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Hallo,
mein Problem ist dass ich den Arenameister nicht besiegen kann. Ich habe als Archetyp den Krieger gewählt.
Meine Stats:
Lvl 9, Mu 15, Kl 10, In 12, Ch 11, Ff 11, Ge 12, Ko 16, Kk 16, Zwei Hand Schwerter 16
Le 50, Au 46, At 18, Pa 11, Tp 3W+1
Durch meinen Magier bekomme ich nochmal 4 Kk dazu und ich habe bis jetzt nur das Rondra Amulett (Mu +2) und zwei Ringe mit jeweils 10 auf Le und Au. Als Waffe natürlich den Andergaster.
In der Gruppe spielt sich das ganz gut bis jetzt vor allem mit Forgrimm als Tank, Cuano und natürlich darf der Caster auch nicht fehlen. Ich brauche unbedingt Spott für Forgrimm und das kann ich in Nadoret nur bei Wulfgrimm lernen. Weiß nicht ob das später noch wo anders geht (wahrscheinlich), aber wär schon gut bevor ich in den Efferd Tempel gehe.
Hat jemand einen Tipp für mich. Ich weiß mein Charakter ist nicht sonderlich gut, ich weiß nicht genau was ich an Fähigkeiten lernen soll. Bin mir nicht sicher ob Raserei so gut ist. Ich könnte noch Meisterparade und Klingenwand lernen, wollte aber eigentlich nicht Defensiv spielen. Somit bleibt noch Hammerschlag und Befreiungsschlag, die wollte ich aber erst zu einem späteren Zeitpunkt lernen, bzw. kann man Hammerschlag erst später lernen glaub ich. Finte ist die einzige zusätzliche Attacke die ich gelernt habe.
Nach eine paar kr fängt er erst richtig an dmg zu machen da haut er ein Ding nach dem anderen raus, als hätte er unendlich Au. Außerdem blockt er alles was ich ihm entgegen setze. Ich weiß nicht mehr was ich tun soll. Ich kann mir natürlich Einbeerensafteinhauen wie ich will und hoffen das er irgendwann außer Puste ist aber iwie hat das auch nicht funktioniert.
Ich danke euch im voraus für jeden tipp
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31.10.2016, 18:16
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 31.10.2016, 18:20 von Pergor.)
Der gerät nicht außer Puste. Der kloppt eine SF nach der anderen raus. Den ganzen Kampf hindurch. Seine PA liegt laut Wiki bei 18, also triffst du eben nur ein von zehn mal (ohne weitere Manöver halt). Mit Finten kannst du die Trefferchance aber natürlich erhöhen.
Dein Char ist wirklich noch nicht besonders gut. Wenn du den Arenameister zu diesem frühen Zeitpunkt (ohne Magie) besiegen willst, bleibt wohl nur, mit Geduld an die Sache ranzugehen. Wenn du getroffen hast und er dich bis dato nicht (oder nur wenig) getroffen hat: Speichern. Also sofort nachdem du getroffen hast, auf "Pause" (damit Wulfgrimm nicht zurückschlägt) und abspeichern. Dann solange neu laden, bis du den nächsten Treffer gelandet hast, ohne selbst getroffen zu werden. Wieder speichern. Und so weiter und so fort. Das wird eine Weile dauern und auch keinen Spaß machen. Aber im "fairen" 1 gegen 1 ohne zwischenzeitliches Speichern dürften deine Siegchancen nahe 0 liegen. Seine Werte sind einfach besser als deine. Nutze die Finte und warte die Treffer eben ab.
Raserei, Befreiungsschlag und Klingenwand werden dir in diesem Kampf nicht helfen. Und Hammerschlag kommt erst später, ja. Meisterparade könnte man vielleicht ausprobieren. Aber wie gesagt, wenn du AP sparen willst, hilft dir St.Quicksavius. Das kann eine Weile dauern, aber irgendwann gewinnst du wohl. Ist n doofer Tipp, aber der Arenameister ist halt einfach zu stark für deinen Char.
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Ich würde auf Schild und Waffe umsteigen, dann hat der Arenameister auch das Problem, weil du durchs Schild eine 2. Parade bekommst jede Runde. Da pariert er zwar oft bei deinen Angriffen, aber du parierst dann auch oft, und wenn du dann Glück hast parierst du öfters als er und gewinnst.^^
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Was bringt denn eine zweite Schildparade im Kampf 1 gegen 1 ?
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Bringt natürlich schon etwas, allerdings nur gegen Gegner, welche auch über eine 2. Attacke verfügen. Was beim Arenameister wohl kaum der Fall ist.
