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Hier ist imho noch etwas Klärungsbedarf.
Frage: Soll der Patcher die SCHICK.DAT oder SCHICKM.EXE patchen, oder Beides?
Wenn Beides, muss der Dateiname noch im Patch stehen.
Vorschlag für Bright-Eyes:
Ich würde im Spieleverzeichnis einen Ordner mit dem Namen OVERRIDE erwarten,
in dem sich die entpackten Dateien aus der SCHICK.DAT befinden können.
Befindet sich in diesem Ordner eine Datei, z.B. MONSTER.DAT, wird diese bevorzugt,
ansonsten wird aus der SCHICK.DAT geladen.
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12.05.2014, 10:57
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 12.05.2014, 15:54 von guitarjohnny.)
Hey Leute,
ich habe dann mal die Ehre, meinen ersten Mod für die Sammlung zu präsentieren.
Damit kann ein brauchbarer, magischer und unzerbrechlicher Säbel in der Zwingfeste gefunden und über die ganze Trilogie verwendet werden
Um den magischen Säbel in der Zwingfeste finden zu können:
In schickm.exe (3.02): 0x01B390 Byte 00 auf AC und Byte 01 auf 01 setzen (Original Bytes stehen auf 5D 03)
Standardmässig ist der Säbel zerbrechlich, macht 1W+3 und hat AT/PA 0/0 sowie einen Effekt gegen Untote (der bislang aber nicht nachgewiesen werden konnte) - also eine eher belanglose Waffe in der NLT.
Damit der Säbel sich etwas mehr lohnt, habe ich die Werte des Säbels verändert. Damit wird er zu einem magischen, unzerbrechlichen Säbel mit 1W+5, AT/PA 0/-1. Dazu müssen folgende Bytes in allen drei Teilen geändert werden:
01030F00FF0000 zu 01050F9DFF00FF
Zu finden sind sie hier:
schickm.exe (3.02): Ab der Stelle 0x017BF0:0F
schweif.exe (1.02c): Ab der Stelle 0x029FF0:03
riva.exe (1.12): Ab der Stelle 0x244FB0:0A
Viel Spass
Noch ein Hinweis: Der Säbel wird vermutlich nur zu finden sein, wenn man nach der Modifikation ein neues Spiel startet.
Die Werteveränderungen des Säbels gelten aber auch schon bei alten Saves.
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(12.05.2014, 10:57)guitarjohnny schrieb: Zusätzlich macht er außerdem ein wenig mehr Schaden an Untoten. Ist das tatsächlich technisch umgesetzt? Ich meine, Entsprechendes soll ja für das magische Schwert aus der Drachenhöhle gelten. Und Ähnliches soll für das verfluchte Kettenhemd aus der Drachenhöhle (normaler RS gegen Untote) und den magischen Silberschmuck aus der Verfallenen Herberge (Schutz gegen Untote) gelten. Dabei ist bzw. war bislang ja noch völlig ungeklärt, inwieweit diese besondere Wirksamkeit gegen Untote sich im Spiel tatsächlich auswirkt. - Kann das etwa mittlerweile technisch ge- und erklärt werden? Das wäre nämlich durchaus interessant.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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12.05.2014, 13:57
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 12.05.2014, 14:51 von guitarjohnny.)
Ich habe es gerade nochmal ein paar Tests gemacht mit dem Säbel und dem Schwert, die beide gegen Untote wirksam sein sollten.
Beide Waffen zeigten im Einsatz gegen die Skelette der Zwingfeste keinen unterschiedlichen Schaden im Vergleich zu Kämpfen mit den Räubern.
Ich meine mich aber erinnern zu können, dass mir mit dem Schwert in einem früheren NLT-Durchlauf aufgefallen war, dass es bei einem Kampf mit Untoten mehr Schaden machte (direkt sichtbar durch ein paar mehr TP in der Werte Prüfen Funktion im Kampf). Vielleicht war es aber auch auf etwas anderes zurückzuführen. Das ist mehrere Jahre her und ich kann es nicht mehr sicher sagen. Auf jeden Fall wären hier Testläufe mit dem Langschwert und Säbel mal interessant. Vor allem bei Stellen im Spiel, bei denen es sich storymäßig auch um Untotenzeugs handelt (wie die Herberge). Gut denkbar, dass die paar Random-Skelette in der Zwingfeste einfach nicht bedacht wurden (zumal man an der Stelle ja normalerweise auch noch keine der betreffenden magischen Waffen hat).
