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03.12.2012, 16:40
Hallo zusammen!
Ich habe "Schicksalsklinge" auf dem Amiga 500, "Sternenschweif" und "Riga" auf dem PC.
Gerne habe ich auch die Buck Rogers Spiele damals gespielt.
Seitdem habe ich kaum ein gutes PC Rolenspiel ausgelassen und immer wieder frage ich mich:
Warum gefällt mir "Schicksalsklinge" so extrem gut?
Woher kommt diese dichte Atmosphäre?
Ich bin mir ziemlich sicher, dass es das Reisen/Entdecken war:
Wie oft habe ich mich gefragt, wo diverse Wege hinführen.
Gibt es eine verborgene Abzweigung? Was passiert auf diesem entlegegenen Pfad?
Es ist diese Mischung aus guten Zufallsereignissen und gescripteteten.
Was hat dieses kleine Dorf zu verbergen?
Es klingt so simpel, aber im Grunde hatte ich dieses Gefühl nie wieder in einem Spiel.
Geht es Euch auch so?
Kennt ihr Spiele in denen ihr das Gefühl hattet?
Beste Grüße!
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03.12.2012, 20:31
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 03.12.2012, 20:33 von Rabenaas.)
Da kommen wohl viele Faktoren zusammen. Die geniale Musik, der enorme Detailreichtum und einfach das gewisse etwas.
Einigermaßen ähnlich vom Hocker gerissen hat mich nur Planescape:Torment. Ansonsten war Ultima6 auch nicht übel und Ambermoon nicht zu vergessen. So etwa in der Reihenfolge.
Ansonsten gibt es natürlich viele gute und unterhaltsame Rollenspiele, aber die NLT ist immer noch mit Abstand Spitze.
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Hier muss ich einmal einwerfen, dass das Spiel mit der größten Spieltiefe meiner Meinung nach "Wing Commander 4" ist. Das ist ein in die Jahre gekommener Weltraumshooter, wo man freilich keine "verborgenen Pfade" erkunden kann. ABER:
Es gibt eine Story, du kannst deine eigenen Entscheidungen treffen, die die Story beeinflussen, du hast Filmsequenzen, die die Handlung entwickeln (für damalige Spiele revolutionär und heute so gut wie gar nicht mehr vorhanden, da Filmsequenzen in heutigen Spielen meist gerenderte Animationen sind) und - obwohl es ein Shooter war und die Action eigentlich darin bestand feindliche Raumschiffe abzuschießen - konnte man sich in den Räumen des Trägerschiffs, auf dem man stationiert war, von Raum zu Raum bewegen und so verschiedene Szenen einleiten.
Vom Fesselungsgrad her, würde ich dieses Spiel mit Sternenschweif (bzw. mit der Nordlandtrilogie allgemein) auf eine Stufe stellen. Ich kannte es lange, bevor ich Sternenschweif kennengelernt habe. Es ist das mit Abstand von mir meistgeliebte Spiel, auch, wenn ich es jetzt schon seit Jahren kein einziges Mal mehr gespielt habe.
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(03.12.2012, 20:31)Rabenaas schrieb: Da kommen wohl viele Faktoren zusammen. Die geniale Musik, der enorme Detailreichtum und einfach das gewisse etwas. Dem kann ich nur zustimmen. Ganz wichtig ist für mich auch die Mischung aus 1st-person-Perspektive beim Erkunden, 3rd-person-Perspektive beim taktischen Rundenkampf und Reisemodus. Das verleiht dem Spiel eine tolle Mischung verschiedener "Spielgefühle", die einfach zusammen passen. Und es verleiht dem Spiel Ruhe, wenn nicht hinter jeder Ecke ein Feind lauern kann, auf den man wild einklicken muß, bis er tot ist. Bei X-Com hat mir eine ähnliche Abwechslung auch gefallen (Gescape & Taktischer Rundenkampf), sie erreicht da aber natürlich nicht die Tiefe eines RP.
