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... seit Bestehen des Forums.
Dieses Mal habe ich mich für ein Sextett entschieden, mit denen ich teilweise noch nie bzw. sehr selten gespielt habe.
- Streunerin
- Gaukler
- Thorwaler
- Jägerin
- Hexe
- Druide
Ein schweres Los für die Auserwählten, aber das wird schon zu schaffen sein.
Dann wollen wir mal würfeln... bis später.
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nur eine "prügelnatur" ? ein druide?? ne HEXE??? suchst du die ultimative herausforderung? würfel anständig!!
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Crystal schrieb:... seit Bestehen des Forums.
Dieses Mal habe ich mich für ein Sextett entschieden, mit denen ich teilweise noch nie bzw. sehr selten gespielt habe.
- Streunerin
- Gaukler
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- Jägerin
- Hexe
- Druide
Ein schweres Los für die Auserwählten, aber das wird schon zu schaffen sein.
Dann wollen wir mal würfeln... bis später.
Wird sicher interessant, nachteilig bemerkbar machen dürfte sich das Fehlen eines Magiers wegen Transversalis, der zwar nicht unbedingt nötig, aber doch sehr hilfreich ist (wie ich gerade selber wieder merke).
Das mit der "Prügelnatur" finde ich nicht so dramatisch wie Pergor, sind doch durch den Einsatz von Waffengiften alle Helden in der Lage sehr wirksam zu kämpfen, wenn erstmal der Attackewert stimmt.
Wen willst du denn in Schwerter trainieren für den Endkampf?
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Die ultimative Herausforderung wäre ein Solospiel mit einer Hexe. Wer es weiß, zu was Hexen fähig sind, vergißt diesen Gedanken gleich wieder.
Ich halte mich wegen der Ausbildung immer an die Anzahl der verfügbaren magischen Waffen im Spiel.
Das bedeutet im einzelnen:
- Streunerin (Schwerter, Schußwaffen)
- Gaukler (Schwerter)
- Thorwaler (Äxte)
- Jägerin (Schwerter, Schußwaffen)
- Hexe (der Hexenbesen dürfte eine Hiebwaffe sein)
- Druide (Speere, Wurfwaffen)
Wenn ich mit Würfeln fertig bin, werde ich meine Helden ausführlich vorstellen.
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13.08.2006, 14:33
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 13.08.2006, 15:58 von Pergor.)
Marcian schrieb:Das mit der "Prügelnatur" finde ich nicht so dramatisch wie Pergor, sind doch durch den Einsatz von Waffengiften alle Helden in der Lage sehr wirksam zu kämpfen, wenn erstmal der Attackewert stimmt.
in bezug auf "prügelnatur" sollte man nicht nur den angriff, sondern auch die verteidigung beachten. schaden anrichten kann man auch mit hexen und druiden (magie), die können sich jedoch nur schwer selber schützen. da ist es immer gut wenn man einige helden hat die man bedenkenlos nach vorne schicken kann, als "bollwerk" sozusagen. gaukler/streuner haben nun mal nicth die möglichkeit, einen so hohen RS zu erreichen wie thorwaler, zwerge oder krieger. (oder auch z.T. Auelfen in Schicksalsklinge) außerdem haben diese "kämpfernaturen" auch bessere werte beispielsweise in der kriegskunst!
wobei der solotrip mit einer hexe irgendwas für sich hat... DAS wäre wirklich mal eine herausforderung...
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Pergor schrieb:Marcian schrieb:Das mit der "Prügelnatur" finde ich nicht so dramatisch wie Pergor, sind doch durch den Einsatz von Waffengiften alle Helden in der Lage sehr wirksam zu kämpfen, wenn erstmal der Attackewert stimmt.
in bezug auf "prügelnatur" sollte man nicht nur den angriff, sondern auch die verteidigung beachten. schaden anrichten kann man auch mit hexen und druiden (magie), die können sich jedoch nur schwer selber schützen. da ist es immer gut wenn man einige helden hat die man bedenkenlos nach vorne schicken kann, als "bollwerk" sozusagen. gaukler/streuner haben nun mal nicth die möglichkeit, einen so hohen RS zu erreichen wie thorwaler, zwerge oder krieger. (oder auch z.T. Auelfen in Schicksalsklinge) außerdem haben diese "kämpfernaturen" auch bessere werte beispielsweise in der kriegskunst!
wobei der solotrip mit einer hexe irgendwas für sich hat... DAS wäre wirklich mal eine herausforderung...
