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Fiktive Welten
#1
Es gibt wohl mittlerweile unzählige fiktive Welten. Viele solcher Welten sind u.a. aus Filmen, Serien, Büchern oder Spielen bekannt. Es geht mir vor allem, um deren Hintergrund und die Ausarbeitung einer solchen Welt. Zum Beispiel bezogen auf die Aspekte: Geographie, Rassen, Sprachen, Geschichte, Natur, Religion, Entwicklung, Charaktere u.s.w. Also im Prinzip alles was (prinzipiell) zur Darstellung einer komplexeren fiktiven Welt dazugehört.

Ich denke in einem DSA Forum wird wohl bei den meisten zwangsläufig auch eine gewisse Faszination für die DSA Welt vorhanden sein. Zumindest war das für mich damals ein wesentlicher Grund, überhaupt den ersten Teil der NLT zu spielen, weil mich die DSA Welt als solche interessiert und fasziniert hat.

In diesem Sinne würde mich interessieren, welche fiktiven Welten (TOP 5?) ihr am interessantesten und faszinierensten findet? Und was gefällt euch daran am besten?

Man muss sich nicht zwangsläufig nur aufs Fantasygenre beschränken, obwohl daraus sicherlich ein Großteil aller fiktiven Welten hervorgegangen sein dürfte.
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#2
Viriconium von M. John Harrison
Bas-Lag von China Mieville
Planescape von Zeb Cook

Dune von Frank Herbert

Temerien von Andrzej Sapkowski

Nehwon von Fritz Leiber

Der geheimnisvolle Orient a la Hollywood


Die ersten drei sind sich so ähnlich, dass ich sie hier mal als eine zähle. Die Metropolen sind hier selbst Protagonisten der Geschichte und ihrem Wesen nach eher Geisteszustände als eine Ansammlung von Bauwerken und Plätzen.
Herberts Dune ist ein Meisterwerk und die wohl am konsistentesten gebaute Welt. Ansonsten leben die Welten natürlich von den einzigartigen Bewohnern und Abenteuern, die sie ermöglichen.
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#3
Ein sehr schönes Thema sprichst du an. :) Allerdings kann ich dir keine Top 5-Welten nennen, dafür aber Top 5-Kriterien für eine gelungene fiktive Welt.

-Schlüssigkeit: die einzelnen Elemente, die in dieser Welt vorkommen, sollten aufeinander abgestimmt sein
-Objektivität: Grundsätzlich sollte jede Kultur gut oder böse sein können
-ideale Mischung aus Vorgabe und Freiraum: einige Orte sollten gut ausgearbeitet sein, andere sollten Freiheiten für eigene Gestaltung lassen
-mal was Unerwartetes: z.B. mal die Arktis vom Rand in die Mitte des Planeten versetzen oder im DSA-Metaplot Gareth zerstören lassen.
-Lieblings-Genre: Frühes Mittelalter. Das 8. Jahrhundert ist mein persönliches Favorite-Zeitalter für Fantasy-Rollenspiele. Hat damit zu tun, dass die Schicksalsklinge mein Einsteiger war.


Ideal gelungen finde ich den Nordwesten Aventuriens für sich allein betrachtet - sprich Thorwal und das Orkland. Beide Kulturen sind im frühen Mittelalter angesiedelt. Als großes Plus sehe ich, dass selbst den Orks mit "Reich des Roten Mondes" ein in sich schlüssiger Hintergrund mitgegeben wird. Außerdem werden die Orks nicht als per se böse dargestellt, sondern als eine Jäger- und Sammlerkultur. Das macht sie zu Menschen, obwohl sie keine sind und richtig Lust, einen Ork zu spielen. Auch die Thorwaler haben ihre Anreize: Dadurch, dass sie Vertriebene des Güldenlands sind, sind sie auch gleichzeitig kein 1:1-Abklatsch der Wikinger. Mit Gleichberechtigung zwischen Mann und Frau und Liebe zu Walen und Delphinen vereinigen sie auch noch neuzeitliche Elemente mit dem Hintergrund der Wikinger.


