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Optimierter Start in Avestreu
#61
Den Zwölfen zum Gruße!

(06.04.2026, 22:53)Kunar schrieb: Art und Befüllung der Zufallstruhen läßt sich bewusst erzeugen - auch wenn die Ergebnisse nicht vollkommen universell vorher feststehen, dann dennoch für den Kontext des jeweiligen Spielstands. Das ist insbesondere für die drei Gebiete mit den "reichen" Waffen interessant, weil man dadurch auf eine Schwere Armbrust hinarbeiten kann. Da eine dieser Begegnungen noch vor Moorbrück kommen kann und die nächste Möglichkeit erst auf Burg Grimmzahn ist, ist das auf jeden Fall attraktiv.

Hier muss ich mich selbst korrigieren. Wie ich bereits bei meinem ersten Durchlauf erlebte:

(17.11.2011, 20:54)Kunar schrieb: Tatsächlich ging die Truhe in Ronkwers Lager nur mit der Haarnadel und ohne Steigerung auf! Und wenn man Pergors Einschätzung glauben darf, hat die Gruppe mit Schwerer Armbrust und Kriegshammer doch unglaubliches Glück gehabt.

Die Truhe bei Ronkwer enthält eine stärkere Variante der "reichen" Waffen (4-5 statt 1-2). Entsprechend enthält die Truhe bei Humbert eine stärkere Variante der "reichen" Rüstungsteile (4-5 statt 1-2). Spätestens im Dunkelwald hat man also eine sehr gute Chance, ein paar ordentliche Waffen und Rüstungsteile zu bekommen!
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#62
Den Zwölfen zum Gruße!

Wie geht es weiter mit der Hauptqueste? Da sich die Beute im Verlauf des Spielfortschritts nicht verändert, kann man das Zufallsgebiet "Dunkelwald" getrost noch auf dem Rückweg von der Ruine Blutberge erledigen. Dann bekommt auch Jost die Punkte mit.

Damit kommen die zwei üblichen Fragen auf: Welche Wellen von Zufallsgegnern lohnt es sich auszuschalten? Welche Beute wird beim erstmaligen Betreten des Gebietes "Blutberge" festgelegt?

Ich habe erneut alles ausgestellt, das mehr als eine Welle hat. Im Gegensatz zu Moorbrück braucht man das nicht vor der Reise selbst zu machen, sondern kann das noch nach der Ankunft erledigen:

Code:
/* Zufallsbegegnungen im Dunkelwald ausstellen */
update _Instance_EncounterTrigger set ReactivateCount = 0, EncounterActive = 0
where Name in
('loc03_enc_allwiss',
'loc03_enc_feuerfliegen_01','loc03_enc_feuerfliegen_02','loc03_enc_feuerfliegen_03','loc03_enc_feuerfliegen_04',
'loc03_enc_kroetenteich_01','loc03_enc_kroetenteich_04',
'loc03_enc_random_01','loc03_enc_random_03','loc03_enc_random_04','loc03_enc_random_05',
'loc03_enc_random_06','loc03_enc_random_08','loc03_enc_random_09','loc03_enc_random_10',
'loc03_enc_random_11','loc03_enc_random_13','loc03_enc_random_14','loc03_enc_random_15',
'loc03_enc_random_16','loc03_enc_random_17','loc03_enc_random_18','loc03_enc_random_20',
'loc03_enc_random_21','loc03_enc_random_22','loc03_enc_random_23','loc03_enc_random_24',
'loc03_enc_random_26','loc03_enc_random_27');

Ich hatte während meines ersten Durchlaufs einmal sämtliche dieser Wellen abgefrühstückt. Da saß ich wochenlang dran. Nun ein paar nüchterne Zahlen zum Vergleich: Der Krötenteich hat einmal 1 Extrawelle, Allwiss 2 - und bei den restlichen Einträgen sind es jeweils 10. Mit anderen Worten, wir reden hier über 273 Nachrückwellen, also 302 insgesamt. Kein Spielfortschritt, reine Kämpfe. Natürlich kann ich auf die dankend verzichten!
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#63
man kann aber damit reich werden indem man die Tiere ausnimmt und die Beute verkauft, Tierkunde und Pflanzenkunde machen dich definitiv reich und sonderlich schwer sind die Kämpfe auch nicht.
Hacke Tau, Kumpels!

Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?

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#64
Den Zwölfen zum Gruße!

(24.05.2026, 00:21)Lippens die Ente schrieb: man kann aber damit reich werden indem man die Tiere ausnimmt und die Beute verkauft, Tierkunde und Pflanzenkunde machen dich definitiv reich und sonderlich schwer sind die Kämpfe auch nicht.

Es stimmt, dass man durch Tierkunde ordentlich Beute macht, die man auch verkaufen kann. Allerdings kann man im Falle von Geldsorgen auch einfach die Kräuter in Ardos Anwesen unendlich oft abernten und ggfs. sogar verarbeiten.

Kommen wir zur Untersuchung der Beute, die beim erstmaligen Betreten des Dunkelwalds rund um die Ruine Blutberge festgelegt wird.

Bereits vorher festgelegt und unkritisch ist die Taschendiebstahlsbeute bei Alwene, Morla, Ronkwer, Saphira, Warina, Berndrich, Danos, Firniane, Großinquisitor Da Vanya, Heidruna und Humbert sowie die Beute von Warina.

Zerstörbare Behälter: Einige enthalten die Inhalte von Zufallstruhen.

"mittlere" Rüstungen:
* Humberts Lager, neben Truhe und Amboss
* Praiotenlager hinter Zelt von Lagermeister
* auf der Burgruine, hoch oben am Ende eines Aufgangs

"mittlere" Waffen:
* Ronkwers Lager, leicht außerhalb neben einem Baum
* Bannstrahlerlager links vom "H" von Hexenbäumen
* Praiotenlager hinter Bannstrahler Mihal
* auf der Burgruine, hoch oben an einer Ecke

Besonders sind außerdem zerstörbare Behälter mit "gutem" Fassinhalt. Diese enthalten neben Geld 1-3 Gegenstände aus:
* Seife
* Zielwasser
* Heiltrank
* Zaubertrank
* Mutelixier
* Charismaelixier
* Intuitiontselixier
* Klugheitselixier
* Ausdauertrank

Es sind also vor allem Tränke und sonstige Alchimieprodukte enthalten. Es kommen insgesamt 2 vor:

"gute" Fässer:
* Humberts Lager (ganz oben)
* Gut Dunkelforst, unter der Treppe

Truhen: Es gibt wie vorher erwähnt jeweils eine bessere Variante der "reichen" Waffen und Rüstungen. Diese enthalten 4-5 statt der üblichen 1-2 Gegenstände. Die Truhe mit den Waffen ist in Ronkwers Lager, die mit den Rüstungen in Humberts Lager.

Ferner ist noch eine Truhe interessant, die bei bei Saphiras Alchimielabor steht. Sie enthält 4 Alchmimiezutaten:
* Zwiedestillat
* Diamantstaub
* Alkohol
* Giftzahn
* Schwefelquell
* Drachenblut
* Bärenzähne

Spezielle Taschendiebstahlsbeute gibt es nicht. Kommen wir also zu spezieller Beute bei Gegnern:

Unkritisch sind Berndrich, Danos, Firniane und Da Vanya.

Unkritisch ist auch der Bannstrahler-Lehrmeister, welcher u.a. eine Streitaxt und ein Kettenhelm hat.

Nicht verwendet wurde eine Beute für den Lagermeister, welcher stattdessen dieselbe Beute wie Nahkampf-Bannstrahler hat. Man verpasst aber nichts - es wäre nur mit Sicherheit ein Kurzschwert gewesen (und ansonsten außer Geld nichts).

