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Eigentlich brachte mich die Geschichte von Hexe und Zauberer im Svelltsumpf auf die Idee, dieses Thema zu eröffnen. Aber da die Quests im Sumpf eng mit solchen aus Lowangen verbunden sind, habe ich den Thread mal entsprechend Zurgrimms Vorschlag in jenem Thread benannt.
Was ich mir für Sternenschweif HD unter anderem wünsche, ist speziell eine sinnvolle Ausarbeitung der Geschichte um die fiese Sumpfhexe und den ebenfalls im Sumpf wohnenden Zauberer, mit dem sie zerstritten ist.
Was hat es mit den Sumpfrantzen auf sich, die der Hexe anscheinend so wichtig sind?
Sollte man nicht schon außerhalb (in der Nähe!) des Sumpfes Schauergeschichten über Menschen hören, die von einer bösen Hexe in Sumpfrantzen verwandelt wurden?
Warum wurde ausgerechnet Agdan in eine Sumpfrantze verwandelt? Was ist mit den anderen Sumpfrantzen in diesem Sumpf - waren das vielleicht auch mal Menschen, die schon so lange verwandelt sind, dass sie sich selbst vergessen haben?
Ich wünsche mir auf jeden Fall mehr Gesprächsoptionen mit der Hexe, um mehr über ihre Motivation herauszufinden - und, wenn ich Hexen in der Gruppe habe (ggf. auch Druiden), eine Möglichkeit, ihr Leben zu verschonen. Vielleicht, mit ihr zu verhandeln, sie zu überreden, unter Nutzung von Hexenblick und anderen Hellsichtzaubern, um herauszufinden was sie WIRKLICH will.
Dass man die Hexe wie im Original erschlagen muss, wenn man sie nochmal aufsucht, wäre einfach nur plump.
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04.12.2015, 12:25
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 04.12.2015, 12:47 von Jandor.)
Ein paar Gedanken und Hintergrund dazu aus den offiziellen Quellen:
@ Warum wurde Agdan zur Sumpfranze? Er war offensichtlich ein wenig schusselig. Von Meister Eolan erfährt man, dass er aus Zeitgründen den direkten Weg durch die Sümpfe genommen hat. Dort ist er ganz offenbar 'einfach' einem bestimmten Strauch zu nahe gekommen und schon haben wird den Salat.
Näheres zum Strauch:
Der Morgendorn, der in Sternenschweif als 'Heidekraut' benannt wird. Ein Gewächs, dass man vornehmlich in nordaventurischen Sümpfen finden kann und welches dem ein oder anderen aus Drakensang - Fluss der Zeit bekannt sein könnte. Ein Strauch mit langen schwarzen Dornen und gold bis purpurnfarbenen Blüten, die sich nur des nachts öffenen. Auf ihm liegt ein Verwandlungsfluch, der jeden, der -je nach Leseart- sich nachts an den Dornen sticht, oder: die Blüten berührt, binnen einer Woche in eine Sumpfranze verwandelt. Zur Rückverwandlung muss man schwere Geschütze auffahren: göttliche Mirakel und/oder der Verwandlung beenden müssen am selben Morgendorn gewirkt werden, an dem sich das Opfer gestochen hat.
Die Umsetzung ist in Sternenschweif übrigens überraschend gelungen, was wiederum vielleicht auch noch nicht so vielen aufgefallen ist. Das angewandte Rezept ist ja bekanntlich:
Sumpfranze im Netz + richtiges Heidekraut + Noctrux-Dokument = Agdan.
Ich nehme nicht an, dass schon viele auf die Idee gekommen sind, das Noctrux-Schreiben mal zu Analüs-ieren - es sind gleich zwei Texte vorhanden:
(1) Diese Rolle enthält den von sieben Leuten je siebenmal gesprochenen identischen Spruch: Den antimagischen Spruch <Verwandlung beenden>. Wer so etwas macht, möcht ich wissen...
(2) Diese Rolle enthält den von sieben Leuten je siebenmal gesprochenen identischen Spruch: Und zwar einen Spruch, der antimagisch ist.
