. Wenn ich überlege, wie viele Sachen ich nur durch Rückfragen oder gegenteilige Hinweise herausgefunden (oder besser erklärt) habe...
(09.03.2012, 10:22)Zurgrimm schrieb: Gleichwohl verwundert mich Deine Begründung gerade als NLT-Veteran ein wenig in Hinblick auf die zweite oben zitierte Aussage. Denn genau dieses Problem gibt es im Reisesystem der NLT doch genauso. Während man von Ort A nach B reist, können viele Begegnungen - auch Kämpfe des Nachts oder einfach so tagsüber - stattfinden. Auch wenn man einen Weg zum 'zigsten Mal beschreitet, ist man davor nicht gefeit. Und ob man wirklich noch erinnert, was einem gesagt wurde (vor Riva sind die Tagebücher ja auch suboptimal), kann auch da aufgrund der langen und mitunter ereignisreichen Reisezeiten durchaus fraglich sein.
Die Frage, die sich mir beim Lesen Deiner Erklärung also gestellt hat, ist, weshalb es den NLT-Veteranen in Drakensang so stört, wenn er unterwegs aufgehalten wird, nicht aber in der NLT (wo der Wegfall des Reisesystems in Riva eher ein Kritikpunkt unter Veteranen ist). Liegt es daran, daß die Kämpfe länger dauern? Liegt es daran, daß die Handlung der Questen dichter ist, man sich also mehr Aussagen merken muß, als in der NLT? Oder ist es einfach die Tatsache, daß das Spawning auf einer erkundbaren Karte stattfindet und nicht auf einem Weg, der auf einem Reisebildschirm abgehandelt wird?
Um das zu verstehen, muss man zwei Dinge kennen: Das Spiel Drakensang und meine Spielweise bei den ersten beiden Teilen der Nordlandtrilogie.
Zum einen sind die Zufallskämpfe auf einem Gebiet wie den Blutbergen etwas anderes als die zufälligen Kämpfe, die einen unterwegs in Thorwal oder dem Svellttal passieren können. "Die Schicksalsklinge" und "Sternenschweif" haben einen Zufallsmechanismus, der mal einen Kampf unterwegs stattfinden läßt, mal nicht. (Wir reden jetzt wirklich nur über Zufallskämpfe, nicht über festgelegte Begegnungen.) Wenn einem der Zufallskampf nicht passt, kann man neu laden und sein Glück aufs Neue probieren. Meistens kommt dann entweder gar kein Kampf oder ein anderer. Wen ein bestimmter Kampf stört, der hat also die Chance, diesem bei seinem Durchlauf effektiv aus dem Weg zu gehen. In den Blutbergen hat man aber nur die Wahl zwischen verschiedenen Gegnergruppen. So oder so treten Gegner auf, denen man meistens auch nicht aus dem Weg gehen kann.
In "Die Schicksalsklinge" habe ich jeden mir bekannten Zufallskampf (aus dem Gedächtnis: z.B. 3 Harpyien; 4 Orks und 1 Oger) genau einmal ausgelöst und ausgespielt. Wenn dieser Kampf zu einem späteren Zeitpunkt noch einmal kam, habe ich neu geladen.
In "Sternenschweif" habe ich grundsätzlich keinen Zufallskampf mitgemacht. Da wurde immer neu geladen.
Vergleichbar ist das mit meiner Drakensang-Spielweise an anderer Stelle, nämlich bei den Spielabschnitten unterwegs, die vorgefertigte Gegner haben. Also "Entlang der Rakula", "Dunkelwald" sowie die beiden Varianten von "Westlicher Kosch". Diese spiele ich genau einmal. Wenn sie noch einmal auftreten, lade ich neu.
Dazu kommt: Die Ladezeiten in den Spielen sind um Dimensionen anders! In der Nordlandtrilogie dauert es maximal Sekunden, einen Spielstand zu laden. Bei Drakensang wartet man gerne mal ein paar Minuten. Bei den alten Spielen kann man also "auf die Schnelle" verschiedenen Spielstände durchgehen und so ohne große Mühe nachvollziehen, was bei früheren Dialogen gesagt wurde.
"Sternenschweif" bot einem die Möglichkeit, Kommentare an die Spielstände zu schreiben, wovon ich insbesondere gegen Ende reichlich Gebrauch gemacht habe. "Drakensang" ist da ein Rückschritt, denn die Vorschaubilder helfen einem nicht viel weiter, wenn man häufig speichert, weil man dann zig Spielstände mit demselben Hintergrund hat - und auf den kleinen Bildern ist kaum etwas zu erkennen.
Die Tagebuch-Funktion bei "Sternenschweif" mag noch nicht ausgereift gewesen zu sein, aber man konnte einen Großteil der Dialoge aus dem Spiel ins Tagebuch übertragen. Wer das so konsequent wie ich gemacht hat, konnte schnell das meiste nachlesen! Außerdem gab es eine Suchfunktion mit Filtermöglichkeiten etwa auf Personen oder Orte.
"Die Schicksalsklinge" war natürlich ein ganz anderes Kaliber. Hier habe ich mühevoll per Hand aufgeschrieben, was ich mit welchem Spielstand erledigt habe. Auf die Weise konnte ich zumindest alles, was nicht auf einer Zufallsbegegnung basierte, bei Bedarf schnell nachgucken.
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(09.03.2012, 20:57)Kunar schrieb: [...]