Kommen wir zu den Räubern und Banditen. Bei der Beute gibt es eine "kleine" Variante, die schon mehrfach vorher im Spiel kommt und egal ist, was besondere Beute angeht. Genauer zu kommentieren ist hingegen die "große" Variante, welche hier erstmals auftaucht. Dazu gehören Rabor und Frencko sowie zwei von Ronkwers Handlangern in dessen Lager.

Diese "großen" Räuber führen neben Geld bis zu 3 Gegenstände mit sich, darunter Dolch, Keule, Beil, Wurfdolch sowie Einbeerensaft. Allerdings bleiben sie aufgrund eines Bugs alle ohne Beute: In den Spielständen heißt es "gross", in der Hauptdatenbank hat man anscheinend "groß" geschrieben, was allerdings anders kodiert wurde. Eventuell läßt sich dieser Bug - ähnlich wie bei "Drakensang: Am Fluss der Zeit" - korrigieren; falls ja, berichte ich später davon. Zumindest ist nun klar, warum diese Räuber und Banditen nie Beute bei sich hatten.

Es sind bereits diverse Drachenkultisten festgelegt. Sowohl die Nah- als auch die Fernkämpfer führen mit 50% Wahrscheinlichkeit einen Kultistendolch mit sich.

Variabel bei der Beute sind die Bannstrahler. Hier gibt es ebenfalls sowohl eine Nah- als auch eine Fernkampfvariante. Beiden gemein ist, dass sie neben Geld bis zu 2 Gegenstände mit sich führen. Sowohl bei Fern- als auch Nahkämpfer können das u.a. Nahkampfwaffen sein - Dolch, Kurzschwert, Streitkolben - sowie ein Heiltrank. Fernkämpfer können außerdem eine Leichte Armbrust mit sich führen.

Relevant wird das ohnehin nur, wenn man sich auf die Seite der Hexen stellt. Von Anfang an festgelegt ist zum einen die Gruppe, die einem später einen Hinterhalt auf dem Gutshof stellt. Das sind 2 Fernkämpfer und 3 Nahkämpfer. Zum anderen gibt es noch die beiden Begleiter Warinas, gegen die man gleichzeitig wie gegen sie selbst kämpft. Das sind ebenfalls Nahkämpfer. Noch nicht festgelegt sind hingegen die Trupps bei den drei Hexenbäumen. Das werden jeweils 2 Fernkämpfer und 4 Nahkämpfer. Alle anderen Praioten und Bannstrahler mit Standardbeute habe ich nicht weiter untersucht, weil man nicht zwingend gegen sie kämpfen muss.

Soweit zu der gesamten (variablen) Beute, die beim erstmaligen Betreten des Gebietes festgelegt. Was ist nun aus meiner Sicht kritisch oder interessant?

Es ist zu diesem Zeitpunkt gar nicht mehr so viel. Von den "mittleren" Waffen und Rüstungen kann man inzwischen eine komplette Sammlung haben. Bei den Bannstrahlern wäre in meinem Durchlauf einzig der Streitkolben eine neue Beute. Auf Alchimiezutaten und Heiltränke habe ich bislang nicht optimiert.

Damit bleiben die beiden Truhen mit "reichen" Waffen und Rüstungen bei den Räuberhauptmännern. Selbst bei den reichen Waffen sind nicht mehr allzu viele Wünsche offen: In meinem Durchlauf habe ich bereits Säbel und 2x die Schwere Armbrust abgestaubt: In Ferdok am Praiosplatz, in der Grafenstadt und im Westlichen Kosch. Bei letzterer Zufallsbegegnung ist außerdem ein Langschwert fest dabei. Verzichtet habe ich auf einen möglichen Kriegshammer (Zweihandhiebwaffe) und einen Anderthalbhänder (Zweihandschwert), die beide nicht attraktiv für diese spezifische Gruppe sind. Der Rest der Auswahl hätte vor allem Sammlerwert: Für den Schweren Dolch gibt es längst eine bessere Alternative, für die Streitaxt mehrere andere Hiebwaffen (einzig, ob sich bei Forgrimm der KK-Zuschlag besser auszahlt, habe ich nicht getestet), ähnliches zum Streitkolben. Alle hätte ich statt der zweiten Schweren Armbrust gezielt im Westlichen Kosch bekommen können.