Leider kann ich dieses Lob nicht für ganz Aventurien aussprechen. Denn betrachtet man den Kontinent als Ganzes, so erscheinen die zuvor so mächtig und neben Thorwalern gleichberechtigt wirkende Orks eher wie unterlegene Indianer, die von den Küsten verdrängt und von den Weißen in Reservate gesteckt wurden. Sowas legt sich einfach ziemlich auf Kosten des Spielspaßes nieder. Da hilft auch kein Metaplot, wenn alles vorhersehbar ist. Orkensturm und Dämoneninvasion hilft nichts, die Welt ist fest in menschlicher Hand. Das heilige Gareth darf nicht erobert werden. Warum eigentlich nicht? In Herr der Ringe wurde ja auch die alte Hauptstadt, Osgiliath, plattgemacht und den Raben überlassen. Wäre doch mal was Neues.
Außerdem ist Aventurien viel zu dicht besiedelt. Das Reichsstraßensystem gleicht überspitzt gesagt dem Netz unserer Bundesautobahnen. Den größten Nachteil, den ich in Gesamtaventurien sehe, ist jedoch ein anderer: Der Kontinent ist mir in zu vielen Zeiten angelegt. Wenn wir unsere Reise im Norden beginnen, finden wir Gjalskerländer vor, die zeitlich gesehen im 4./5. Jahrhundert in den schottischen Highlands angesiedelt sind. Weiter westlich befindet sich Thorwal (8./9. Jahrhundert), wo Wikingerschiffe kreuzen und die Menschen bereits in Ottaskins leben. Südöstlich davon liegt das Mittelreich (12./13. Jahrhundert), wo Ritter und Burgen typisch sind. Westlich davon liegt das hanseatisch angehauchte Nostria (14./15. Jahrhundert), dessen Patrizierhäuser schon deutlich fortgeschrittener wirken und dessen Häfen von Koggen angelaufen werden. Südlich davon liegt das Horasreich (16./17. Jahrhundert), wo bereits wie bei D'Artagnan mit Mantel und Degen gekämpft wird. Hinzu kommt, dass der ganze Kontinent nur halb so groß wie Europa ist. Demnach müssten zwischen Musketen-Horasreich und Barbaren-Thorwal maximal 14 Tagesmärsche liegen. All das zusammen ist mir zu unübersichtlich und zu unrealistisch. Wenn sich das auch noch vermischt, hat das dann für mich nichts mehr mit Flair zu tun. Beispiel gefällig: In AFDZ erhält man den Auftrag (auch möglich, wenn man einen Barbaren spielt!!!), eine Taschenuhr zu finden. Hallo?!? Woher soll ein Barbar wissen, was eine Taschenuhr ist? :rolleyes: Warum nicht gleich eine Zahnbürste? Auch wenn in Aventurien viele Kulturen dargestellt werden (z.B. Nivesen - Finnland, Norbarden - Russland), die Rollenspielkultur schlechthin fehlt - England. In England ist eine Mischkultur aus Kelten, Römern, Angeln, Sachsen und Normannen - und das schon in frühen Jahren. Sowas fehlt in DSA komplett. Hier ist jeder für sich in seiner Zeit gefangen.
Die Gleichberechtigung zwischen Mann und Frau, die sich in Thorwal so gut liest, wird in Gesamtaventurien dadurch relativiert, dass die "Gegner" wieder fast ausnahmslos männlich sind. Zu einer 1000-Ogerinnen-Schlacht ist es meines Wissens bislang jedenfalls noch nicht gekommen. Alles zusammen ist das der Grund, warum mein Aventurien am Ingval aufhört.