Dazu kommt: Die Ladezeiten in den Spielen sind um Dimensionen anders! In der Nordlandtrilogie dauert es maximal Sekunden, einen Spielstand zu laden. Bei Drakensang wartet man gerne mal ein paar Minuten. Bei den alten Spielen kann man also "auf die Schnelle" verschiedenen Spielstände durchgehen und so ohne große Mühe nachvollziehen, was bei früheren Dialogen gesagt wurde.
"Sternenschweif" bot einem die Möglichkeit, Kommentare an die Spielstände zu schreiben, wovon ich insbesondere gegen Ende reichlich Gebrauch gemacht habe. "Drakensang" ist da ein Rückschritt, denn die Vorschaubilder helfen einem nicht viel weiter, wenn man häufig speichert, weil man dann zig Spielstände mit demselben Hintergrund hat - und auf den kleinen Bildern ist kaum etwas zu erkennen.
Die Tagebuch-Funktion bei "Sternenschweif" mag noch nicht ausgereift gewesen zu sein, aber man konnte einen Großteil der Dialoge aus dem Spiel ins Tagebuch übertragen. Wer das so konsequent wie ich gemacht hat, konnte schnell das meiste nachlesen! Außerdem gab es eine Suchfunktion mit Filtermöglichkeiten etwa auf Personen oder Orte.
"Die Schicksalsklinge" war natürlich ein ganz anderes Kaliber. Hier habe ich mühevoll per Hand aufgeschrieben, was ich mit welchem Spielstand erledigt habe. Auf die Weise konnte ich zumindest alles, was nicht auf einer Zufallsbegegnung basierte, bei Bedarf schnell nachgucken.
Ja die Ladezeiten sind natürlich anderst, allerdings bietet ja Drakensang ein sehr gutes Questtagebuch, in welchem man immer nachlesen kann was zu tun ist. So störend fand ich jetzt die Zufallskämpfe auch nicht, und wenn ich mal keine Lust darauf hatte bin ich diesen immer ausgewichen. Allerdings muss ich zugeben das mich der Dunkelforst auch immer mit seinen relativ weiten Laufwegen demotiviert, woran ich immer an einem zweiten Durchlauf hängen gegblieben bin.
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(09.03.2012, 20:57)Kunar schrieb: Um das zu verstehen, muss man zwei Dinge kennen: Das Spiel Drakensang und meine Spielweise bei den ersten beiden Teilen der Nordlandtrilogie. (09.03.2012, 20:57)Kunar schrieb: In "Die Schicksalsklinge" habe ich jeden mir bekannten Zufallskampf (aus dem Gedächtnis: z.B. 3 Harpyien; 4 Orks und 1 Oger) genau einmal ausgelöst und ausgespielt. Wenn dieser Kampf zu einem späteren Zeitpunkt noch einmal kam, habe ich neu geladen.
In "Sternenschweif" habe ich grundsätzlich keinen Zufallskampf mitgemacht. Da wurde immer neu geladen. O.K., das ist tatsächlich eine mir fremde Spielweise. Aber unter dem Blickwinkel verstehe ich nun immerhin Dein Vorgehen (wenn auch nicht ganz die Motivation dahinter, jeden Zufallskampf nur 1x erleben zu wollen ). Und eines muß man ja in jedem Falle festhalten: Dein Durchhaltevermögen und Deine Konsequenz sind ganz beachtlich.
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(10.03.2012, 09:15)Zurgrimm schrieb: O.K., das ist tatsächlich eine mir fremde Spielweise. Aber unter dem Blickwinkel verstehe ich nun immerhin Dein Vorgehen (wenn auch nicht ganz die Motivation dahinter, jeden Zufallskampf nur 1x erleben zu wollen ). Und eines muß man ja in jedem Falle festhalten: Dein Durchhaltevermögen und Deine Konsequenz sind ganz beachtlich.
Die Idee war, zu erkunden, wie weit man in den Spielen kommt, wenn man nicht jede Gelegenheit für einen Zufallskampf mitnimmt und 1 AP pro Gegner kassiert. "Die Schicksalsklinge" bietet in den Zufallskämpfen Gegner, die sonst nicht (oder viel später) vorkommen, deswegen lohnt es sich da, die Erst-AP mitzunehmen. Ansonsten konterkarieren Zufallskämpfe natürlich die Erst-AP-Maximierung, die ich insbesondere in "Sternenschweif" am Ende für die menschlichen Gegner erkundet habe.
So, 360 Wölfe sind geschafft. An einer Stelle waren es 8 gegnerische Wellen! Außerdem habe ich den SQLite-Browser für mich entdeckt. Alles habe ich noch nicht verstanden (insbesondere gelang es mir noch nicht, die Unterschiede zwischen zwei Spielständen bezüglich der Gegner vollends zu ergründen). Aber es ist ein interessanter Ausblick für die Zukunft!
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Wenn Du den SQLite-Browser nutzt, könnte Dich eventuell die Möglichkeit erfreuen, Deine Laufgeschwindigkeit zu erhöhen? Das macht die vielen Wege zwar nicht weniger eintönig, aber immerhin kürzer, und ich finde, es ändert kaum was am Spiel selber, denn ob man ein bißchen schneller rennen kann als der Gegner, ist eigentlich nie von Belang.
Vielleicht kennst Du die Möglichkeit aber auch schon längst, sie steht nämlich hier:
http://www.crystals-dsa-foren.de/showthr...p?tid=1522
Und es ist auch möglich, die reale Zeit, die man für Tier- und Pflanzenkunde benötigt, zu reduzieren, so daß diese nervigen 3 Sekunden Wartezeit, bin man ein Tier oder eine Pflanze ausgenommen hat, wegfallen; das hat bei mir den Spielspaß deutlich erhöht...
