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Wieviele Mitglieder in der Gruppe?
#21
Schon aus Übersichtsgründen halte ich vier helden für sehr angebracht. Das Spiel wird ja 3D und gewährt eine Kameraperspektive, die recht nah an den Helden ist. Bei sechs Helden führt das schnell zu sehr unübersichtlichen Kampfsituationen.

Ausserdem kann ich überhaupt nicht nachvollziehen warum die Vielfalt leiden sollte. bei DSA4 sind die Charaktere nicht mehr so klischee-mäßig Vorbelastet. So kann eine illusionistin aus Belhanka durchaus auch eine Stadtführerin sein, da sie schon in ihrer Ausbildung Menschenkenntnis und Gassenwissen lernt. Ein Magier die verhüllten Fasarer Akademie kann ein fomidabler Einbrecher sein, usf...

Die Vielfalt ist in den Charakteren selber angelegt und nicht in deren Anzahl
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#22
Pergor schrieb:
Kensei schrieb:Bei DSA variiert das ganze leicht, da die Magier meist auch die Heiler sind, bzw. Attribute wie Wildnisleben und Gassenwissen usw. dazu kommen.

Kensei schrieb:Ich schrieb glaub ich nirgendwo, dass der Magier für Wildnisleben oder Gassenwissen zuständig ist.

:think:

Das hast du dann falsch verstanden bzw. ich hab mich vielleicht auch undeutlich ausgedrückt.
Der Teil nach dem Komma sollte allgemein sein.
Das Wildnisleben und Gassenwissen bezieht sich allgm. auf DSA, dass das da halt noch abgedeckt werden muss.
In den meisten anderen RPGs muss man ja nur Schlösserknacken und Fallenentschärfen, zusätzlich zum Zaubern und Kämpfen.


@Avantenor und Tubrin

100% Zustimmung zu euren letzten posts.
Mir haben die alten D&D vierer Games generell besser gefallen, da ich immer fand , dass die Übersichtlichkeit bei den Skills und im Inventar langsam flöten geht, wenn diese Grenze überschritten wird.
Wenn man ausserdem davon absieht alle Klassen nur immer als Stereotyp zu sehen, kann man durchaus auch interessante Charaktere erschaffen. DSA begünstig sowas ja eh, wenn ich z.Bsp. an die Geweihten denke.
Der Phex Geweihte Fassadenkletterer u.ä. .
Generell sind mMn auch mit 4er Gruppen noch gut taktische Kämpfe möglich, bzw. sogar reizvoller, da man da noch die Lust hat jedem individuell zu befehlen und zu beobachten.
Bei größeren Gruppen wirds da schnell hektisch, nicht ohne Grund gabs ja bei BG und Co. die vorgegebenen Scripts für die Charakterklassen.

Grüsse
Wer das Schwert trägt, der soll freundlich und fromm sein wie ein unschuldiges Kind, denn es ward ihm umgürtet zum Schirm der Schwachen und zur Demütigung der Übermütigen. Darum ist in der Natur keine größere Schande, als ein Krieger, der die Wehrlosen misshandelt, die Schwachen nöthet, und die Niedergeschlagenen in den Staub tritt.
- Ernst Moritz Arndt
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#23
Hallo,

Avantenor schrieb:Tendenziell würde ich umgekehrt argumentieren, je mehr Begleiter, desto mehr Hack&Slay. Denn bei sechsen verliert man schneller die Lust, allen individuell Kampfbefehle zu geben, schickt sie nur noch auf den nächstbesten Gegner drauf und hat auch noch Erfolg damit. Bei 4 Charakteren muss man sich seine Taktik schon etwas besser überlegen, weil man auch auf die Fähigkeiten der Mitglieder mehr angewiesen ist und nicht mehr so viele Überschneidungen hat wie bei sechs.
naja, wenn man taktischere Kämpfe hätte haben wollen, dann hätte man das wohl besser über ein rundenbasiertes Kampfsystem, anbstatt einem Quasi-Echtzeitsystem geschafft. Schon klar, ich wiederhole mich... aber erst ein von vornherein weniger taktisches Kampfsystem zu etablieren und dann zu sagen, die Gruppengröße darf nicht zu groß sein, damit die Kämpfe taktisch gespielt werden müssen, ist geradezu paradox. Zumal eine Kampferschwerung über eine strenge Gruppenlimitierung nicht gerade sehr logisch ist. Wenn es verschiedene NSC zur Auswahl gibt, dann wäre es an sich nur logisch, wenn man für eine schwere Aufgabe auch mehr, als 3 Mitstreiter mitnimmt. Und warum sollten die da etwas dagegen haben, steigen doch ihre Chancen zu überleben dabei deutlich. - Ich jedenfalls will mit einer kampfstarken Gruppe durch ein Spiel ziehen, das zu 50% aus Kampf bestehen soll. Mit 4 Helden ist die Kampfstärke aber deutlich reduziert, wenn man - was natürlich irgendwie möglich sein wird, alle wichtigen Fähgkeiten abdecken will.