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(12.05.2014, 13:57)guitarjohnny schrieb: Gut denkbar, dass die paar Random-Skelette in der Zwingfeste einfach nicht bedacht wurden (zumal man an der Stelle ja normalerweise auch noch keine der betreffenden magischen Waffen hat). Hm... also, wenn es eine von der Wirkung gegen normale Gegner abweichende Wirkung bestimmter Waffen/Rüstungen gegenüber Untoten geben sollte, dann müßten die entsprechenden Gegner-Typen (es gibt ja wohl 77 verschiedene in Schick) doch irgendein Attribut haben, das sie als Untote kennzeichnet. TeraBlight hat insoweit in seiner Auflistung der Gegner-Typen nichts angegeben. Allerdings hat er auch nichts zu Heshthots angegeben und die müssen auch irgendwie markiert sein, weil sie gegen alle unmagischen Waffen immun sind.
Daß die besondere Wirkung bestimmter Waffen/Rüstungen mit bestimmten Auftretensorten von Gegnern (also letztlich den Kampfarenen) zusammenhängen, ist wohl nicht ausgeschlossen, erscheint mir aber eher unwahrscheinlich. Daß Deine Testskelette in der Zwingfeste beheimatet waren, dürfte insoweit nichts schaden.
Naja, ist hier im Thread ja auch off-topic. Damit ist meine Frage jedenfalls dahin beantwortet, daß die Angabe, der Säbel sei besonders wirksam gegen Untote weiterhin bloß eine Vermutung ist.
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12.05.2014, 16:12
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 12.05.2014, 16:14 von thEClaw.)
(12.05.2014, 09:43)HenneNWH schrieb: Vorschlag für Bright-Eyes:
Ich würde im Spieleverzeichnis einen Ordner mit dem Namen OVERRIDE erwarten,[...] Warum nicht einfach ein Ordner mit dem Namen des "Archivs" (also "SCHICK" oder "schick" o.ä.)? Oder gibt's den schon? Alternativ vielleicht auch "DAT" o.ä.
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(12.05.2014, 09:43)HenneNWH schrieb: Hier ist imho noch etwas Klärungsbedarf.
Frage: Soll der Patcher die SCHICK.DAT oder SCHICKM.EXE patchen, oder Beides?
Wenn Beides, muss der Dateiname noch im Patch stehen. Ich würde gerne beides Patchen wollen, die .exe mittels adressen und die .dat script basiert.
(12.05.2014, 09:43)HenneNWH schrieb: Vorschlag für Bright-Eyes:
Ich würde im Spieleverzeichnis einen Ordner mit dem Namen OVERRIDE erwarten,
in dem sich die entpackten Dateien aus der SCHICK.DAT befinden können.
Befindet sich in diesem Ordner eine Datei, z.B. MONSTER.DAT, wird diese bevorzugt,
ansonsten wird aus der SCHICK.DAT geladen. Interessanter Gedanke, aber so eine komplettersetzung ermöglicht es halt nicht mehrere Modifikationen an ein und der selber Datei vorzunehmen...also gleichzeitig mehrere "Patches" zu verwenden, die die selbe Datei modifiziert haben.
(12.05.2014, 10:57)guitarjohnny schrieb: Hey Leute,
ich habe dann mal die Ehre, meinen ersten Mod für die Sammlung zu präsentieren. Supi, ich hab heute auch mal wieder zeit und schau mal ob ich gleich soweit komme, bevor mich die Müdigkeit übermannt^^
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wenn es recht ist, werde ich hier ein paar Patchvorschläge (ich schreibe nur, was ich ändern würde und wie es geht. den Patch kann dann ein anderer machen).
