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Lowangen und die Sümpfe
#81
(01.12.2015, 21:52)Zurgrimm schrieb: Hier wäre die Frage, ob überhaupt eine Interaktion mit der Leiche möglich war. Wie gerade andernorts ausgeführt, ist dies bei mir nur möglich gewesen, wenn ich "schrittweise gehen" deaktiviert hatte.

Bei mir kam damals gar keine Reaktion mehr (egal ob schrittweise aktiviert oder deaktiviert war), das kann allerdings auch irgendwie an der modifizierten Version gelegen haben (wäre zumindest die einzige Erklärung die mir spontan einfällt). Damals kam es dadurch noch an einigen anderen Stellen zu Probenproblemen, sofern hier eben eigentlich die Totenangstprobe ausgelöst werden sollte.

Zitat:Vor dem Hintergrund, daß exi es aber offenbar erlebt hat, daß man den Echsenmenschen nicht verstehen kann, wäre es denkbar, daß hier im Hintergrund eine Probe auf "Sprachen" durchgeführt wird. Auch möglich wäre natürlich ein Versionsunterschied.

Ich erinnere mich vage, dass dies bei mir auch einmal der Fall war, würde es aber auch eher auf eine evtl. misslungene Sprachenprobe schieben, das wäre zunächst die naheliegendere Erklärung.

Zitat:Besonders bemerkenswert - weil m.E. höchst unlogisch - finde ich es übrigens, daß es im Sumpf (genau) einen Kampf gibt, in dem Orks und Zombies gemeinsam angreifen. Was haben die Untoten mit den Orks zu tun oder umgekehrt? Oder sollen die Zombies etwa im Sumpf verstorbene Orks sein, die die letzte Ruhe nicht finden konnten?

Also über die Sinnhaftigkeit mancher Kämpfe sollte man sich keine größeren Gedanken machen, da gibts ja mehrere Stellen im Spiel, die nicht wirklich gut passen. U.a. die Untoten im Phextempel oder auch die möglichen Orkkämpfe (mit Höhlenspinnen) während der Rast in der Finsterkoppbinge oder Waldspinnen/Schröterkämpfe ebenfalls während der Rast in der Finsterkoppbinge. Das wäre sicherlich beim Remake ein leicht vermeidbarer Aspekt.

Der Sumpf wirkt als Gebiet/Ort schon so, als ob da evtl. mal deutlich mehr geplant war und einige Ansätze davon im Spiel geblieben sind. Da gibts vielleicht noch etwas mehr zu entdecken. Zum Beispiel bei einigen möglichen Kämpfen, da fällt mir ein Kampffeld ein, auf dem es mitunter zu einem Kampf kommt oder auch nicht. Ich konnte bisher nicht herausfinden, welche Bedingungen dafür erfüllt sein müssen. Ebenso ändert sich die Anzahl der Sumpfranzen in manchen Kämpfen, je nachdem welches Kampffeld man zuerst ausgelöst hat.

(01.12.2015, 23:33)Alrik Alrikson schrieb: Vielleicht ist dies aber auch einfach nur eine weitere Stelle in der Trilogie über welche 20 Jahre nach ihrer Entstehung mehr nachgedacht (und interpretiert) wird als zum Zeitpunkt der Entstehung. ;)

Davon gehe ich aus, aber das wäre zumindest ein "Problem", das man mit wenig Aufwand vermeiden/beheben könnte.
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#82
(01.12.2015, 23:33)Alrik Alrikson schrieb: Eventuell befanden sich Orks und Zombies gerade im Kampf miteinander als die Helden eintrafen und das Programm kann einfach nicht einen Kampf darstellen, in welchem sich die Gegner der Helden auch gegenseitig angreifen, je nachdem ob nun (beispielsweise aus Sicht der Zombies) ein Ork oder ein Held näher ist?
Das hätte man dann doch wunderbar in einer Textbox vor dem Kampf beschreiben können. Dadurch wäre gleich die Gefährlichkeit des Sumpfes (selbst für die Orks) unterstrichen worden. Und dann hätte ich es auch in Ordnung gefunden, wenn aus technischen Gründen alle Gegner die Helden und nicht sich untereinander attackieren.

(01.12.2015, 23:33)Alrik Alrikson schrieb: Vielleicht ist dies aber auch einfach nur eine weitere Stelle in der Trilogie über welche 20 Jahre nach ihrer Entstehung mehr nachgedacht (und interpretiert) wird als zum Zeitpunkt der Entstehung. ;)
Das ist wohl gut möglich, daran kann ich jetzt aber nichts Illegitimes finden. Daß man beim ersten Durchspielen auf manche Dinge weniger achtet als auf andere, das liegt in der Natur der Sache. Daß das jetzt etwas mit den 20 Jahren zu tun hat, sehe ich eher nicht. Wäre es mir aufgefallen, hätte ich das sicher auch schon vor 15 Jahren unlogisch gefunden, wenn kommentarlos Orks und Zombies Seit an Seit gegen die Helden kämpfen.