Das Problem mit der Verteidigung sehe ich so nicht, habe früher immer mit drei Fernkämpfern (Krieger, Elf, Zwerg) operiert, während ich Magier, Druide und Streuner als Nahkämpfer/Blocker eingesetzt habe. Während die Fernkämpfer ordentlich Schaden anrichten (m.E. zumindest am Anfang wesentlich effektiver als Nahkämpfer) wurden Magier und Druide vor allem in der Parade trainiert und haben so bei geschickter Aufstellung wenig Schaden genommen, ansonsten kann man mit Armatrutz noch gegenwirken, dazu ordentlich Wirselkraut für den Notfall in die linke Hand, dann passt das schon.
Gelingt gelegentlich doch mal ein Treffer, ist der wegen der Giftwirkung zu 99% tödlich, der Streuner hatte mit Stichwaffen Attackeüberhang, wurde zwar oft übel zugerichtet, aber dann muß man ihn halt "aus der Front ziehen" und auffrischen und dann wieder rein ins Getümmel, natürlich auch mit Gift!
Wenn die magiebegabten dann noch mit dem Blitz gearbeitet haben, hatte ich eigentlich in keinem Kampf Probleme...
Daher bleibe ich dabei, Prügelnaturen braucht man nicht unbedingt, weder offensiv, noch defensiv
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Marcian schrieb:Daher bleibe ich dabei, Prügelnaturen braucht man nicht unbedingt, weder offensiv, noch defensiv
Ähm... ich habe auch nicht gesagt man müsse sie unbedingt haben, sie erleichtern die Sache nur ungemein. Aber gut, die NLT lässt ja auch viel Spielraum für verschiedene Vorgehensweisen und Taktiken. Unsere gehen dann weit auseinander, aber das macht ja nichts.
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Pergor schrieb:Ähm... ich habe auch nicht gesagt man müsse sie unbedingt haben, sie erleichtern die Sache nur ungemein. Aber gut, die NLT lässt ja auch viel Spielraum für verschiedene Vorgehensweisen und Taktiken. Unsere gehen dann weit auseinander, aber das macht ja nichts.
Nein, aber du hattest angemerkt, daß Crystal nur eine "Prügelnatur" hat, darum ging es ja, das fand ich mit oben gesagten Gründen nicht so tragisch, aber sei ´s drum
Taktiken habe ich schon ein paar probiert, noch habe ich mich nicht endgültig für eine entschieden...
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naja ob es die Taktik schlechthin gibt, weiß ich nicht... sicherlich hat jede taktik ihre vor- und nachteile...
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So, jetzt habe ich meine Truppe beisammen. Nicht optimal, aber ich wollte nun auch mal langsam anfangen.
Caya, die Streunerin
Peraine-Geborene, die sich zu Beginn erstmal nur auf ihre diebischen Fähigkeiten verlassen kann.
MU 12, KL 11, CH 12, FF 13, GE 13, IN 9, KK 8
Rogulf, der Thorwaler
Hesinde-Geborener, der noch eine panische Angst vor Magie hat. Seine MR von -9 macht ihm sehr zu schaffen.
MU 12, KL 8, CH 11, FF 12, GE 11, IN 11, KK 13
Darian, der Gaukler
Travia-Geborener, der etwas klüger als Rogulf ist, aber mit MR -4 auch nicht gerade gut dasteht. Aber der Rest seiner Werte kann sich sehen lassen.
MU 12, KL 11, CH 9, FF 12, GE 12, IN 11, KK 11
Firuna, die Jägerin
Praios-Geborene, die für meine Begriffe einen sehr guten Start hinlegt.
MU 14, KL 11, CH 8, FF 9, GE 13, IN 13, KK 13
Baldur, der Druide
Efferd-Geborener, der leider etwas zurücksteht. Aber im Spielverlauf sicher irgendwann zu einer festen Größe heranreift. Eine MR von 6 wird ihm da zur Seite stehen.
MU 13, KL 12, CH 10, FF 11, GE 8, IN 9, KK 8
Rovena, die Hexe
Ebenfalls im Efferd geboren. Eine Premiere für mich, diese Dame durch die Trilogie zu führen. Mal schauen, wie sie sich schlägt.