Aber, wie gesagt: Thorwal und Orkland für sich sind ideal! Das ist meine Lieblings-Fiktive-Welt. Deshalb an dieser Stelle nochmal ein großes Lob an die Autoren von "Unter dem Westwind" und "Reich des Roten Mondes".
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#4
(04.07.2013, 10:03)Rabenaas schrieb: Die ersten drei sind sich so ähnlich, dass ich sie hier mal als eine zähle. Die Metropolen sind hier selbst Protagonisten der Geschichte und ihrem Wesen nach eher Geisteszustände als eine Ansammlung von Bauwerken und Plätzen.
Herberts Dune ist ein Meisterwerk und die wohl am konsistentesten gebaute Welt. Ansonsten leben die Welten natürlich von den einzigartigen Bewohnern und Abenteuern, die sie ermöglichen.

Du präferierst also nicht unbedingt eine ganz bestimmte "Zeitepoche" oder ein spezielles Genre? Konsistenz scheint mir generell ein recht wichtiger Punkt zu sein, nur manchmal lässt man sich dazu hinreißen, darauf weniger Wert zu legen. Ich denke wirklich gut durchdachte komplexe Welten findet man eher selten und wenn sind diese über Jahre entstanden. Tolkien wird vom Aufwand her sicherlich einer der wenigen sein, der sich über Jahrzehnte seine eigene Welt erschaffen hat. Dune kann ich diesbezüglich nicht beurteilen, kenne eigentlich nur den Film. Dune strahlt aber durchaus einen gewissen Reiz aus, erscheint mir auch weniger klischeebehaftet als andere Scifi Welten/Universen.

(04.07.2013, 20:01)Fíonlaighrí schrieb: Den größten Nachteil, den ich in Gesamtaventurien sehe, ist jedoch ein anderer: Der Kontinent ist mir in zu vielen Zeiten angelegt. Wenn wir unsere Reise im Norden beginnen, finden wir Gjalskerländer vor, die zeitlich gesehen im 4./5. Jahrhundert in den schottischen Highlands angesiedelt sind. Weiter westlich befindet sich Thorwal (8./9. Jahrhundert), wo Wikingerschiffe kreuzen und die Menschen bereits in Ottaskins leben. Südöstlich davon liegt das Mittelreich (12./13. Jahrhundert), wo Ritter und Burgen typisch sind. Westlich davon liegt das hanseatisch angehauchte Nostria (14./15. Jahrhundert), dessen Patrizierhäuser schon deutlich fortgeschrittener wirken und dessen Häfen von Koggen angelaufen werden. Südlich davon liegt das Horasreich (16./17. Jahrhundert), wo bereits wie bei D'Artagnan mit Mantel und Degen gekämpft wird. Hinzu kommt, dass der ganze Kontinent nur halb so groß wie Europa ist.

Prinzipiell kann ich diesen Einwand nachvollziehen. Wie groß wird denn die Gesamtbevölkerung für Aventurien angegeben?

Die Unterschiede hinsichtlich des Entwicklungsstandes sehe ich ebenfalls zwiespältig. Denn einerseits kann ich zwar nachvollziehen, dass man als Autor zwangsläufig die Inspiration aus der realen Welt zieht und in einer ausgewogenen Fantasy Welt möglichst viele unterschiedliche Kulturen unterbringen und darstellen möchte, aber andererseits wird hier oft über das Ziel hinausgeschossen (nicht nur auf DSA bezogen). Trotzdem sollte man auch berücksichtigen, dass sich größere Entwicklungsunterschiede durchaus besser erklären und unterbringen lassen.

In unserer Welt hat soetwas in der Regel aber mit größeren Entfernungen oder geografischen Barrieren zwischen den Kulturen zu tun. Insofern sollte auch bedenken, dass heutzutage der Entwicklungsstand hinsichtlich unserer Vorfahren noch nicht gänzlich erforscht ist. Gerade die Antike bietet hier noch eine Menge Spielraum. Und es tauchen hin und wieder Out of Place Artefakte auf, die zumindest einen höheren Entwicklungsstand andeuten, als wir unseren Vorfahren heutzutage zugestehen. Beispiel: Mechanismus von Antikythera. Soetwas könnte man also durchaus stimmig gerade in eine Fantasy Welt einbauen. Allerdings wenn hier Aventurien flächenmäßig eher zu klein erscheint, ist ein kultureller Austausch umso wahrscheinlicher, was wiederum größere Entwicklungsunterschiede unwahrscheinlicher erscheinen lässt.