Vielleicht kennst Du die Möglichkeit aber auch schon längst, sie steht nämlich hier:
http://www.crystals-dsa-foren.de/showthr...p?tid=2139
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(27.11.2011, 21:08)Kunar schrieb: Es kommen immer wieder Trollkröten nach (...). Ich bin jetzt schon 6 Male an derselben Stelle entlanggelaufen und die zwei nachrückenden (bzw. nachhüpfenden) Trollkröten erscheinen abermals. Läßt das denn nie nach?
(27.11.2011, 21:26)Crystal schrieb: Nein, die Spawnpunkte versiegen nie.
(27.11.2011, 21:37)Kunar schrieb: Danke für die schnelle Antwort! An anderen Stellen im Dunkelwald war es ja so, dass irgendwann keine Gegner mehr kamen. Deswegen war ich mir hier nicht sicher.
Ich habe glücklicherweise noch einen Spielstand direkt nach Annahme der Allwissqueste und kann ab da den Trollkröten vorerst ausweichen. Wenn ich nachher aus der anderen Richtung komme, muss ich nur einmal an ihnen vorbei. Dadurch sammele ich die Abenteuerpunkte nur einmal ein. Würden die Trollkröten in dieser Hinsicht nichts mehr hergeben, wäre es mir auch egal, wie oft sie kämen.
Das kann ich glücklicherweise jetzt korrigieren: Es kommen insgesamt 22 Trollkröten, also 11x2, nicht eingerechnet die 6 Stück, die am nördlichen Ufer des Salmenteiches auf einen warten. Die Motivation, das noch einmal soweit auszuprobieren, hatte der SQLite-Browser gegeben, in dem ich eine Anzahl von Wellen (oder besser: Nachrückwellen) für diese Begegnung fand.
Damit wäre der Salmenteich kein nerviges Gebiet mehr (zumindest nicht in dieser Hinsicht), sondern erst einmal aufgeräumt. Jetzt plane ich, das Gebiet östlich des Salmenteiches aufzuräumen.
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(28.05.2011, 15:10)Kunar schrieb: Zu den Zufallsgegnern im Dunkelwald: Ich habe jetzt mal testweise weitergespielt. (...) Am neutralsten wäre es daher, bei der Erkundung immer Kämpfe gegen Wölfe zu provozieren - bis auf die Ausbeute bleibt es gleich.
(15.11.2011, 23:45)Kunar schrieb: Genau so bin ich vorgegangen, um bis zu Berndrich und seinen Gefährten zu kommen. So treibe ich die Abenteuerpunkte nicht künstlich in die Höhe. Da das Ausmaß der Beute ohnehin variiert, optimiere ich auch nicht noch auf "möglichst wenige Wölfe", sondern spiele einfach nur generell auf "Wölfe als Gegner".
Da kann ich mich noch einmal selbst korrigieren: Wie mir erst bei dem systematischen Erledigen von Stellen mit Zufallskämpfen klar wurde, ist die Anzahl der Wölfe an jedem Punkt immer konstant. Es gibt Stellen mit 3 Wölfen, solche mit 5 und schließlich auch welche mit 6 - aber wenn man einmal weiß, wie viele beim letzten Mal dort waren, ist vorhersehbar, wie viele beim nächsten Mal kommen werden.
Nach dem Aufräumen beim Salmenteich erkunde ich gerade die Gegend östlich davon. Hier habe ich bereits einen weiteren Zufallskampf gefunden, bei dem Wölfe kommen. Danach muss ich mal sehen, wie ich weitermache. Entweder ich stoße Richtung Norden zum Fluss vor - wo die Kämpfe anscheinend nicht-zufällig aus Feuerfliegen bestehen - oder ich schlage mich weiter Richtung Süden zu Gut Dunkelforst durch. In jedem Fall lohnt es sich für mich, erst einmal zu kontrollieren, dass weiter südlich noch nichts "knapp außerhalb des Radars" festgelegt ist.
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Nach all den Enttäuschungen im Spiel wage ich es kaum, meinem jetzigen zwischenzeitlichen Erfolg zu trauen. Die von mir eingeschlagene Vorgehensweise "jede Stelle mit Zufallsgegnern abarbeiten" in Kombination mit "erst alles andere, dann den mit "Dunkelforst" beschriebenen Wald" scheint goldrichtig zu sein. Denn gerade im südöstlichen Bereich der Karte sind die Stellen mit Zufallsgegnern besonders nahe beieinander gesetzt. Das hatte mir bereits vorher (bei einem Stück, das ich noch einmal spielen muss) Probleme bereitet:
(18.12.2011, 22:08)Kunar schrieb: Ich hatte bereits auf dem Weg von Gut Dunkelforst Richtung Westen festgestellt, dass an mindestens zwei Stellen nördlich des Weges (also zwischen Gut Dunkelforst und dem Praiotenlager) Gegner festgelegt wurden, auch wenn sie noch nicht auf der Minikarte erschienen. Das hat mich ebenfalls gezwungen, einiges noch einmal zu spielen.
Jetzt nähere ich mich von Norden und habe auf einen Schlag vier Stellen mit Zufallsgegnern. Da war tatsächlich Glück im Spiel, um einerseits gleich zweimal Wölfe zu bekommen und die beiden anderen Stellen noch nicht ausgelöst zu haben, so dass ich weiterprobieren konnte, bis an allen vier Stellen Wölfe waren.
