Themabewertung:
  • 0 Bewertung(en) - 0 im Durchschnitt
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Problem bei FiN und Ks
#21
Danke für die Verneigung, ist aber nicht notwendig. Da ich einer der beiden Autoren der Mod bin, bin ich natürlich auch in der Lage bei Problemen Hilfestellung zu leisten.

Ich bin jetzt nicht sicher, was du mit "brauche ich beides" meinst. Du brauchst die oben von mir angegebenen Anweisungen um das Problem zu beheben. Sowohl die für das Savegame alsauch die für die static.db4. Im Moment ist der Code so, dass die beiden Diebe als Gruppe behandelt werden. Das führt, warum auch immer, zu dem Absturz. Dieser Patch sorgt dafür, dass diese Gruppenzugehörigkeit entfernt wird. Die Anweisung für die static.db4 wird danach benötigt, weil jetzt die Diebe als Einzelpersonen auf feindlich gesetzt werden müssen. Wird diese Anweisung nicht ausgeführt, kommt es zu einem weiteren Absturz, da hier wieder auf die Gruppe zurückgegriffen wird, die ja im Savegame nicht mehr vorhanden ist.
Zitieren
#22
Hat alles hervorragend geklappt!
Vielen dank nochmal! :respect:

Nachdem ich in dir so einen hervorragenden Fachmann gefunden hab, hab ich noch n paar Fragen:

1) Ich würde gerne in meiner Group ein zusätzliches weibliches Wesen haben. zB auf Kosten Forgrimms, oder den toten Jaakon wiederbeleben (kommt der dann automatisch aufs Schiff?). Wenn ich die _Instance_PC entsprechend ändere - hab ich dann Totalausfall oder klappt das?
2) Als optisches Vorbild würde ich gerne Mora verwenden. Sind die Grafiken für NPC und die Group kompatibel?
3) Wie kann ich den Inhalt von Kisten beinflussen. zB. die Kiste von Alrik ändern? Bis jetzt kann ich nur den Inhalt von Schatzkisten gegen eine andere tauschen... :/ :think:

:xmas:
Sorry für die doofen Fragen, bin beim modden eher der Anfänger und aus den Foren-Beiträgen werd ich nicht schlau.
Carpe Noctem!
Zitieren
#23
Einen neuen Begleiter zu modden ist durchaus möglich, das haben wir ja in Kaltensteins Schatten gezeigt. Leider reicht nur ein Eintrag in der _Instance_PC nicht aus. Es gibt ein ziemlich umfangreiches Statement, dass jede Menge Bedingungen abfragt und entsprechend die Begleiter in die anderen Gebiete transportiert. Dieses musst du um deinen Begleiter erweitern. Einfacher ist es, erstmal Jaakon un d Fayris ins Spiel zu bringen. Meine ERkenntnisse dazu hat Crystal hier festgehalten. Alternativ dazu ist unserer Mod Kaltensteins Schatten ein entsprechender Patch beigelegt.

Mora dürfte nicht funktionieren. Die NPC Modelle sind komplett anders aufgebaut.

Der Inhalt von Truhen wird in der LootTable Tabelle festgelegt. Bei den Truhen in der Tabelle _Instance_Chest ist in der Spalte LootTable ein Verweis auf die Tabelle _DSA_LootTables in der static.db4 angegeben. Um neuen Inhalt für eine Truhe festzulegen, legtst du einfach eine neue LootTable an.
Zitieren
#24
Danke!!!

Klasse! Teil 1 hab ich geschafft und Teil 3 sollte ich hinkriegen. Lustig wirds, wenn der neue Frauen-Körper mit der Stimme von Jaakon spricht... mit einer großen Frau gehts halbwegs!
Das mit Mora finde ich sehr schade! Fällt dir was ein, wie ich zumindest Gesicht oder Frisur ergattern kann?

Mal sehen, wie das vorläufige Ergebnis hier zu sehen ist...


Angehängte Dateien Thumbnail(s)
   
Carpe Noctem!
Zitieren
#25
(14.09.2014, 19:16)AchimLo schrieb: Das mit Mora finde ich sehr schade! Fällt dir was ein, wie ich zumindest Gesicht oder Frisur ergattern kann?

Das hängt davon ab, ob Kopf oder Haare überhaupt als Einzelmpodelle vorliegen oder ob es Mora nur als Komplettmodell gibt. entzieht sich leider meiner Kenntnis. Du kannst aber folgendes versuchen:
Du lädst dir Jogs NPK Entpacker herunter, packst dann die npk Dateien aus und suchst nach Mora. DAnn soltlest du das herausfinden können.
Zitieren
#26
(14.09.2014, 10:06)Lord Demon schrieb: ...
Mora dürfte nicht funktionieren. Die NPC Modelle sind komplett anders aufgebaut.

