achja und dass der PCkampf dazu führt, dass die ihre sachen wegwerfen um BPs zu bekommen, kann ich sicher dementieren
mir is das öfter passiert, dass durch futtervorräte von heut auf morgen überladen
die stehen dann im kampf nur dumm in der gegend und warten darauf angegriffen zu werden -.- (laufen aber auch nicht weg)
Cratosch schrieb:Ja, keine Ahnung woran das liegt, eingebildet habe ich mir die Zerstörung denke ich nicht, aber ist auch nicht weiter tragisch, konnte ja einfach laden.
Danke für die Tips, werde dann gleich mal zum Schmied gehen.
Ich habe zum Glück meinen Spielstand des Zwergensolos retten können und habe mal mit der Orknase meiner Zwergin verglichen. Praktisch!
Deine Orknase ist wieder ganz (nicht mehr schwer beschädigt) und ist auch unzerbrechlich geworden. Dein Magier schafft es einfach nicht mit dem Eisenrostzauber.
Noch ein Tipp: Der grüne Stirnreif bringt auf dem Kopf überhaupt nichts, nur in der Hand, wo normal der Schild sitzt. Benutzt du den Stirnreif im Kampf, bekommt der Held einen Armatrutz von +5. Sinnvoll für deine Blocker z.B.
wo wir schon bei der spinnenhöhle sind: ich spiele ja (seit der aufopfernden hilfsaktion von pergor und crystal - danke nochmal!!) ein bisschen vor mich hin....
jetzt habe ich ein problem in der spinnenhöhle: wenn ich eine truhe öffnen will (gleich um die ecke bei der truhe, wo man den 4. kristall findet), dann fallen einige helden in eine speergrube, und immer wieder passiert das gleiche, ohne daß man die truhe aufbekommt. ist das einfach nun mal so, oder sind meine helden vielleicht zu ungeschickt oder irgendwas anderes? ich hab schon tausend mal geladeb und probiert, nix geht. wenn ich es mit nur einem helden probiere, dann stirbt er immer (!). weil sonst gibt es nur bei unterschiedlichen helden unterschiedlich viele abzüge der LE.
und da ist noch etwas: in der truhe, wo die stirnreife drin sind, bekommt man einen roten schlüssel. wo passt der denn rein? hab keine idee.........vielleicht ihr?
liebe grüße, eure yaggodah
p.s. der schlüssel hat nichts mit der vorher erwähnten truhe zu tun - schon ausprobiert
Yaggodah schrieb:ist das einfach nun mal so, oder sind meine helden vielleicht zu ungeschickt oder irgendwas anderes?
sowohl nach dem offiziellen Lösungsbuch (welches allerdings fehlergespickt ist), als auch nach meiner Erfahrung ist die Truhe nicht aufzubekommen. Ihre Existenz soll Dich wohl nur dazu ermutigen, die Falle auszulösen.
Yaggodah schrieb:in der truhe, wo die stirnreife drin sind, bekommt man einen roten schlüssel. wo passt der denn rein? hab keine idee.........vielleicht ihr?
Tja, also meiner Vermutung nach ist der Schlüssel komplett überflüssig, genau wie derjenige in der Zwingfeste. Ich habe nie einen Einsatzort ermitteln können. Man kommt sowohl mit, als auch ohne Schlüssel überall weiter. Möglich wäre, daß man irgendeine Truhe mit Schlüssel auch ohne Dietrich aufbekommt. Aber das ist schwer herauszubekommen, da es - solange das Schloßknacken funktioniert - nicht angezeigt wird, ob die Truhe offen war oder geknackt wurde.
noch ein Nachtrag zum Thema Schlüssel: Gerade habe ich herausgefunden, daß man auch den Bronzeschlüssel in der Orkhöhle entgegen der Angabe im offiziellen Lösungsbuch nicht braucht, um die westliche Truhe in dem Raum mit den 3 Truhen zu öffnen und an die Kriegskasse der Orks zu gelangen. Diese Truhe ist offen, man hat also ohne Dietrich oder Schlüssel Zugriff auf das Geld! Die Truhen im Norden und Süden des Raumes sind ebenfalls offen, jedoch besteht die Gefahr, von einem Giftdorn getroffen und vergiftet zu werden (also nicht nur, wie bei anderen Giftfallen, Schaden zu nehmen). Der Bronzeschlüssel hilft hier jedoch ebenfalls nicht weiter.