Die westlichste Stelle ist im "st" des Schriftzugs "Dunkelforst" auf der Karte. Die war mir ja schon vorher bekannt:
(27.11.2011, 13:41)Kunar schrieb: Gehe ich von Allwiss aus weiter nach Osten am Flussufer entlang, kommt anscheinend festgelegt immer eine Gruppe Feuerfliegen (allerdings in unterschiedlicher Stärke). Im Südosten gibt es eine Zufallsbegegnung (am Felsen) und dazwischen haben Räuber den vermissten Holzfäller Holdwin umringt. Kann man Ronkwers Schergen überhaupt durch Überreden vom Kampf abhalten? Lustig, dass direkt dahinter schon die nächste Zufallsbegegnung wartet und beim ersten Versuch sich einige Wölfe etwas verdutzt in der Nähe der Räuber bewegten, so als ob das deren dressierte Haushunde wären.
Östlich davon (also noch nördlich des Weges) gibt es einen großen Hügel. Direkt östlich dieses Hügels ist dann direkt die nächste Gegnergruppe.
Über dem Schriftzug "Gut Dunkelforst" wartet Gruppe drei. Und nördlich davon ist noch eine vierte Gruppe.
Diese vierte Gruppe war die, auf die ich beim aktuellen Lauf direkt nach dem Aufräumen beim Salmenteich gestoßen bin. Da waren aber im Süden bereits andere Gegner festgelegt, so dass ich den ersten Kampf dort noch einmal spielen muss. Jetzt zeigt sich jedoch der Vorteil dessen, immer nur maximal zwei Stellen auf einmal abgefrühstückt zu haben: Ich muss nur einen einzigen Kampf wiederholen.
Wenn ich mich ganz von Norden nähere, werde ich wahrscheinlich zuerst die vierte Gegnergruppe erledigen können, dann die dritte. Bei der ersten und zweiten steht zu befürchten, dass die Gegner südlich des Weges bereits festgelegt werden (ich hatte es ja vorher umgekehrt erlebt, als ich südlich des Weges und direkt am Fluss Richtung Westen gegangen bin - siehe oben).
Die dritte Gruppe sollte auf jeden Fall erledigt sein, bevor ich Gut Dunkelforst betrete. Denn ich weiß schon aus Erfahrung, dass die Gruppe auch ausgelöst wird, wenn ich mich auf dem Gut zum Zaun ganz nach Osten bewege.
Außerdem wartet ja noch eine fünfte Gruppe von Wölfen, nämlich die im "nk" des Schriftzuges "Dunkelforst". Sie stehen kurioserweise mitten zwischen den drei Bannstrahlern, die ebenfalls nicht weiter patrouillieren.
Bevor ich mit diesen ganzen Wolfsgruppen weitermache, erscheint es sinnvoller, den Norden des Gebietes östlich des Salmenteiches zu erkunden. Da schwirren ja mindestens drei Gruppen von Feuerfliegen herum, darunter die begehrte Fette Feuerfliege. Und danach könnte ich immer noch zuerst zum "o" des Schriftzuges "Dunkelforst" gehen. Dort wird Holzfäller Holdwin umringt von Ronkwers Schergen auf seine Rettung hoffen.
Damit sind die möglichen Orte für weitere Zufallsgegner schon sehr eingeschränkt. Südlich des Weges und nördlich des Flusses kommen welche, das weiß ich ja bereits. Ansonsten käme noch ein kleines Stück westlich des Praiotenlagers in Frage (wenn auch unwahrscheinlich) und ansonsten die Fläche, die von Praiotenlager im Westen, großem Hügel im Norden, Gut Dunkelforst im Osten und dem Weg im Süden eingegrenzt wird. Das klingt nach einer deutlich lösbareren Aufgabe als das große Stück der Karte, das noch vor weniger als einem Monat vor mir lag.
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(11.03.2012, 18:03)Kunar schrieb: Bevor ich mit diesen ganzen Wolfsgruppen weitermache, erscheint es sinnvoller, den Norden des Gebietes östlich des Salmenteiches zu erkunden. Da schwirren ja mindestens drei Gruppen von Feuerfliegen herum, darunter die begehrte Fette Feuerfliege. Und danach könnte ich immer noch zuerst zum "o" des Schriftzuges "Dunkelforst" gehen. Dort wird Holzfäller Holdwin umringt von Ronkwers Schergen auf seine Rettung hoffen.
Das Plätten der Feuerfliegen geht gut voran. Zwei Stellen sind bereits frei und von der dritten die ersten zwei Wellen erledigt. Macht 181 Feuerfliegen bisher. Interessantes Detail: An der ersten und dritten Stelle kommen 4, 6 oder 8 Feuerfliegen; an der zweiten kurioserweise 4, 6 oder 7. Der Unterschied ist eine dunkle Feuerfliege (die derzeit noch AP gibt). Optimal für die AP-Ausbeute sind also 8 Feuerfliegen (2 AP je Welle, da zwei dunkle Feuerfliegen dabei) bzw. 7 (1 AP je Welle, da nur eine dunkle Feuerfliege). Nervig ist nur, dass die toten Feuerfliegen in dem Gras, besonders beim Hügelrand, schwer zu finden sind und sich manches Mal gut überlappen.