Also ist es vor allem eine Truhe, auf die es sich zu achten lohnt: Die mit den "reichen" Rüstungsteilen. Diese kamen bisher nur zweimal vor und sind nie Teil eines Zufallsgebietes.

Bisher hatte ich 2x auf die Stahlkniekacheln gesetzt. Da der Hauptcharakter zu diesem Zeitpunkt bereits die Beinschienen der Flammen trägt, wären maximal noch einmal Stahlkniekacheln sinnvoll. Das gälte aber nur bei einer Gruppe ganz ohne magischer Begleiter, was gleichbedeutend ist mit Rhulana/Forgrimm/Dranor, bis Nasreddin hinzustößt.

Neue Helme sind definitiv sinnvoll; die Sturmhaube auf jeden Fall, die Kettenhaube mit leicht schlechteren Werten und der Flügelhelm aus reiner DSA-Nostalgie. Auch Armschienen sind nützlich; die Kettenhandschuhe ebenso wie die Nietenarmschienen. Das Lederwams schützt gut, bringt aber eine hohe Behinderung mit sich. Die Soldatenstiefel lassen sich nicht mit Knieschonern kombinieren. Ein Exemplar des Spitzhutes bekommt man bereits in Moorbrück.

Mit anderen Worten: Auf diese eine Truhe gilt es für mich zu achten. Nebenbei werfe ich noch einen Blick auf die Waffen im anderen Räuberlager, um eventuell ein paar Sammlerstücke zu bekommen.

Das ist doch eine erstaunlich einfache Optimierung angesichts eines großen Gebietes mit vielen sofort festgelegten Behältern, Truhen und Gegnern. So macht das Leben Spaß!
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#65
Den Zwölfen zum Gruße!

(21.05.2026, 21:46)Kunar schrieb: Was gibt es rückblickend zu Moorbrück zu sagen? Die ausgeschalteten Gegnerwellen haben mir nicht gefehlt. Im Gegenteil, so war es sinnvoll, zuerst Teile des Sumpfes von Kroppzeug zu reinigen, um danach entspannt weiterspielen zu können. Skelette und Untote kamen noch mehr als genug.

Die Gespräche mit den Einwohnern haben mir wenn überhaupt noch mehr als zuvor gefallen. Das Gasthaus Zum Schlammigen Stiefel wirkt wie eine Oase der Sicherheit inmitten des unheimlichen Moorbrücker Sumpfes. Wirt Schotterbier ist wirklich eine Seele von Mensch - so gutgelaunt und immer mit einem Versuch, die Stimmung aufzuheitern.

Daneben ist mir Grabräuber Kiesel sympathisch aufgefallen. Er zeugt Reue über sein Tun. Zudem kann man nachher im Gasthaus erfahren, dass er ein ehemaliger Holzfäller ist, der seinen Beruf nicht mehr ausüben konnte.

Noch ein Nachtrag zu Moorbrück: In meinem ersten Durchlauf hat es mich sehr gestört, dass ich mehrmals ganze Abschnitte noch einmal spielen musste, weil ich durch Ausprobieren einen anderen Weg gegangen bin als den, der wohl vorgesehen war und auf der Hand lag. Diesmal ist mir das nur an zwei Stellen passiert (klar, ich wusste von dem Problem, habe vorsichtiger gespeichert und mehr aufgepasst):

Zum einen muss man bei der ersten Gruppe Trollkröten mitten im Sumpf aufpassen, dass man sie anlockt und nicht näher an den Baum(stumpf) geht, um den sie herumhüpfen. Ansonsten wird der Hinterhalt mit Büttel und Miliz ausgelöst. Das Problem hierbei ist, dass manchmal 1-2 irgendwo steckenbleiben und nicht kommen.

