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Projektidee: Universal CRPG Engine VM
#1
Den Zwölfen zum Gruße und den Dreizehntem zum Fluche!

Wie der Betreff schon sacht, handelt es sich um eine (recht komplexes) Projektidee.
Ich hatte vor langer Zeit mal folgende Idee nach dem ich gefühlte 1000 CRPGs durch hatte:
Alle diese Spiele haben ihre Schwächen und Stärken. Mal ist das Kampfsystem gut, das Rollenspielsystem bzw. Regelwerk aber scheiße, etc. Ihr kennt das sicherlich auch!
Die Idee ist, ein RPG-System zu entwickeln, dass darauf basiert, das der Unterbau (Regelwerk usw.) beliebig austauschbar ist: Das Abenteuer bspw. von "Champions of Krynn" statt mit AD&D-Regeln mal mit DSA spielen oder umgekehrt: Schicksalsklinge nach AD&D-Regeln? Schicksalsklinge mit dem Gold Box-Kampfsystem zocken, aber nach Midgard-Regeln? All das soll möglich sein.
Erschaffene Charaktere sollen sich auch Regelsystem-übergreifend verwenden lassen. Dabei sollen nicht-vorhandene Features in fremden Regelsystemen bestmöglich emuliert werden. Beispiel: Rollenspielsystem B kennt keine Talente (bspw. Dungeon Master, Black Crypt, die Goldbox-Teile, u.v.m.), Rollenspielsystem A hingegen schon (wie unser DSA z.B.).
Wie emuliert man also systemübergreifend eine Schleichen-Probe, oder eine Taschendiebstahl-Probe? Da die Talente ja auf Grundeigenschaften basieren könnte man diese damit beim Zielsystem emulieren. Steigerungsversuche könnte man per Level emulieren, o.ä.
Da die verschiedenen Rollenspielsysteme unterschiedliche Attribute und auch oft Wertbereiche haben, muss das ganze irgendwie so gemacht werden, das Skalierungen kein Problem sind. Mein Ansatz hier ist, die Eigenschaften statt wie üblich als Integer sagen wir zwischen 3-18 zu speichern, als Float, wobei 0.0 minimal bedeutet und 1.0 Maximalwert.
Dann braucht man z.B. für Körperkraft nur noch den Wert mit dem Zielsystem erlaubten multiplizieren und schon passt das.
0.5 wäre dann in DSA bspw. 9 (18 war doch der Maximalwert oder?) und in Might & Magic wäre das 255 bei manchen Attributen, so dass hier 255*0.5 zu 127 oder 128 (je nach Runden) angezeigt würde, wenn man im M&M-System spielt.
Dazu gehört natürlich auch ein Adventure-Generator bzw. Editor mit dem man dann die Abenteuer basteln kann.
Imports von Abenteuern aus anderen Games sollten optimalerweise auch kein Ding sein, so dass man wie bei ScummVM einfach z.B. seinen DSA-Folder angeben kann und dann benutzt der die Gfx und das Abenteuer von DSA.

Am schwierigsten stelle ich mir zur Zeit die Charaktergenerierung vor, da diese möglichst alle Regelwerke unterstützen sollte. Zwar schwebt mir vor, dass man hier ein Ziel-RPG-System auswählt, für was man generiert. Dennoch müssen dabei intern alle relevanten Werte erzeugt werden, so dass z.B. wenn man mit dem Char später zu nem anderen RPG-System wechselt, etwa DSA, dass entsprechend angepasst wird. Die Talente müssen ja irgendwie bspw. berechnet werden, wenn man den Char nach Goldbox Games AD&D-Regeln generiert.

Desweiteren schwebt mir auch ein Live-Abenteuer-System in Anlehnung an P&P an. Anstatt das ein fertiges Abenteuer erstellt wird, soll es auch möglich sein, Live-Abenteuer zu machen, wo der Meister bzw. Spielleiter direkt auch eingreifen kann und bequem auch Events ändern kann, um so möglichst optimal auf die Spieler zu reagieren, wie das eben auch Real bei P&P möglich ist.
Für die Dungeons habe ich da mal vor Jahren 'n Ego-Shooter auf Linux gesehen, wo man während die Spieler auf der Karte zockten, live als Admin die Map editieren konnte (hab leider den Namen vergessen, ist aber definitiv auf playdeb zu zu finden)! Bei Neverwinter Nights, ging sowas glaub ich auch, wenn ich mich grad ned irre.

