29.04.2009, 23:07
Den Zwölfen zum Gruße!
Ich habe es extra noch einmal für Sternenschweif getestet. Völlig konform zu dem, was in den Handbüchern steht, können Hexe und Druide ihre eigenen Zauber um bis zu 2 Punkte steigern. Das ist einer der zahlreichen kleinen Unterschiede zum ursprünglichen Rollenspiel.
Nach meinen detaillierten Untersuchungen fehlte noch ein abschließender Kommentar, welche Schulung ich nun empfehlen würde. Dazu musste ich noch zwei Zauber im Spiel ausprobieren. "Paralü" ist immer wieder lustig. Bei "Salander" musste ich sogar lachen, weil ich nicht erwartet hätte, dass der Gegner tatsächlich fortan als riesiger Fliegenpilz erscheint. Die optischen Effekte waren also überzeugend, nicht jedoch die Zauberwirkung: Bei beiden Sprüchen kann es sein, dass sich Gegner zurückverwandeln und erneut angreifen. Zumindest beim "Salander" sollte das (laut DSA-Regeln) nicht vorkommen. Zudem ist der Zauber recht teuer, so dass ein dauerhafter Effekt angemessen gewesen wäre. Beim "Paralü" stört mich die Rückverwandlung insofern, als (nach meinem Wissen) Helden, die in den Spielen entsprechend verzaubert werden, erst durch Gegenzauber oder Heiler aus ihrem bedauernswerten Zustand erlöst werden.
Aus meiner Sicht bieten sich vier Schulungen an:
* Beherrschung
* Beschwörung
* Kampf
* Verwandlung
Beherrschung bietet die meisten schneller steigerbaren Sprüche an, die meisten zusätzlichen Steigerungsmöglichkeiten sowie die meisten schnell steigerbaren Druidenzauber. Darin enthalten ist einer meiner Lieblingszauber - "Böser Blick". Wer einen stilvollen Magier spielen möchte, der aus einem breitgefächertern Repertoire für jeden Gegner einen anderen Spruch parat hat und dabei Magier-, Elfen-, Druiden- und Hexensprüche nach Wahl anwendet, ist hiermit gut bedient. Ferner bieten die Sprüche die Möglichkeit, einen Kampf zu beenden, ohne den Gegner gleich zu töten, was friedfertigen Naturen eine viel schönere Spielvariante eröffnet.
Größter Nachteil ist, dass alle Zauber gegen die Magieresistenz gehen. Außerdem wirken nur wenige, Zwingtanz etwa, aus der Ferne.
Beschwörung ist eine Steilvorlage, um einen Schwarzmagier zu spielen, der dennoch einer guten Sache dient. "Geister bannen" benötigt man ohnehin zweimal im Spiel. Dämonen, Elementare, Krähen und getötete Feinde mischen plötzlich im Kampf auf Seite der Helden mit. Diese Schulung ist die einzige Möglichkeit, ohne Druiden relativ zeitig Elementare herbeirufen zu können und aus meiner Sicht die positivste Art und Weise, Helfer einzubinden, da diese nicht widernatürlich (Dämonen, Untote) sind und auch nicht gegen ihren Willen (Krähen) dienen. Wer lieber einen Dämonenbeschwörer spielt, sollte ebenfalls zugreifen, zumal selbst die entsprechenden Magierzauber schwer zu lernen sind.
Größter Nachteil ist, dass sich fast immer die herbeigerufenen Helfer gegen die Helden wenden und die Kampfstatistik (ab Sternenschweif im Tagebuch) verhunzen. Andererseits bietet das eine willkommene Methode, um bei den Erstbegegnungs-Abenteuerpunkten richtig abzusahnen.
Verwandlung steht in punkto Anzahl schneller steigerbarer Sprüche und zusätzliche Steigerungsmöglichkeiten nur jeweils eins hinter Beherrschung. Außerdem lassen sich die Ergebnisse wohltätiger Verwandlung (vor allem Steigern positiver Eigenschaften) vielfältig auch außerhalb eines Kampfes einsetzen. Mit dieser Schulung bekommt man ferner die meisten Elfenzauber mit. Für den Kampf bleiben neben Erhöhung von Magieresistenz und Rüstungsschutz noch zwei Zauber, um Gegner zu verwandeln. Den recht teuren und schwierigen "Salander" beherrscht man nur so einigermaßen schnell.
Größter Nachteil ist, dass gerade die Eigenschaftenzauber ohnehin bereits recht annehmbare Werte haben, wodurch eine schnellere Steigerbarkeit an Nützlichkeit verliert. Die beiden Verwandlungszauber mit den beeindruckendsten Ergebnissen im Kampf gehen gegen die Magieresistenz und sind zudem nicht endgültig.
