Den Zwölfen zum Gruße und den Dreizehntem zum Fluche!
Wie der Betreff schon sacht, handelt es sich um eine (recht komplexes) Projektidee.
Ich hatte vor langer Zeit mal folgende Idee nach dem ich gefühlte 1000 CRPGs durch hatte:
Alle diese Spiele haben ihre Schwächen und Stärken. Mal ist das Kampfsystem gut, das Rollenspielsystem bzw. Regelwerk aber scheiße, etc. Ihr kennt das sicherlich auch!
Die Idee ist, ein RPG-System zu entwickeln, dass darauf basiert, das der Unterbau (Regelwerk usw.) beliebig austauschbar ist: Das Abenteuer bspw. von "Champions of Krynn" statt mit AD&D-Regeln mal mit DSA spielen oder umgekehrt: Schicksalsklinge nach AD&D-Regeln? Schicksalsklinge mit dem Gold Box-Kampfsystem zocken, aber nach Midgard-Regeln? All das soll möglich sein.
Erschaffene Charaktere sollen sich auch Regelsystem-übergreifend verwenden lassen. Dabei sollen nicht-vorhandene Features in fremden Regelsystemen bestmöglich emuliert werden. Beispiel: Rollenspielsystem B kennt keine Talente (bspw. Dungeon Master, Black Crypt, die Goldbox-Teile, u.v.m.), Rollenspielsystem A hingegen schon (wie unser DSA z.B.).
Wie emuliert man also systemübergreifend eine Schleichen-Probe, oder eine Taschendiebstahl-Probe? Da die Talente ja auf Grundeigenschaften basieren könnte man diese damit beim Zielsystem emulieren. Steigerungsversuche könnte man per Level emulieren, o.ä.
Da die verschiedenen Rollenspielsysteme unterschiedliche Attribute und auch oft Wertbereiche haben, muss das ganze irgendwie so gemacht werden, das Skalierungen kein Problem sind. Mein Ansatz hier ist, die Eigenschaften statt wie üblich als Integer sagen wir zwischen 3-18 zu speichern, als Float, wobei 0.0 minimal bedeutet und 1.0 Maximalwert.
Dann braucht man z.B. für Körperkraft nur noch den Wert mit dem Zielsystem erlaubten multiplizieren und schon passt das.
0.5 wäre dann in DSA bspw. 9 (18 war doch der Maximalwert oder?) und in Might & Magic wäre das 255 bei manchen Attributen, so dass hier 255*0.5 zu 127 oder 128 (je nach Runden) angezeigt würde, wenn man im M&M-System spielt.
Dazu gehört natürlich auch ein Adventure-Generator bzw. Editor mit dem man dann die Abenteuer basteln kann.
Imports von Abenteuern aus anderen Games sollten optimalerweise auch kein Ding sein, so dass man wie bei ScummVM einfach z.B. seinen DSA-Folder angeben kann und dann benutzt der die Gfx und das Abenteuer von DSA.
Am schwierigsten stelle ich mir zur Zeit die Charaktergenerierung vor, da diese möglichst alle Regelwerke unterstützen sollte. Zwar schwebt mir vor, dass man hier ein Ziel-RPG-System auswählt, für was man generiert. Dennoch müssen dabei intern alle relevanten Werte erzeugt werden, so dass z.B. wenn man mit dem Char später zu nem anderen RPG-System wechselt, etwa DSA, dass entsprechend angepasst wird. Die Talente müssen ja irgendwie bspw. berechnet werden, wenn man den Char nach Goldbox Games AD&D-Regeln generiert.
Desweiteren schwebt mir auch ein Live-Abenteuer-System in Anlehnung an P&P an. Anstatt das ein fertiges Abenteuer erstellt wird, soll es auch möglich sein, Live-Abenteuer zu machen, wo der Meister bzw. Spielleiter direkt auch eingreifen kann und bequem auch Events ändern kann, um so möglichst optimal auf die Spieler zu reagieren, wie das eben auch Real bei P&P möglich ist.