Hintergrund: Mir gefallen diese ganzen MMORPGs ned, auch wenn die Idee an sich genial ist. Aber wenn die Leute da ned Rollenspielen können und gefühlte 99% der Dialoge auf dem Niveau von: "Ey, du kack Noob!", "Wo finde ich das nächste $MAKE_ME_INVULNERABLE Schwert!" usw. sind...
Nee, das frustiert, und daher sollten abgeschlossene Spiele mit Spielleiter möglich sein, wo man eben ned mit 10000 Leuten spielt, wovon gefühlte 9990 ned Rollenspielmäßig agieren, sondern eben wie bei P&P auch ne kleine Gruppe von 2-6 Leuten, wie es ja oft da ist, zocken können. Und eben soll der Spielleiter auch auf Basis der Entscheidungen der Gruppe flott eingreifen können. Wenn er z.B. merkt, dass die Spieler mal wieder 'ne völlig verrückte Idee hatten, auf die er nicht vorbereitet war, müssen schnell Anpassungen in Echtzeit stattfinden.
Ein Beispiel wäre dafür (DSA): Gegend mit viel Eis, Magier kommt auf die Idee "Eis schmelzen" zu zaubern...da muss der Spielleiter ggf. die Map mal anpassen können und z.B. bei Eis eben Wasser machen können und auch, dass die Spieler drüber nicht mehr einfach drüberlaufen können (mit Einbruchgefahr), sondern eben Schwimmen müssen.

Das mal so jetzt grob umrahmt, was mir so vor schwebt...bin gespannt, wie die Idee bei euch Anklang findet!

EDIT: Ich hatte Zauber völlig vergessen zu erwähnen, und das ist definitiv am Schwierigsten. Zwar haben fast alle RPG-Systeme einen Zauber a la Feuerball, aber wie sieht's bspw. mit Sachen aus, die grad ja DSA ausmachen? "Nekropathia" gibt's bspw. ned in Dungeon Master, Goldbox & co.
Soll man da den Zauber einfach disablen? Wie transformiere ich Schaden von Spells von einem System zum anderen? Bei den Goldbox Games war z.b. "Delayed Blast Fireball" bzw. "Fireball" nW6 Schaden wobei n = Stufe. Das ist ja auch beim Ignifaxius bspw. so, nur ist Ignifaxius ein Zauber, der ein Ziel trift, aber DBF und Fireball hingegen treffen fast den gesamten zentrierten sichtbaren Screen (also auch gerne mal 20 Gegner auf einmal)...Ignifaxius könnte man fast problemlos zu "Magic Missile" translaten, aber was ist umgekehrt...? Es gibt in DSA kein Äquivalent zu DBF/Fireball, zumindest ned in der NLT...noch schwieriger, wie transformiere ich Spells, die garned erst existieren in ähnlicherweise in ein anderes Systm und das so, ds es automatisiert funzt?
Problemszenario: Ich erstelle ein AD&D-Adventure, wo ich von ausgehe, das man die Gegner mit n paar DBF's einfach wegballert. Spiele ich das mit DSA-Regeln, gibt's sowas eben ned...kann man das so regeln, dass faire Lösungen möglich sind, ohne das der Abenteuer-Ersteller da extra Hand anlegen muss?

EDIT2: Monster sind auch so eine Sache, weil die ja übergreifend funktionieren sollen. Standard-Viecher wie Orks sind kein Ding, aber versucht mal 'n "Enchanted Aurak" von "Dark Queen of Krynn" automatisiert nach DSA zu portieren...
Best regards,
:-) Basty/CDGS (-:
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#2
Ich will dir deine Ambition nicht vermiesen, aber ich halte die Umsetzung solch eines Projekts in dem Umfang für unrealistisch. Also als reines Bastelprojekt, dessen Ziel es nicht ist, jemals fertig zu werden und von Endnutzern verwendet zu werden okay... aber ich denke nicht, dass es das ist, was dir vorschwebt, oder?

Was hätte ich als Spieler davon, beispielsweise Schatten über Riva mit AD&D-Regeln zu spielen? Oder Planescape:Torment nach DSA Regeln?