Ein ganz großes - und hier vielfach schon erwähntes - besonderes Merkmal ist der Erzähler in der Schicksalsklinge. Ich sehe nicht einfach, daß da ein Hebel, ein Schrein, ein orkisches Schlaflager ist und klicke dann drauf, sondern ich bekomme es erzählt und kann ausdrücklich eine Entscheidung treffen. Man mag visuell leere Dungeons als langweilig empfinden... aber es hat auf diese Weise seinen Reiz, den man mit der besten 3D-Grafik nicht wiederhergestellt bekommt.
(03.12.2012, 20:31)Rabenaas schrieb: Einigermaßen ähnlich vom Hocker gerissen hat mich nur Planescape:Torment. Mit Planescape: Torment, das viele ja in den höchsten Tönen loben, bin ich nie warm geworden. Nach zwei Anläufen ist es in der Ecke gelandet und nie wieder installiert worden. - Das einzige Spiel, das mich der NLT halbswegs vergleichbar gefesselt hat, war Dark Sun: Shattered Lands. Da gibt es zwar keine Reisen in der Weise der NLT, aber man erkundet eine Vielzahl ganz unterschiedlicher und immer irgendwie interessanter Areale. Auch ein Wechsel zwischen Erkundungsmodus (mit einer Spielfigur) und taktischem Rundenkampf (mit der ganzen Gruppe) findet statt. Und es gibt zu fast allen Rätseln einen intelligenten und einen aggressiven Weg.
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Das Spiel hat eine Tiefe durch eine wunderschöne Spieltwelt, die schon von vornherein gewachsen ist.
Diesen Vorteil können Spiele wie Baldurs Gate, Diablo II usw. einfach nicht bieten.
Dazu kommen sicher die Kindheitserinnerungen und die vielen Möglichkeiten immer wieder neues auszuprobieren. Durch 6 Helden aus 11 Klassen sind extrem viele Kombinationen möglich, die auch auf das Spielgeschehen Einfluss nehmen.
Bei allen 3 Teilen besteht eine gut durchdachte Story, Optionalitäten und trotzdem ein roter Faden sowie jede Menge kniffelige Szenen, wo man nie weiß, ob dies nun richtig/korrekt/heldenhaft war
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Die veraltete Technik bringt sowohl ästhetische (Perspektive der ersten Person) als auch inhaltliche Vorteile welche moderne Spiele (DraSa, AFdZ) nicht umsetzen können. Mich beschleicht immer der Verdacht, daß im Hintergrund eine riesige Matrix aufgespannt ist die jeden betretbaren Punkt (also jeden Punkt im Abstand einer Schrittweite) auflistet und mit Eigenschaften versieht. Das mögen im einfachsten Fall Verweise auf das Aussehen (Wand, Boden, Truhe, Haus) sein. Oft genug sind es auch Verweise auf Sonderaktionen wie eine "Falle - aktiv ab Gewicht soundso" oder "Falle - aktiviert feste Kämpfe" oder "Zufallsbegegnung - aktiviert ab Charisma xx". Aber es genügen auch (und das sind wohl die meisten Punkte) "Zufallskampf bei Übernachtung mit Wahrscheinlichkeit x%".
Solche Details machen die *Umwelt* zu einem aktiven Teilnehmer des Spiels. Man kämpft nicht nur als "pac-man" gegen "Geister" auf der Spielmatrix. Nein: man kämpft auch gegen die Matrix, die Umwelt, selbst. Und dank des Zufallsgenerators mit denen die betretbaren Spielpunkte hinterfragt werden, ist der "Gegner Umwelt" unvorhersehbar und verändert die Spielfiguren mal günstig, mal ungünstig.
Auch habe ich den Eindruck, daß die alten DSA-Regeln (Steigerungssystem) eine größere Herausforderung darstellen als die neuen Regeln des Kaufsystem. Um bei DraSa/AFdZ noch Anreize für Wiederholungsspiele zu bekommen, muß ich - ich der Spieler - künstlich Einschränkungen vornehmen (etwa Solo, keine Truhen öffnen, keine Kisten/Fässer leeren oder nichts einkaufen wollen) um nicht durch eine Inflation von Gütern, Geld und AP in eine achtlose Spielweise zu verfallen.
In der NLT dagegen ist vom Prinzip her eine gewisse Deflation eingebaut ist. Einbeerensäfte, Heiltränke, Zaubertränke und besondere Ausrüstung sind eine Seltenheit bzw. mit Mühe herzustellen.