Für die Dungeons habe ich da mal vor Jahren 'n Ego-Shooter auf Linux gesehen, wo man während die Spieler auf der Karte zockten, live als Admin die Map editieren konnte (hab leider den Namen vergessen, ist aber definitiv auf playdeb zu zu finden)! Bei Neverwinter Nights, ging sowas glaub ich auch, wenn ich mich grad ned irre.
Hintergrund: Mir gefallen diese ganzen MMORPGs ned, auch wenn die Idee an sich genial ist. Aber wenn die Leute da ned Rollenspielen können und gefühlte 99% der Dialoge auf dem Niveau von: "Ey, du kack Noob!", "Wo finde ich das nächste $MAKE_ME_INVULNERABLE Schwert!" usw. sind...
Nee, das frustiert, und daher sollten abgeschlossene Spiele mit Spielleiter möglich sein, wo man eben ned mit 10000 Leuten spielt, wovon gefühlte 9990 ned Rollenspielmäßig agieren, sondern eben wie bei P&P auch ne kleine Gruppe von 2-6 Leuten, wie es ja oft da ist, zocken können. Und eben soll der Spielleiter auch auf Basis der Entscheidungen der Gruppe flott eingreifen können. Wenn er z.B. merkt, dass die Spieler mal wieder 'ne völlig verrückte Idee hatten, auf die er nicht vorbereitet war, müssen schnell Anpassungen in Echtzeit stattfinden.
Ein Beispiel wäre dafür (DSA): Gegend mit viel Eis, Magier kommt auf die Idee "Eis schmelzen" zu zaubern...da muss der Spielleiter ggf. die Map mal anpassen können und z.B. bei Eis eben Wasser machen können und auch, dass die Spieler drüber nicht mehr einfach drüberlaufen können (mit Einbruchgefahr), sondern eben Schwimmen müssen.
Das mal so jetzt grob umrahmt, was mir so vor schwebt...bin gespannt, wie die Idee bei euch Anklang findet!
EDIT: Ich hatte Zauber völlig vergessen zu erwähnen, und das ist definitiv am Schwierigsten. Zwar haben fast alle RPG-Systeme einen Zauber a la Feuerball, aber wie sieht's bspw. mit Sachen aus, die grad ja DSA ausmachen? "Nekropathia" gibt's bspw. ned in Dungeon Master, Goldbox & co.
Soll man da den Zauber einfach disablen? Wie transformiere ich Schaden von Spells von einem System zum anderen? Bei den Goldbox Games war z.b. "Delayed Blast Fireball" bzw. "Fireball" nW6 Schaden wobei n = Stufe. Das ist ja auch beim Ignifaxius bspw. so, nur ist Ignifaxius ein Zauber, der ein Ziel trift, aber DBF und Fireball hingegen treffen fast den gesamten zentrierten sichtbaren Screen (also auch gerne mal 20 Gegner auf einmal)...Ignifaxius könnte man fast problemlos zu "Magic Missile" translaten, aber was ist umgekehrt...? Es gibt in DSA kein Äquivalent zu DBF/Fireball, zumindest ned in der NLT...noch schwieriger, wie transformiere ich Spells, die garned erst existieren in ähnlicherweise in ein anderes Systm und das so, ds es automatisiert funzt?
Problemszenario: Ich erstelle ein AD&D-Adventure, wo ich von ausgehe, das man die Gegner mit n paar DBF's einfach wegballert. Spiele ich das mit DSA-Regeln, gibt's sowas eben ned...kann man das so regeln, dass faire Lösungen möglich sind, ohne das der Abenteuer-Ersteller da extra Hand anlegen muss?
EDIT2: Monster sind auch so eine Sache, weil die ja übergreifend funktionieren sollen. Standard-Viecher wie Orks sind kein Ding, aber versucht mal 'n "Enchanted Aurak" von "Dark Queen of Krynn" automatisiert nach DSA zu portieren...
