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Habe hier oder bei Larian mal den Tipp gelesen, man solle sich in der Schicksalsklinge nicht auf die 5 Plätze zur Spielstandspeicherung beschränken und hab munter meine bisherigen Spielstände ( .gam) in ein Unterverzeichnis kopiert und dann überschrieben. Als ich sie später nochmal laden wollte, war ein Zugriff nicht mehr möglich, da die Datei games.nam ebenfalls mitgesichert werden muss.
Steht man ohne passende games.nam da, kann man sie sich aber per Editor (Wordpad) zurecht basteln:
Man trägt einfach die Namen der Spielstände (ohne .gam) in Großbuchstaben in der ersten (einzigen) Zeile der games.nam ein. Dabei ist darauf zu achten, dass jeder Spielstand eine Länge von acht Zeichen haben muss (gegebenenfalls mit Leerzeichen auffüllen) und die Spielstände ebenfalls mit Leerzeichen voneinander getrennt sind.
Das sieht dann schematisch so aus:
Code: 11111111 22222222 33333333 44444444 55555555
(jeweils 8 Zeichen sind für die Spielstände 1-5 reserviert)
Mit den fiktiven Spielstand-Dateien - orks____.gam
- einhorn_.gam
- einhorn2.gam
- neu_____.gam
- einhorn3.gam
müssen die Einträge in der games.nam so aussehen:
Code: ORKS EINHORN EINHORN2 NEU EINHORN3
Ganz wichtig sind wie gesagt die Leerzeichen zwischen den Spielstand-Namen, z.B. zwischen "EINHORN" und "EINHORN2" stehen zwei Leerzeichen; eines, weil "EINHORN" selbst nur 7 Zeichen lang ist und das zweite als Trennzeichen zum nächsten Spielstand-Namen.
Weitere Tipps zum Thema Speichern können hier gern folgen, dann hat man hier im Forum mal alles an einem Fleck.
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15.01.2007, 11:24
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 15.01.2007, 11:24 von Chro.)
Gut zu wissen! Ist das evtl auch so, wenn man generierte Charaktere in Windows dupliziert und umbenennt?? Das hab ich versucht, dann per HEX-Editor die Namen angepasst... Aber ich konnte sie nicht in meine Gruppe aufnehmen, obwohl sie beim Byte-Vergleich exakt gleich waren - bis auf den Namen halt.
Weisst Du ob's dazu auch ne Registrierungs-Datei gibt?
MfG,
Christian
PS. Dass ich den Helden aus der Generierung heraus mehrfach speichern kann ist mir klar. Ich bräuchte aber einen "alten" Helden mehrfach und möchte nicht alle Einträge von Hand angleichen.
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Den Zwölfen zum Gruße!
Chro schrieb:Ist das evtl auch so, wenn man generierte Charaktere in Windows dupliziert und umbenennt?? Das hab ich versucht, dann per HEX-Editor die Namen angepasst... Aber ich konnte sie nicht in meine Gruppe aufnehmen, obwohl sie beim Byte-Vergleich exakt gleich waren - bis auf den Namen halt.
Weisst Du ob's dazu auch ne Registrierungs-Datei gibt?
(...)
Dass ich den Helden aus der Generierung heraus mehrfach speichern kann ist mir klar. Ich bräuchte aber einen "alten" Helden mehrfach und möchte nicht alle Einträge von Hand angleichen.
Denselben Helden in DSA1 mehrmals zu verwenden, sollte eigentlich kein Problem sein. Da gibt's keine Datei, die alle Helden enthält, sondern jeweils eine CHR-Datei pro Charakter.
Voraussetzung zum vielfachen Einsatz ist, daß man nicht nur den Namen der Datei ändert, sondern auch den Namen in der CHR-Datei ganz am Anfang (kommt 2x vor). Ansonsten kann es seltsame Effekte nach sich ziehen. Ich konnte z.B. gestern denselben Helden sechsmal in die Gruppe aufnehmen, auch wenn's nur zwei verschiedene Dateien gab.