Und vor allem genieße ich bei der NLT die Freiheit den Pfad meiner Helden frei wählen zu dürfen. Eine Ausnahme ist natürlich Riva, aber in den beiden beiden ersten Teilen werde ich nicht gezwungen wie und wann ich zu den Pflichtaufgaben gelange. Das erlaubt mir die ganze Bandbreite zwischen einem trotteligen "einfach mal losziehen" und einem zielgerichteten Sammeln von Sondergegenständen.
Und was auch wichtig ist, das ist der Umstand dass die Helden wie Tamagotchis gehegt und gepflegt werden müssen. Einmal bringt dies eine persönliche (emotionale) Beziehung zu den Figuren. Dann bedingt die Hege und Pflege auch den Spielablauf. Aus Erfahrung zu wissen was einen in der nächsten Region erwartet bedeutet wenig, wenn man durch Zufallsereignisse wie Krankheit/Tod, Hunger/Durst oder Verlust wichtiger Gegenstände gezwungen wird einen Heiler oder Händler aufzusuchen.
Insgesamt zeichnet sich die NLT durch ihre Vielzahl an zufälligen Einflüssen aus. Kein Spiel ist wie das andere. Selbst beim Neuladen muß der Ablauf nicht wie der vorige sein.
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(04.12.2012, 21:19)Recke schrieb: Das Spiel hat eine Tiefe durch eine wunderschöne Spieltwelt, die schon von vornherein gewachsen ist.
Diesen Vorteil können Spiele wie Baldurs Gate, Diablo II usw. einfach nicht bieten. Moment mal, Baldur's Gate spielt in den Vergessenen Reichen. Die sind schon ziemlich gewachsen. Natürlich haben sie nicht das aventurische Flair.
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- Die Musik: Wenn ich nur an die Musik bei der Held_innengenerierung denke, dann wird mir ganz anders.
- Die spärliche Grafik: Wie oben schon beschrieben, wenn alles gleich aussieht, dann muss die Fantasie das Ausschmücken übernehmen.
- Der Weg ist nicht vorgezeichnet: Ich weiß noch, als ich so um 1993 das Spiel zum ersten mal gespielt habe, sind wir (Echtzeit)tagelang durch die Region geirrt, hatten alles fünf mal abgeklappert und wussten verdammt nochmal nicht weiter (Internet und so tolle Foren wie das hier gab's ja noch nicht).
- Man bekommt alles (vom Meister) erzählt: Wie im PnP ja auch, das Wichtigste spielt sich im Kopf ab.
- Nostalgie: Wenn ich das ausführe, sitze ich Heiligabend noch hier.
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(22.12.2012, 02:23)Aramis schrieb: - Die Musik: Wenn ich nur an die Musik bei der Held_innengenerierung denke, dann wird mir ganz anders. Das lässt sich jetzt unterschiedlich interpretieren.
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22.12.2012, 11:23
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 22.12.2012, 11:43 von Aramis.)
(22.12.2012, 09:34)Rabenaas schrieb: (22.12.2012, 02:23)Aramis schrieb: - Die Musik: Wenn ich nur an die Musik bei der Held_innengenerierung denke, dann wird mir ganz anders. Das lässt sich jetzt unterschiedlich interpretieren.
Das stimmt, wenn man sich zum Beispiel an die Zahlenfolge "13, 8, 9, 8,...Abbruch" erinnert.
EDIT: Was mir auch gefällt, ist, dass es kein automatisches Tagebuch gibt - wenn ich an die ganzen vollgeschriebenen Zettel mit unzähligen (teilweise ziemlich wertlosen und/oder unlesbaren) Informationen aus den Kneipengesprächen denke...
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(22.12.2012, 09:34)Rabenaas schrieb: (22.12.2012, 02:23)Aramis schrieb: - Die Musik: Wenn ich nur an die Musik bei der Held_innengenerierung denke, dann wird mir ganz anders. Das lässt sich jetzt unterschiedlich interpretieren. Fragst du dich auch, wie Aramis' Helden innen denn so aussehen?
Great people care.