(09.03.2012, 00:41)Kunar schrieb: Man muss es positiv sehen: Im Vergleich dazu ist der Keller in Ferdok mit zig Ratten geradezu kurzweilig. Und in Moorbrück waren ja nur 90% der Kämpfe überflüssig, nicht 99% so wie hier.
Mit dem SQLite-Browser könnte man eventuell die nachrückenden Wellen ausschalten. Es gibt ein eigenes Feld für "Einmal-Begegnung". Noch spannender wäre es natürlich noch, noch nicht in die Landschaft gestellte Gegnergruppen einfach ganz aus dem Spiel zu nehmen, etwa indem man sie als "bereits erledigt" markiert, bevor man das entsprechende Gebiet betritt. (Für die Anzahl erledigter Gruppen gibt es mindestens zwei Felder; offenbar eines für die Anzahl der nachrückenden Wellen und eines für die Anzahl der erledigten Wellen.)
Das wäre ja zu schön, um wahr zu sein: Moorbrück von vornherein mit nur einer Handvoll Untoter und der Dunkelforst ganz ohne Zufallsgegner. Den Wiederspielwert würde es sehr deutlich erhöhen!
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(14.03.2012, 22:11)Kunar schrieb: Das Plätten der Feuerfliegen geht gut voran. Zwei Stellen sind bereits frei und von der dritten die ersten zwei Wellen erledigt. Macht 181 Feuerfliegen bisher.
Inzwischen sind es drei komplett gereinigte Stellen und eine vierte in Arbeit. Macht 310 Feuerfliegen, darunter die Fette Feuerfliege. Die Queste "Der Salmenteich" ist abgeschlossen und die Rhulana hat dabei Stufe 7 erreicht. Die vierte Stelle mit Feuerfliegen bietet wieder bis zu 8 Exemplare auf, von denen 2 noch AP geben.
Direkt nebenan wartet bereits eine Gruppe Wölfe. Jetzt zeigt sich, wie gut es war, diese Gegnergruppen bereits auszulösen, aber noch nicht anzugreifen.
Nach den Feuerfliegen sollte ich noch einige Ecken darauf überprüfen, dass da wirklich keine Zufallskämpfe kommen und die Gegner bereits festgelegt sind. Ansonsten freue ich mich darauf, Holzfäller Holdwin aus der Hand von Ronkwers Räubern zu befreien. Langsam wird es doch etwas eintönig, immer nur gegen Wölfe und Feuerfliegen zu kämpfen.
Es gilt allerdings nach wie vor, was ich schon früher geschrieben habe: Es macht einfach sehr viel mehr Freude, in einer Gegend auf der Karte zu sein, in der nicht ständig Zufallsgegner kommen. Der gereinigte Salmenteich etwa ist eine richtig gemütliche Ecke.
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(15.03.2012, 21:47)Kunar schrieb: Inzwischen sind es drei komplett gereinigte Stellen und eine vierte in Arbeit. Macht 310 Feuerfliegen, darunter die Fette Feuerfliege. Die Queste "Der Salmenteich" ist abgeschlossen und die Rhulana hat dabei Stufe 7 erreicht. Die vierte Stelle mit Feuerfliegen bietet wieder bis zu 8 Exemplare auf, von denen 2 noch AP geben.
Die Feuerfliegen sind komplett erledigt. Es waren insgesamt 342, die Fette Feuerfliege mit eingerechnet.
Danach habe ich tatsächlich den Kampf gegen Ronkwers Handlanger aufgenommen, um Holzfäller Holdwin zu retten. Damit sind jetzt in kurzer Zeit zwei kleinere Nebenquesten abgeschlossen. Jetzt ist eine günstige Gelegenheit, auf das zu blicken, was ich vor Monaten bereits geschafft hatte, dann aber durch die bereits erfolgte Festlegung von mir nicht genehmen Zufallsgegnern noch einmal spielen musste:
(18.12.2011, 22:29)Kunar schrieb: Ich habe es anhand der Spielstände doch recht schnell herausfinden können: Ab dem ersten Spielstand beim Salmenteich sind die Gegner festgelegt. Also müsste ich alles ab Alwenes Lager noch einmal spielen. Das umfasst:
1. das Gespräch mit Allwiss
2. Die Befreiung Holdwins
3. Die Erlebnisse auf Gut Dunkelforst
4. und zig Kämpfe gegen Wölfe
Davon ist also ein Großteil wieder erreicht! Gerade die Erkundung von Gut Dunkelforst ist ja eher eine angenehme Tätigkeit. Außerdem weiß ich, dass ich nichts verkaufen muss, sondern zwischendurch zurück nach Ferdok kann. Zwar habe ich damals an anderen Stellen bereits gegen Wölfe gekämpft, aber es waren im Leben nicht so viele wie jetzt. Damit bin ich mit Sicherheit weiter im Spiel als damals.
(11.03.2012, 18:03)Kunar schrieb: Jetzt nähere ich mich von Norden und habe auf einen Schlag vier Stellen mit Zufallsgegnern. Da war tatsächlich Glück im Spiel, um einerseits gleich zweimal Wölfe zu bekommen und die beiden anderen Stellen noch nicht ausgelöst zu haben, so dass ich weiterprobieren konnte, bis an allen vier Stellen Wölfe waren.
(...)
Über dem Schriftzug "Gut Dunkelforst" wartet Gruppe drei. Und nördlich davon ist noch eine vierte Gruppe.