Kampf ist die Schulung, die am wenigsten originell wirkt und die man wohl nimmt, wenn einem sonst nichts mehr einfällt. Andererseits müssen die meisten Zauber (mit Ausnahme von Plumbumbarum) nicht gegen die Magieresistenz gewirkt werden. Insbesondere der recht billige Blitz, den man zudem aus der Entfernung anwenden kann, ist ein Klassiker, den man nicht missen möchte und der an manchen Stellen in der Nordlandtrilogie von entscheidender Bedeutung wird. Mit "Armatrutz" kann man außerdem schlecht gerüsteten Helden (insbesondere dem Magier selbst!) unter die Arme greifen. Dazu kommen noch die mächtigen Angriffszauber "Fulminictus" und "Ignifaxius", wobei man letztgenannten sogar dosieren kann.
Größter Nachteil ist, dass der Magier vor allem auf den Kampf ausgerichtet ist, was bestimmten Spielertypen etwas zu einseitig erscheinen mag. Andere mögen argumentieren, dass es gerade in den Kämpfen darauf ankommt, gut vorbereitet zu sein. Die zwei stärksten Kampfzauber verbrauchen sehr viel Astralenergie.
Natürlich haben auch die anderen Schulungen ihren Reiz, auch wenn das, wie ich meine, nicht so offensichtlich ist. Antimagie hält man solange für überflüssig, bis einer der Helden verflucht oder versteinert wurde und kein (kompetenter) Heiler in der Nähe ist. Bewegung bietet dank schnellerem Erlernen von "Transversalis" schon frühzeitig kürzere (und gefahrenfreiere) Wege sowie "Axxeleratus" sei Dank mehr Bewegungsfreiheit im Kampf. Heilung wird dann wichtig, wenn einen Gegner, Krankheiten und Schicksal mal wieder übel zugerichtet haben. Hellsicht ist ideal für Forschernaturen, die die gesamte Umgebung (Gegenstände, Lebewesen) genau erkunden wollen. Veränderung bietet vor allem einige kleinere Effekte (etwa geringere Trefferchancen dank "Dunkelheit" im Kampf). "Hartes Schmelze" spielt an einer Stelle in der Nordlandtrilogie eine wichtige Rolle. Auch wenn man den Zauber durch einen kleinen Kniff noch nachträglich lernen kann, empfiehlt es sich, nicht auf diese Methode zu setzen.
(29.04.2009, 10:20)Berserker schrieb: Bin grade erst mir eine Gruppe zusammenzustellen, aber ich kenne es vom PnP so, dass Druiden und Hexen ihre Sprüche um 3 pro Stufe anheben können?
Ist das in der NLT in allen Teilen anders?
Ich habe es extra noch einmal für Sternenschweif getestet. Völlig konform zu dem, was in den Handbüchern steht, können Hexe und Druide ihre eigenen Zauber um bis zu 2 Punkte steigern. Das ist einer der zahlreichen kleinen Unterschiede zum ursprünglichen Rollenspiel.
Nach meinen detaillierten Untersuchungen fehlte noch ein abschließender Kommentar, welche Schulung ich nun empfehlen würde. Dazu musste ich noch zwei Zauber im Spiel ausprobieren. "Paralü" ist immer wieder lustig. Bei "Salander" musste ich sogar lachen, weil ich nicht erwartet hätte, dass der Gegner tatsächlich fortan als riesiger Fliegenpilz erscheint. Die optischen Effekte waren also überzeugend, nicht jedoch die Zauberwirkung: Bei beiden Sprüchen kann es sein, dass sich Gegner zurückverwandeln und erneut angreifen. Zumindest beim "Salander" sollte das (laut DSA-Regeln) nicht vorkommen. Zudem ist der Zauber recht teuer, so dass ein dauerhafter Effekt angemessen gewesen wäre. Beim "Paralü" stört mich die Rückverwandlung insofern, als (nach meinem Wissen) Helden, die in den Spielen entsprechend verzaubert werden, erst durch Gegenzauber oder Heiler aus ihrem bedauernswerten Zustand erlöst werden.
Aus meiner Sicht bieten sich vier Schulungen an:
* Beherrschung
* Beschwörung
* Kampf
* Verwandlung
Beherrschung bietet die meisten schneller steigerbaren Sprüche an, die meisten zusätzlichen Steigerungsmöglichkeiten sowie die meisten schnell steigerbaren Druidenzauber. Darin enthalten ist einer meiner Lieblingszauber - "Böser Blick". Wer einen stilvollen Magier spielen möchte, der aus einem breitgefächertern Repertoire für jeden Gegner einen anderen Spruch parat hat und dabei Magier-, Elfen-, Druiden- und Hexensprüche nach Wahl anwendet, ist hiermit gut bedient. Ferner bieten die Sprüche die Möglichkeit, einen Kampf zu beenden, ohne den Gegner gleich zu töten, was friedfertigen Naturen eine viel schönere Spielvariante eröffnet.