Der Inhalt von Truhen wird in der LootTable Tabelle festgelegt. Bei den Truhen in der Tabelle _Instance_Chest ist in der Spalte LootTable ein Verweis auf die Tabelle _DSA_LootTables in der static.db4 angegeben. Um neuen Inhalt für eine Truhe festzulegen, legtst du einfach eine neue LootTable an.

Hallo großer Meister!

Dank deiner genialen Fähigkeiten und deiner überaus großen Hilfsbereitschaft ist es mir nach Abschluss von Kaltensteins Schatten gelungen ein bisschen zu modden. Zumindest bis ich nach Nardoret komme - mein Held überlebt den bewustlosen Zustand nicht, weil am Ende des Ladeprozesses der angehängte Fehler kommt.

Aber mal von Anfang an:
- ich habe KS gespielt und dann mit deinem Tool deinstalliert.
- ich habe in der static.db4 CharWizzard die Frisuren von den Thorwalerinnen zu den anderen weiblichen Chars kopiert. (hat nix mit dem Fehler zu tun, sieht aber klasse aus!)
- ich habe in die _DSA_LootTables chest_locr00_kiste_handwerk (Zeile6 bei mir) den Value auf 400 geändert und in den Content folgendes eingefügt (ohne Zeilenumbruch natürlich!):

Item/ingredient_alc_diamantstaub/100/100/1/;
Item/ingredient_bow_holz_steineiche/100/100/1/;
Item/ingredient_bow_holz_ulme/100/100/1/;
Item/ingredient_smi_blattgold/100/100/1/;
Money/Geld/100/150000/1/;
Item/special_einfacher_verband/100/100/1/;
Item/crafted_smi_knauf/100/100/1/;
Ammo/ammo_crafted_pfeil_brand/100/500/1/;
Item/special_suessigkeiten/100/4/1/;
Item/ingredient_bow_federn_harpyien/100/100/1/;
Item/special_koschammerzungen/100/4/1/;
Item/loot_seidendruese/100/100/1/;
Item/ingredient_alc_zant_geifer/100/10/1/;
Item/crafted_alc_ausdauertrank_gross/100/10/1/;
Item/crafted_alc_healing_trank_gross/100/10/1/;
Item/crafted_alc_zaubertrank_gross/100/10/1/;
Item/special_meisterschluessel/100/1/1/;
Ammo/ammo_crafted_pfeil_magisch/100/500/1/;
Item/locr03_amoebensporen/100/3/1/;
Item/ingredient_alc_zwiedestillat/100/100/1/;
Item/loot_sonnenkugel/100/4/1/;
Armor/torso_cl_magier_robe/100/1/1/;
Armor/torso_le_ruestung/100/1/1/;
Armor/head_me_amazone/100/1/1/;
Armor/head_me_drachenhelm/100/1/1/;
Armor/feet_le_iryan/100/1/1/;
Armor/shoulder_me_magisch/100/2/1/;
Armor/torso_me_plattenkuerass/100/1/1/;
Armor/torso_cl_kleid_03/100/1/1/;
Armor/feet_le_schuhe_elfen_aelteste_02/100/5/1/;
Armor/hand_le_elfen_aelteste_02/100/1/1/;
Armor/torso_le_fayris/100/1/1/;
Armor/leg_cl_elfen_hose_aelteste_02/100/4/1/;
Armor/shoulder_cl_elfen_schultern_federn/100/2/1/;
Armor/torso_le_harnisch_daemon/100/1/1/;
Armor/thigh_le_elfen_aelteste_02/100/3/1/;
Armor/shoulder_cl_admiralsklappen/100/1/1/;
Armor/head_cl_elfen_kappe_aelteste_02/100/2/1/;
Armor/torso_cl_elfen_aelteste_02/100/1/1/;
Armor/torso_cl_kleid_02/100/1/1/;
Armor/head_cl_spielleitermaske/100/3/1/;
Weapon/sword_2h_rondrakamm/100/1/1/;
Weapon/bow_lang_weidener/100/1/1/;
Weapon/spear_pailos/100/1/1/;
Weapon/axe_1h_byakka/100/1/1/;
Weapon/mace_2h_magisch/100/1/1/;
Weapon/sword_2h_magisch/100/1/1/;
Weapon/sword_2h_andergaster/100/1/1/;
Weapon/axe_1h_lindwurmschlaeger/100/1/1/;
Weapon/sword_2h_tuzakmesser/100/1/1/;
Weapon/bow_crossbow_balestrina_01/100/1/1/;
Weapon/bow_elfen_jagd_03/100/1/1/;
Weapon/bow_elfen/100/1/1/;
Weapon/bow_elfen_tiiktok/100/1/1/;
Weapon/staff_magierstab/100/1/1/;
Weapon/axe_1h_uni_arom_magisch/100/1/1/;
Weapon/sword_2h_andergaster/100/1/1/;
Weapon/axe_2h_felsspalter/100/1/1/;
Weapon/bow_crossbow_schwere_winden/100/1/1/;
Weapon/sword_1h_elfen_01/100/1/1/;
Weapon/sword_1h_uni_kaltenstein/100/1/1/;
Weapon/sword_2h_upgrade_02/100/1/1/;
Weapon/sword_1h_langschwert_upgrade_01/100/1/1/;
Jewelry/amulet_special_rondra/100/1/1/;
Jewelry/ring_unique_kraftring/100/1/1/;
Jewelry/ring_uni_special_exclusive_01/100/1/1/;
Jewelry/ring_uni_special_exclusive_02/100/1/1/;
Jewelry/ring_uni_special_exclusive_03/100/1/1/;
Jewelry/amulet_special_elfen_menschenkenntnis/100/1/1/;
Jewelry/amulet_special_elfen_sinnenschaerfe/100/1/1/;
Jewelry/ring_special_ae_zauber_mr/100/1/1/;
Jewelry/special_koboldgeschenk_gut/100/1/1/;
Jewelry/amulet_unique_magisches_amulett/100/1/1/;
Jewelry/ring_special_ae_zauber_mr/100/1/1/;
Jewelry/amulet_special_elfen_sinnenschaerfe/100/1/1/;
Jewelry/ring_derpas_attributo/100/1/1/;
Jewelry/amulet_special_ko/100/1/1/;
Shield/sm_stachelhandschuh/100/2/1/;
Shield/me_retro_dorn/100/1/1/;