ich beginne also mit Schick: hier kann man die Stadtbilder (die Gebäude und alle Felder, auf denen sich die Helden bewegen können) nach belieben neu gestalten. Man muss nur ein paar Tricks kennen. Man braucht NLTPACK und einen HEX-Editor
man nimmt sich die DAT einer beliebigen Stadt z.B. Prem. interessant ist der untere Teil, der mit den Feldinhalten. Er ist ganz leicht unter einer Reihe von Nullen zu finden. Hier sind alle besonderen Felder vermerkt. Ein Feldinhalt umfasst 6 bytes, das erste byte beschreibt die y-Koordinate des zu definierenden Gebäudes, das zweite die x-Koordinate. Hier muss man etwas experimentieren, am besten holt man sich Crystals Karten her und sieht sich die Position der Originalgebäude an, dann kann man leicht eine Position festlegen. Byte 3 bezeichnet den Gebäudetyp, dabei bedeutet: 02 Tempel, 03 Taverne, 04 Heiler, 05 Laden, 07 Herberge, 08 Laden, 09 Markt, 0A normales Haus, 0B Hafen, 0C Wegweiser, 0D Informant, 0E Dungeon, 10 Haus zum Einbrechen, 11 Sondergebäude (etwa die Tavernen, die gleichzeitig Herbergen sind oder der Tempel des Güldenen in Phexcaer). alle anderen Werte für dieses Byte führen zu einem Crash, also immer einen gültigen Wert eingeben. Das 4. Byte ist der Gebäudeindex. In Schick werden alle im Spiel vorkommenden Gebäude eines Types laufend gezählt. Welche Zahl für was steht, weiß ich nicht, außer bei den Tempeln. Hier kann man zum Beispiel auch einen Praiostempel, Borontempel oder Hesindetempel produzieren, die ja im Original nicht vorkommen. Hier habe ich bereits eine Liste hochgeladen. Das fünfte Byte steht für den Namen des Gebäudes (bei Tempel, Märkten und Sondergebäuden ist der Wert 0) Wert 1 bedeutet, dass der 1. Text der entsprechenden LTX-Datei diesem Gebäude zugeordnet wird (z.B. der Name Pottwal für die Taverne). Die Texte können auch per Editor verändert/hinzugefügt werden. Das letzte Byte ist nur bei Wegweisern und Häfen belegt und enthält wohl die Informationen über die möglichen Reiseziele. Da sollte nicht rumgehext werden. Bei allen anderen Gebäuden ist der Wert 00.
So das war es. Die anderen Modifikationen poste ich nach und nach hier in diesem Faden, es sei denn, ihr wollt es nicht.
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Ja zaubert ruhig noch ein paar mehr sachen, ich werde das tool auf jeden Fall noch vollenden
So auch wenn ich schon fast beinahe fertig bin mit der ersten Version meines tools...fürs erste gehe ich erstmal schlafen und ich muss mal schauen wann ich wieder Zeit dafür finde...aber irgendwann im laufe der Woche schaffe ich es bestimmt
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(17.05.2014, 21:53)tommy schrieb: (12.05.2014, 09:43)HenneNWH schrieb: Vorschlag für Bright-Eyes:
Ich würde im Spieleverzeichnis einen Ordner mit dem Namen OVERRIDE erwarten,
in dem sich die entpackten Dateien aus der SCHICK.DAT befinden können.
Befindet sich in diesem Ordner eine Datei, z.B. MONSTER.DAT, wird diese bevorzugt,
ansonsten wird aus der SCHICK.DAT geladen. Interessanter Gedanke, aber so eine komplettersetzung ermöglicht es halt nicht mehrere Modifikationen an ein und der selber Datei vorzunehmen...also gleichzeitig mehrere "Patches" zu verwenden, die die selbe Datei modifiziert haben. Den Schluss empfinde ich so gar nicht als logisch. Wie kommst du denn darauf, dass da nur eine einzige Modifikation auf einmal aktiv sein kann?