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09.08.2007, 23:43
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 10.08.2007, 06:43 von Crystal.)
Ich habe Spielstände abgespeichert und dann einfach rauskopiert aus dem DSA-Ordner, in einen Ordner bei "Eigene Dateien".
Doch ich kriege sie nicht mehr ins Spiel ...mennooo ....ich dachte es reicht eben wenn ich sie raus oder wieder rein mache (in den DSA-Ordner). Doch ingame wird mir der alte Spielstand nicht gezeigt, auch wenn ich neue, aktuelle Spielstände lösche .......
Danke im Voraus und liebe Grüße
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Das liegt daran, dass Schick nur 5 Spielstände (und damit fünf verschiedene Speicherstand-Namen) gleichzeitig verwerten kann.
Beispiel: Du hast dir einen Spielstand mit Namen KLINGE.gam in deine Eigenen Dateien gesichert.
Und in Schicksalsklinge hast du jetzt sagen wir mal folgende Speicherstände:
1) 1.gam
2) 2.gam
3) 3.gam
4) 4.gam
5) 5.gam
Dann kannst du diese 5 Spielstände im Spiel laden. Wenn du jetzt den Speilstand KLINGE.gam verfügbar haben möchtest, ist es am einfachsten, KLINGE.gam eben umzubenennen in beispielsweise 5.gam und ihn dann in den Schickordner zu kopieren. Damit überschreibst du den Spielstand und kannst dann unter dem Namen 5.gam den Spielstand, der eigentlich KLINGE.gam hieß, laden. Verständlich?
Oder du benennst im Spiel den Spielstand 5.gam in KLINGE.gam um und kopierst dann den Spielstand KLINGE.gam aus deinen eigenen Dateien in den Schick-Ordner. Dann überschreibst er es gleich (identischer Dateiename). Ist etwas umständlich, aber so mache ich das immer. Ob es da noch andere Kniffe gibt, weiß ich nicht (Zurgrimm beispielsweise hat ja etliche Spielstände für Schick, ich weiß nicht, wie der das handhabt, das könntest du vielleicht noch eben abwarten). Aber nach meiner Methode geht es jedenfalls auch.
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Ahhhhhh .... jetzt verstehe ich: Ich bescheisse also im Grunde das System.
Ich tarne einen alten Spielstand als aktuellen Spielstand .....
DANKE!
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Ich sitzte jetzt im Moment leider nicht an meinem Rechner zu Hause und kanns deshalb nicht verifizieren, aber ich glaube mich zu erinnern, daß es ein zusätzliches PlainText-File gibt, in dem die Namen der Spielstände drinstehen. Wenn man also Spielstände herumkopiert, muß man dieses auch editieren, bzw. herumkopieren. Bei einem Blick ins Verzeichnis sollte dieses File leicht zu entdecken sein.
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Hallo,
Pergor schrieb:Ob es da noch andere Kniffe gibt, weiß ich nicht na, dann schau doch mal in den Ausgangsbeitrag in diesem Thread. Es sollte nach SEPTEM's Beschreibung möglich sein, die GAMES.NAM-Datei entsprechend anzupassen. Ich habe das noch nicht ausprobiert, gehe aber mal davon aus, daß das stimmt.
Pergor schrieb:(Zurgrimm beispielsweise hat ja etliche Spielstände für Schick, ich weiß nicht, wie der das handhabt, das könntest du vielleicht noch eben abwarten). Naja, in seiner jetztigen Situation hilft Fussel meine Methode nicht mehr. Ich sichere immer ein komplettes Set von 5 Spielständen und zugehöriger GAMES.NAM-Datei in einem eigenen Ordner, den ich gleich im DSA1-Verzeichnis anlege. Dann muß ich später nichts mehr umbenennen. Für die Zukunft kann ich das empfehlen, ich fahre recht gut dabei.