@ Verbesserung der Quest: Da ja nun schon gesetzt ist, dass die Hexe Sabrina eine irgendwie geartete Verbindung zu Ranzen hat, würde ich das Dokument, mit dessen Hilfe man ja erst das "Heidekraut" finden kann, logischerweise auch bei ihr als Kampfbeute platzieren und es nicht in eine beliebige Schlammtruhe in den Sumpf legen. Dadurch wird auch erzwungen, dass man nach dem Magier nochmal zu ihr muss, was momentan ja nur fakultativ ist. Aus dem Zombiehaus lässt sich natürlich auch noch deutlich mehr machen. Ich selbst habe auch die wunderlichen Begegnungen beseitigt und statt im Sumpf verirrten Goblins und Orks lieber Morfus verwendet, aber das ist sicher wieder eine Geschmacksfrage...
Gruß, Jandor.
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(04.12.2015, 10:55)aeyol schrieb: Was hat es mit den Sumpfrantzen auf sich, die der Hexe anscheinend so wichtig sind?
Sollte man nicht schon außerhalb (in der Nähe!) des Sumpfes Schauergeschichten über Menschen hören, die von einer bösen Hexe in Sumpfrantzen verwandelt wurden? Von der Hexe hört man nichts außerhalb, soweit ich weiß. Aber über die Sumpfrantzen kann man in Lowangen eine ganze Menge lesen, wie die entsprechende Seite in Kunar's Reiseführer aufzeigt. Interessant ist v.a.:
Zitat:Mit diesen Sumpfrantzen stimmt etwas nicht. Jedenfalls, so normale Viecher sind das nicht. Wahrscheinlich Echsenmagie.
Zitat:In den Svelltsümpfen gab es schon immer Sumpfrantzen, auch wenn die meisten Leute aus Lowangen das bestreiten.
Demnach sind Sumpfrantzen in den Altsvelltsünpfen wohl nichts so Ungewöhnliches. Demgegenüber scheinen diese speziellen Sumpfrantzen den Leuten irgendwie anders vorzukommen als sonstige Sumpfrantzen. Allerdings liest man auch, daß die Leute in Lowangen Sumpfrantzen gar nicht kennen. Ob sie also wirklich beurteilen können, ob mit denen speziell etwas nicht stimmt, ist damit natürlich offen.
Interessant ist noch, daß man an verschiedenen Stellen in Lowangen offenbar den Hinweis bekommt, daß Sumpfrantzen leicht mit einem Netz zu fangen und deshalb gar nicht so furchterregend seien. - Aber dann müßte das Anwenden eines Netzes ja eigentlich auch für die anderen Sumpfrantzen (also die, die nicht ein verwandelter Agdan sind) funktionieren. Ausprobiert habe ich es im Original noch nicht, aber das dürfte wohl dort nicht gehen.
Jedenfalls aber wäre das für das Remake natürlich noch eine Option, daß man mit irgendeiner Probe (Körperbeherrschung, Fesseln?) und jeweils einem Netz die Sumpfrantzen vereinfacht unschädlich machen kann, ohne sie zu töten. Und vielleicht kann man so dann ja dem Zorn der Hexe auch entgehen. ("Ihr wart so lieb zu meinen Tierchen, da will ich Euch mal leben lassen.").
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04.12.2015, 13:01
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 04.12.2015, 13:03 von aeyol.)
Das Dokument der Hexe als Kampfbeute (oder "Belohnung" für Taschendiebstahl oder Überredenskünste/Gedankenleserei ) zu geben, ist eine sehr gute Idee!
Morfus statt Orks oder Goblins - auch das eine sehr schöne Idee, weil es das ganz eigene Sumpf-Setting nochmal betonen und abwechslungsreicher machen würde.
Und ja, ich finde, dass das Netz auch bei anderen Sumpfranzen funktionieren sollte. Stellt sich nur die Frage ob man auch da angeboten bekommt, sie nach dem Kampf einzusammeln, vielleicht via Textfeld dann mit der Option, sie freizulassen und zu verscheuchen?