Diese vierte Gruppe war die, auf die ich beim aktuellen Lauf direkt nach dem Aufräumen beim Salmenteich gestoßen bin. Da waren aber im Süden bereits andere Gegner festgelegt, so dass ich den ersten Kampf dort noch einmal spielen muss. Jetzt zeigt sich jedoch der Vorteil dessen, immer nur maximal zwei Stellen auf einmal abgefrühstückt zu haben: Ich muss nur einen einzigen Kampf wiederholen.
Wenn ich mich ganz von Norden nähere, werde ich wahrscheinlich zuerst die vierte Gegnergruppe erledigen können, dann die dritte. Bei der ersten und zweiten steht zu befürchten, dass die Gegner südlich des Weges bereits festgelegt werden (ich hatte es ja vorher umgekehrt erlebt, als ich südlich des Weges und direkt am Fluss Richtung Westen gegangen bin - siehe oben).
Die vierte Gruppe ist soweit abgearbeitet. Inzwischen sind es 390 Wölfe. Entweder ich nehme mir jetzt die dritte Gruppe direkt nördlich von Gut Dunkelforst vor oder die fünfte beim "nk" im Schriftzug "Dunkelforst".
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(16.03.2012, 20:51)Kunar schrieb: Die vierte Gruppe ist soweit abgearbeitet. Inzwischen sind es 390 Wölfe. Entweder ich nehme mir jetzt die dritte Gruppe direkt nördlich von Gut Dunkelforst vor oder die fünfte beim "nk" im Schriftzug "Dunkelforst".
So, die magische Zahl von 400 Wölfen ist erreicht. Eigentlich waren es sogar 402, doch dazu mehr weiter unten. In jedem Fall war das Gepäck so schwer, dass sich wieder ein kurzer Abstecher nach Ferdok lohnte. Und wieder habe ich der Abwechslung wegen einen der Begleiter ausgetauscht. Dranor darf nach einem kurzen Gastspiel wieder pausieren - die nächsten Truhen kommen erst nach einer Weile, so dass ich derzeit keinen Bedarf für einen Streunercharakter habe. Dafür rückt Forgrimm nach, äußerst begierig, die neue Rüstung auszuprobieren - und den Rabenschnabel, den er jetzt trägt (Alternativen waren Brabakbengel und Streitkolben, die bei ihm beide 1 Punkt mehr Schaden geben, aber auch einen Punkt Abzug auf die Parade).
(09.03.2012, 00:41)Kunar schrieb: Gerade eben habe ich tatsächlich etwas herausgefunden, das ich noch nicht wusste! Die Gruppe Wölfe, die zwischen "n" und "k" im Wort "Dunkelforst" auf der Karte erscheinen, wurde von den drei Bannstrahlern erledigt, die um das Lager der Praioten gehen.
An der Stelle habe ich noch etwas entdeckt: Die Bannstrahler haben vor geraumer Zeit bereits zwei der dort lauernden Wölfe erledigt. Das ist mir nicht aufgefallen, weil die Statusmeldung "Wolf: Tot!" ja auch am Ende meiner eigenen Kämpfe kommt. Ich konnte anhand der Spielstände sogar genau eingrenzen, wann das passiert ist: Und zwar zwischen dem Stand von 314 Wölfen und dem von 317.
Jetzt verstehe ich auch endlich, warum seit einer Weile nach dem Laden des Spielstandes immer automatisch die Pause eingestellt ist. Das Spiel wertete den noch nicht beendeten Kampf offensichtlich als aktive Bedrohung für die Gruppe!
Auf die Weise sind mir zwei Wolfsfelle durch die Lappen gegangen, aber das ist natürlich zu verschmerzen. Ich habe ja gleich zu Anfang in Avestreu bei Jäger Kauzenstein versäumt, dem Wolf das Fell abzuziehen.
Es sind also eigentlich bereits 402 Wölfe. Wobei ich selbst durch aktives Spiel nur 396 erledigt habe.
In jedem Fall geht es jetzt mit einer schlagkräftigen Truppe (Prospektor/Rhulana/Forgrimm/Gwendala) weiter im Dunkelforst. Noch warten zahlreiche Gruppen von Wölfen darauf, zu Boron geschickt zu werden!
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(16.03.2012, 23:26)Kunar schrieb: ...
So, die magische Zahl von 400 Wölfen ist erreicht. Eigentlich waren es sogar 402, doch dazu mehr weiter unten. ...
Bist Du vielleicht der Grund für diese Änderung in der späteren Version?
http://drakensang.wikia.com/wiki/Avestre...che_Gegner
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Den Zwölfen zum Gruße!
(17.03.2012, 21:14)ConjurerDragon schrieb: Bist Du vielleicht der Grund für diese Änderung in der späteren Version?
http://drakensang.wikia.com/wiki/Avestre...che_Gegner
In Avestreu und Moorbrück habe ich es gerade nicht darauf angelegt, alle nachrückenden Wellen von Gegnern zu erledigen. Dort war es möglich, die Questen zu erfüllen, ohne dass man ständig über Stellen lief, die Zufallsgegner auslösten. In Avestreu bin ich außerdem lange Zeit zum Beispiel den Wildschweinen aus dem Weg gegangen. Griffen diese an, habe ich neu geladen. Moorbrück war mir bereits deutlich zu kampflastig (90% der Kämpfe sind überflüssig und reines Füllmaterial), aber es gab nur sehr wenige Kämpfe, bei denen später neue Wellen von Gegnern nachkamen. Auch dort konnte man zumindest einigen dieser Kämpfe aus dem Weg gehen.