Damit hat auch dieser Schlüssel keine erkennbare Funktion im Spiel.
ein weiteres Schlüssel-Update: Auch der rote Schlüssel, den man beim Hohepriester in der Kultstätte erbeutet, hat offenbar keine Funktion. Jedenfalls hilft er nicht bei den beiden Truhen und der Tür innerhalb seiner Gemächer hinter der Geheimtür. - So langsam aber sicher beginne ich, Schlüssel in Schick insgesamt als Bug zu betrachten.
Pergor schrieb:Gibt es überhaupt irgendeinen, der eine Funktion hat? Momentan fällt mir nämlich keiner ein...
Was ist denn mit dem Schlüssel, den man für den Drachen besorgen soll? Der hat doch eindeutig eine Funktion - und zwar sogar eine questenentscheidende!
Ich habe die Schlüssel immer im Gepäck des Anführers gelassen. Ich dachte eigentlich, daß bestimmte Truhen sich damit öffnen lassen, ohne daß man einen Dietrich benutzen muß oder auf Fallen geprüft wird. Aber vielleicht täuscht mich da meine Erinnerung.
Kunar schrieb:Was ist denn mit dem Schlüssel, den man für den Drachen besorgen soll? Der hat doch eindeutig eine Funktion - und zwar sogar eine questenentscheidende!
ja, schon, aber eben nur als Questitem, nicht zum Öffnen einer Truhe oder Tür. Das ist schon was anderes. Der Drache könnte hier ja genausogut nach einem goldenen Vlies verlangen oder sonstwas. Das ist ja kein spezieller Schlüssel-Einsatz.
Kunar schrieb:Ich dachte eigentlich, daß bestimmte Truhen sich damit öffnen lassen, ohne daß man einen Dietrich benutzen muß oder auf Fallen geprüft wird. Aber vielleicht täuscht mich da meine Erinnerung.
Nun, es ist die Frage, ob hier überhaupt Deine Erinnerung zum Zuge kommen kann. Hast Du denn mal ausprobiert, die entsprechenden Truhen ohne Schlüssel zu öffnen, wenn der Anführer keinen Dietrch dabei hat etc.? Normalerweise merkt man ja gar nicht, ob eine Truhe offen oder verschlossen war bzw. mit welchem Hilfsmittel (Schlüssel oder Dietrich) sie geöffnet wurde. - Was die von mir oben beschriebenen Schlüssel angeht, konnte ich jedenfalls keine Funktion feststellen. Für enrsprechende Hinweise, die Gegenteiliges belegen können, wäre ich dankbar.
Ich prüfe momentan für jede Truhe, ob sie offen oder verschlossen ist und ob ggf. eine Sicherung durch eine Falle vorliegt. Bei diesen Experimenten prüfe ich dann auch, ob die Truhen mit entsprechenden Schlüsseln ohne Dietrich geöffnet werden können. Das ist aber eben bislang noch nirgends der Fall gewesen.
Es gibt ja nur zwei Möglichkeiten: Die Truhe wird ohne Auswahloptionen geöffnet oder eben nicht. Wenn sie sofort aufgeht, war sie entweder unverschlossen oder man hat einen Schlüssel verwendet. Ansonsten kommt ja die Auswahlbox, ob man aufbrechen, knacken oder zaubern will.
Man könnte ja einfach mal einen Charakter ohne Schlüssel oder Dietriche von der Gruppe trennen und nachsehen, welche Truhen er aufbekommt.