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Jetzt komme ich zu einem wichtigen Punkt, um die Kämpfe schwieriger zu machen, dem Editieren der Gegner in der Monster.dat, die in der Archivdatei versteckt ist. Ich stelle es anhand von Schick vor, bei Schweif und Riva funktioniert es fast genau so, die Länge eines Monsters ist nur etwas größer, weil noch mehr Werte verfügbar sind. In Schick ist ein Monster 44 bytes lang, in Schweif 48. Der erste Eintrag beeinhaltet ein leeres Monster, danach richtet sich die Reihenfolge der Monster nach der Datei monnames, die auch in der Schick.dat steckt. Wenn man zum Beispiel den Oger verändern will, sucht man in monnames, an welcher Position das Monster dort steht (z.B 14), dann zählt man 14x44 bytes ab oder nutzt einen Rechner und springt dann mit dem Hexeditor an diese Position. Das erste byte steht für die Nummer des Monsters, in unserem Beispiel 0E (14), dann folgt das byte, der die entsprechende Grafik (hier das Bild des Ogers) dem Monster zuordnet, dann kommt der Rüstschutz, die nächsten 14 bytes bezeichnen die Positiven Eigenschaften des Gegners, für jeden dieser Werte werden 2 bytes reserviert. Das erste beschreibt einen konstanten Wert, das zweite einen Würfelwert. Das erste Byte ist jedoch vorzeichenbehaftet, so bedeutet der Wert von 50 einen Wert von 80, der Wert von FF bedeutet -1. Beim Würfelwert ist es so dass das erste nybble für die Anzahl der Würfel steht, das zweite für die Art des Würfels, dabei steht 1 für einen W6, 2 für einen W20, 3 für W3, 4 für W4 und ab Schweif 05 für W100. 11 bedeutet also, dass auf den Wert des ersten Bytes 1-6 Punkte (1W6) draufgewürfelt werden. Die nächsten 6 bytes stehen für LE, AE und MR des Monsters, ebenfalls mit Würfelwert, wobei in Schick die LE durch 6 geteilt und mit 5 multipliziert werden, so dass jedes Monster in der Realität immer eine durch 5 teilbare LE hat. In Schweif wird jedoch die genaue LE aus der Monster.dat verwendet. Das nächste byte beschreibt die Erst-AP, die dieses Monster bringt, dann kommt die Anzahl der Attacken, die fast immer 01 ist außer 02 bei Heshthot, Zant, Feuergeist, Löwe, Säbelzahntiger und die starken Einzelgegner in Schweif und Riva. Dann folgt der AT und PA Wert, dann der Schadenswert der ersten und zweiten Attacke wieder mit Würfelwert), dann die Bewegungspunkte des Monsters, das nächste byte hat nur die Werte 00 und 01, es beschreibt, ob das Monster gegen nicht magische Waffen immun ist oder nicht. Die nächsten einzelnen bytes beschreiben Magierklasse, Stufe des Gegners, Größenklasse, Flags, Anzahl Geschosse (z.B. bei den Streunern in Daspota), Schaden Schusswaffen (Würfelwert), Anzahl Wurfgeschosse, Schaden Wurfgeschosse (Würfelwert), und zuletzt steht der Fluchtwert, bei dessen Erreichen der Gegner das Kampffeld verlässt. Dann beginnt das nächste Monster, in unserem Beispiel muss das nächste Byte dann 0F (15) sein.
Wenn man also das Spiel schwerer machen will, sind der Rüstschutz, Die LE, AE, MR, die Attacke- und Paradewerte und der Schaden interessant. Etwas übersichtlicher ist es auf der Wiki beschrieben.
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18.05.2014, 15:19
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 18.05.2014, 15:24 von tommy.)
(18.05.2014, 06:45)thEClaw schrieb: (17.05.2014, 21:53)tommy schrieb: (12.05.2014, 09:43)HenneNWH schrieb: Vorschlag für Bright-Eyes:
Ich würde im Spieleverzeichnis einen Ordner mit dem Namen OVERRIDE erwarten,
in dem sich die entpackten Dateien aus der SCHICK.DAT befinden können.
Befindet sich in diesem Ordner eine Datei, z.B. MONSTER.DAT, wird diese bevorzugt,
ansonsten wird aus der SCHICK.DAT geladen. Interessanter Gedanke, aber so eine komplettersetzung ermöglicht es halt nicht mehrere Modifikationen an ein und der selber Datei vorzunehmen...also gleichzeitig mehrere "Patches" zu verwenden, die die selbe Datei modifiziert haben. Den Schluss empfinde ich so gar nicht als logisch. Wie kommst du denn darauf, dass da nur eine einzige Modifikation auf einmal aktiv sein kann? naja wenn er dateien aud einem override verzeichnis nachläd, kann es ja pro datei nur eine modifikation geben...man kann die selbe Datei ja nicht mehrfach laden....oder so...also im Grunde ist es ähnlich wie mit Baldurs Gate. Da kann im override verzeichnis eine modifizierte Version der Datei liegen und es ist sogar möglich gleichzeitig mehrere modifikationen am laufen zu haben, aber das funktioniert nur über ein weiteres tool, was die aktuelle Datei lädt, modifikationen vornimmt und wieder abspeichert...