Evtl. hätte ich das doch noch etwas mehr erläutern sollen. Die Vorlieben hinsichtlich der Gestaltung einer fiktiven Welt, die euch anspricht, würden mich ebenfalls interessieren. So ähnlich wie Fíonlaighrí (Dankeschön) das bereits ausgeführt hat. Ich denke das dies ein wesentlicher Grund ist, warum "wir" überhaupt RPGs spielen, weil die uns dort präsentierten Welten in irgendeiner Weise ansprechen und faszinieren. Auf jeden Fall ist das eine hervorragende Möglichkeit sich mit der realen Basis/Inspirationsquelle einer solchen fiktiven Welt näher zu beschäftigen.
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#5
Ich glaube ich kann mich für jede fiktive Welt begeistern, wenn darin glaubhafte Charaktere (egal welcher Kultur) existieren, die mir die Welt zeigen, indem sie damit interagieren.

Planescape und Temerien sind Beispiele, die ich ebenfalls sehr mag. Aber ich mag auch Cyberpunk-Welten wie die aus Snow Crash oder Neuromancer oder Bladerunner, das Zusammen- (oder Gegeneinander-)spiel von Mensch und modernerer Technik. Mich interessiert dabei nicht, wie das alles technisch funktionieren könnte, solange es so dargestellt ist, dass ich ein Bild davon vor Augen habe.
Das hängt für mich nicht nur vom tatsächlichen Inhalt, sondern auch sehr vom Schreibstil/talent (oder Bild-/Formsprache) der Autoren ab. Ein noch so klischeehaftes Mittelalter-Fantasy-Setting kann genial sein, wenn es wirklich gut formuliert ist.
Mir hat auch "Pandora" (das aus Avatar...) gefallen, rein stilistisch, auch wenn da die weltbelebenden Charaktere und die Storyline arg hinterherhinken.

Ein harmonisches Gesamtbild ist mir dabei ebenfalls wichtig, also dass all die Ideen sich zu einem Puzzle zusammenfügen und ich nicht durch reingewürgte Störelemente aus der Immersion gerissen werde.
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#6
Ja, Aventurien ist eigentlich etwas zu klein. Es gibt ja Gruppen, die in einem doppelt so großen Aventurien spielen (d.h. doppelte Höhe/Breite und damit 4-fache Fläche), das macht die technologischen und kulturellen Unterschiede etwas glaubhafter.

Zu meinen liebsten Fantasy-Welten gehören (Reihenfolge gibt keine Präferenz an):
- Die Welt von "Song of Ice and Fire", weniger wegen der Welt als wegen der Art, wie die Romane geschrieben sind
- Zamonien, weil es sich so erfrischend und originell von den üblichen Fantasywelten abhebt
- Arcanum wegen der glaubwürdigen und interessanten Kombination von Magie/Fantasy und Technologie/Industrialisierung: Ork-Lohnsklaverei, Mago- und Technophobie bis hin zum Terrorismus, große Standesunterschiede etc.
- Aventurien natürlich.
- Tekumel, eine recht alte Fantasy-Welt, die Elemente aus nah- und mittelöstlicher sowie mesoamerikanischer Kultur vereint. Wie Mittelerde von einem Linguisten entworfen, um Sprachen zu basteln.
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
I'm a roleplayer. My dice are like my relationships: platonic and unlucky.
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#7
(04.07.2013, 20:38)Silencer schrieb: Prinzipiell kann ich diesen Einwand nachvollziehen. Wie groß wird denn die Gesamtbevölkerung für Aventurien angegeben?