Vielleicht sehen die anderen das anders, aber so hast du zumindest schonmal ein Meinungs-Feedback. :)

Achja, bezüglich MMOs: Ich habe auch viele Jahre lang einen weiten Bogen darum gemacht, weil ich auch lieber Singleplayerspiele spiele. Aber es gibt doch auch da Spiele mit Servern nur für Rollenspieler, wo auch streng moderiert wird. Oder man gründet eben beispielsweise in GuildWars 2 eine entsprechende Gilde, schaltet nur noch den Gildenchat an und bleibt dadurch vom Gelaber anderer Spieler einfach verschont. Es ist ja nicht so, dass Leute, die Spielentwicklung zu ihrem Beruf gemacht haben, an sowas nicht gedacht hätten.
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#3
Im Anfangspost stecken viele Ideen, die sich mMn in ihrer Umsetzbarkeit stark unterscheiden. So ein Universalkonvertierer ist schlicht nicht umsetzbar. Einfach mal vom Computer ein Abenteuer im System nach System Y umrechnen zu lassen erfordert schon eine KI vom Format eines Skynet. Eine allgemeine Engine für Dungeoncrawler ist wohl möglich, aber extrem aufwändig. Denk mal daran, wie viel Aufwand in einem Spiel wie Grimrock steckt.
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#4
Ich muss mich leider den anderen anschließen: Die Idee halte ich, vor allem als Hobbyprojekt, für nicht umsetzbar.
Ein paar Beispiele zum Systemwechsel:
- In einem DSA-Abenteuer verlange ich eine Probe auf Reiten. Was machst du in D&D daraus?
- Der Endgegner soll fordernd sein, also hat der Designer ihm einige D&D-Feats gegeben. Was geschieht damit, wenn du nach DSA konvertierst?
- Mein Chara hat als Reittier irgendein D&D-Monster. Dieses Monster kommt weder in Aventurien noch in Myranor vor; Regeln dafür gibt es sowieso nicht. Was passiert beim Konvertieren mit dem Tier? Wird es als Reittier automatisch zu einem Pferd mit 2 Schwanzattacken, Giftklauen und furcheinflößendem Blick (attack reduced by two for two rounds)?

Klar, das lässt sich alles "irgendwie" verallgemeinern, wie du schon angedeutet hast. Aber dann kommt bestenfalls ein unstimmiger Einheitsbrei heraus, der notgedrungen auf der Schnittmenge der Systeme basiert, die ungefähr so komplex ist wie das Charakterblatt von Diablo 1. Bei "verwendetes Rollenspiel-System" ist weniger mehr.

Übrigens gut, dass du hier "Unlimited Adventures" als Vorlage nennst: Solche AB-Generatoren funktionieren mit 80er-Jahre-Technik viel besser als mit moderner 3D-Grafik. Eine neue Karte für Warcraft 2 hat man in einer halben Stunde fertig, ein Level für Unreal 4 braucht Tage, bis es einigermaßen interessant ist. Wie lange würde man wohl brauchen, ein AB wie "Die Kanäle von Grangor" in Schick HD nachzubauen? Man benötigt 2x die Stadt Grangor (einmal vor dem Zeitstopp und einmal in der gestoppten Zeit), muss die Zerstörung der Stadt inszenieren, mit NSCs bevölkern, diesen Tagesabläufe und Dialogoptionen zuweisen ... wenn das Spiel aber so simpel wie die GoldBox-Titel ist, wird das deutlich einfacher, aber auch weniger intensiv.

Mir wäre ein kleines Projekt lieber, z.B. ein Zufallsdungeon-Generator für Schweif, oder ein Gesprächs-Editor. Die Formate dafür sind ja schon bekannt.
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
I'm a roleplayer. My dice are like my relationships: platonic and unlucky.
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#5
@aeyol

Danke erstmal für Deine Kritik! Ich weiß, dass das Ziel sehr hochgestreckt ist und nicht mal eben an einem Nachmittach implementiert werden kann...aber genau das ist auch gewissenermaßen Plan!
Ich meine, was sollen wir tun!? Ewig und immer denselben "alten Scheiß" durchzuspielen oder definitiv mal was komplett neues wagen? Wir disassemblieren bspw. grad SCHICK/SCHWEIF via DOS-Box (ja, bin auch jetzt voll dabei *grins*).