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Einen Schild gegen Wulfgrimm einzusetzen wäre sinnvoll, wenn die eigene Waffen-PA niedriger als die Schild-PA wäre oder Wulfgrimm den Klingensturm einsetzen könnte. Kann er aber nicht, das geht nur mit Dolchen, Fechtwaffen, Säbeln, Schwertern und Speeren. Und der Arenameister hat bloß eine Hiebwaffe in der Hand, wenn ich das richtig erinnere.
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Wenn man dem Drasa-Wiki Glauben schenken will, kämpft Wulfgrimm mit einer Orknase. Ich weiß es selber nicht mehr auswendig. Aber das mit den Wucht- und Hammerschlägen, die er angeblich vornehmlich einsetzt, das deckt sich mit meinen Erinnerungen. Jedenfalls wollte Kalkas187 ja AP sparen; und umzusteigen auf ein neues Waffentalent und daneben auch noch Schildkampf-SFs zu erlernen würde dem wohl etwas entgegenwirken.
Wiki: Arenameister Wulfgrimm
"Alrik Alrikson schrieb:Bringt natürlich schon etwas, allerdings nur gegen Gegner, welche auch über eine 2. Attacke verfügen. Jaaaaa ... das stimmt natürlich. Aber gibt es solche eigentlich irgendwo in Drakensang? Bei mir ist das einfach zu lange her.
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01.11.2016, 19:45
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 01.11.2016, 19:49 von Alrik Alrikson.)
(01.11.2016, 19:04)Pergor schrieb: [...]
"Alrik Alrikson schrieb:Bringt natürlich schon etwas, allerdings nur gegen Gegner, welche auch über eine 2. Attacke verfügen. Jaaaaa ... das stimmt natürlich. Aber gibt es solche eigentlich irgendwo in Drakensang? Bei mir ist das einfach zu lange her.
Ich weiß es auch nicht - war eher eine theoretische Überlegung meinerseits.
On Topic: "Windmühle" eignet sich wohl gut gegen den Arenameister, da der gegnerische Angriff abgewehrt und ein unparierbarer Gegenangriff ausgeführt wird.
Allerdings ist dafür die "Klingenwand" Voraussetzung...
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(01.11.2016, 19:45)Alrik Alrikson schrieb: On Topic: "Windmühle" eignet sich wohl gut gegen den Arenameister, da der gegnerische Angriff abgewehrt und ein unparierbarer Gegenangriff ausgeführt wird. Genau, hatte ich auch erst überlegt. Aber die SF bekommt man wirklich erst ziemlich spät. Scheidet also aus, wenn Kalkas187 schon jetzt Wulfgrimm besiegen will. Leider ...
In der NLT gab es noch Gegner mit zwei AT pro Runde - das weiß ich noch. Die Königin im Wurmbau zum Beispiel. Andererseits gab es da sowas wie "zweite Schildparade" auch noch nicht - da wurde nur der RS erhöht, wenn man einen Schild trug. War noch nicht besonders ausgefeilt, das Kampfsystem damals.
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- Nutze alle Zauber, die dir zur Verfügung stehen. Nicht nur den Attributo KK, sondern auch soweit vorhanden Axxelleratus Blitzgeschwind, Eiseskälte Kämpferherz, Favilludo Funkentanz usw.: Alles, das dir einen Vorteil verschafft. Fang mit dem Zauber an, der am längsten hält und überspring alle Dialoge. Die Effekte laufen währrenddessen nämlich weiter.
- Du kannst keine Angriffe parieren, wenn du eine offensive Sonderfertigkeit einsetzt. Nach einem Wuchtschlag oder einer Finte trifft dich der Arenameister, wenn er nicht gerade einen Patzer würfelt. Spare also mit diesen Sonderfertigkeiten, es sei denn, du stehst unter Eiseskälte.
- Defensive Sonderfertigkeiten haben dieses Problem nicht. Am besten ist Windmühle, da deren Gegenschlag nicht geblockt werden kann.
- Zünde defensive Fertigkeiten im Voraus, damit deine Ausdauer schon anfängt zu regenerieren.
- Nutze Waffenbalsam, Schleifstein und sofern vorhanden Diamantschleifstein. Der Arenameister ist ein starker Gegner, da kann man sich das erlauben.
- Viel Glück!
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02.11.2016, 19:37
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 02.11.2016, 22:54 von Kalkas187.)