- ein neues Spiel begonnen
- die Aufgaben beim Nachtlager erledigt und schlafen gelegt.

Der Fehler kommt nach dem Kampf gegen die Piraten als der Char ohnmächtig ist. In dem Moment wo der Held in Nardoret erwachen sollte.

Sicher sind einige der Amulette und Ringe mit Änderung der Attribute, aber die Fehlerbeschreibung passt irgendwie nicht zu meinen Änderungen.

Kann es sein, dass da beim deinstallieren bei mir was schiefgegangen ist? Betriebssystem ist Windows 7, an Mods ist so ziemlich alles installiert was am Markt ist. KS ist deinstalliert. Ich würde ungern das ganze Spiel komplett entfernen, hast du vielleicht ne Lösung für mich?

Und noch ne technische Frage zum Schluss. Weiter oben ist ja eine "INSERT INTO" für die Static.db4. Kann ich die einfach umändern für meine Änderungen damit das ein "echter" Modding Patch wird oder muss ich da auf was spezielles achten? So ne "Starthilfe-Kiste" ´macht sich meiner Meinung nach ganz gut für Wiederholungsspieler!

:thx:


Angehängte Dateien Thumbnail(s)
   
Carpe Noctem!
Zitieren
#27
Hallo Zusammen,

ich hab die Mods Stummer Alrik (Version 1.1), Forscher in Nöten Version 1.11 und Kaltensteins Schatten (mit Patch 1.1 und 1.21) installiert (erst Forscher in Nöten, dann Alrik der Stumme und endlich Kaltensteins Schatten gefolgt von den Patches und den Savegamepatches in derselben Reihenfolge) allerdings konnte ich wegen den bugs nur « der Stummer Alrik » testen.

Mithilfe von den Savegamepatches konnte ich mit meinen Spielstand die Queste von Alrik der Stumme durchführen (allerdings trat einmal beim Haffen der „Trigger has been marked as defective“Fehler ein), danach hat sich festgestellt das immer wenn ich versuche in der Taverne in Hammerberg zu gehen dieser Nebula Trigger Fehler eintritt.