MU 13, KL 11, CH 13, FF 11, GE 9, IN 12, KK 13
Alea iacta est, wie der Römer sagt.
17. Praios, Jahr 15 Hal, Thorwal
Wir befinden uns in der Hauptstadt der Region Thorwal. Nachdem sich die Helden im Travia-Tempel gegenseitig bekanntgemacht haben, stehen wir nun auf dem Westmarkt dieser großen Stadt.
Caya und Darian wollten sich zugleich unter die Menge mischen, um einigen Einwohnern während ihrer Einkäufe ihres Geldes zu erleichtern, doch der Rest konnte sie davon überzeugen, sich erst einmal nach geeigneter Ausrüstung umzusehen.
Unser Auge fiel recht schnell auf eine Taverne samt Herberge, gegenüber des Phex-Tempels.
Klang doch einladend - "Bei Morissa". Neben ein paar Bierchen fanden wir heraus, dass es wohl ein paar Probleme in der Kriegerakademie zu geben schien. Meister Dramosch, ein wohl recht umgänglicher Zwerg, sollte uns weitere Informationen darüber geben können.
Er gab uns einen Vorschuß von 20 Dukaten und wir zogen nun los, um den Waffenhändler zu finden, den er uns empfohlen hatte.
Liskolf der Leise war tatsächlich gar nicht mal schlecht sortiert. Nachdem wir uns etwas Passenderes zugelegt und uns auf dem Markt noch ein paar Fackeln und Zunder besorgt hatten, standen wir nun erneut vor Dramosch, der uns sofort Zugang zum Keller verschaffte.
Hinter uns knarrte die Tür und fiel zurück ins Schloß... Wir waren gespannt, was uns hier unten erwartete.
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18. Praios, Jahr 15 Hal, Thorwal
Die ersten zwei Ebenen der alten Festung von Dramosch sind wieder sauber. Zu unserem Erstaunen brachten die Arax-vergifteten Pfeile von Firuna keinen Mehrwert (!). Dramosch scheint auch etwas vergeßlich zu sein, gibt er uns doch bei jedem erneuten Betreten erneut diesen 20 D-Vorschuß.
Naja, Rovena erwies sich als die erwartet schwache Charakterfigur, aber 45 AP auf ihrem Punktekonto machen sich schon mehr als gut. Beim Aufeinandertreffen mit der ersten großen Räuberbande wurde sie uns ohnmächtig und der Versuch Baldurs, sie mit dem Wunden-Talent etwas aufzupäppeln, endete zu unserer aller Überraschung in Wundfieber.
Zum Glück bietet Thorwal einen Peraine-Tempel, den wir sodann besuchten, da wir aus früheren Heldensagen wußten, dass die Heiler nicht sehr gut seien.
Nach einer Spende von 665 Silberstücken heilte Peraine Rovena sofort nach dem ersten Gebet. Peraine sei Dank dafür!
Nachdem wir die erste Nacht bei Morissa verbracht und uns etwas erholt hatten, ging es wieder hinunter in Dramosch's Keller.
Die Räuber in der zweiten Ebene waren dank der Treffsicherheit von Firuna bald aus den Stiefeln geschossen und wir konnten uns zur Belohnung an den beiden Truhen schadlos halten.
An der Ostwand entdeckten wir noch eine Tür mit dämonischem Gekrizzel, aber Rogulf und Darian meinten, das hätte noch bis später Zeit.
Natürlich wollten wir jetzt auch mal die thorwalsche Gastronomie probieren und standen jetzt bei Morissa in der Taverne. Es dauerte nicht lange, bis jemand zur Tür reinstürzte und etwas von einem Aufruf des Hetmanns schrie. Neugierig machten wir uns auf den Weg zu diesem Hetmann, da wir im Moment auch nicht viel zu tun hatten.
Hetmann Tronde erzählte uns von einer orkischen Bedrohung und einer seltsamen Waffe, genannt Grimring. Komisch, wie kann man nur seiner Waffe einen Namen geben, die gibt doch nie Antwort, wenn man sie ruft.
Tja, als Abenteurer haben wir dieser Suche nach dem Schwert sofort zugestimmt ohne zu wissen, was uns da eigentlich erwartet. Aber ein paar Orks hörten sich nicht besonders gefährlich an.