Habe geschafft, mit nur 29 Einbeeren-säften und 3 Au-tränken. War schon langwierig und teuer aber ich habe es jetzt hinter mir und konnte neue Fähigkeiten lernen. Kann man in Hammerberg scheinbar nicht, wie ich feststellen musste. Hab da auch schon die Hq gemacht. Wie gesagt in der Gruppe bringt mein Charakter das volle Potenzial an dmg raus, aber im 1 vs. 1 bringt er's nicht, wenn der andere so ne gute Pa hat. Ich Frage mich gerade ob ich noch Ausweichen lernen soll und den Pa-Basiswert hoch machen soll. Der ist erst bei 8 und meine Pa bei 12, dadurch könnte ich mein Aw-Wert auch noch steigern. Wenn ich das durch erhöhen von Kk und Ge mache würde sich gleichzeitig mein At Wert erhöhen.
Meine Frage ist nur soll ich sf Ausweichen auch lernen oder soll ich die ap lieber für Kk und Ge ausgeben.
@angamaite
Da hast du natürlich Recht, aber so arg viel hab ich mit den zaubern noch nicht zu tun gehabt außer atributo und diesen blitzgeschwind. Der hält jedoch nicht so lange. Ich werd mich da etz nochmal umschauen und rein lesen.
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02.11.2016, 19:49
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 02.11.2016, 20:21 von Huhn123.)
Mach es lieber auf KK. Da du ja schwere Rüstungen trägst verringert sich dein Ausweichen Wert weil die Rüstung zu schwer ist, das steht in deinem Inventar bei "Behinderung". Glaube bei +1 Behinderung ist es bei Ausweichen -2, bei +2 -4 usw. Jedenfalls würde ich Ausweichen nur erlernen wenn du mit Rüstungsgewöhnung auf einen Behinderungswert auf 0 kommst. Rüstungsgewöhnung verringert die Behinderung deiner Rüstung um 1. Rüstungsgewöhnung ist wie Ausweichen bei Passiven Talenten in deinem Inventar zu finden und erlernbar bei manchen Lehrern. Es geht auch bis Rüstungsgewöhnung 3 wie das Ausweichen als Passives Talent. Und ist einmal erlernt immer aktiv. Rüstungsgewöhnung findest du in deinem Inventar da, wo auch Ausweichen ist. Deswegen hat es zb wenig Sinn wenn du eine sehr starke Rüstung trägst und eine Behinderung von 5 hast sind es schon -10 auf Ausweichen und da würde dann Ausweichen kaum helfen, weil du dann villeicht nur auf einen Ausweich Wert von 2 oder 3 kommst und das fast nichts ist.
Fazit: Ich würde Ausweichen nur erlenen wenn deine Rüstungen höchstens eine Behinderung von 2 geben alles darüber hat dann auf Ausweichen keinen Sinn mehr. Und als Krieger solltest möglichst die beste Rüstung tragen. Und die beste Rüstung hat halt auch die höchste Behinderung. Die besten Rüstung blockieren das Zaubern, aber da du als Krieger eh nicht zaubern kannst, kann es ja egal sein.
Später bekommste richtig gute Rüstungen zb. so welche Handschuhe die geben auf Hände und Arme ganze +5 Rüstungsschutz aber geben dir auch eine Behinderung von +2. Ich hatte mal Forgrimm die beste Rüstungsteile aus dem ganzen Spiel gegeben die man bekommen konnte und er hatte glaube eine Rüstungsbehinderung von 6 also -12 Ausweichen da wäre sogar er mit der Passiven Fähigkeit Ausweichen 3, sein Ausweichwert auf 0 gewesen.^^
Da ich mich grad selbst verwirrt habe, was ich geschrieben habe, und wenn du kein Wort verstehst was ich über den Spoiler geschrieben habe, kannste es hier genauer und besser durchlesen was eine Rüstungs behinderung bewirkt: http://drakensang.wikia.com/wiki/Behinderung
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1 Behinderung = - 1 Ausweichen. Aber ja du hast Recht ich sollte auf Kk gehn, weil sich dadurch At, Pa und die Tp erhöhen. Zusätzlich auch noch leben (2 Kk=1 Le)
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GE macht sich auch sehr gut, deine 12 kannst du mit einem GE-Elixier (GE +5 und 10 Min. Wirkzeit) auf 17 pushen. GE geht auf AU, AT und PA.
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Ja wenn man At und Pa puschen will sollte man sowie so Ge und Kk abwechselnd skillen, da man ja immer mehr ap dafür zahlen muss. Macht auf jeden Fall Sinn. Ich denk ich werde auch noch ein paar Kk und Ge Tränke brauen für den Fall aller Fälle. Hab damals nur den ersten Teil gezockt und das is jetzt ja auch schon einige Jahre her und bin jetzt nur durch einen Tauschhandel (Gothic 1 & 2) dazu gekommen AFdZ zu zocken.
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