Aus Geographia Aventurica:

Um die 5 Millionen Menschen (größte Städte: Gareth (200000), Al'Anfa (85000), Fasar (30000), Festum (27000), Havena (26000), Kuslik (22000), Vinsalt (21000), Punin (21000), Zorgan (16000), Khunchom (15000), Wehrheim (14000), Perricum (10000), Grangor (10000) und Lowangen (10000).

Ca. 20000 Elfen
Ca. 40000 Zwerge
Über 100000 Orks
Über 200000 Goblins


Natürlich mag ich Aventurien, sonst würde ich da nicht spielen. Für mich "liebere" Regionen sind (ohne Reihenfolgenbewertung):

Mhanadistan und die Khomwüste (der Einfluss des alten mittleren Ostens gefällt mir)
Die Elfenlande (hab ein Herz für die Baumknutscher)
Weiden (richtig schön archaisch)
Thorwal und Orkland (wurde ja schon genug drüber geschrieben)

Mit dem Horasreich tue ich mich auch am schwersten.


Ich mag Tim und Struppi, welches eine meiner ersten Comic-Serien gewesen ist. Hergé gelingt es meiner Meinung nach sehr gut, reelle Staaten mit fiktiven Staaten zu vermischen, so das diese wie real erscheinen.
Auf der einen Seite gibt es Amerika mit Chicago, China mit Shanghai, Deutschland mit Berlin oder natürlich Belgien mit Brüssel usw. und dann auf der anderen Seite Indien mit Gaipajama oder die Staaten Syldavien (ein kleiner Operrettenstaat), Bordurien (erst faschistisch, sollte Deutschland von 1933-1945 darstellen, später nach dem zweiten Weltkrieg eine osteuropäische Diktatur), die südamerikanische Bananenrepublik San Theodoros oder Khemed (ein Emirat auf der arabischen Halbinsel). Lustig auch immer wieder die sprachlichen Anspielungen die eigentlich aus dem Brüsseler Dialekt entstanden sind, z.B: Watisdah, die Hauptstadt von Khemed, auf deutsch: Was ist da.


Dann die Welt Sosaria/Britannia aus den Ultima Spielen. Richard Garriott hat es gut verstanden, die Welt zunehmends mit Leben und Geschichte zu füllen und dabei noch eine Handlung zu erstellen, die ohne Elfen, Hobbits, usw. auskommt.
Als Beispiel für eine Gegend in dieser Welt nehm ich mal die Bloody Plains. Hier soll nach dem Sieg über Exodus die größte Schlacht der Geschichte stattgefunden haben, wo die Menschen unter hohen Verlusten die bösen Kreaturen in die Dungeons zurückdrängten. Stattgefunden hat dieses Ereigniss zwischen U3 und U4 und diese Schlacht kommt in keinem der Spiele direkt vor.
Neben dem elisabethanischen Englisch werden in den Spielen noch die Zeichen der Runenschrift und ab dem 6. Teil die Hieroglyphen der Gargoyle-Schrift verwendet. Auch durch die gesamte Serie immer wiederkehrende Charaktere und das System der Tugenden, verleiht der Spielserie eine große Tiefe.


Weitere fiktive Welten die mir gut gefallen sind Herr der Ringe, das Troy-Universum und Star Wars (hier jedoch nur die Teile 1-6 und die Thrawn-Trilogie).
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#8
(05.07.2013, 20:15)Mandur schrieb: Aus Geographia Aventurica:

Um die 5 Millionen Menschen [...]

Über 100000 Orks [...]

Vielen Dank für die Infos, Mandur. Das untermauert meine Position: Unabhängig davon ob 5, 50 oder 500 Millionen Menschen eine Fläche halb so groß wie halb Europa bewohnen, mich stört die genaue Festlegung auf eine Zahl.

Interessant finde ich das Verhältnis Orks - Menschen: Demzufolge kommen auf einen Ork 50 Menschen.


Das wiederum gefällt mir bei Star Wars gut: Der Mensch nicht als dominierende Spezie, sondern als einer von vielen.
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#9
Bisher nicht erwähnt, vermutlich aufgrund der mangelnden Bekanntheit...