Ich hab hier gesehen das der Grund dafür das Installationsverzeichnis ist (window 7, 64 bits, Drakensang Afdz Ordner in „Programmes (x86))“. Ich hab also alle Mods deinstalliert danach den Add-on und schließlich das Spiel und alles wieder in den Ordner « programs » installiert, mit den Mods in derselben Reihenfolge (den Ordner Alrik der Stumme und Textures musste ich Manuel in den neuen Ordner AfDz kopieren)

Dann habe ich die Spielstanddatei wieder in den neuen « save » Ordner kopiert und versucht mit dieser die Mods durchzuspielen, da trat am Ende von den Laden des Spielstandes folgender Fehler auf:

error application Nebula3, Main Thread, error: recipe with Id: „alc-seidenkleid: not found (obwohl sich in den Ordner „icon“ in den Ordner „textures“ in den AfDz-Ordner eine Datei mit diesen Namen befindet)

Danach hab ich Versucht den Spielstand mit allen Savegamepatches zu « aktualisieren » (er war aber schon vorhin « aktualisiert ») und wieder versucht in zu starten, aber immer trat dieselbe Fehlermeldung auf.
Ich hab mich dann entschieden um die Mods zu testen einen neuen Spielstand zu starten (nachdem alle Mods und Patches schon installiert waren), und da trat schon am Anfang auf den Schiff (beim Plündern der ersten Handwerkerkiste) wieder der vorige Nebula Trigger Fehler ein, dieser konnte Merkwürdigerweise mit den Navigationsmodus (strg+alt +entf) „gestoppt“ werden und ich konnte Weiterspielen allerdings nur bis zum Ende des Nächtlichen Piratenangriffs da trat bei den zwei Verschiedenen Spielständen die ich gestartet habe folgende Fehler auf :

Nebula3, MainThread, Error: CategoryManager::CreateInstance():Template id „amulett_derpas_herumtreiber“ not found in category „jewelry“!

Danke im Voraus für jeden Vorschlage wie ich diese Fehler beseitigen kann
Viele Grüße,
Peter
Zitieren
#28
Die Fehlermeldungen beziehen sich auf fehlende Datensätze in der static.db4. Beide stammen aus der Mod Stummer Alrik. Ich würde die Mod ohne Savegamepatch nochmal installieren.
Zitieren
#29
Zuerst Vielen Dank für deine hilfreiche Antwort !

Hat wunderbar geklappt, jetzt konnte ich mit Forscher in Nöten anfangen, allerdings hab ich noch ab und zu die Nebula-Trigger Fehlermeldung (beim Steuerrad in Hammerberg kurz nach der Katze, vor den Stufen bei dem Sanften Ochsen und im Springenden Hirschen in der Nähe von Olrik: Tavernen-Bug?), diese Fehlermeldung ist aber nicht weiterhin schlimm da sie sich wie gesagt mit Schließen oder auf „ok“ klicken beseitigen lässt, trotzdem würde ich gerne wissen was ich dagegen machen kann.

Problematischer ist aber folgende neue Fehlermeldung:
Nebula3, MainThread, Error: ***NEBULA ASSERTION***
expression:this->HasTableGuid(groupName,entity->GetGuid(Attr::Guid))
file: ..\managers\group\groupmanager.cc
line: 413
diese tritt bei dem Dialog von Olrik auf (am Ende würde ich sagen, beim Versprechen nichts über den Briefen zu sagen) und führt beim Anklicken der Fehlermeldung zu ein “Runtime Error” und dem Absturz vom Spiel.

Könntest du mir da auch bitte weiterhelfen?

P.S: wenn du noch Stimmen für Modifikationen brauchst kann ich dir zwei anbieten (meine und die meiner Freundin), Versionen Testen würde ich auch gerne
Zitieren
#30
Die Lösung zu dem Problem findest du hier. Bitte beachten, dass die erste Anweisung in der static.db4 bzw. statica1.db4 ausgeführt werden musss und die zweite Anweisung im Savegame. In dem verlinkten Beitrag habe ich das verwechselt.

Sprecher suchen wir immer noch. Die weiblichen Rollen sind inzwischen alle vergeben, aber männliche Sprecher sind uns immer willkommen. Wäre schön, wenn du mir eine Sprechprobe zukommen lassen könntest, damit ich eine passende Rolle aussuchen kann. (Mein Profil öffnen und E-Mail schicken auswählen.)

Wenn du wirklich testen möchtest, kann ich dir einen Downloadlink schicken. Das sollte aber noch diesen Monat sein, da wir die Mod gerne Anfang Mai veröffentlichen würden.
Zitieren




Benutzer, die gerade dieses Thema anschauen: 3 Gast/Gäste