Zum anderen bin ich erst auf den Trichter mit den Grabräubern gekommen, die man vor Morlinde ansprechen muss, um keine Punkte zu verpassen, als ich bereits in der Gruft mit der Geweihten war, ein "guter" Satz Beute also bereits festgelegt war. Zwar hatte ich direkt nach dem Betreten dieser Gruft gespeichert, konnte also umdrehen und direkt wieder raus. Allerdings kann die Geweihte, nachdem man die Gruft verlassen hat und wieder zurückgekommen ist, nicht mehr ansprochen werden. Sprich, man hängt in einer Sackgasse fest. (Das ist sogar ein richtiger Bug!) Hier musste ich wohl oder übel noch einmal auf eine "gute" Kombination der Beute aus den Särgen und Sarkophagen hinarbeiten, was zum Glück relativ einfach war.

Noch ein wenig Manöverkritik zum Design und Aufbau von Moorbrück: Prinzipiell ist es wie ein kleines, eigenständiges Abenteuer, und das passt durchaus für die Drachenqueste. Ich halte es für ein gutes Szenario, das allerdings unter schlechter Modellierung leidet: Es gibt mehrere Punkte, an denen man leicht etwas verpasst (Kneipe / Nekromant / Grabräuber für alle Hinweise auf Burgumil; erst Grabräuber, dann Geweihte aufsuchen). Um die Hintergründe wirklich sauber aufzuklären, müssen die Helden zwingend Teile des Abenteuers in einer bestimmten Reihenfolge erledigen. Die Suche im Sumpf teilt sich in zwei Abschnitte - vor und nach dem Punkt, ab dem der Hinterhalt ausgelöst wird. Allerdings gibt es aus dem Spiel heraus überhaupt keine Erklärung oder Motivation für diese Mechanismen. Es hätte bereits ein Signal gereicht wie eine Bemerkung eines Begleiter in der Form "wenn wir jetzt weitergehen, könnte es eine Weile dauern, bis wir zurückkommen".

Es wäre wichtig gewesen, eines von beiden konsequent durchzuhalten: klare Führung oder eine offene(re)s Szenario. Letzeres wäre reizvoller gewesen, auch wenn ich seinerzeit nach dem ersten Durchspielen schon angemerkt habe, dass eine etwas festgetackerte Reihenfolge natürlich einfacher zu testen ist.

Musik und grafische Umsetzung sind auch Jahre später noch in meinem Kopf geblieben. Insofern ist die Stimmung gelungen.
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#66
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(24.05.2026, 18:52)Kunar schrieb: Kommen wir zur Untersuchung der Beute, die beim erstmaligen Betreten des Dunkelwalds rund um die Ruine Blutberge festgelegt wird.

(...)

Zerstörbare Behälter:

Es gibt noch eine Reihe von Kisten und Fässern, die die Befüllung von Truhen verwenden. Es ist nichts Besonderes dabei, aber ich war doch neugierig, alle Standorte zu finden und aufzulisten:

Munition:
- Berndrichs Lager
- kleines Bannstrahler-Lager
- am Ende des Steges am Fluss bei Gut Dunkelforst
- Zinnen auf Ruine Blutberge

Bogenbau:
- bei Werkbank in Humberts Lager
- direkt an Baum in Alwenes Lager
- bei Werkbank in Gut Dunkelforst

Holz:
- Erdgeschoss in Ruine Blutberge
- am Zelt in Ronkwers Lager
- Berndrichs Lager
- 2x neben Holzstapel am Eingang zu Humberts Lager
- 2x am Karren im Holzfällerlager
- am Baumstumpf im Holzfällerlager
- am Ende des Stegs am Eingangs zur Gutsküche auf Gut Dunkelforst

Kohlen:
- am Zelt in Ronkwers Lager
- am Ende des Steges am Fluss bei Gut Dunkelforst
- am Ende des Stegs am Eingangs zur Gutsküche auf Gut Dunkelforst

Schmieden:
- beim Amboss in Humberts Lager
- hinter kleinem Zelt beim Amboss im Bannstrahler-Lager
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#67
Hexen oder Praioten? für welche Seite hast du dich entschieden?
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#68
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(24.05.2026, 18:52)Kunar schrieb: Kommen wir zur Untersuchung der Beute, die beim erstmaligen Betreten des Dunkelwalds rund um die Ruine Blutberge festgelegt wird.