Fussel schrieb:Fand Baldurs Gate mit 6 Patrymembern immer noch taktisch am genialsten: Bisserl die Taktik ändern und schon wurde ein schwieriger Kampf zu einem leichten.
Dem kann ich jetzt allerdings icht mehr ganz folgen. Gerade bei BG ToB (AddOn zu BG2) half taktik fast gar nichts mehr, weil die Gegner exorbitant stark wirden und es nur noch darauf ankam, möglichst heftig zuzschlagen. Daß die Taktik dort zu kurz kam, lag zum einen daran, daß es sich ebenfalls um ein Quasi-Echtzeitspiel handelte, zum anderen aber auch speiziell an der - von mir andernorts schonmal dargestellten - Kampfschwäche der D&D-Magier im späteren Spielverlauf. Das gehört hier jetzt erigentlich nicht hin. Aber BG als Referenz für taktisch anspruchsvolle Kämpfe anzuführen, halte ich für gewagt.

EDIT:
Tubrin schrieb:Die Vielfalt ist in den Charakteren selber angelegt und nicht in deren Anzahl
Aus RP-Sicht magst Du da Recht haben. Aber man hat eben nicht unendlich viele AP zur Verfügung, um einen Helden auf mehreren Gebieten meisterlich auszubilden. Das geht nur bei größerer Speizialisierung einzelner Helden, was aber genügend solche voraussetzt, damit ich für jedes Gebiet einen Experten herausbilden kann.


Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#24
Zurgrimm schrieb:Hallo,
Zumal eine Kampferschwerung über eine strenge Gruppenlimitierung nicht gerade sehr logisch ist. Wenn es verschiedene NSC zur Auswahl gibt, dann wäre es an sich nur logisch, wenn man für eine schwere Aufgabe auch mehr, als 3 Mitstreiter mitnimmt. Und warum sollten die da etwas dagegen haben, steigen doch ihre Chancen zu überleben dabei deutlich. - Ich jedenfalls will mit einer kampfstarken Gruppe durch ein Spiel ziehen, das zu 50% aus Kampf bestehen soll. Mit 4 Helden ist die Kampfstärke aber deutlich reduziert, wenn man - was natürlich irgendwie möglich sein wird, alle wichtigen Fähgkeiten abdecken will.

Ich verstehe ehrlich gesagt deine Bedenken nicht Zurgrimm.
Die Programmierer werden davon ausgehen, dass man nur ein oder maximal zwei Kampfstarke Charaktere in der Gruppe hat, um die anderen Gebiete auch noch abzudecken.
Dementsprechend werden dann auch die Kämpfe gestaltet sein.
Ich denke nicht, dass die geringe Mitgliederzahl mit einer erschwerung der Kämpfe zutun hat.
Da wird die Übersichtlichkeit in einem 3D Szenario wohl der ausschlaggebende Grund sein.
Und wie gesagt, da das game zu 50% aus Kämpfen und zu 50% aus anderen "Aktionen" besteht werden die Kämpfe sicherlich auch nicht so gestaltet sein, dass man sechs Krieger braucht.

Wenn ich mir auf der anderen Seite allerdings die Archetypen angucke, so fällt ausserdem auf, dass jeder davon mehr oder minder zum Kämpfen bzw. Kampfzaubern geeignet ist.
Die richtigen Non-Combat Klassen wie Norbardische Händlerin oder Maraskanischer Schmuggler oder was DSA da auch noch so alles hergeben könnte, wurden doch garnicht implementiert.
Von daher sollte man mit jeder Gruppenzusammenstellung die 50% Kampflastigkeit bewältigen können.