Das ist alles toll, nur ist die Sache auch: CRPGs sind seit gefühlten 10 Jahren mehr oder weniger auch rein linear, weil Grafik ist wichtig, der Rest scheißegal...Hast Du mal bspw. Ultima gezockt und warst entzückt wenn der Lebendigkeit der Welt? Kampf war allerdings eher langweilig wa? Da erinnerst dich an die Krynn-Teile oder Forgotten Realms-Goldbox-Teile...und fragst Dir, ob man nicht das Beste aus beiden Welten haben kann? So kam ich auf die aktuelle Projektidee...das das natürlich kein nebenan 08/15 Projekt ist, was man mal so ganz nebenbei gelangweilt implementieren kann, ist klar.
Im Grunde kannst das als "Open-Sourcisierung-des-RPG-Systems" betrachten. So wie es heute bei 'nem vernünftigen Build-System keine Rolle mehr spielt, ob das Target ARM/x86-only ist, so sollte es bei der Projektidee keine Rolle mehr spielen, für welches RPG-Prinzip das mal geschaffen wurde.
Und wir haben heute ein Haufen gut verwendbarer RPG-Systeme. AD&D, DSA, Midgard, Söhne des Lichts, und was weiß ich, was da noch alles zu kam.
Das das alles andere als einfach ist, ist mir klar. Sonst gäb es das wohl auch schon längst. Ich habe mich ja bisher auch nur auf Fantasy beschränkt...aber was ist, wenn ich "Buck Rogers" oder "Captive" mit DSA-Chars zocken will? Das sind beides SciFi-RPG's...wo es keine Magie gibt oder so, sondern statt dessen Raketenwerfer, Handgranaten...
Ich persönlich liebe bspw. das Gold Box-Kampfsystem von "Champions of Krynn". Leider ist die restliche Interaktion vom Game nicht grade toll. Alles IMHO.
Best regards,
:-) Basty/CDGS (-:
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#6
Hey sachte Jungs!

Natürlich wird nicht JEDE Exception umsetzbar sein, das ist auch garnicht das Ziel! Es würde ja schon reichen wenn 99% der Adventures laufen. Das ist im Grunde so wie mit DOSBox, auch damit kriegste nicht JEDEN Fall/Game zum Laufen! Aber es funzt halt in der Praxis doch so gut, dass wir das alle nutzen. So stelle ich mir das auch bei meiner Idee vor.
Natürlich werden Situationen übrig bleiben, die sich ned frei konvertieren lassen ohne extra Handarbeit. Aber insgesamt spart man doch 'ne Menge Arbeit. Dazu sind Computer ja auch da, nech? ;)
Das Abenteuer-Modul-System kann man ja auch so implementieren, dass checks wie:
if (module->AD_D) {
// implement AD&D specific details for current adventure
} else if (module->DSA) {
// implement DSA specific details for current advenuture
}

auftauchen...
Mir geht's auch grad garnicht darum, so Schwerfälle zu klären (sondern erstmal nur zu erwähnen, damit klar ist, wie problematisch das in die Tiefe gehen kann). Und auch darum, mal erstmal die Basic constraints zu klären. Über die Extremfälle können wa uns dann immer noch austauschen. Erstmal sollten nur die Basics ma laufen, oder?
Oder um es anders zu formulieren: Es ist deutlich weniger Arbeit, ein so konvertiertes Abenteuer von Hand anpassen zu müssen, als das alles komplett "from scratch" machen zu müssen.
Alles kann man nie perfekt umwandeln, da wird man immer Verluste in Kauf nehmen müssen. Die Projektidee ist da auch, diese Verluste minimieren zu können.
Best regards,
:-) Basty/CDGS (-:
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#7
Zitat:- In einem DSA-Abenteuer verlange ich eine Probe auf Reiten. Was machst du in D&D daraus?
- Der Endgegner soll fordernd sein, also hat der Designer ihm einige D&D-Feats gegeben. Was geschieht damit, wenn du nach DSA konvertierst?