Wie der Betreff schon sacht, handelt es sich um eine (recht komplexes) Projektidee.
Ich hatte vor langer Zeit mal folgende Idee nach dem ich gefühlte 1000 CRPGs durch hatte:
Alle diese Spiele haben ihre Schwächen und Stärken. Mal ist das Kampfsystem gut, das Rollenspielsystem bzw. Regelwerk aber scheiße, etc. Ihr kennt das sicherlich auch!
Die Idee ist, ein RPG-System zu entwickeln, dass darauf basiert, das der Unterbau (Regelwerk usw.) beliebig austauschbar ist: Das Abenteuer bspw. von "Champions of Krynn" statt mit AD&D-Regeln mal mit DSA spielen oder umgekehrt: Schicksalsklinge nach AD&D-Regeln? Schicksalsklinge mit dem Gold Box-Kampfsystem zocken, aber nach Midgard-Regeln? All das soll möglich sein.
Erschaffene Charaktere sollen sich auch Regelsystem-übergreifend verwenden lassen. Dabei sollen nicht-vorhandene Features in fremden Regelsystemen bestmöglich emuliert werden. Beispiel: Rollenspielsystem B kennt keine Talente (bspw. Dungeon Master, Black Crypt, die Goldbox-Teile, u.v.m.), Rollenspielsystem A hingegen schon (wie unser DSA z.B.).
Wie emuliert man also systemübergreifend eine Schleichen-Probe, oder eine Taschendiebstahl-Probe? Da die Talente ja auf Grundeigenschaften basieren könnte man diese damit beim Zielsystem emulieren. Steigerungsversuche könnte man per Level emulieren, o.ä.
Da die verschiedenen Rollenspielsysteme unterschiedliche Attribute und auch oft Wertbereiche haben, muss das ganze irgendwie so gemacht werden, das Skalierungen kein Problem sind. Mein Ansatz hier ist, die Eigenschaften statt wie üblich als Integer sagen wir zwischen 3-18 zu speichern, als Float, wobei 0.0 minimal bedeutet und 1.0 Maximalwert.
Dann braucht man z.B. für Körperkraft nur noch den Wert mit dem Zielsystem erlaubten multiplizieren und schon passt das.
0.5 wäre dann in DSA bspw. 9 (18 war doch der Maximalwert oder?) und in Might & Magic wäre das 255 bei manchen Attributen, so dass hier 255*0.5 zu 127 oder 128 (je nach Runden) angezeigt würde, wenn man im M&M-System spielt.
Dazu gehört natürlich auch ein Adventure-Generator bzw. Editor mit dem man dann die Abenteuer basteln kann.
Imports von Abenteuern aus anderen Games sollten optimalerweise auch kein Ding sein, so dass man wie bei ScummVM einfach z.B. seinen DSA-Folder angeben kann und dann benutzt der die Gfx und das Abenteuer von DSA.
Am schwierigsten stelle ich mir zur Zeit die Charaktergenerierung vor, da diese möglichst alle Regelwerke unterstützen sollte. Zwar schwebt mir vor, dass man hier ein Ziel-RPG-System auswählt, für was man generiert. Dennoch müssen dabei intern alle relevanten Werte erzeugt werden, so dass z.B. wenn man mit dem Char später zu nem anderen RPG-System wechselt, etwa DSA, dass entsprechend angepasst wird. Die Talente müssen ja irgendwie bspw. berechnet werden, wenn man den Char nach Goldbox Games AD&D-Regeln generiert.
Desweiteren schwebt mir auch ein Live-Abenteuer-System in Anlehnung an P&P an. Anstatt das ein fertiges Abenteuer erstellt wird, soll es auch möglich sein, Live-Abenteuer zu machen, wo der Meister bzw. Spielleiter direkt auch eingreifen kann und bequem auch Events ändern kann, um so möglichst optimal auf die Spieler zu reagieren, wie das eben auch Real bei P&P möglich ist.