Die Königreiche Gottes, von Paul Kearny.


In Kurzform eingeführt: es gibt die 5 Königreiche Gottes, im Westen des Kontinents "Normannia" liegend...östlich davon liegen die 7 Sultanate der Merduks. Die Königreiche spalten sich nach dem Verlust der "Stadt Gottes", Aekir, in kirchen-geführte und "Ketzer"staaten - während sie in ihrer Gesamtheit von einem Sturm der Merduks bedroht werden.

Es ist wirklich sehr interessant geschrieben und die einzelnen Reiche / Kulturen sind wirklich vielschichtig und abwechslungsreich beschrieben, hinzu kommt ein mysteriöser "Kontinent" fern im Westen, der nur in Legenden erwähnt wird, aber eine zentrale Rolle spielt.
Es gibt weiterhin Magie, aber nicht auf klassischer Ebene...sehr speziell, ohne direkte Trennung in weiß/schwarz, sondern lediglich eine Verteilung auf 7 (8) Schulen/Richtungen. Je nach Fähigkeit können eine oder mehrere dieser Schulen beherrscht werden.


Insgesamt ist offensichtlich, dass es an reale, historische Ereignisse angelehnt wurde, aber dennoch entwickelt sich aus dem Gesamtwerk (5 Bücher) ein stimmiges, abwechslungsreiches - wenn auch blutiges - Universum.
Ein wichtiger Vorteil, der von früheren Schreibern in diesem Thread bereits erwähnt wurde, ist: es gibt keine unantastbaren Dinge, weder Menschen noch Orte: die Stadt Gottes und die eigentlich uneinnehmbare Feste Ormann werden überrannt und vernichtet... Hauptfiguren sterben und werden durch neue ersetzt, die geschickt eingeführt werden.

Die Welt ist ständig im Wandel. (*g*)
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#10
Zitat:Das untermauert meine Position: Unabhängig davon ob 5, 50 oder 500 Millionen Menschen eine Fläche halb so groß wie halb Europa bewohnen, mich stört die genaue Festlegung auf eine Zahl.

Nunja gemessen am Entwicklungsniveau würde mich das schon stören, wenn dieses kleine Aventurien von 500 Mio Menschen bewohnt werden würde. In dieser Hinsicht bevorzuge ich einen gewissen Realismus.

Zitat:Das wiederum gefällt mir bei Star Wars gut: Der Mensch nicht als dominierende Spezie, sondern als einer von vielen.

Star Wars ist ein ganzes Universum, das kann man nicht mit der Beschreibung einer Welt (Dere) bzw. eines einzigen Kontinents vergleichen.

Wenn man die anderen Rassen (Elfen/Zwerge/Orks) bzgl. der Bevölkerung vergrößern würde, wäre die Ausgangslage eine andere. Was wohl zwangsläufig schon zu größeren Konflikten geführt hätte oder hat (da sollte man die Geschichte Aventuriens berücksichtigen, soweit mir bekannt, war diese doch in "Zeitalter" eingeteilt, mit jeweils anderen Rassenkonstellationen und der Dominanz einer ganz bestimmten Rasse). Der Mensch war also vorher nicht die dominierende Spezies in Aventurien, sondern hat sich erst nach und nach dazu entwickelt bzw. konkurriert um diese Position.

(06.07.2013, 10:20)Alexander von Gareth schrieb: Die Königreiche Gottes, von Paul Kearny.

Welchen Entwicklungsstand haben die Menschen dort? Klingt nach dem verbreitetem Mittelaltersetting.
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#11
(06.07.2013, 12:08)Silencer schrieb: Nunja gemessen am Entwicklungsniveau würde mich das schon stören, wenn dieses kleine Aventurien von 500 Mio Menschen bewohnt werden würde. In dieser Hinsicht bevorzuge ich einen gewissen Realismus.
Mich auch. Deshalb finde ich es ja wichtig, keine Zahl vorzugeben. Das lässt einem Spielleiter offen, die Welt je nach Bedarf an eine Gruppe anzupassen.