Gruß
Zurgrimm
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Kunar schrieb:Denselben Helden in DSA1 mehrmals zu verwenden, sollte eigentlich kein Problem sein. Da gibt's keine Datei, die alle Helden enthält, sondern jeweils eine CHR-Datei pro Charakter.
Voraussetzung zum vielfachen Einsatz ist, daß man nicht nur den Namen der Datei ändert, sondern auch den Namen in der CHR-Datei ganz am Anfang (kommt 2x vor). Ansonsten kann es seltsame Effekte nach sich ziehen. Ich konnte z.B. gestern denselben Helden sechsmal in die Gruppe aufnehmen, auch wenn's nur zwei verschiedene Dateien gab. Wenn man so etwas vor hat, unbedingt die CHR Datei sooft kopieren wie der Character gebraucht wird und die Namen per HEX-Editor anpassen. Ansonsten kann man den Char zwar beliebig oft importieren...aber die verschwinden dann manchmal nach dem Speichern und ähnliches
Also: Niemals den selben Char öfter in die Gruppe nehmen
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Also ich habe mir kurz die GAMES.NAM angesehen (Disk-Version). Die Namen der Spielstände stehen dort nacheinander drin. 9 Zeichen pro Spielstand, insgesammt 5 Spielstände. 8 der 9 Zeichen für den Namen und ein Trennzeichen 0x00. Ist der Name eines Spielstandes kürzer als 8 Zeichen, wird das Zeichen nach dem letzten Zeichen des Spielstandnamens auf 0x00 gesetzt (der Rest bleibt wie er ist).
Ich weiß also nicht, ob die ganz oben beschriebene Art des editierens funktioniert, bei der man Leerzeichen anstatt 0x00 verwendet.
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SEPTEM schrieb:Steht man ohne passende games.nam da, kann man sie sich aber per Editor (Wordpad) zurecht basteln:
Man trägt einfach die Namen der Spielstände (ohne .gam) in Großbuchstaben in der ersten (einzigen) Zeile der games.nam ein. Dabei ist darauf zu achten, dass jeder Spielstand eine Länge von acht Zeichen haben muss (gegebenenfalls mit Leerzeichen auffüllen) und die Spielstände ebenfalls mit Leerzeichen voneinander getrennt sind. Das ist ganz korrekt: Das neunte Zeichen sollte besser kein Leerzeichen (hex: '20') sein! Die Namen sollten am besten durch ein sogenanntes terminierendes Nullbyte (hex: '00', beendet immer eine Zeichenfolge bei Programmen die in der Programmiersprache C geschrieben wurden) voneinander getrennt werden. Beispiel: für die fünf Spielstanddateien ORKS____.GAM, EINHORN_.GAM, EINHORN2.GAM, NEU_____.GAM und EINHORN3.GAM sieht die GAMES.NAM Datei (45 Bytes) in einem Hexeditor etwa so aus:
Code: 4F 52 4B 53 5F 5F 5F 5F 00 45 49 4E 48 4F 52 4E ORKS____.EINHORN
5F 00 45 49 4E 48 4F 52 4E 32 00 4E 45 55 5F 5F _.EINHORN2.NEU__
5F 5F 5F 00 45 49 4E 48 4F 52 4E 33 00 ___.EINHORN3.
Bei meinen Tests hat sich ergeben das man für '_' (hex: '5f') auch das Leerzeichen (hex: '20') oder ein Nullbyte (hex '00') einsetzten kann, allerdings halte ich es für besser in der Datei auch das Zeichen zu verwenden das auf dem Datenträger gespreichert wird.
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JackyD schrieb:Ich weiß also nicht, ob die ganz oben beschriebene Art des editierens funktioniert, bei der man Leerzeichen anstatt 0x00 verwendet.
Das habe ich auch ganz vergessen zu erwähnen, gut dass du es nochmal sagst. Wenn man den möglichen Platz beim Dateinamen nicht vollständig nutzt, wird aus dem Rest ein ___, also beispielsweise 5_____.gam
Das muss man natürlich auch beim kopieren/editieren berücksichten. Hatte ich ganz vergessen.
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