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Ich finde das Spiel Klasse es ist zwar Grafik nicht auf dem neusten stand aber die Handlung und der Spaß wird in dem Spiel voll gegeben.
und im Fortgeschrittenen Modus muss man auch sein wissen und sein können über Das Schwarze Auge zeigen.
Gruß
Alexander
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Wenn man mich fragt, was das für mich beste Computerspiel ist, dann würde ich immer die Schicksalsklinge nennen. Alles, was ich an CRPG ausprobiert habe, kam in meinen Augen nicht an die Spieltiefe dieses Fossils heran. Evtl. liegt es auch daran, dass die Schicksalsklinge mein erstes Spiel war und man damit einfach mehr verbindet. Ich kann mich noch erinnern, dass ich meinen fertigen PC (zuvor war es bei mir ein C128) vom Schrauber um die Ecke abgeholt habe und mir da die CD mit der Schicksalsklinge ins Auge gesprungen ist. Und als "alter" P&P-DSAler musste ich da natürlich zugreifen.
Am faszinierensten ist natürlich das freie Reisen. Am Anfang ist mir das noch nicht aufgefallen, erst als man andere Spiele versucht hat, hat man bemerkt, dass man in diesen quasi in das Korsett der Handlung gequetscht wurde. Nix mit freier Entscheidung wie in Schick. Baldurs Gate und Icewind Dale haben mir auch sehr gut gefallen, aber die erste Liebe ist dann doch noch ein anderes Kaliber (btw, auf einem Klassentreffen kürzlich die erste große Liebe wieder getroffen und den Zwölfen gedankt, dass das damals wieder auseinander ging). Außerdem bin ich von meinen Präferenzen her zu sehr in Avenrurien verhaftet, um andere "Universen" gut zu finden.
Auch, was oben bereits gesagt wurde, dass sich praktisch alles im Kopf abspielt, ist für mich ein großes Plus (ich bin einfach mehr der P&P-Typ). Als mich Sohnemann kürzlich am Computer beim Schick spielen erwischt hat, hat er ob der grausigen Grafik und der Textlastigkeit angewidert sein Antlitz abgewandt... Ich werde ihn wohl zur Adoption freigeben müssen
Viele Grüße
Elsurion
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22.01.2013, 10:41
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 22.01.2013, 10:53 von Myrdinn.)
Ich denke, es sind die vielen Dinge, die im Kopf, und anderswo, passieren,durch die altertümliche Grafik wird die Phantasie gefordert.Wie bei einem Lieblings-Buch, dass man immer wieder liest, mehr wegen den Gefühlen, als wegen der Story.
Es entstehen sehr starke eigene innere Welten, etwas, was heutige Games mit ihrer Reizüberflutung nur schwerlich schaffen.
Was mich persönlich bewegt hat, die Nordlandtrilogie mir nochmals zu besorgen, ist die Reisefunktion.Sternenschweif habe ich vor 15 Jahren wochenlang gezockt,ohne Internet oder Lösungen vieles durch try and error erarbeitet und nach tagelangem Umherirren in der Wildniss bin ich an der Zwergenstadt gescheitert.
Aber dieses geniale Gefühl, wirklich unterwegs zu sein und eine offene Welt zu erforschen, hatte ich bei keinem anderen game mehr.
Nicht mal Oblivion oder Skyrim, die ja offene und riesige erforschbare Welten bieten, schafft es, dieses Gefühl zu vermitteln.
Schon erstaunlich für so ein Fossil wie DSA 1-3.Obwohl ich über den 3. Teil ja gar nichts sagen kann, weil nie gespielt.
Habe aber jetzt mit Schicksalsklinge begonnen und möchte mit meiner Gruppe alle 3 Teile durchspielen.
Zu Planscape Torment, für mich eines der besten rpgs, welches ich je in Händen hielt.Die Story ist der Hammer.Einziges Spiel, dass mir neben PT auch Hühnerhaut wegen der erzählten Geschichte bereiten konnte, war Schleichfahrt.
Hab gerade gesehen, dass ich als Vollmitglied freigeschaltet wurde.Vielen Dank dafür.Ist echt ein geniales Forum hier.Freue mich sehr, euch gefunden zu haben und dass es eine so lebendige Nordlandriologie Fan-Gemeinde gibt.
Have fun
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