(06.07.2013, 12:08)Silencer schrieb: Wenn man die anderen Rassen (Elfen/Zwerge/Orks) bzgl. der Bevölkerung vergrößern würde, wäre die Ausgangslage eine andere.
:up:


(06.07.2013, 12:08)Silencer schrieb: Star Wars ist ein ganzes Universum, das kann man nicht mit der Beschreibung einer Welt (Dere) bzw. eines einzigen Kontinents vergleichen.
Warum nicht?
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#12
Ich weiß nicht ob meinereiner überhaupt fünf liebste fiktive Welten hat und ob die tatsächlich auch meine liebsten sind, aber ich kann ja mal paar aufzählen.

Zamonien:

Wurde ja auch durchaus schon erwähnt und ich stimme zu. Zamonien ist im Grunde ja nur ein unbekannter Kontinent in unserer Welt auf dem halt einiges anders läuft. Mir gefallen die Lebenwesen gleich ob zivilisiert oder Flora und Fauna und mir gefallen die Orte dort. Wolpertinger, Lindwürmer und Buntbären werden immer einen ganz besonderen Platz in meinem Herzen einnehmen.

Sapkowskis Hexerwelt:

Es handelt sich hierbei praktisch um eine Parallelwelt zu unserer, in der alles was uns als Fabelwesen oder mythologischen Ursprungs gilt eigentlich einheimisch ist. Einem Riss zwischen den Welten ist es zu verdanken das Menschen sich auch in dieser Welt ansiedelten. Mit seinen glaubwürdigen Nationen und Protagonisten von Kovir über Temerien bis zum Reich Nilfgaard hat Sapkowskie eine großartige Welt für einen großartigen Heldenepos erschaffen. Ich finde die Romanvorlagen die Welt und Charaktere vorgaben haben einen großen Anteil am Erfolg der Witcher Spiele.

Scheibenwelt:
Es gibt zuviel über Pratchetts Scheibenwelt zu sagen, als das dieser kurze Beitrag genügen würde. Daher versuche ich es gar nicht. Wer Terry Pratchett kennt wird mir sicher zustimmen, wer nicht ist selbst schuld:silly:.

Das Universum aus "Per Anhalter durch die Galaxie":
Douglas Adams ( möge er in Frieden ruhen ) stand Pratchett in keiner Weise nach als er unser Universum zum haarstreubenden Irrenhaus der unendlichen unwahrscheinlichen Möglichkeiten aufschloss. Den Anhalter ( also das Lexikon ) würde ich sehr gerne mal lesen und nicht nur in Auszügen kennen. Nicht ohne Grund bezeichne ich ein Niesen meinerseits als "Argelanfall".

Morgrad - die Gothic Welt:
Es wissen sicherlich die wenigsten das die Welt der Gothic Computerspiele tatsächlich einen eigenen Namen trägt. Morgrad, die von Gott Adanos erschaffene Welt, liegt zwischen den göttlichen Sphären seiner Brüder Belair und Innos. Wer sie kennt weiß das sie nicht unbedingt die schlüssigste aller Welten ist. Ich meine damit solche Probleme wie " wie ernähren 1 winziger Bauernhof & 1 Jäger in Gothic 3 einen ganzen Küstenort und achja warum gibt es so wenig Frauen und gar keine Kinder?". Aber diese raue Welt macht abseits solcher Fragen durchaus Sinn. ( es ist immerhin keine durchgeplante Welt sondern eher eine Bühne ). Sie landet auch nur in meiner Top 5 weil ich fast alles über sie weiß was man über sie erfahren kann ( und ein wenig mehr ).
Manche vermuten dass die Schauplätze aus Risen 1&2 ebenfalls in dieser Welt liegen und das würde auch durchaus Sinn machen. Im Spiel deutet viel darauf hin und ein einzelnes spärliches Entwicklerdementi kann leicht widerrufen werden.