Die der Götter Gunst verloren,
sind verfallen einer Macht -
Die sie führt zu fernen Toren,
und durch sie in ew'ge Nacht.
21.12.2006, 11:25 (Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 21.12.2006, 11:35 von Zurgrimm.)
Hallo Alpha Zen,
Alpha Zen schrieb:Es gibt ja nur zwei Möglichkeiten: Die Truhe wird ohne Auswahloptionen geöffnet oder eben nicht. Wenn sie sofort aufgeht, war sie entweder unverschlossen oder man hat einen Schlüssel verwendet. Ansonsten kommt ja die Auswahlbox, ob man aufbrechen, knacken oder zaubern will.
nein, das ist für "Sternenschweif" und "Riva" richtig, nicht aber für "Schicksalsklinge". Hier gibt es kein Auswahlmenü. Man kann verschlossene Truhen (von evtllen. Schlüsselfunktionen mal abgesehen) nur öffnen, wenn der erste Held einen Dietrich hat. Insofern gibt es auch kein Menü. Hat der erste Held keinen Dietrich, geht eine offene Truhe trotzdem auf, bei einer verschlossenen bekommt man die Meldung, der erste Held habe keinen Dietrich, um sie zu öffnen.
Die von Dir beschriebenen Auswahloptionen gibt es in Schick nur bei verschlossenen Türen.
Alpha Zen schrieb:Man könnte ja einfach mal einen Charakter ohne Schlüssel oder Dietriche von der Gruppe trennen und nachsehen, welche Truhen er aufbekommt.
Na, genau das tue ich doch die ganze Zeit! Was meinst Du, wie ich zu den oben getroffenen Aussagen komme? Ich stelle zuerst einen Charakter ohne Diertrich voran. Geht die Truhe auf, war sie unverschlossen oder es hat ein Schlüssel gewirkt. Sollte ein Schlüssel in Betracht kommen, trenne ich vorsichtshalber alle anderen Helden ab, stelle sie auf ein anderes Feld und versuche es nocheinmal.
Geht die Truhe nicht auf, bekommt der erste Held einen evtl. gefundenen Schlüssel, aber keinen Dietrich! Wird dann noch immer gemeldet, man bekäme die Truhe mangels Dietrich nicht auf, ist der Schlüssel hier wirkungslos.
Außerdem stelle ich immer einen zum Öffnen recht unfähigen Helden (Waldelfe mit Wert -4) mit Dietrich bewaffnet voran und versuche es (durch speichern und Laden) solange, bis es fehlschlägt. Hört man nur ein knarren, ist das Öffnen fehlgeschlagen, die Truhe aber nicht Fallengesichert. Anderenfalls... nun, dann geht es meiner Waldelfe schlecht, aber ich habe eine neue Falle in meinen Plänen zu notieren.
In der Kultstätte habe ich es auch mal mit Schlüssel in rechter oder linker Hand versucht, aber auch dort (zumindest bezüglich der beiden Truhen hinter der Geheimtür beim Hohepriester) Fehlanzeige.
nein, das ist für "Sternenschweif" und "Riva" richtig, nicht aber für "Schicksalsklinge". Hier gibt es kein Auswahlmenü. Man kann verschlossene Truhen (von evtllen. Schlüsselfunktionen mal abgesehen) nur öffnen, wenn der erste Held einen Dietrich hat. Insofern gibt es auch kein Menü. Hat der erste Held keinen Dietrich, geht eine offene Truhe trotzdem auf, bei einer verschlossenen bekommt man die Meldung, der erste Held habe keinen Dietrich, um sie zu öffnen.
Die von Dir beschriebenen Auswahloptionen gibt es in Schick nur bei verschlossenen Türen.
Gruß
Zurgrimm
Dann sorry, da hat mich mein Gedächtnis wiedermal getäuscht.
Die der Götter Gunst verloren,
sind verfallen einer Macht -
Die sie führt zu fernen Toren,
und durch sie in ew'ge Nacht.