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Kampfausrüstung für Magier, Druiden und Hexen
#41
Danke, Crystal, für die zeitnahe Betreuung!
(24.09.2009, 21:17)Crystal schrieb: Wenn die Forensuche nicht hilft (mehrere Suchwörter können mit AND kombiniert werden), helfen die Wegweiser-Threads in den einzelnen Rubriken weiter.
Nichts für ungut, aber meine Suche hieß schon "Druide AND (Schußwaffen OR Schusswaffen OR Bogen)" ...
(24.09.2009, 21:17)Crystal schrieb: Was ein Druide im zweiten Teil verwenden darf, steht unter Waffen und Rüstungen drin. Die Buchstabenkürzel stehen für den jeweiligen Anfangsbuchstaben der Charakterklasse.
Weiß schon, aber mir ging es um einen Hinweis in greller Farbe für Trilogie-Durchläufe, daß diese Steigerungen nach Schick für die Katz sein werden. (In der Waffen-Tabelle sind dazu die Spaltenüberschriften etwas irreführend, da scheinen zwei Spalten durcheinander geraten zu sein.)

(24.09.2009, 21:17)Crystal schrieb: Schau mal, ob du auf dem Markt in Kvirasim am ersten Tag nach Spielstart beim Waffenhändler einen Kampfstab bekommst. Das ist das beste, womit ein Druide umgehen kann. Ansonsten die großen Markttage in Gashok abwarten, wenn die Händler das größte Sortiment anbieten. Kann man daran erkennen, dass der Waffenhändler auch Schuppenpanzer im Angebot hat.
Gashok ist ein guter Tip, gibt's dort auch Vulkanglas-Equipment?

(24.09.2009, 21:17)Crystal schrieb: EDIT: Wir werden diesen Thread später mit dem Kampfausrüstungs-Thread zusammenführen, da du mit der Auelfe kein Problem hast, sondern nur mit der Druidin.
Ist ein Auelf, aber man sieht's ihm nicht an ...


Weil sich die Dame auch vor Wurfwaffen sträubt, muß sie derzeit ganz ohne Werkzeug ihre Arbeit tun. Schlägt sich nicht schlecht, weil ich reflexhaft bei jedem Aufstieg als Erstes "waffenlos" steigere -- um später unter den Borbarad-Würmern aufräumen zu können. Mit einem Talent von neun erlegt sie mit ihren Fäusten gern den ein oder anderen Oger, während der Auelf drumherum wuselt und den Feind mit Pfeilen spickt (Artherions Bogen war eigentlich der Druidin zugedacht ...). Was ich gegen wirklich bedrohliche Gegner allerdings anstellen werde, kann ich noch nicht abschätzen.
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#42
(24.09.2009, 22:06)wee0ouFu schrieb: Gashok ist ein guter Tip, gibt's dort auch Vulkanglas-Equipment?
Also, laut Lösungsbuch soll das Sortiment des Marktes in Kvirasim (nur!) am Tag nach Spielstart unerreicht sein. Daß Du etwas in Gashok findest, was auf diesem Markt in Kvirasim nicht zu haben war, ist damit eher unwahrscheinlich.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#43
(24.09.2009, 22:06)wee0ouFu schrieb: Gashok ist ein guter Tip, gibt's dort auch Vulkanglas-Equipment?
Was es auf den Märkten so gibt, kann ich mangels NLT-Abstinenz (Drakensang hat momentan Vorrang) nicht sagen. Aber du kannst einen Kampfstab und 2 Vulkanglasdolche in der ersten Ebene der Finsterkoppbinge in den Truhen 7 und 8 finden.
Weiß nicht, ob das deine Marschroute ist oder erst was anderes machen willst, aber dort gibts die Sachen jedenfalls kostenlos, wenn es woanders nichts gibt.

Wegen den Bemerkungen auf den Seiten muss ich mir Gedanken machen. Halte ich mir mal im Hinterkopf...
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#44
Den Zwölfen zum Gruße!

(24.09.2009, 20:39)wee0ouFu schrieb: nach über einem Jahr NLT-Abstinenz konnte ich gerade eben die Orkenbrut von Thorwal abhalten. Nachdem mein Duo aus Auelf und Druidin endlich in Kvirasim eingetroffen war, erwartete dann mich ein blaues Wunder: Letztere, eine kampferprobte Fernkämpferin auf Stufe 9, befiel eine schwere Amnesie, aufgrund derer sie ihr sorgfältig aufgebautes Geschick, mit dem Langbogen Pfeilsalven in Orkrücken zu jagen, schlagartig verlernte. Alle Mitleser sind an dieser Stelle herzlich dazu eingeladen, ihre Schadenfreude kundzutun.