Größter Nachteil ist, dass alle Zauber gegen die Magieresistenz gehen. Außerdem wirken nur wenige, Zwingtanz etwa, aus der Ferne.
Beschwörung ist eine Steilvorlage, um einen Schwarzmagier zu spielen, der dennoch einer guten Sache dient. "Geister bannen" benötigt man ohnehin zweimal im Spiel. Dämonen, Elementare, Krähen und getötete Feinde mischen plötzlich im Kampf auf Seite der Helden mit. Diese Schulung ist die einzige Möglichkeit, ohne Druiden relativ zeitig Elementare herbeirufen zu können und aus meiner Sicht die positivste Art und Weise, Helfer einzubinden, da diese nicht widernatürlich (Dämonen, Untote) sind und auch nicht gegen ihren Willen (Krähen) dienen. Wer lieber einen Dämonenbeschwörer spielt, sollte ebenfalls zugreifen, zumal selbst die entsprechenden Magierzauber schwer zu lernen sind.
Größter Nachteil ist, dass sich fast immer die herbeigerufenen Helfer gegen die Helden wenden und die Kampfstatistik (ab Sternenschweif im Tagebuch) verhunzen. Andererseits bietet das eine willkommene Methode, um bei den Erstbegegnungs-Abenteuerpunkten richtig abzusahnen.
Verwandlung steht in punkto Anzahl schneller steigerbarer Sprüche und zusätzliche Steigerungsmöglichkeiten nur jeweils eins hinter Beherrschung. Außerdem lassen sich die Ergebnisse wohltätiger Verwandlung (vor allem Steigern positiver Eigenschaften) vielfältig auch außerhalb eines Kampfes einsetzen. Mit dieser Schulung bekommt man ferner die meisten Elfenzauber mit. Für den Kampf bleiben neben Erhöhung von Magieresistenz und Rüstungsschutz noch zwei Zauber, um Gegner zu verwandeln. Den recht teuren und schwierigen "Salander" beherrscht man nur so einigermaßen schnell.
Größter Nachteil ist, dass gerade die Eigenschaftenzauber ohnehin bereits recht annehmbare Werte haben, wodurch eine schnellere Steigerbarkeit an Nützlichkeit verliert. Die beiden Verwandlungszauber mit den beeindruckendsten Ergebnissen im Kampf gehen gegen die Magieresistenz und sind zudem nicht endgültig.
Kampf ist die Schulung, die am wenigsten originell wirkt und die man wohl nimmt, wenn einem sonst nichts mehr einfällt. Andererseits müssen die meisten Zauber (mit Ausnahme von Plumbumbarum) nicht gegen die Magieresistenz gewirkt werden. Insbesondere der recht billige Blitz, den man zudem aus der Entfernung anwenden kann, ist ein Klassiker, den man nicht missen möchte und der an manchen Stellen in der Nordlandtrilogie von entscheidender Bedeutung wird. Mit "Armatrutz" kann man außerdem schlecht gerüsteten Helden (insbesondere dem Magier selbst!) unter die Arme greifen. Dazu kommen noch die mächtigen Angriffszauber "Fulminictus" und "Ignifaxius", wobei man letztgenannten sogar dosieren kann.
Größter Nachteil ist, dass der Magier vor allem auf den Kampf ausgerichtet ist, was bestimmten Spielertypen etwas zu einseitig erscheinen mag. Andere mögen argumentieren, dass es gerade in den Kämpfen darauf ankommt, gut vorbereitet zu sein. Die zwei stärksten Kampfzauber verbrauchen sehr viel Astralenergie.
Natürlich haben auch die anderen Schulungen ihren Reiz, auch wenn das, wie ich meine, nicht so offensichtlich ist. Antimagie hält man solange für überflüssig, bis einer der Helden verflucht oder versteinert wurde und kein (kompetenter) Heiler in der Nähe ist. Bewegung bietet dank schnellerem Erlernen von "Transversalis" schon frühzeitig kürzere (und gefahrenfreiere) Wege sowie "Axxeleratus" sei Dank mehr Bewegungsfreiheit im Kampf. Heilung wird dann wichtig, wenn einen Gegner, Krankheiten und Schicksal mal wieder übel zugerichtet haben. Hellsicht ist ideal für Forschernaturen, die die gesamte Umgebung (Gegenstände, Lebewesen) genau erkunden wollen. Veränderung bietet vor allem einige kleinere Effekte (etwa geringere Trefferchancen dank "Dunkelheit" im Kampf). "Hartes Schmelze" spielt an einer Stelle in der Nordlandtrilogie eine wichtige Rolle. Auch wenn man den Zauber durch einen kleinen Kniff noch nachträglich lernen kann, empfiehlt es sich, nicht auf diese Methode zu setzen.
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