Mittlerweile mit etwas mehr Geld in der Tasche, besserten wir unsere Ausrüstung nach und machten uns reisefertig. Es sollte nach Felsteyn gehen. Da soll jemand wohnen, der von Grimring wohl zu berichten weiß, wie uns der Hetmann erzählte.
Doch zuvor wollten wir noch schnell der Ottaskin einen Besuch abstatten, wer weiß, wann wir wieder nach Thorwal kommen.
Fortsetzung folgt...
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19. Efferd, Jahr 15 Hal, Prem
Einige Wochen sind ins Land gegangen seit der letzten Berichterstattung.
Wir haben schon einiges erlebt und sind mittlerweile auf Stufe 4 angekommen.
Auf Runin haben wir uns in der Drachenhöhle erstmal kräftig mit Geld vom Opferstock eingedeckt. Komischer Stock, irgendetwas scheint damit nicht zu stimmen...
Jedenfalls waren unsere Taschen hinterher prall gefüllt. Von Runinshaven aus sind wir dann nach Ottarje gefahren, um Richtung Orvil die Wolfshöhle zu erkunden. Rovena benötigte noch dringend den Silberhelm.
Zurück in Orvil haben wir uns des Auftrags von Umbrik Siebenstein angenommen und haben sein Empfehlungsschreiben bei Tiomar Swafnildsson in Brendhil auch schon eingelöst.
Von Brendhil aus Richtung Manrin liefen wir an einer Piratenhöhle vorbei, dessen Schatz uns nun von Swafnirs Gnaden zuteil geworden ist.
Von Manrin ging es dann mit einem sehr schnellen Segler (9 Stunden Reisezeit) nach Prem.
Und hier stehen wir nun. Am Hafen Prems und machen uns fertig für die Daspota-Schatzhöhle, die wir bereits anfingen, aber wegen zerbrochener Dietriche erstmal abbrechen mußten.
Fortsetzung folgt...
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Ingerimm-Monat, Jahr 15 Hal, Nähe Einsiedlersee
An einem sonnigen Tag im Ingerimm-Monat ging unser Abenteuer zu Ende.
Die Begegnungen rund um den Einsiedlersee hatten wir bereits vor der Übergabe Grimrings an uns durch Hyggelik erledigt. Ein recht einfacher Haufen Orks, die ein Amulett dabei hatten, ein Einhorn, ein paar Greife und auf dem Weg vom See nach Oberorken konnten wir nochmal schnell einen Riesenlindwurm am Himmel bestaunen.
Der Flugdrache setzte sofort zum Sturzflug an und flog haarscharf über unseren Köpfen hinweg. Ein imposantes Tier. Dafür gab es auch 30 AP extra für jeden von uns.
Zurück in Oberorken, wo wir abschließend noch ein paar Zwerge in ihrem Dungeon verdroschen und 400 Dukaten geholt haben, ging es dann weiter nach Vilnheim und von dort Richtung Phexcaer.
Unterwegs sind wir auf die Dracheneiche gestoßen, wo uns ein Weg zu Hyggeliks Ruine führte. Als wir das legendäre Schwert in Händen hielten, fiel uns sichtbar ein Stein vom Herzen.
In Phexcaer investierten wir all unser Geld in Menchal, Atmon, Krötenschemel und Shurinknollen. Tja, mit ca. 12000 Dukaten ließ sich da einiges machen, zumal Caya jedesmal 50 % Rabatt erfeilschte.
Danach ging es zum See, wo wir den Orks gegenübertraten. Rogulf sollte es als Thorwaler eigentlich in die Hand nehmen, aber Schwerter konnte er nicht leiden.
Nun, Firuna trat letztendlich mit Grimring in den Ring, den sie vorher noch mit Arax einschmierte.
Als der Kampf vorüber war, sind alle bis auf drei auf Stufe 7 angekommen. Naja, hätten wir noch die Geduld für die Goblinhöhle mit den großen Schrötern aufgebracht, wäre das auch in einem Rutsch erledigt gewesen.
So trennen sie jetzt "nur" 20 AP von Stufe 7.
In Thorwal zurück, übergaben wir Grimring dem Hetmann Tronde und ganz Thorwal feierte mit uns tagelang diesen Sieg.
Doch die Partylaune währte nicht lange. Wir bekamen eine Nachricht aus Kvirasim, wo uns ein Elfenbotschafter zu sprechen wünscht...
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