Sapperlot sind doch 5 geworden.
Schön das Rabenaas und Hendrik mir jeweils bei Sapkowskie und Zamonien entsprechen :D. Ich finde trotz einiger Verbundenheit weiß ich zu wenig über die DSA Welt um sie hier ins Feld zu führen ( ich kenne sie ja nur aus NLT, Drakensang, Drakensang 2 und dem Scharlatan ) und ich möchte weder in Westeros noch in Mittelerde leben.
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#13
Seit 10 Jahren werden ja die Leser inbesondere der High-Fantasy mit regelrechten Galaxien von neu erfundenen Welten bedient.

In jüngster Zeit gefällt mir die Hintergrundwelt zu den Schattenherren am besten. Sie ist das Setting einer Roman-Trilogie aus der Feder meines DSA-Lieblingsautors Bernard Craw (ich sag nur ISENBORN!!), dort unter dem Pseudonym Robert Corvus.

Die erhältlichen Romane heißen Feind und Knecht. Der Abschluss der Trilogie mit Herr kommt Frühjahr des nächsten Jahres raus.

Es ist mir heute abend schlichtweg zu müßig, selbst in das Setting einzuführen. Stattdessen will ich auf das kostenlose Kompendium Giftschatten des Autors hinweisen, das man als Kindle-Edition downloaden und schon einmal ordentlich Blut daran lecken kann!
Svellttaler Geschichten
Geschichten und Abenteuer aus dem Svelltland und den Schildlanden
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#14
(06.07.2013, 12:08)Silencer schrieb: Welchen Entwicklungsstand haben die Menschen dort? Klingt nach dem verbreitetem Mittelaltersetting.

Nicht mehr Mittelalter, eher das Niveau "Horasreich": Kanonen (mit Pulverpfannen) und Hakenbüchsen/Pistolen existieren und sind verbreitet. Nur für den Nahkampf halt noch Schwert, Keule und Speer. Wobei es hier massive Unterschiede zwischen den Nationen gibt, wie die Schwerpunkte verteilt sind. Aber keine technologischen Gefälle.
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#15
(06.07.2013, 13:40)Fíonlaighrí schrieb: Warum nicht?

Na weil man in einem ganzen Universum und einer Ausgangslage ala Star Wars einfach vielmehr Möglichkeiten hat. Da fällt es nicht so auf, wenn eine weitere neue Rasse/Planet dazukommt. Star Wars erreicht ja bezüglich einer Welt auch nicht den Detailgrad von DSA, dafür hat man aber eine ganze Galaxie in der man sich austoben kann. Wie gesagt, man hätte das auch für DSA/Aventurien besser lösen können, aber es ist doch um einiges einfacher, etwas in eine wesentlich größere "Welt" hinzuzufügen, als auf einen bereits sehr detailreich beschriebenen einzelnen kleinen Kontinent. Dere selbst bietet da sicherlich noch mehr Spielraum, aber Aventurien selbst dürfte schon ziemlich gut gefüllt/beschrieben sein. Das Problem hat man bei Star Wars sicherlich nicht, obwohl ich da nicht auschließen möchte, dass es da durchaus auch detailreichere Beschreibungen einzelner Welten gibt.

(06.07.2013, 19:34)Boronar schrieb: Es ist mir heute abend schlichtweg zu müßig, selbst in das Setting einzuführen. Stattdessen will ich auf das kostenlose Kompendium Giftschatten des Autors hinweisen, das man als Kindle-Edition downloaden und schon einmal ordentlich Blut daran lecken kann!

Verständlich, gut wenn es dafür ein kostenloses Kompendium gibt. Danke das werde ich mir gleich mal näher anschauen.

Ich bin generell an Welten interessiert, die sich etwas vom Einheitsbrei (High Fantasy) abheben bzw. zumindest eigene Interpretationen/Ideen beinhalten und nicht nur die typischen Klischees reproduzieren.
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