(...)

Truhen: Es gibt wie vorher erwähnt jeweils eine bessere Variante der "reichen" Waffen und Rüstungen. Diese enthalten 4-5 statt der üblichen 1-2 Gegenstände. Die Truhe mit den Waffen ist in Ronkwers Lager, die mit den Rüstungen in Humberts Lager.

(...)

Damit bleiben die beiden Truhen mit "reichen" Waffen und Rüstungen bei den Räuberhauptmännern. Selbst bei den reichen Waffen sind nicht mehr allzu viele Wünsche offen: (...)

Also ist es vor allem eine Truhe, auf die es sich zu achten lohnt: Die mit den "reichen" Rüstungsteilen. Diese kamen bisher nur zweimal vor und sind nie Teil eines Zufallsgebietes.

Bisher hatte ich 2x auf die Stahlkniekacheln gesetzt. Da der Hauptcharakter zu diesem Zeitpunkt bereits die Beinschienen der Flammen trägt, wären maximal noch einmal Stahlkniekacheln sinnvoll. Das gälte aber nur bei einer Gruppe ganz ohne magischer Begleiter, was gleichbedeutend ist mit Rhulana/Forgrimm/Dranor, bis Nasreddin hinzustößt.

Neue Helme sind definitiv sinnvoll; die Sturmhaube auf jeden Fall, die Kettenhaube mit leicht schlechteren Werten und der Flügelhelm aus reiner DSA-Nostalgie. Auch Armschienen sind nützlich; die Kettenhandschuhe ebenso wie die Nietenarmschienen. (...)

Mit anderen Worten: Auf diese eine Truhe gilt es für mich zu achten. Nebenbei werfe ich noch einen Blick auf die Waffen im anderen Räuberlager, um eventuell ein paar Sammlerstücke zu bekommen.

Am Ende habe ich mit einem Spielstand weitergemacht, der mir folgende Kombinationen bescherte:
* Dunkle Lederhose / Stahlkniekacheln / Nietenarmschienen / Kettenhandschuhe / Flügelhelm
* Breitschwert / Schwerer Dolch / Kriegshammer / Streitkolben / Streitaxt

Die Armschienen und Handschuhe ersetzen damit die beiden bronzenen Exemplare aus Moorbrück, die ich nie so richtig mochte. Dadurch sind von den bosparanischen Rüstungsteilen nur noch die Bronzenen Schulterpanzer im Einsatz.

Sturmhaube und Kettenhaube wären zwar objektiv beide besser, aber es gibt sie zum einen definitiv später (Truhe auf Burg Grimmzahn); außerdem ist der Flügelhelm so schön nostalgisch. Auf Lederwams und Soldatenstiefel kann ich vorerst gut verzichten.

Bei den reichen Waffen ist die Sammlung fast komplett. Nur der Anderthalbhänder fehlt noch. Die Streitaxt bringt keine Verbesserung zu dem, was Forgrimm bereits hat (fast zu erwarten - Startwaffe eines Archetypen); der Streitkolben hingegen schon. Daher lohnt es sich, diesen schon früh über die Truhe abzustauben und nicht auf Gefechte mit Bannstrahlern zu warten.

(24.05.2026, 18:52)Kunar schrieb: Kommen wir zu den Räubern und Banditen. (...) Genauer zu kommentieren ist hingegen die "große" Variante, welche hier erstmals auftaucht. Dazu gehören Rabor und Frencko sowie zwei von Ronkwers Handlangern in dessen Lager.