Ein solch kompliziertes Vorgehen halte ich für die NLT für überflüssig, das hier nur sehr wenige kleine Dateien existieren und es im grunde ausreicht ein backup der .exe und der .dat zu erstellen...
Edit:
woran kann ich eigentlich erkennen, welche version des Spiels installiert ist? Ich hab die stelle im wiki leider nicht gefunden
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18.05.2014, 15:52
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 18.05.2014, 16:34 von guitarjohnny.)
Hallo Leute,
ich habe mich heute mal wieder mit den Items beschäftigt und habe eine tolle Entdeckung gemacht! Beim Browsen durch die Gegenstandsbilder ist mir ein schickes blau leuchtendes Kurzschwert (?) aufgefallen, das ich noch nie im Spiel oder bei irgendwelchen nicht eingebauten Items gesehen habe.
Das war für mich der Wink des Schicksals, endlich mal meinen alten Wunsch umzusetzen, das Magier-Bannschwert in die NLT zu bringen. Es ist ein etwas komplexerer Eingriff geworden, aber ich denke es lohnt sich.
Auch wenn sich P&P-Regeltechnische Spezialboni nicht realisieren lassen (Zusatzschaden Dämonen, Beschwörungserleichterung etc.), kommt damit vielleicht trotzdem schon genug Bannschwert-Feeling auf!
Mod Beschreibung:
Dieser Mod ersetzt das Daspota-Kurzschwert durch ein sehr gutes und unzerbrechliches Bannschwert mit neuem Icon und Analys-Text
Itemdaten:
Bannschwert, 1W+3, AT +1, KK-14, magisch & unzerbrechlich
Das Bannschwert kann natürlich von Magiern geführt werden. Ich habe ihm KK-Zuschlag von -14 gegeben, damit es im späteren Spiel noch ein wenig besser wird.
Das schöne Icon gibt es erst in Schweif und Riva, vorher gibt es das normale Kurzschwert-Icon.
Und so sieht das Schätzchen aus:
Folgende Eingriffe sind dafür nötig:
Schicksalsklinge:
schickm.exe (Blacklist und Itemboost):
- bei 0x017970 Byte 08: von A0 zu 6F ändern
- bei 0x017BF0 ab Byte 08: 01020f9dff02ff ersetzen mit 01030e9dff0100
schick.dat (Gegenstandsname und Analys-Text):
- bei 0x387E00 ab Byte 0D: von 4b55525A zu 42414e4e ändern
- bei 0x39B4E0 ab Byte 05:
444945534553204b55525a534348574552542053434845494e54204449452041545441434b45204445532054528e4745525320454e54534348454944454e44205a55205645524245535345524e
ersetzen durch:
44494553455320454c4547414e5445204b55525a53434857455254204953542045494e4520554e5a455242524543484c494348452042414e4e4b4c494e47452045494e4553204d414749455253
Schweif:
star.dat (Icon-Zuweisung, Gegenstandsname und Analys-Text):
- bei 0x05B190 Byte 02: von 05 zu A9
- bei 0x05C500 ab Byte 0B: 4B75727A ersetzen mit 42616e6e
- bei 0x085380 ab Byte 0E:
446965736573204b75727a736368776572742073636865696e74206469652041747461636b6520646573205472846765727320656e74736368656964656e64207a750d0a7665726265737365726e
ersetzen durch:
44696573657320656c6567616e7465204b75727a73636877657274206973742065696e6520756e7a657262726563686c696368652042616e6e6b6c696e67652065696e6573204d616769657273
schweif.exe: (Blacklist und Itemboost):
- bei 0x029C90 Byte 07: von A0 zu 6F ändern
- bei 0x029FE0 ab Byte 0B: 01020f9dff02ff ersetzen mit 01030e9dff0100
Riva:
riva.alf (Icon-Zuweisung):
- bei 0x011378B0 Byte 03: von 05 zu A9
riva.exe (Blacklist und Itemboost):
- bei 0x244BB0 Byte 01: von A0 zu 6F ändern
- bei 0x244FB0 ab Byte 01: 01020f9dff02ff ersetzen mit 01030e9dff0100
itemname.lxt (Gegenstandsname):
- bei 0x0900 ab Byte 06: 4B75727A ersetzen mit 42616e6e
spell.lxt (Analys-Text):
- 0x1A00 ab Byte 0E:
446965736573204b75727a736368776572742073636865696e74206469652041747461636b6520646573205472846765727320656e74736368656964656e64207a75207665726265737365726e
ersetzen durch:
44696573657320656c6567616e7465204b75727a73636877657274206973742065696e6520756e7a657262726563686c696368652042616e6e6b6c696e67652065696e6573204d616769657273
Disclaimer: Wenn an den Dateien Längen verändert wurden (z.b. durch Einbindung der dos32a in Riva), hauen die Adressen nicht mehr hin.