Ja, das habe ich auch schon angesprochen, wenn auch recht indirekt mit dem "Enchanted Aurak". In "Champions of Krynn" bspw. ist der Endgegner ein Aurak (zwar kein Enchanted), aber er hat trotzdem viele Eigenschaften dieser, die bspw. in DSA ned auftauchen (immolate, explodes, usw.)
Wie gesagt, ich erwarte nicht, dass dieser Konverter in ALLEN Bereichen immer perfekt wirken würde...das funzt ned! Damit muss man aber doch leben und trotz dieser constraints kann ich immer noch was aus der Situation machen, oder? Grade RPG's leben ja von den Ideen der Spieler.

PS: Darauf spielte ich auch schon mit der fehlenden DBF-Problematik in DSA an ;)
Best regards,
:-) Basty/CDGS (-:
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#8
Zur Reiten-Probe:
Ich würde das so konvertieren, da die DSA Basics hier geworfen werden, die Talente basieren ja auf Basiseigenschafen, angenommen Reiten basiert auf KL/GE/KK (ist grad aus'm Kopp, daher kann das Real abweichen), dann würde ich das nach INT/DEX/STR in AD&D converten. Da AD&D und DSA hier dieselben constraints fast haben beim max. Wert, brauchst im Grunde ned mal die Werte umkonvertieren (Ausnahme ist STR was bei AD&D bei 18 nochmal zwischen 0 und 100 geht).
Ich meinte ja schon, das grade Talente und Zauber hier die Hauptproblematik darstellen, dass hast du mit deiner Frage noch mal gut zurück ins Gedächtnis gerufen!

EDIT: Wo wir grad beim Thema sind, den "Girdle of Giant Strenth" der bei AD&D für Stärke 18/00 entspr. ziemlich gut den Kraftgürtel in DSA. Es gab da allerdings zwei Gürtel, an dessen Details ich mich leider ned mehr exakt erinnere. Es gab aber einen, der Stärke auf 18/00 brachte und einen der Stärke auf 23 brachte. Der letztere mit Stärke 23 hat allerdings massive Boni bei Nahkampf-Schaden verursacht.

Ich kann hier definitiv nur jeden mal wärmstens empfehlen, die Krynn-Teile zu zocken. V.A. wegen dem Combat-System. Ist m.E. das Beste, was mir je in mem Computer-RPG passiert iss...
Ich würd' einiges dafür geben, SCHICK mal mit dem COK-System durchzuzocken...

PS: Wenn ich mal richtig fies sein darf: "Curse of the Azure Bonds" im "Beholder Lair."..muahahhaha! Jaja, ich mein die Stelle wo man gegen 10 Beholder, 10 Dark Elfs, 10 High Priests und so kämpft...und wehe Du hast das "Dust of Invisibility" ned dabei...das ist fast so fies wie der Endkampf bei "Pools of Darkness"
Ach ja, fast hätte ich die zehn Rakhasha vergessen *fg*

PS: Für die DSA-Zocker hier die damit ned vertraut sind: Dieser Kampf entspricht in etwa dem, wenn ihr auf SCHICK 20 Orks, 20 Streunern, 20 Piraten, 20 Schwarzmagiern und 20 Priestern begegnet...IN EINEM KAMPF und die auch noch platt haut! Und das Ganze auch noch repetiv!

PS korrektur: Das oben genannte stimmt ned ganz. Beholder haben im AD&D drei Gazes. Destruction, Death and Petrify. D.h. bei dem absolut harmlosen Kampf, wird man einfach dreifach bestrahlt. Pro Beholder! Lecker, kann ich mir aussuchen, ob ich komplett zerstört (GONE), nur gekillt (DEAD) oder einfach nur versteinert (STONED) werde. Und das jede Kampfrunde, drei Gazes (pro Beholder!), ein Destruction, ein Death und ein Petrify...irre was?
Best regards,
:-) Basty/CDGS (-:
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#9
Ich habe nicht jedes Wort deiner Posts gelesen (sie sind zu lang) und halte die Idee zwar für interessant, aber ebenfalls für nicht realistisch umsetzbar. Ohne Kompromisse zu machen kämst du nicht weit - und nicht nur wirst du für jedes einzelne Rollenspielsystem eigene Kompromisse erfinden müssen (klingt nach Spaghetti-Code, der nicht dynamisch z.B. mit .xml-Dateien umgehen können wird, womit sich für mich die Frage nach dem Sinn eröffnet), sondern du wirst ganz schnell an den Punkt gelangen, wo diese Kompromisse ein Abenteuer/Setting/Wie-du-es-auch-nennen-magst vollkommen kompromittieren. Als nächstes wirst du vielleicht nach einem aufgesetzten System von Regeln suchen, von Rahmenbedingungen für das jeweilige Abenteuer, damit die Kompromisse für die benutzen Regelsysteme weniger signifikant ausfallen. Abenteuer und Regelsysteme werden in ihrem Potential solange zusammengeschnitten, bis vielleicht ein realisierbares Projekt übrig bleibt, die Möglichkeiten aber so wenig flexibel sind, dass das ganze jegliches Potential verlieren wird.

