Themabewertung:
  • 1 Bewertung(en) - 5 im Durchschnitt
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Minimalisten-Solo
#1
Minimalisten-Solo: Wie viel Meilen AP bis Arkansasdor?
 
Immer wieder fasziniert mich die immense Spieltiefe der NLT aufs Neue. Dieses Mal habe ich mir die Frage gestellt, wie viele AP es minimal benötigt, um Teil 2 zu meistern. Da es, wenn ich es richtig in Erinnerung habe, die Moskitos in den Sümpfen östlich von Gashok theoretisch ermöglichen, alle APs wieder einzubüßen, schließe ich diese Möglichkeit im Vorfeld aus. Ziel soll es sein, Arkandor idealerweise noch auf Stufe 1 zu begegnen.
 
Dazu schicke ich Steinar, einen Magier der Verwandlung, ins Rennen. Er beherrscht vor allem die Talente Speere, Schwimmen, Schlösser, Taschendieb, Feilschen, Fährtensuchen und Wildnisleben.
An Zaubern legt er Wert auf die Sprüche Axxeleratus, Furor Blut, Skelettarius, Ecliptifactus, Saft Kraft, Armatrutz und Visibili.
Steinar ist im Mond des Praios geboren, außerdem verfügt er über ein Startkapital von 87 Dukaten.
 
Doch genug der Worte: Möge die Reise beginnen!
 
 
Kvirasim, 15. Rahja
Unmittelbar nachdem Steinar den Auftrag erhalten hat, den Salamanderstein zu suchen und ihn zu Ingramosch nach Lowangen zu bringen, errichtet er ein Lager auf offener Straße, um sich den 2. Stabzauber anzueignen. Nach einer Übernachtung und dem weiteren Auftrag, Sternenschweif zu finden, begibt er sich auf den Marktplatz von Kvirasim. Glücklicherweise findet heute der Markt statt. Steinar besorgt sich ein MU- und ein IN-Elixier, die er sofort einnimmt. Mittels Taschendiebstahls „kauft“ er nur kurz darauf auch ein FF-Elixier, das er ebenfalls gleich hastig in sich hineinstürzt. Nun wird erstmal die Kasse aufgefüllt, bis eine vierstellige Zahl Dukaten zu Buche steht. Anschließend werden die Vorräte mit Proviantpaketen, Wirselkräutern, MU-Elixieren und Starken Zaubertränken aufgefüllt. Hinzu kommen ein Brecheisen, ein Schlüsselbund, Zunder und eine Fackel. Als Rüstung dient ein einfaches Hemd. Dann endlich ist es so weit: Steinar blickt sich ein letztes Mal um und begibt sich auf die Reise. Die Zwergenbinge wartet.
 
Hillhaus, 19. Rahja
Da Zeit – anders als bei der Schicksalsklinge – keine Rolle spielt, lässt es sich Steinar in der örtlichen Herberge gutgehen. Gelassen eignet er sich dritten und vierten Stabzauber an. Dabei hat es vor allem letzterer in sich, denn damit ist bereits ein „Armatrutz“ der Stufe 2 für 0 ASP möglich.
 
Unterwegs, 25. Rahja
Der erste Kampf: Zwei Orks wollen partout den Weg nicht frei machen. Mittels Axxeleratus, Armatrutz und Skelettarius werden sie besiegt, in Zombies verwandelt und erneut besiegt. Hört sich umständlich an, ist aber die effektivste Art, Erst-AP zu vermeiden.
 
-Kampf gegen 2 Zombies St. 1 30/30 (E)
 
Gashok, 28. Rahja
Kurzer Zwischenstop. Nachtanken von Zaubertränken, Wirselkräutern, Wasserschläuchen und Proviantpaketen.
Zitieren
#2
Finsterkoppen, 2. Praios
Nach neun Tagen und neun Nächten, darunter jeweils fünf namenlose, erreicht Steinar die zwergische Siedlung Finsterkoppen. Ein schrecklicher Durst plagt ihn, doch nicht mehr lange. Steinar schwatzt dem hiesigen Angrosch-Geweihten den Schlüssel zur Binge ab, um sie gleich darauf zu betreten.
In einer Truhe im Westen wartet bereits ein Kraftgürtel auf den Magier. Über den Schacht geht es direkt in die vierte Ebene. Noch schnell ein MU-Elixier einnehmen und es kommt zum Kampf um das Steinmedaillon. Fünf untote Zwerge und ein Zombie greifen an. Mittels Axxeleratus, Armatrutz und Skelettarius werden diese Untoten besiegt und in Zombies verwandelt. Auch der eine Zombie muss erneut in einen Zombie verwandelt werden, da er bereits auf Stufe 8 ist.
 