Alle meine Angaben bezüglich den Hex-Adressen beziehen sich auf unverfriemelte Files meiner Spielversionen Schick (3.02), Schweif (1.02c), Riva (1.12).
Viel Spaß!
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Diesmal etwas Einfacheres für Schweif: es betrifft den fehlenden Eisenschlüssel, mit dem man diese Truhe aufbekommt. Den kann man sich in eine Truhe hineinlegen, allerdings ist die Reihenfolge der Truhen in der chest.dat noch nicht ganz klar. Dort hat eine Truhe 52 bytes, wovon noch nicht alle erforscht sind. die wichtigen bytes sind: byte 3 und 4 legt fest, wie viel Geld in der Truhe ist (in Silber), byte 5 und 6 gibt an, welcher Schlüssel benötigt wird (HEX-Code des Gegenstandes), sonst steht zweimal FF, das nächste interessante byte ist 9, das den Schwierigkeitsgrad angibt, ab byte 11 werden die Gegenstände definiert, die in der Truhe liegen. Hier kann man also den Eisenschlüssel hineinlegen, indem man 32 01 01 00 eingibt. Eine Truhe kann maximal 10 verschiedene Gegenstände aufnehmen, also insgesamt 4x10=40 bytes für den Truheninhalt. Genauso kann man die anderen nicht vorkommenden Schlüssel einbauen und Truhen so definieren, dass man diese Schlüssel zum Öffnen braucht. Man darf nicht vergessen, den Schwierigkeitsgrad hochzusetzen, damit sich der Schlüssel auch lohnt.
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(18.05.2014, 15:19)tommy schrieb: naja wenn er dateien aud einem override verzeichnis nachläd, kann es ja pro datei nur eine modifikation geben...man kann die selbe Datei ja nicht mehrfach laden....oder so... Denk nicht so kompliziert. Das "override"-Verzeichnis ist doch nichts weiter als eine entpackte schick.dat - da sollten problemlos 5000 Modifikationen gleichzeitig installiert sein können und es wird keine Probleme geben.
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(18.05.2014, 18:28)thEClaw schrieb: (18.05.2014, 15:19)tommy schrieb: naja wenn er dateien aud einem override verzeichnis nachläd, kann es ja pro datei nur eine modifikation geben...man kann die selbe Datei ja nicht mehrfach laden....oder so... Denk nicht so kompliziert. Das "override"-Verzeichnis ist doch nichts weiter als eine entpackte schick.dat - da sollten problemlos 5000 Modifikationen gleichzeitig installiert sein können und es wird keine Probleme geben.
Grundsätzlich hast du recht, thEClaw. Solange die Patches die Dateigröße nicht verändern und "disjunkt" sind, d.h. nie die gleichen Bytes berühren, kann man mehrere Patches parallel installieren. Spätestens wenn sich Dateigrößen ändern, weiß aber Patch B nicht mehr, an welcher Position der Datei manipuliert werden soll, weil Patch A am Dateianfang ein paar Bytes eingefügt hat. Das Problem hat man aber immer bei Binärpatches, da hilft nur ein Hinweis "Bitte Patches in Reihenfolge BA benutzen" oder "Patch B ist nicht kompatibel mit Patch A".