Im Dunkelwald ist das nicht möglich. Dort kann man praktisch nichts machen, ohne dass sofort Zufallsgegner den Spielfluss zerstören. Deswegen fahre ich dort jetzt die gegenteilige Strategie: Alles plätten und dann ist Ruhe.
Endlos nachrückende Gegner empfinde ich übrigens als ein Grundübel in Spielen. Als Perfektionist kann ich da nie sagen: "100% erledigt!"
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Den Zwölfen zum Gruße!
Ich will es kaum glauben. Habe ich tatsächlich den Weg bis zum Gut Dunkelforst freigelegt?
(11.03.2012, 18:03)Kunar schrieb: Jetzt nähere ich mich von Norden und habe auf einen Schlag vier Stellen mit Zufallsgegnern. (...)
Die westlichste Stelle ist im "st" des Schriftzugs "Dunkelforst" auf der Karte. Die war mir ja schon vorher bekannt:
(...)
Östlich davon (also noch nördlich des Weges) gibt es einen großen Hügel. Direkt östlich dieses Hügels ist dann direkt die nächste Gegnergruppe.
Über dem Schriftzug "Gut Dunkelforst" wartet Gruppe drei. Und nördlich davon ist noch eine vierte Gruppe.
(...)
Wenn ich mich ganz von Norden nähere, werde ich wahrscheinlich zuerst die vierte Gegnergruppe erledigen können, dann die dritte. Bei der ersten und zweiten steht zu befürchten, dass die Gegner südlich des Weges bereits festgelegt werden (...).
Die dritte Gruppe sollte auf jeden Fall erledigt sein, bevor ich Gut Dunkelforst betrete. Denn ich weiß schon aus Erfahrung, dass die Gruppe auch ausgelöst wird, wenn ich mich auf dem Gut zum Zaun ganz nach Osten bewege.
Außerdem wartet ja noch eine fünfte Gruppe von Wölfen, nämlich die im "nk" des Schriftzuges "Dunkelforst". Sie stehen kurioserweise mitten zwischen den drei Bannstrahlern, die ebenfalls nicht weiter patrouillieren.
Der letzte Stand lautet: Die fünfte, vierte und dritte Gruppe aus dieser Aufzählung sind abgearbeitet. Insgesamt sind es 456 Wölfe. Die zweite Gruppe könnte noch Ärger machen auf dem Weg zu Gut Dunkelforst, aber bis zu den Kräutern, die nördlich des Gutes wachsen, kommt man schon.
Forgrimm räumt ordentlich was weg, mein lieber Schwan! Und selbst diese kleine Variation in der Gruppenzusammensetzung ist schon eine wertvolle Abwechslung in dem schier endlosen graugrünen Wald.
Jetzt kommt ein etwas kniffeliger Teil, denn selbst wenn ich die beiden letzten Gruppen immer schön von Norden abarbeite, ist das keine Garantie dafür, dass nicht etwas weiter südlich eine neue Stelle mit Zufallsgegnern ist und dort bereits welche festgelegt werden, während die Helden noch bei den beiden bekannten Stellen kämpfen. (So verhielt es sich ja z.B. mit der fünften Stelle, den Wölfen im Schriftzug "nk" von "Dunkelforst".)
Eine Möglichkeit wäre, hier ein wenig vorauszuspielen und zu sehen, was auf dem relativ kleinen Stück unerforschter Karte noch an Stellen mit Zufallsgegnern wartet. Wenn die Stellen bekannt sind, kann ich später beim "richtigen Durchlauf" ja absichtlich soweit vorausgehen, dass dort Gegner ausgelöst werden (und zwar Wölfe). So hatte ich es ja mit den vier (bzw. fünf) Stellen ebenso gemacht, was rückblickend meine Rettung war.
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Den Zwölfen zum Gruße!
(11.03.2012, 18:03)Kunar schrieb: Jetzt nähere ich mich von Norden und habe auf einen Schlag vier Stellen mit Zufallsgegnern. (...)
Die westlichste Stelle ist im "st" des Schriftzugs "Dunkelforst" auf der Karte. Die war mir ja schon vorher bekannt:
(...)
Östlich davon (also noch nördlich des Weges) gibt es einen großen Hügel. Direkt östlich dieses Hügels ist dann direkt die nächste Gegnergruppe.
(...) Bei der ersten und zweiten steht zu befürchten, dass die Gegner südlich des Weges bereits festgelegt werden (...).
Es sind inzwischen 459 Wölfe, weil ich die erste Runde von Gruppe zwei erledigt habe. Ohne den Kampf kommt man nicht in Gut Dunkelforst. Der interessante Aspekt beim Weiterspielen war jedoch die Erkundung des Geländes, dass ich schon einmal vor einigen Monaten erforscht hatte und dann genervt feststellen musste, dass an einer ganz anderen Stelle ("Tunnel" westlich der Holzfäller) bereits Gegner festgelegt waren:
(18.03.2012, 03:55)Kunar schrieb: Jetzt kommt ein etwas kniffeliger Teil, denn selbst wenn ich die beiden letzten Gruppen immer schön von Norden abarbeite, ist das keine Garantie dafür, dass nicht etwas weiter südlich eine neue Stelle mit Zufallsgegnern ist und dort bereits welche festgelegt werden, während die Helden noch bei den beiden bekannten Stellen kämpfen. (...)