Kurz gesagt: Die immense Menge Planung, die für "so etwas" nötig wäre, scheinst du deinen Posts nach um mindestens einen Faktor 100 zu unterschätzen. Die Arbeit erst recht. Als Hobby- oder Übungsprojekt kannst du vielleicht ein paar Jahre daran arbeiten, aber etwas gut (!) funktionierendes wirst du nicht produzieren können. Ich bin nichtmal sicher, ob die Unterstützung von je 100 erfahrenen Mathematikern und Programmierern daran etwas ändern könnten.

Zum Grundgedanken: Macht es eigentlich Sinn, das Regelsystem für ein Abenteuer austauschbar zu machen? Du schreibst doch eingangs, dass du bestimmte Elemente verschiedener Spiele mochtest - wenn du unbedingt etwas aus dem Boden stampfen möchtest, dann bedien dich doch an diesem (subjektiven) Set von Elementen und schustere dir ein funktionierendes Regelsystem zusammen und erschaff eine Basis zum Erstellen von Abenteuern oder so. Etwas, dass man mit Daten und/oder Skripten füttert um in diesem (subjektiv) optimalen Regelsystem ein Abenteuer zu erschaffen, das keinen inhaltlichen Beschränkungen unterliegt - ob in Riva, New York oder einer Kolonie auf dem Titan.

Klar wäre es *toll*, so etwas zu haben - aber es wird auch schon seit Jahrhunderten versucht, ein Perpetuum Mobile zu bauen. Selbst heute noch, wo mathematisch bewiesen ist, dass es nicht möglich ist.
NLT-Spielstandskonverter - konvertiert Spielstände zwischen beliebigen Teilen der Nordlandtrilogie
(alternativer Link)

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#10
(19.04.2015, 23:17)BastyCDGS schrieb: PS: Für die DSA-Zocker hier die damit ned vertraut sind: Dieser Kampf entspricht in etwa dem, wenn ihr auf SCHICK 20 Orks, 20 Streunern, 20 Piraten, 20 Schwarzmagiern und 20 Priestern begegnet...IN EINEM KAMPF und die auch noch platt haut!
Und da stecken wir schon mitten drin in den Problemen. DSA ist für sowas einfach nicht gemacht. In D&D werden die Chars irgendwann zu fast unbesiegbare Heroen. In DSA bleiben sie sozusagen auf dem Teppich. Und in Call of Cthulhu z.B. bleiben sie immer kleine Würstchen inmitten kosmischen Horrors. Wie soll man das Feeling, das ein Regelwerk vermitteln soll, mit vertretbarem Aufwand durch ein paar Algorithmen umrechnen lassen? Natürlich ginge das theoretisch irgendwie. Aber manch ein professioneller Entwickler ist allein schon daran gescheitert, ein System ansprechend und unterhaltsam umzusetzen.

Mit GURPS gibt es ja immerhin schon den Ansatz, ein System für alle zu machen. Allerdings hat GURPS mW keine Umsetzung als Computerspiel. Ansonsten ist RPG-Maker schon so etwas ähnliches. Leider immer nur für eine kawaii Draufsicht und JRPG-Spielmechanik.

Könnte es übrigens sein, dass die live veränderbare Engine Sauerbraten heißt?
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#11
Hm, ich würde eher sagen, dass ein auf Schweif/Schick basierender Adventure-Generator das Ziel sein sollte. Also nicht unterschiedliche Systeme vereinheitlichen, sondern die Möglichkeit zu bieten, neue Gebiete, Städte, Dungeons, Quests, NPCs etc einzubauen, die mit dem Rest des Spiel zusammenpassen. Also bspw. in Thorwal einen weiteren Dungeon einbauen oder Prem vergrößern oder oder.

Aber auch das wäre noch viel Arbeit :-(
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