Grüsse
Wer das Schwert trägt, der soll freundlich und fromm sein wie ein unschuldiges Kind, denn es ward ihm umgürtet zum Schirm der Schwachen und zur Demütigung der Übermütigen. Darum ist in der Natur keine größere Schande, als ein Krieger, der die Wehrlosen misshandelt, die Schwachen nöthet, und die Niedergeschlagenen in den Staub tritt.
- Ernst Moritz Arndt
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#25
Zurgrimm schrieb:Dem kann ich jetzt allerdings icht mehr ganz folgen. Gerade bei BG ToB (AddOn zu BG2) half taktik fast gar nichts mehr, weil die Gegner exorbitant stark wirden und es nur noch darauf ankam, möglichst heftig zuzschlagen. Daß die Taktik dort zu kurz kam, lag zum einen daran, daß es sich ebenfalls um ein Quasi-Echtzeitspiel handelte, zum anderen aber auch speiziell an der - von mir andernorts schonmal dargestellten - Kampfschwäche der D&D-Magier im späteren Spielverlauf. Das gehört hier jetzt erigentlich nicht hin. Aber BG als Referenz für taktisch anspruchsvolle Kämpfe anzuführen, halte ich für gewagt.

Treffender hätt ichs nicht formulieren können.
In BG wird viel Potential verschenkt. Eigentlich heisst die Strategie immer: Erst den Magier plätten und dann den Rest. Ich kann da keine anspruchsvolle Taktik erkennen. Oft ist es auch so, dass man einen Kampf 20 mal wiederholen muss (neu laden), bis der Zufallsgenerator es endlich gut mit einem meint.

Ich hoffe in Drakensang wird da mehr Taktik gefordert sein !
Ich bin eine Testsignatur
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#26
Keine Ahnung, ob das schon wer angesprochen hat...
Aber wird es wohl auch möglich sein, auf den Rest einer Gruppe zu verzichten und Drakensang als Solo zu spielen? Und wie erfolgreich man so sein wird?
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#27
Das hoffe ich auch. Es würde zumindest den Wiederspielbarkeitswert erhöhen.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#28
Schön, dass du auch so denkst!
Fänd es schade, wenn man nur der Kampfkraft willen (da man sonst nicht den Oberschurken und seine gehörnten Dämonenschergen zu plätten...müsste so sein wie in Fallout, dass man den Oberschurken einfach mit nem Atompilz grillen kann, ganz ohne Kampf...XD) die Gruppe auf maximale Größe bringen und möglichst starke Kämpfer einsammeln müsste...
Eine Gruppe aus interessanten, schwachen Charas oder einem Einzelhelden wäre doch super!
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#29
Ja, es bleibt halt dabei nur zu hoffen, dass Drakensang auch so attraktiv ist, dass das Ausprobieren verschiedener Gruppen oder Soli auch lohnt. ;)
Ein Spiel, was kein Spaß macht, deinstalliert man in der Regel auch sehr schnell. Und das hoffe ich nicht, obwohl die Vorzeichen nicht so gut stehen, was allerdings nur mein persönlicher Eindruck bisher ist.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#30
Die angesprochene Mainstreamtauglichkeit hat schon viele Spiele kaputt gemacht bzw ich find fast alle neuen Spiele langweilig. In letzter Zeit hab ich kaum ein Spiel mehrmals durchgespielt(ok ich hab auch nicht viel gespielt).

Ob 4 oder 6 Charaktere wenn mir fast egal. Aber mir ist aufgefallen, dass ich mich meistens nur mit 2-3 Charakteren in der NLT richtig "anfreunden" kann. Der Rest ist mir nicht so wichtig bzw empfinde ich manchmal als Ballast und schon bei der Generierung hab ich garkeine Lust die zu erstellen *g*
Daher find ich 4 Chars für Drakensang garnicht schlecht.
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#31
Okay, bei der NLT hatte ich immer das Problem, dass ich, als Krieger, Zwerg, Thorwaler, Elf und Magier erstellt waren, nie so recht wusste, was ich als sechsten Charakter mitnehmen soll und irgendwas doppelt find ich immer etwas doof.

Tja, die RPGs heute sind auch alle ein wenig blöde...
Ein Spiel mit dem Ziel, eine Schatzkarte zusammenzusammeln und ein Schwert zu finden und am Ende gegen irgendeinen Ork zu kämpfen, traut sich sicher keiner mehr zu...
Ohne Erzdämon und Ende der Welt geht doch gar nicht mehr...:D
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#32
Tabor schrieb:Keine Ahnung, ob das schon wer angesprochen hat...
Aber wird es wohl auch möglich sein, auf den Rest einer Gruppe zu verzichten und Drakensang als Solo zu spielen? Und wie erfolgreich man so sein wird?
Crystal schrieb:Das hoffe ich auch. Es würde zumindest den Wiederspielbarkeitswert erhöhen.
Stand im Community-Interview #1 mit Jan drin, ja wird sehr wahrscheinlich möglich sein
A-Van-Te-Nor: Ein großes Auto voll schwarzen Heißgetränks