Könnte der Zauberer im Sumpf ein Nekromant sein, der für die Zombies verantwortlich ist?
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(04.12.2015, 13:01)aeyol schrieb: Das Dokument der Hexe als Kampfbeute (oder "Belohnung" für Taschendiebstahl oder Überredenskünste/Gedankenleserei ) zu geben, ist eine sehr gute Idee! +1
(04.12.2015, 13:01)aeyol schrieb: Morfus statt Orks oder Goblins - auch das eine sehr schöne Idee, weil es das ganz eigene Sumpf-Setting nochmal betonen und abwechslungsreicher machen würde.
Ich finde, ein paar Orks kann man da durchaus belassen. Vielleicht eine kleine Gruppe von Deserteuren oder Kundschaftern, oder eine Gruppe von Jägern, die Nahrung für das Heer beschaffen sollen und daher Jagd auf die Ranzen machen.
(04.12.2015, 13:01)aeyol schrieb: Könnte der Zauberer im Sumpf ein Nekromant sein, der für die Zombies verantwortlich ist? Na ja, es wäre zwar eine gute Erklärung für die Untoten, aber (a) ein böser Magier, der kein Nekromant ist, wäre mal was Neues und (b) kompetente Elementar- und Untotenbeschwörer sind eher ungewöhnlich.
Ich denke, es gibt genug andere Möglichkeiten, Untote in einem Sumpf zu erklären, z.B. ein verfluchtes, mittlerweile untergegangenes Dorf, eine längst vergangene Schlacht o.ä.
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(04.12.2015, 13:01)aeyol schrieb: Und ja, ich finde, dass das Netz auch bei anderen Sumpfranzen funktionieren sollte. Stellt sich nur die Frage ob man auch da angeboten bekommt, sie nach dem Kampf einzusammeln, vielleicht via Textfeld dann mit der Option, sie freizulassen und zu verscheuchen? Das mit dem Freilassen nach dem Kampf wäre schon deshalb sinnvoll, damit man die Netze wiederverwenden kann. Ich weiß nicht, wievielen Sumpfrantzen man insgesamt begegnet, aber es werden schon zwei oder drei Dutzend sein. Selbst wenn Schweif HD die Netze stapelbar macht, müßte man so einen riesigen Vorrat mit sich führen. Kann man zumindest nach einem Kampf die Netze "zurückgewinnen", dann würde das handhabbarer. Dann bräuchte man, um keine Sumpfrantze zu töten, nämlich nur so viele Netze mitzunehmen, wie einem maximal an Sumpfrantzen in einem Kampf gegenübertreten. Im Original sind das wohl 8, aber das Remake mag da natürlich eigene Maßstäbe setzen.
Sinnvoll wäre es dann natürlich auch, in diesem verunglückten Wagen, den man im Sumpf ausräumen kann, ein paar Netze hinzuzufügen, damit man zumindest das eine oder andere auch im Sumpf selbst bekommt, wenn man als erstmaliger Spieler den Nutzen von Netzen nicht im Voraus erkannt und entsprechend vorgesorgt hat.
Die Informationen zum Hintergrund von Heidekraut, Verwandlung und Noctrux-Dokument, die Jandor uns hier gegeben hat, finde ich hochinteressant. Aber auch hier gilt: Das gehört m.E. in das Spiel als Erklärung, denn beileibe nicht alle Spieler werden die DSA-Hintergründe kennen. Mir war das jedenfalls komplett neu. Und das ist doch schade, wenn diese Einbindung in den DSA-Kontext (und dh. ja, die gelungene Umsetzung) der Mehrzahl von Spielern entgeht.
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Bei der Idee mit den Netzen rate ich etwas zu Vorsicht, vor allem aus Balancing-Gründen:
Wenn man diese Affen so einfach mit Netzen unschädlich machen kann, warum sollten sie dann auf andere Kreaturen (z.B. Humanoide) keine Wirkung haben?
Nun könnte man die Wirkung von Netzen entsprechend ausweiten, aber dann würden Netze ganz plötzlich zur hochwirksamen Universalwaffe gegen fast alles.
Zumindest sollte man für alle Kreaturen, die sich wirklich wehren (also auch alle Ranzen außer Agdan) erschwerte Proben verlangen, ob das Werfen auch gelungen ist. Jemandem ein Netz entgegenzuschmeißen, ist kein Problem, es (ohne fremde Hilfe) so zu werfen, dass derjenige sich (zumindest kurzzeitig) heillos darin verheddert, dürfte einiges an Übung und Geschick verlangen.
Ich bin mir recht sicher, in "Wege des Schwerts", dem DSA4-Kampfregelband, gibt es dazu irgendwo offizielle Regeln.
Ansonsten würde ich ggf. eine erschwerte "Wurfwaffen"-Probe verlangen, bei deren Gelingen ein Gegner für mehrere KR erschwerte AT/PA-Werte hat oder sogar kampfunfähig wird. Ähnlich wie bei Pfeilen könnten die Netze dabei mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit zerstört (zerrissen, zerschnitten) werden.
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04.12.2015, 14:50
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 04.12.2015, 14:51 von aeyol.)
Zum einen Wurfwaffen, zum anderen könnte es auch sein, dass ein wütendes Raubtier sich aus dem Netz wieder befreit, oder? (Chance könnte abhängig von FF und GE o. KL o.Ä. sein... irgendwas, was Sumpfrantzen nicht so drauf haben und was logisch wirkt. Hab deren Werte leider nicht im Kopf)
Oha, und bezüglich des Elementaristen hast du natürlich absolut Recht! Es sei denn, er hielt den Feuerelementar gefangen, um ihn zu quälen - der fühlt sich in so einem Sumpf ja bestimmt auch nicht sonderlich wohl, wo es nicht viel gibt, was er anzünden kann.
Er müsste ihn theoretisch nicht mal selbst beschworen haben, wenn er an ein Artefakt gebunden war.
Andere Ideen für die Herkunft der Untoten wären aber nicht schlecht. Könnten ja vielleicht auch die anderen Reisenden aus der Kutsche sein, bei denen das "Heidekraut" nicht so gewirkt hat, wie es sollte
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04.12.2015, 16:04
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 04.12.2015, 16:07 von Hendrik.)
(04.12.2015, 14:50)aeyol schrieb: Andere Ideen für die Herkunft der Untoten wären aber nicht schlecht. Könnten ja vielleicht auch die anderen Reisenden aus der Kutsche sein, bei denen das "Heidekraut" nicht so gewirkt hat, wie es sollte
Hmm, hab gerade noch eine verwegene Idee, bitte nicht zu ernst nehmen.
Die "Zombiehütte" ist ja nicht weit weg von dem Magierturm.
Vielleicht lebte dort früher ein Beschwörer, der von dem Magier vertrieben wurde? Und mit dem die Hexe befreundet war? In diese Rolle würde natürlich ein finsterer Druide ganz gut passen ... der dann die Gegend verlässt und sich schließlich auf dem Friedhof von Riva ein neues Domizil für seine Experimente findet ...
P.S. zum Magierturm: Dieser hohe und stabile Turm passt ja nicht so recht in einen Sumpf. Man kann also davon ausgehen, dass der Magier sich beim Turmbau magische Hilfe geholt hat. Je nach Ausrichtung wäre das entweder ein Erz-Dschinn oder ein Dämon (z.B. Dharai).
EDIT: Der offensichtliche Haken an der Geschichte ist natürlich: Was wollen all diese Magiekundigen ausgerechnet an dieser Stelle im Sumpf?
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Die Idee mit der Verknüpfung mit Riva hat was, finde ich!
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(04.12.2015, 14:32)Hendrik schrieb: Bei der Idee mit den Netzen rate ich etwas zu Vorsicht, vor allem aus Balancing-Gründen:
Wenn man diese Affen so einfach mit Netzen unschädlich machen kann, warum sollten sie dann auf andere Kreaturen (z.B. Humanoide) keine Wirkung haben?
Nun könnte man die Wirkung von Netzen entsprechend ausweiten, aber dann würden Netze ganz plötzlich zur hochwirksamen Universalwaffe gegen fast alles. Ich würde die Anfälligkeit für Netze wirklich nur als Spezifikum der Sumpfrantzen einbauen, weil eben in Lowangen so oft darauf hingewiesen wird. Zu einer neuen, wirkungsvollen Wurfwaffe gegen alle Gegner, würde ich sie eher nicht erheben. Das ufert sonst aus.
(04.12.2015, 14:50)aeyol schrieb: Es sei denn, er hielt den Feuerelementar gefangen, um ihn zu quälen - der fühlt sich in so einem Sumpf ja bestimmt auch nicht sonderlich wohl, wo es nicht viel gibt, was er anzünden kann. Ganz ehrlich fällt mir das bei diesem Elementar schwer zu glauben. Dessen Macht geht doch ganz offensichtlich weit über die Fähigkeiten dieses Magiers hinaus. Er kann ihn überhaupt nicht kontrollieren und wird von ihm (wenn die Helden richtig antworten) mit einem einzigen Flammenwurf vernichtet. - Schwer zu glauben, daß dieser Elementar sich von diesem Magier gefangenhalten und quälen ließ.
(04.12.2015, 14:50)aeyol schrieb: Andere Ideen für die Herkunft der Untoten wären aber nicht schlecht. Ich würde das auch mit dem Zombie-Haus in Verbindung bringen. Das steht da ohnehin so unmotiviert in der Gegend herum. M.E. muß das einfach verflucht sein. Das erklärt ja letztlich auch das Wachsen eines so gefährlichen Strauches in seiner Nähe. - Darüber, wodurch es verflucht wurde, müßte man vielleicht nochmal nachdenken. Auffällig ist jedenfalls, daß es die einizge Holzbehausung im Sumpf ist außer der Hütte der Hexe (was natürlich nicht so bleiben muß, falls die Crafties Ansvell als menschliche Siedlung innerhalb des Sumpfes gemäß dem DSA-Kanon umsetzen). Vielleicht ist das ja ihr altes Haus, in dem irgendeine Hexerei gewaltig schief gegangen ist, weshalb sie in ihre jetzige Hütte ans andere Ende des Sumpfes umgezogen ist?
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04.12.2015, 19:37
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 04.12.2015, 19:42 von aeyol.)
Nunja, so lange der Elementar in ein Artefakt gebunden ist, ist er gebunden und kommt ja nicht einfach raus, um den Magier anzugreifen. Magier werden ja gerne mal größenwahnsinnig, und es könnte durchaus sein, dass der finstere Geselle hier seine Fähigkeiten einfach überschätzt hat.
So oder so - auch wenn der Magier tatsächlich ein mächtiger Elementarist sein sollte (was für mich einfach nicht so richtig passt, wenn er sich so arg damit verschätzt, was der Elementar von ihm erwartet), verdient auch er eine interessante Charakter-Hintergrundgeschichte.
Hexen haben mit Untoten an sich nichts zu tun - in irgendeiner Weise könnten die Untoten und das Zombiehaus hier aber Spuren dämonischen Wirkens sein. Für die Zombies käme Thargunitoth in Frage (in Andergast/Nostria heißt es, sie werde von bösen Hexen und Schwarzmagiern verehrt (wenn auch unter dem Namen Nehalennia) ... das ist nicht zu weit weg, als dass nicht Hexe und oder Magier von dort geflohen sein könnten), beim Wuchs des Morgendorns/"Heidekraut" könnte Asfaloth bzw ein entsprechender Paktierer die Finger im Spiel gehabt haben.
Die Untoten/Zombies dort könnten auch nicht einfach nur Opfer eines Fluches o.Ä. sein, sondern könnten diesen auch selbst verschuldet haben, weil sie ebenfalls etwas Böses [TM] anstellen wollten.
Nur einfach als grobe Ideen in den Raum geworfen.
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10.12.2015, 13:54
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 10.12.2015, 13:55 von Silencer.)
Von evtl. größeren Veränderungen mal abgesehen, wären ein paar mehr Informationen/Hintergründe in Lowangen generell wünschenswert. Das könnte man einfach durch entsprechende Gesprächsoptionen/NPCs einbauen schon nicht schlecht. Ohne deshalb gleich einen heutzutage offenbar üblichen nicht übersehbaren Questmarker einzubauen, wäre das zumindest ein Aspekt, den man tatsächlich ohne allzu großen Aufwand verbessern könnte. Das gilt umso mehr, als das man damit auch Neulinge anspricht und in dieser Hinsicht war das Original ziemlich unterentwickelt, was zwar sicherlich für manche völlig ok ist, aber durchaus verbesserungswürdig wäre.Für ein Sternenschweif Remake würde ich das aufgrund der deutlich vageren Hinweise im Original, für sinnvoll erachten. Dafür könnte sich u.U. eine Verknüpfung mit Gassenwissen anbieten.
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Durch Zufall bin ich im Wiki Aventurica noch auch etwas interessantes zum Thema "Morgendornstrauch" und "Druide in den Svelltsümpfen" gestoßen. In dem Abenteuer Der Herr der Ranzen (Achtung, Spoiler zum AB) aus der "Sphärenkräfte"-Anthologie helfen die Helden "einem Druiden aus den Altsvelltsümpfen (genannt der Schwarze Wulf), den mächtigen schwarzen Morgendorn vor einem orkischen Schamanen zu schützen." Das Abenteuer spielt 1029 BF, also fast 20 Jahre nach Sternenschweif; der Schwarze Wulf wird, soweit das WA betrifft, nicht weiter erwähnt (steht er vielleicht in "Reich des Roten Mondes?") -- insofern würde das passen. Wulf (oder ggf. sein Lehrmeister, falls Wulf noch zu jung ist) wohnt im Sumpf und ist mit den Sumpfrantzen (und der Hexe) befreundet, wird von dem Magier vertrieben, die Hexe ist daher auf letzteren sauer, die Helden besiegen den Magier, Wulf kehrt zurück in die Svelltsümpfe. Die Hexe ist trotzdem sauer, weil man nicht lieb zu "ihren" Rantzen war. ODER man macht aus der Hexe gleich den Druiden. Der sollte dann aber überleben, um nicht in Konflikt zu dem AB zu kommen.
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Hier gibt es einen relativ weit ausgearbeiteten Vorschlag für die Sumpf-Story: http://forum.schicksalsklinge.com/viewto...08&t=13678
Bin zwar kein Thorwaler - aber das ist genau das Richtige für mich: "Solange man auf dem Boden liegen kann, ohne sich festhalten zu müssen, ist man nicht betrunken!"
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Elemtarist und Totenbeschwörer schließt sich fast komplett aus. Totenbeschörung ist dämonische und die dämonische Affinität haftet dem Magier an. Elementare können das fõrmlich riechen ob der beschwören auch dämonen/Untote beschwören hat. Und finden das nicht so lustig. Elementare werden eher mit göttlichem Wirken in Verbindung gebracht. Worauf das Elementar im Spiel sogar hinweist, dass er durch die Beschwörung in seinem Wirken für Hesinde gestört wurde.
Einen Elementar unter seine Kontrolle zu zwingen ist möglich, aber sehr schwierig. Im Normalfall tut der Beschwören dies auch nicht. Sondern bittet um einen Gefallen. Wenn der Gefallen dem Willen des Elementar entspricht, führt es ihn aus. Ansonsten kann es sich auch durchaus gegen den Beschwören wenden, hängt ganz von der Laune des Elementar ab und wie unverschämt der Wunsch war.
Im P&P verzichten viele auf die Kontrollprobe bei entsprechendem gefälligen Wunsch sogar, oder erleichtern sie stark. Ab DSA4 heisst sie ja sogar Wunschprobe anstatt Kontrollprobe.
In Sternenschweif sieht das elementar eher wie ein elementarer Meister aus. Die sind weit mächtiger und gerade Feuer auch mal recht ungehalten über die Beschwörung. Ich tippe mal das die ganze Beschwörung in die Hose gegangen ist und anstatt ein Elementar ein elementarer Meister beschworen wurde.
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