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
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hier kommt eine einfache mod-möglichkeit mit großer wirkung für geplagte solospieler in sternenschweif! mit dem von lippens herausgefundenen tempeltausch-verfahren (dicker ), wird damit der lowanger perainetempel entfernt und durch den kvirasimer perainetempel ersetzt. der kvirasimer tempel ist dann sozusagen zweimal im spiel.
vorteil der methode: man kann nun helden erstellen und in die gruppe aufnehmen. das bedeutet, dass man als soloheld nach lowangen reisen kann und wenn man wieder heraus will, einfach im peraine tempel zwei dummies erstellen muss, die dann meister eolan als geiseln übergeben werden können. damit ist der größte albtraum aller solo spieler behoben.
nachteil der methode: keine, nur für absolute puristen einer: die dialoge mit dem "echten" perainegeweihten aus lowagen fallen weg. diese sind aber völlig egal, der gute hat nichts interessantes zu sagen und ist für das spiel unwichtig
how to do:
in der star.dat den hex-string 0FFFFF0FFFFF0106FF0107FF0108 suchen und einfach das letzte byte 08 auf 01 umstellen. fertig ist der tempelhex.
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11.08.2014, 00:37
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 11.08.2014, 00:38 von guitarjohnny.)
hallo leute,
und noch was für den sammelpatch. ich gehöre zu den leuten, denen es furchtbar auf den magen schlägt, sich magier, druiden und hexen mit silbernen vollhelmen und goldenen großschildern vorzustellen.
deswegen suchte ich nach einem magischen dezenten item, das diesen klassen etwas rüstungsschutz geben könnte, sofern man sich diesen items verweigert.
es gibt ja bislang schon den silbernen armatrutz stirnreif, der aber nicht so richtig sinnvoll war (zumindest in meinen durchläufen).
daher habe ich ihn umgebaut zu einem permanenten armatrutz stirnreif - damit sollte man sich als magier nun noch auf die straße trauen dürfen, ohne ausgelacht zu werden.
er hat jetzt keine ladungen mehr, sondern ist ein rüstungsitem wie ein helm.
einzubauen ist es recht einfach, einfach in den datenfiles an folgenden adressen diese bytes ersetzen:
schick.dat - adresse 0x399080: 97000400040A00 zu 97000100011900
star.dat - adresse 0x05b230: 9700042000040A zu 97000100000119
riva.alf - adresse 0x01137960: 9700042000040A zu 97000100000119
cheers,
j.
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(18.05.2014, 11:36)Lippens die Ente schrieb: Wenn man zum Beispiel den Oger verändern will, sucht man in monnames, an welcher Position das Monster dort steht (z.B 14), dann zählt man 14x44 bytes ab oder nutzt einen Rechner und springt dann mit dem Hexeditor an diese Position. (18.05.2014, 11:36)Lippens die Ente schrieb: Das erste byte steht für die Nummer des Monsters, in unserem Beispiel 0E (14) Irgendwas stimmt nicht mit der Angabe. Bei mir sieht die monnames so aus:
0x02 Oger
0x09 Ork
0x0E S (was auch immer das sein soll)
0x10 Goblin
Verstehe ich irgendwas falsch?
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19.02.2020, 21:48
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 19.02.2020, 21:49 von wiese.hano.)
(18.05.2014, 15:52)guitarjohnny schrieb: Dieser Mod ersetzt das Daspota-Kurzschwert durch ein sehr gutes und unzerbrechliches Bannschwert mit neuem Icon und Analys-Text
(18.05.2014, 15:52)guitarjohnny schrieb: schickm.exe (Blacklist und Itemboost):
- bei 0x017970 Byte 08: von A0 zu 6F ändern
- bei 0x017BF0 ab Byte 08: 01020f9dff02ff ersetzen mit 01030e9dff0100
schick.dat (Gegenstandsname und Analys-Text):
- bei 0x387E00 ab Byte 0D: von 4b55525A zu 42414e4e ändern
- bei 0x39B4E0 ab Byte 05:
444945534553204b55525a534348574552542053434845494e54204449452041545441434b45204445532054528e4745525320454e54534348454944454e44205a55205645524245535345524e
ersetzen durch:
44494553455320454c4547414e5445204b55525a53434857455254204953542045494e4520554e5a455242524543484c494348452042414e4e4b4c494e47452045494e4553204d414749455253
Kannst du die Angaben, die du für das Bannschwert und den Stirnreif gemacht hast, auch für das dritte Items machen, das du eingebaut, bzw. geändert hast?
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