RPGuides
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#33
Das freut mich zu hören, mein Kaiser, dass nenne ich mal eine gute Nachricht...:)
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#34
Das Thema ist zwar schon'n bissl älter, aber Newbies pflügen ja gerne mal in der Forenlandschaft herum ;)

Tubrin schrieb:Ausserdem kann ich überhaupt nicht nachvollziehen warum die Vielfalt leiden sollte. bei DSA4 sind die Charaktere nicht mehr so klischee-mäßig Vorbelastet. So kann eine illusionistin aus Belhanka durchaus auch eine Stadtführerin sein, da sie schon in ihrer Ausbildung Menschenkenntnis und Gassenwissen lernt. Ein Magier die verhüllten Fasarer Akademie kann ein fomidabler Einbrecher sein, usf...

sehr schön geschrieben! Mir gefällt es auch nicht, dass bei sowas oft zu einseitig gedacht wird. Stellt euch vor ihr wärt so eindimensional: er ist Polizist? Aha, also ist er über jeden Zweifel erhaben, ist immer gesetzestreu! Und die Frau da ist Verkäuferin? Die wird ja sicher ungebildet sein wie ein Tropf, die zehn Blagen zu Hause nicht zu vergessen! Ah und da ist ja auch schon Herr Schmidt, unser etwas debiler, aber todeslieber Beamter, der ständig auf der faulen Haut liegt. Ach wie gut, dass man von dem Beruf direkt auf den gesamten Menschen schließen kann ;)


Ein Magier, der sich sein Zubrot auch gerne mal durch gemeinsame Ausflüge mit seinem Streunerkollegen verdient? Ein Krieger, der zwar alles kurz und klein schlägt, aber trotzdem sehr belesen ist und sich in seiner Freizeit für die Artenvielfalt der Tiere interessiert? Gerne gesehen, macht das Rollenspiel Leben farbiger :)
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#35
Hm um noch mal zum Thema Partygröße zurückzukommen. Wenn ich das richtig versteh gibts be DraSa so ne Art Basis wo du auch deine Freunde "abstellen" kannst die du gerade nicht brauchst. Die Party soll dann ja nur 4 Mann/Frau sein. Ich muss sagen das hat mich auch erst gestöhrt nach der NLT und den alten Bioware Games von BG über IWD und PT und noch einigen anderen RPGs. Aber was Bioware/Black Isle dann mit NWN noch mehr schlecht als recht begonnen hat, Held + 2 "Sidekicks", hat sich mittlerweile gut entwickelt. In Kotor 1 + 2 hatte man dann eine "Basis" die Ebon Hawk (Super geniale Idee, man fühlt sich echt zuhause und kann rumfliegen :D). Man hat einen Pool an Begleitern die man auch selber steigern und Ausrüsten konnte, die aber eigenen Charakter usw hatten. Alle Begleiter haben etwa deine Stufe-1 plusminus nen paar XP. D.h. wenn du welche zurücklässt und dann nen Level bekommst haben alle deine Leute auch eins. Dadurch wird keiner zu schlecht zum benutzen wenn man mal seine besonderen Fähigkeiten braucht. In letzter Zeit ist das Prinziep mit Jade Empire und dann NWN 2 fortgesetzt worden und nun auch in Mass Effect und seinen bereits beschlossenen Nachfolgern. Ich muss ehrlich sagen ich habe meine Meinung geändert. Vorallem die Kotor Idee mit fester Basis und der Möglichkeit auch die Begleiter zu übernehmen ist die beste Lösung die mir bisher untergekommen ist. Ich denke das DraSa sich an diesen Vorbildern orientiert und bin daher zuversichtlich. Mal abwarten. Die Idee zB nachts mit Phex Geweihtem und Elfe auf Schleichtour zu gehen aber das Räuberlager lieber mit Schwerem Gardisten und Rondrageweihtem anzugreifen fände ich schon net schlecht...
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#36
Es gibt keine Geweihten als spielbare Charaktere(höchstens noch als NPC's)...:(

Angeblich war den Programmierern der Aufwand zu groß... Aber wenn sie's schaffen das Kampf-, bzw Magiesystem zu programmieren, dann sollte das Geweihtensystem ja witzlos sein(ich zumindest finde das nämlich extrem einfach!)!:confused::angry:

Naja, vielleicht überrascht man uns damit im - hoffentlich erscheinenden - Addon:frage:
Ist Unmögliches denkbar? Und wenn ja, warum Pfefferminztee?
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