Ich wollte das jetzt auch nicht zu einem riesigen Fehler aufbauschen. Aber es wäre natürlich schon besser, wenn die Gegnerzusammenstellungen durchdacht wären. Die Sumpfrantzen kämpfen ja z.B. auch nicht mit Orks oder Goblins zusammen. Orks und Goblins treten hingegen durchaus häufiger gemeinsam auf - was auch stimmig ist.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#83
Daran gibt es ja auch nichts Illegitimes zu sehen. Meine Erklärung für solche Ungereimtheiten, seien es nun anscheinend unpassende Kampfzusammenstellungen (übrigens ja auch an anderen Orten während des Nachtlagers) oder fehlende Textboxen, welche auf eine Besonderheit hätten hinweisen könnten, ist einfach, dass aus heutiger Sicht anders und/oder mit größerer Genauigkeit auf solche Begebenheiten geachtet wird. Wobei auch ich diesen Mangel an Konsistenz nicht gravierend finde, da (wie von Dir erwähnt) bei den allermeisten Kämpfe sehr wohl auf Stimmigkeit in vielerlei Hinsicht Wert gelegt wurde.

:ot: Was mich aber noch interessieren würde: besteht denn technisch betrachtet überhaupt die Möglichkeit einen Kampf mit 3 oder mehr Parteien zu entwickeln? Da (soweit ich weiß) der Computer ja immer den nächsten Gegner angreift, könnte so etwas mehr Taktik in das Spiel gebracht werden (z.B. indem sich die Helden zurück ziehen und die Orks dann von den Zombies angegriffen werden).
"Alrik war durstig und hat getrunken."
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#84
@ Off-Topic: Abschließend kann ich das auch nicht beantworten, aber die vorhandenen Kampf-Definitionen in der .dat geben mehrere Fraktionen nicht her. Ich fand die Idee auch mal nett, den Helden wenigstens Alliierte zu verschaffen, aber selbst das ist nicht gelungen. Dazu kommt zu allem Überfluss, dass es ja bereits Probleme verursacht, wenn sich die Gruppe Verbündete mittels 'Böser-Blick' verschafft, sind das nämlich Zauberer, können die vor Astralenergie platzen und hauen trotzdem lieber mit dem Knüppel zu. Ich meine irgendwann schonmal erwähnt zu haben, dass die Gegnerzauber generell elendig vermurkst sind: Für feindliche - oder auch beherrschte, ehemals feindliche - Zauberer sind ihre (ehemaligen) Gefolgsleute leider kein legitimes Ziel, weswegen ja auch ein Drittel ihrer Sprüche zumindest in DSA1 und DSA2 nicht funktioniert: Armatrutz, Balsam, Saft-Kraft und Verwandlung beenden. Der Bannbaladin wird zwar 'erfolgreich' angewendet, bleibt aber gänzlich folgenlos, womit 5 ihrer 14 Sprüche für die Katz sind...

Ganz nebenbei: 'repariert' man Armatrutz und Axxeleratus, können die Gegner mit bis zu 4 (!) Attacken/KR und einem RS, der in schwindelnde Höhen reichen kann, wirklich unangenehm werden, wenn sie leergezaubert sind.

Gruß, Jandor.
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#85
:ot: Super, danke für die Info! Das wäre schon nett gewesen, wenn es Alliierte gegeben hätte. Da könnten dann auch ganz neue Questen daraus entwachsen, z.B. der Schutz einer Person im Kampf etc..
"Alrik war durstig und hat getrunken."
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#86
(02.12.2015, 14:56)Alrik Alrikson schrieb: Da könnten dann auch ganz neue Questen daraus entwachsen, z.B. der Schutz einer Person im Kampf etc..

Das ist gerade der Questtyp, bei dem mir noch nie eine halbwegs gute Umsetzung in Spielen untergekommen ist. Denn entweder ist es viel zu leicht oder frustrierend schwer. In der Regel liegt es an der unzulänglichen KI. Der Aufwand dafür wird in der Regel vermieden, deshalb kommt es zu diesen eher unzulänglichen Umsetzungen. Trotzdem kommen solche Questvarianten heutzutage immer noch vor. Nicht gerade etwas, womit ich aus den genannten Gründen, allzu viel Spaß verbinde.
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#87
mach dir keine Hoffnungen, die KI in Schick HD ist noch schlechter als in der NLT.
Hacke Tau, Kumpels!

Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?

Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
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