Kampf gegen 6 Zombies St.1 6/36
 
Nun taucht Steinar im wahrsten Sinne des Wortes in die fünfte Ebene ab, um sich den magischen Wasserschlauch zu sichern. Anschließend, wieder in der vierten Ebene, dreht er am Rad. Das Wasser stellt sich schließlich nicht von allein ab. Dann heißt es zurück in die fünfte Ebene, Schloss knacken, Brecheisen entsorgen, sechste Ebene betreten. Doch es geht nicht weiter: Eine Wand versperrt den Weg. Also zurück in die vierte Etage, den Aufzug nach ganz oben benutzen, Doppelbartschlüssel abholen (CH -2), zurück nach Vier, im unterirdischen Bach waschen (CH +2), in die sechste Ebene, Salamanderstein abholen, wieder in die vierte Ebene, mit dem Fahrstuhl nach ganz unten fahren und die Binge verlassen. Auf zu Ingramosch!
 
Doppelbartschlüssel bergen 5/41
 
Svellmia, 21. Praios
Irgendwie scheint Steinar zu wissen, dass er gleich nach Tjolmar muss. Nach fast drei Wochen ist es ihm gelungen, sich bis Svellmia durchzuschlagen. Wenn er ohne Auseinandersetzung mit Ork-Patrouillen in Tjolmar ankommen möchte, ist dies der einzige Weg.
 
Svellmia, 25. Praios
Zweiter Versuch. Nachdem das Schiff während eines Zwischenstopps überfallen wurde, sucht Steinar das Weite und schlägt sich erneut nach Svellmia durch.
 
Tjolmar, 28. Praios
Diesmal ist es gelungen. Steinar macht gleich Ingramoschs Haus ausfindig und verwandelt das Empfangskommando in Zombies.
 
Kampf gegen 5 Zombies St 1 5/46
 
Tempel des Namenlosen, 29. Praios
Die erste Ebene ist harmlos. Beim Betreten der zweiten Ebene hingegen muss Steinar einen Visibili sprechen. Der Gang durch einen Gang setzt ihm ziemlich zu, aber mit ein paar Wirselkräutern ist das kein Problem. Hier gibt es nochmals 400 Dukaten satt. Schnell alles einsammeln und zurück nach Tjolmar.
 
Tjolmar, 29. Praios
Nochmal beim örtlichen Kräuterhändler ein MU-Elixier, Wirselkräuter und viele, nein sehr viele starke Zaubertränke besorgen. Zurück in die Höhle des Löwen bzw. Säbelzahntigers – wobei diese Dank Visibili nichts bemerken.
 
Tempel des Namenlosen, 29. Praios
Jetzt stehen vier Kämpfe gegen Skelettkrieger der Stufe 18 an. Nach Einnahme des MU-Elixiers muss jeweils gleich zu Beginn ein Heshthot herbeigerufen, besiegt und in einen Zombie verwandelt werden. Anschließend werden die Skelettkrieger besiegt und in Zombies verwandelt. Zwischendurch muss jedoch etwas gewartet werden, bis der jeweils erste Zombie die Seiten wechselt – sonst ist der Kampf vorzeitig beendet. Schnell die Kartenteile einsammeln, die Geheimtür öffnen, und nicht weitergehen. Erst muss nochmal ein Visibili gesprochen werden. Die letzte Ebene wartet.
 
Kampf gegen 2 Zombies St.1 2/48
Kampf gegen 2 Zombies St.1 2/50
Kampf gegen 2 Zombies St.1 2/52
Kampf gegen 2 Zombies St.1 2/54
 
Intuitiv erahnt Steinar den Zahlencode, auch ohne 1945 Mal raten zu müssen. Auf zum finalen Duell. Auf zu Arkandor.
 
Leider verfügt Steinar nur noch über drei starke Zaubertränke und einen Haufen Wirselkräuter. Aber er möchte nicht noch einmal zum Nachtanken zurück. Axxeleratus, Armatrutz, Duplicatus, Saft Kraft, Ecliptifactus, zwischendurch immer wieder Blitz, und ab ins Getümmel. Der Drache stellt für den Stufe-1-Magier nicht wirklich eine Gefahr dar. Ingramosch wird befreit.
 
Kampf gegen Arkandor 375 (E)/429
 
Mission erfüllt.


Zitieren
#3
geil. Und irgendwie erstaunlich schnell, wenn man wie ich die Schicksalsklinge gewohnt ist.
Zitieren
#4
Ja ja, eine sehr außergewöhnliche Herausforderung, aber spannend zu lesen. Wozu brauchtest du denn den Heshtot? Was hat dir denn die Abenteuerpunkte verraten? Brighteyes, oder hast du diese in einer Tabelle nachgeschlagen?
"Save early and save often!" - Speichere oft und speichere früh! - Ist eine alte Zockerweisheit.
Zitieren
#5
Ich vermute, der Heshtot wird benötigt, damit der Kampf nicht vorzeitig beendet ist.
Zitieren
#6
(07.01.2022, 11:19)siebenstreich schrieb: Ich vermute, der Heshtot wird benötigt, damit der Kampf nicht vorzeitig beendet ist.
Oh ja, das ergibt Sinn. Ich habe überlegt, aber ich bin nicht drauf gekommen. Vielleicht hätte ich noch länger darüber nachdenken sollen. :think:
"Save early and save often!" - Speichere oft und speichere früh! - Ist eine alte Zockerweisheit.
Zitieren




Benutzer, die gerade dieses Thema anschauen: 2 Gast/Gäste