Für die Dungeons habe ich da mal vor Jahren 'n Ego-Shooter auf Linux gesehen, wo man während die Spieler auf der Karte zockten, live als Admin die Map editieren konnte (hab leider den Namen vergessen, ist aber definitiv auf playdeb zu zu finden)! Bei Neverwinter Nights, ging sowas glaub ich auch, wenn ich mich grad ned irre.
Hintergrund: Mir gefallen diese ganzen MMORPGs ned, auch wenn die Idee an sich genial ist. Aber wenn die Leute da ned Rollenspielen können und gefühlte 99% der Dialoge auf dem Niveau von: "Ey, du kack Noob!", "Wo finde ich das nächste $MAKE_ME_INVULNERABLE Schwert!" usw. sind...
Nee, das frustiert, und daher sollten abgeschlossene Spiele mit Spielleiter möglich sein, wo man eben ned mit 10000 Leuten spielt, wovon gefühlte 9990 ned Rollenspielmäßig agieren, sondern eben wie bei P&P auch ne kleine Gruppe von 2-6 Leuten, wie es ja oft da ist, zocken können. Und eben soll der Spielleiter auch auf Basis der Entscheidungen der Gruppe flott eingreifen können. Wenn er z.B. merkt, dass die Spieler mal wieder 'ne völlig verrückte Idee hatten, auf die er nicht vorbereitet war, müssen schnell Anpassungen in Echtzeit stattfinden.
Ein Beispiel wäre dafür (DSA): Gegend mit viel Eis, Magier kommt auf die Idee "Eis schmelzen" zu zaubern...da muss der Spielleiter ggf. die Map mal anpassen können und z.B. bei Eis eben Wasser machen können und auch, dass die Spieler drüber nicht mehr einfach drüberlaufen können (mit Einbruchgefahr), sondern eben Schwimmen müssen.
Das mal so jetzt grob umrahmt, was mir so vor schwebt...bin gespannt, wie die Idee bei euch Anklang findet!
EDIT: Ich hatte Zauber völlig vergessen zu erwähnen, und das ist definitiv am Schwierigsten. Zwar haben fast alle RPG-Systeme einen Zauber a la Feuerball, aber wie sieht's bspw. mit Sachen aus, die grad ja DSA ausmachen? "Nekropathia" gibt's bspw. ned in Dungeon Master, Goldbox & co.
Soll man da den Zauber einfach disablen? Wie transformiere ich Schaden von Spells von einem System zum anderen? Bei den Goldbox Games war z.b. "Delayed Blast Fireball" bzw. "Fireball" nW6 Schaden wobei n = Stufe. Das ist ja auch beim Ignifaxius bspw. so, nur ist Ignifaxius ein Zauber, der ein Ziel trift, aber DBF und Fireball hingegen treffen fast den gesamten zentrierten sichtbaren Screen (also auch gerne mal 20 Gegner auf einmal)...Ignifaxius könnte man fast problemlos zu "Magic Missile" translaten, aber was ist umgekehrt...? Es gibt in DSA kein Äquivalent zu DBF/Fireball, zumindest ned in der NLT...noch schwieriger, wie transformiere ich Spells, die garned erst existieren in ähnlicherweise in ein anderes Systm und das so, ds es automatisiert funzt?
Problemszenario: Ich erstelle ein AD&D-Adventure, wo ich von ausgehe, das man die Gegner mit n paar DBF's einfach wegballert. Spiele ich das mit DSA-Regeln, gibt's sowas eben ned...kann man das so regeln, dass faire Lösungen möglich sind, ohne das der Abenteuer-Ersteller da extra Hand anlegen muss?
EDIT2: Monster sind auch so eine Sache, weil die ja übergreifend funktionieren sollen. Standard-Viecher wie Orks sind kein Ding, aber versucht mal 'n "Enchanted Aurak" von "Dark Queen of Krynn" automatisiert nach DSA zu portieren...
Best regards,
:-) Basty/CDGS (-:
:-) Basty/CDGS (-: