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die Baerhag Krypta - ein echt hartes Dungeon!
#1
ich möchte euch heute ein Dungeon vorstellen, der neu ist und der es in sich hat, schwere Kämpfe beeinhaltet und der außerdem auf mehrere Arten abgeschlossen werden kann, von dem auch eine potentielle weitere Mission abhängt.

Wo findet man dieses nun? Dazu muss man an den Arsch der zivilisierten Welt reisen, und man muss in der Taverne davon gehört haben, was auch für einige andere Kleinereignisse gilt. Es lohnt sich also viel mehr als im Original, in Tavernen zu gehen und die Infos genau anzusehen, es könnte eine Mission freigeschaltet werden!

Zurück zum Thema: auf jeden Fall muss man ein besonderes Haus suchen, der einem dann eine geschichte über einen verlorenen Dörfler erzählt und Leute sucht, die sich dieser Sache annehmen wollen. Steigt man darauf ein, gibt er einem die Möglichkeit sich für dieses Abenteuer zu rüsten, Warnung also, dass diese Sache nicht so einfach sein wird.

Sobald man bereit ist, reist er mit der Gruppe nach Orkhun, das ist ein ganz normaler Reisebildschirm, man muss ganz normal Kräutersuchen und Jagen, etwa 2-3 Tage dauert die Strecke. Der Begleiter erscheint nicht als NSC, sondern geht nur beim ersten Mal voraus, um den Helden den Weg zu zeigen, sobald man den verlassenen Ort erreicht hat, läuft der Begleiter wieder heim.

Dort angekommen, sehen sich die Helden den Ort an und in einer verlassenen Taverne hören sie Stimmen. Hier muss ein Kampf gegen 7 Banditen bestritten werden, die so lustige Namen haben wie blutrünstiger Bandit, schielender Bandit, hundsgemeiner Bandit und ähnliche Namen. Der Kampf ist schon nicht so einfach, doch dann entdecken die Helden den Eingang zu einer verlassenen Krypta, wo Särge und Grabkammern sind. Am Eingang erscheint dann ein Geist. Dort kann man etwa den Zauber geister bannen einsetzen. Auf jeden Fall kann man dann hinein. Drinnen wird es dann hart, denn es warten ein Haufen Untote mit den entsprechenden Totenangstproben, einige fiese Fallen und enge Stellen mit RA-Proben, und einige Kämpfe gegen Elite-Orks, Bogenschützen und sogar ein Orkschamane.

Tief im Innern trifft man einen Tulamiden, der einen gewissen Baurgrim, der Dörfler, von dem die Rede war, durch ein besonderes Ritual wiederzubeleben. Man kann hier auf dreierlei Art und Weise vorgehen, entweder man schleicht sich von hinten mit einem Helden an und versucht ihn leise zu töten. Misslingt das jedoch, wird dieser Held sofort getötet und man kann ihn entweder gehen lassen oder versuchen, den Helden zu rächen, indem man gegen ihn und baugrim kämpft.
Die zweite Möglichkeit ist, auf ihn loszustürmen, das führt sofort zum Kampf. Man kann sich aber auch dafür entscheiden, den Tulamiden anzusprechen, dann erzählt er den Helden von seinem Vorhaben, was sehr verrückt klingt, schließlich bietet er an, mit einem der Helden das Ritual zu vollenden, Baurgim braucht nämlich diesen um vollständig wiederbelebt zu werden. Im Gegenzug soll dieser Held etwas von seiner Kraft abbekommen.

Geht man darauf ein, wird der Anführer ausgewählt und verliert dauerhaft 10 LE, im Gegenzug erhält er KK und MU+1, danach verlassen die beiden die Krypta und eine weitere Mission (Orks in Orkanger) ist freigeschaltet.

Hat man sich für einen Kampf entschieden, bei dem es keine Flucht gibt, und gewinnt, bekommt man einen speziellen Ritualdolch und eine Riesenaxt mit 1000 Unzen Gewicht, die man später im Ort abgeben kann, als Waffe ist sie nicht zu verwenden.

An einer anderen Stelle trifft man auf ein großes Orklager, wo man wieder anschleichen, Kämpfen oder vorsichtig hingehen kann. Interessant ist hier die dritte Möglichkeit, denn hier kann man seine Sprachkenntnisse unter Beweis stellen, denn man wird jetzt auf Sprachen geprobt, die sehr schwer ist. Der Orkschamane versucht nämlich den Helden zu erklären, dass sie einen ganz speziellen Dolch suchen, womit der Ritualdolch des Tulamiden gemeint ist. Wenn man den Dolch nicht hat, weil man entweder den Tulamiden gehen hat lassen oder noch gar nicht bei ihm war, kann man nur mit dem Kopf schütteln wenn man sie nicht versteht oder sagen, dass man den Dolch nicht hat, worauf der Schamane mit seinen Orks angreift, was einen sehr schwere Kampf gegen etwa 20 Orks - darunter ein Zauberer, mehrere Bogenschützen und einige starke Nahkampforks bedeutet.

Hat man den Dolch, kann man dieses nun an den Orkschamanen geben, egal ob man ihn versteht oder nicht, und erhält als Anerkennung für die Klugheit den Schamanenstab vom Schamanen.

Egal ob nun per Kampf oder über die Dolchübergabe, die Orks ziehen aus der Krypta ab und die Mission ist damit erfüllt, das kann man nun in Bodon sagen und erhält die Belohnung, danach kann man nicht mehr nach Orkhun reisen.

Da es hier ein Haufen schwerer Kämpfe, Fallen und Proben gibt, auch schwer zu öffnende Türen und Truhen sind dabei, ist es selbst für Stufe 6 oder 7 Helden fast unmöglich. das Dungeon auf einmal zu machen, deswegen kann man sooft man will zurückreisen und sich kurieren. Über das Spezialhaus kann man dann immer wieder aufbrechen, bis man die Quest vollständig abgeschlossen hat.

Ich hoffe, euch hat die kurze Vorstellung gefallen.
Hacke Tau, Kumpels!

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#2
Auf jeden Fall! :up:

Was mir auf Anhieb noch nicht ganz klar ist: mit "Arsch der zivilisierten Welt" ist der Ort Bodon gemeint, ja?
Und dieser ist auf der Reisekarte verzeichnet, weil von dort die Quest startet, nehme ich an. Während Orkhun, das man nach Questabschluß nicht mehr betreten kann, gar nicht erst auftaucht, auf dem Reisebildschirm, sondern es ein Ort ist, den man auf einer Wegstrecke entdeckt (solange die Quest aktiv ist), ähnlich wie die Rundreise auf der Insel Hjalland im Original.
Sehe ich das richtig?
Egal, wie tief man die Messlatte des menschlichen Verstandes setzt - jeden Tag kommt jemand und marschiert aufrecht gehend darunter hindurch.
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#3
erstmal danke für dein Interesse. Wie du siehst, lässt 1.35 auf sich warten, so dass ich einige Inhalte einfach mal hier reinstelle, damit die Schick-HD-Rubrik hier in diesem tollen Forum nicht versauert.

Nun zu deinen Fragen: 1. ja, sobald die Quest des verlorenen Dörflers aktiv ist, erscheint in Bodon eine rote Fahne. Einen Wegweiser Richtung Orkhun gibt es natürlich nicht, ebenso ist das natürlich nicht an der Karte vermerkt. Schlüsselfeld ist eben das besondere Haus, bei dessen betreten man immer nach Orkhun reisen kann, solange man die Quest nicht abgeschlossen hat. Derzeit gibt es hier noch einen Bug, wenn man die Sache mit dem Schamanen so löst, dass man ihm sagt, es gäbe keinen Dolch in der Krypta, was sogar dann funktionert, wenn man den Dolch hat, vorausgesetzt natürlich, man versteht die Sprache der Orks. Der Schamane glaubt nämlich dann den Helden und verlässt die krypta, doch das wird in der Mission nicht getriggert, so dass man sie nie abschließen kann.

Diese Lösung wählte ich in meiner Unwissenheit, und so ist dieser Weg ewig begehbar. Das ist aber eine ganz normale Reisestrecke wie jede andere.

Der Vergleich mit hjalland passt nicht so ganz in meinen Augen, denn diesen Weg muss man nicht entdecken, man muss lediglich das Gebäude betreten.

Auf jedenfall gibt es etliche Wege, die Krypta zu erkunden und zu spielen, und genau das macht es so spannend, ganz zu schweigen von den besonderen Kämpfen.

die sinds allerdings zäh, weil die Kampfanimationen derzeit noch hängen und man ständig den Überspringenbutton drücken muss.
Hacke Tau, Kumpels!

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