Diese "großen" Räuber führen neben Geld bis zu 3 Gegenstände mit sich, darunter Dolch, Keule, Beil, Wurfdolch sowie Einbeerensaft. Allerdings bleiben sie aufgrund eines Bugs alle ohne Beute: In den Spielständen heißt es "gross", in der Hauptdatenbank hat man anscheinend "groß" geschrieben, was allerdings anders kodiert wurde.

Ich habe weitergetestet, um zu sehen, wie oft noch diese "großen" Räuber vorkommen. Das wird nur noch ein einziges Mal relevant: Beim Überfall auf Holzfäller Holdwin hat der Anführer diese Beute. Die Verstärkungen gegen Rabor bzw. Frencko sind alle "kleine" Räuber, ebenso die 3-4 von Ronkwers Handlangern in den Zufallsgruppen. Im Endspielstand des ersten Durchlaufs habe ich noch "Stelzen Pil" gefunden - den haut man aber nicht tot. In den Vorlagen in der Datenbank (so vollständig wollte ich dann doch sein, das zu untersuchen) gibt es noch eine weitere Figur so wie Stelzen Pil. Sie scheint jedoch nicht verwendet worden zu sein.

(01.06.2026, 23:23)Lippens die Ente schrieb: Hexen oder Praioten? für welche Seite hast du dich entschieden?

Ich habe mich im Spiel selbst noch nicht entschieden; die Entscheidung selbst ist jedoch klar: Es geht auf die Seite der Hexen. Im ersten Durchlauf hatte ich seinerzeit bemängelt, dass es keine Motivation für den Charakter (einen Prospektor) gibt. Das ist diesmal anders: Für die Diebin passt die Herausforderung, den Messwein aus dem Lager zu stehlen, perfekt in ihre Berufung.

Ich habe ansonsten noch ein bischen weiter herumgeforscht, was man über die Praioten weiß, d.h. wieviel Kontextwissen man haben kann. Im Ferdoker Stadthaus kritisiert Rhulana deren Moral und Kladdis ist erstaunt über das Verhalten des Großinquisitors, über den sie eigentlich ganz andere Sachen gehört hatte. Nach dem Vorschlag Josmenes und Warinas reagieren die Begleiter sehr unterschiedlich: Kladdis ist klar für die Hexen und gegen die Praioten. Forgrimm freut sich, den Praioten eines auswischen zu können und ist entsetzt über den Aufruf zum Mord. Rhulana hat auch für die Hexen nicht viel übrig, ist jedoch erstaunt über die Kaltblütigkeit der Praioten. Gwendala ist eher amüsiert über das Leben Josmenes, aber verstört über den Mordauftrag Warinas. Dranor hingegen ist völlig verpeilt, abgestoßen durch die Schweine und eher kalkulierend, was den Gefallen der Bannstrahler angeht.

Unterstützt man Berndrich früh gegen die Naturgeister, bekommt man in jedem Fall von ihm die Information, dass es nicht rechtens ist, die Hexen ohne ordentlichen Prozess zu richten. Er ist auch erstaunt über das kompromisslose Vorgehen da Vanyas, auch wenn er ihm folgt. Hat man vorher mit Warina gesprochen, gibt es jetzt noch eine weitere Information: Dass sie hinkt, hat sie einer Hexe zu verdanken. Vorher konnte man sie fragen, ob ihr Eifer irgendwelche persönlichen Motive hat, und diese Äußerung verbittet sie sich streng. Man bekommt also in Summe bereits mit, dass sie lügt - und das als Praiotin! Und ansonsten ist ein Spruch à la "Heute der Dunkelwald und morgen der ganze Kosch" eine unheilvolle Erinnerung an N*zi-Parolen.

Mit anderen Worten, man sammelt sehr viele Hinweise ein, dass die Praioten verblendet und unehrlich sind und etwas mit ihrem Anführer nicht stimmt. Die Hexen sind nicht "gut", eher "eigen".
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