Eine Möglichkeit wäre, hier ein wenig vorauszuspielen und zu sehen, was auf dem relativ kleinen Stück unerforschter Karte noch an Stellen mit Zufallsgegnern wartet. Wenn die Stellen bekannt sind, kann ich später beim "richtigen Durchlauf" ja absichtlich soweit vorausgehen, dass dort Gegner ausgelöst werden (und zwar Wölfe). So hatte ich es ja mit den vier (bzw. fünf) Stellen ebenso gemacht, was rückblickend meine Rettung war.
So habe ich es jetzt gemacht. Beruhigenderweise löst man die erste nächste mir bekannte Gruppe, nämlich südlich des Weges und westlich von Gut Dunkelforst, noch nicht sofort aus. Man muss schon zumindest ein Stück näher rankommen.
(18.12.2011, 22:08)Kunar schrieb: Ich hatte bereits auf dem Weg von Gut Dunkelforst Richtung Westen festgestellt, dass an mindestens zwei Stellen nördlich des Weges (also zwischen Gut Dunkelforst und dem Praiotenlager) Gegner festgelegt wurden, auch wenn sie noch nicht auf der Minikarte erschienen. Das hat mich ebenfalls gezwungen, einiges noch einmal zu spielen.
Das war die zweite mir bekannte Stelle und auch die wird nicht mit dem ersten Abarbeiten von Gruppe zwei festgelegt. Ich habe jetzt einen Spielstand, bei dem an beiden Stellen wie von mir gewünscht Wölfe festgelegt sind.
Auffällig ist aber etwas anderes: Ich kann mich gut daran erinnern, dass südlich des Weges und nördlich des Flusses noch mehrere weitere Gruppen von Zufallsgegnern kamen. Die waren jetzt alle weg! Nördlich des Weges kam ebenfalls keine weitere Gruppe. Das wäre natürlich zu schön, um wahr zu sein.
Die alten Spielstände von damals lohnen allerdings einer Untersuchung. Sollten im aktuellen Durchlauf tatsächlich Zufallskämpfe ersatzlos gestrichen worden sein?
Ich hatte beim Abarbeiten der Stellen bereits festgestellt, dass manchmal gar keine neuen Gegner kamen, obwohl die Stelle noch nicht abgearbeitet war. Das läßt sich relativ einfach beobachten, etwa wenn man neu lädt, weil nicht die gewünschten Gegner da waren und dann plötzlich gar keine auftauchen, oder wenn zunächst nach einer Wartezeit keine weitere Welle kommt, dann nach Neuladen aber schon.
Übrigens bilden z.B. bei den Feuerfliegen und Wölfen östlich des Salmenteiches die Kräuter eine ganz gute Orientierung! Oft ist es im Spiel, dass ein Baum oder ein großes Stück Fels eine Art Demarkationslinie für das Festlegen von Gegnern darstellt. (Ich merke das ganz gut daran, dass das Spiel bei mir für den Bruchteil einer Sekunde "zuckt", offensichtlich weil dann die Gegner geladen werden.) Kräuter sind wie gesagt ebenfalls ein guter Orientierungspunkt; man sollte sie also nicht sofort abernten, wenn man so vorgehen will wie ich. Auch ist bei Kräutern die Grenze zur Festlegung der Gegner nicht so klar abzusehen wie bei den markanten Punkten in der Landschaft, man muss also dennoch etwas aufpassen!
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(18.03.2012, 14:46)Kunar schrieb: Oft ist es im Spiel, dass ein Baum oder ein großes Stück Fels eine Art Demarkationslinie für das Festlegen von Gegnern darstellt. (Ich merke das ganz gut daran, dass das Spiel bei mir für den Bruchteil einer Sekunde "zuckt", offensichtlich weil dann die Gegner geladen werden.) Kräuter sind wie gesagt ebenfalls ein guter Orientierungspunkt; man sollte sie also nicht sofort abernten, wenn man so vorgehen will wie ich. Auch ist bei Kräutern die Grenze zur Festlegung der Gegner nicht so klar abzusehen wie bei den markanten Punkten in der Landschaft, man muss also dennoch etwas aufpassen!
Respekt, das hast du gut erkannt. Es können auch andere Dinge eine Art Grenze darstellen, wie z.B. das Ende eines Schattens (der eines Baumes oder Hauses) oder der Beginn einer Passage, der Fuß eines Hügels etc.. Wenn man sich das Spielfeld nun mit diesen virtuellen Grenzlinien vorstellen kann, erhält man dadurch wieder sowas ähnliches wie das bekannte Schachbrettmuster in der NLT und kann somit strategisch besser agieren bzw. Situationen vorausahnen ("wenn ich jetzt einen Schritt weitergehe, wird eine Filmsequenz getriggert oder eine Gegnergruppe platziert.").
Bewiesen ist das allerdings nicht, es deutet aber vieles darauf hin, dass Radon Labs sich bei den Triggern an solche Demarkationslinien als Hilfsmittel gehalten hat. Spielt man das Spiel öfters durch, erkennt man mit der Zeit immer mehr Situationen, in denen solche Linien vorhanden sein könnten.
So erging es mir jedenfalls und beim "Zucken" muss ich dir ebenfalls Recht geben. Wenn es zuckt, muss es nicht immer der Fall sein, dass die Graka oder die CPU zu langsam ist - es ist eher was ausgelöst worden, obacht! In solchen Fällen immer erst mal stehenbleiben und sich umschauen, eventuell kampfbereit machen (Armatrutz sprechen usw.).
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