Von mir gibt's keine Schadenfreude. Ich habe meine Thorwalerin per Hexeditor zurechtgerückt, weil sie einige Steigerungsversuche in die Zweihandwaffen gesteckt hatte.

(24.09.2009, 20:39)wee0ouFu schrieb: Erstens ziehe ich in Betracht, die nunmehr unbrauchbaren neun Punkte auf dem Talent Schußwaffen kaltblütig in ein brauchbares Talent umzuhexen. Soll meine Druidin sich in Wurfwaffen versuchen oder lieber gleich eine Umschulung zum Nahkämpfer durchmachen? Auf Stichwaffen versteht sie sich bestens ... (Direkte Kampfzauber habe ich mangels AP kaum gesteigert.)

Das ist m.E. nicht so problematisch. Für die Druidin fallen mir mindestens zwei Lösungen ein:

1. Die Druidin konzentriert sich auf ihr Hausfach, die Zauber. Da hat sie einiges zu bieten: "Böser Blick" hetzt die Gegner gegeneinander, "Große Verwirrung" und "Zwingtanz" setzen sie außer Gefecht, wobei letzterer sogar aus der Entfernung gesprochen werden kann. "Magischer Raub" stockt Astralenergie wieder auf und läßt sich, wenn ich mich recht erinnere, sogar gegen die anderen magiebegabten Helden sprechen. Falls also mal ein großes Ungleichgewicht herrscht, kann man das leicht ausgleichen. Je nach Vorliebe lassen sich auch Elementare beschwören. Vom einmaligen, aber großen Nutzen eines "Geister bannen" ganz zu schweigen... Nachteil der Beherrschungszauber: Sie gehen gegen die Magieresistenz, was sie bei einigen Gegnern weniger praktisch machen läßt.

2. Die Druidin bleibt weiterhin Kämpferin. Statt der Lederrüstung ist sowieso eine Krötenhaut drin, ebenso wie der (lederne) verfluchte Helm aus dem ersten Teil. Mit Fernwaffen wird die Druidin nichts mehr reißen können. Vulkanglasdolch, Peitsche, Kampfstab und Dreschflegel sind wohl noch das beste. Ein Vulkanglasdolch hilft als magische Waffe bei übernatürlichen Gegnern. Der Kampfstab hat die geringsten Abzüge auf Attacke und Parade. Der Dreschflegel macht am meisten Schaden. Die Peitsche ist am wenigsten zerbrechlich.

Ich empfehle eine Mischlösung: Statte die Druidin mit der empfohlenen Ausrüstung aus, benutze aber Zauber wie den Zwingtanz, wenn Deine Gruppe gegen eine große Überzahl an Gegnern antritt.

(24.09.2009, 21:17)Crystal schrieb: Was ein Druide im zweiten Teil verwenden darf, steht unter Waffen und Rüstungen drin. Die Buchstabenkürzel stehen für den jeweiligen Anfangsbuchstaben der Charakterklasse.

(24.09.2009, 22:06)wee0ouFu schrieb: Weiß schon, aber mir ging es um einen Hinweis in greller Farbe für Trilogie-Durchläufe, daß diese Steigerungen nach Schick für die Katz sein werden. (In der Waffen-Tabelle sind dazu die Spaltenüberschriften etwas irreführend, da scheinen zwei Spalten durcheinander geraten zu sein.)

Ich muss dazu sagen, dass ich diese Liste der Waffen und Rüstungen seinerzeit erstellt habe - unter anderem genau mit dem Fokus, dass einige Ausrüstung in späteren Teilen nicht mehr (oder, seltener, auf einmal doch) verwendet werden darf. In der Originaltabelle ließ sich das auch schön lesen. Nur ist bei Crystal der Inhalt verrutscht bzw. unten sind einige Spalten verloren gegangen. Sei versichert, dass ich seit längerer Zeit darüber brüte, wie man diese Tabelle am besten bei Crystal unterbringen kann! Da aufgrund der Beschränkung in der Breite die Tabelle in HTML nicht in ihrer ursprünglichen Form angezeigt werden kann, wäre nach meinem jetzigen Wissensstand die beste Lösung, die Tabelle als XLS (MS Excel) und ODF (Open Document Format, u.a. Open Office) anzubieten. Insbesondere letzteres kann ich gerne vorbereiten, falls gewünscht.

(24.09.2009, 20:39)wee0ouFu schrieb: Die Option Nahkampf, wie ich gerade feststellen durfte, hat einen gewaltigen Haken: wo zu Hölle nehme ich ein geeignetes Orkvollstreckungsinstrument für meine Druidin her? Daran, Vulkanglasdolche aus Schick mitzunehmen, wo sie noch große Dolche schwingen durfte, habe ich selbstverständlich nicht gedacht. Habe ihr vorerst eine Peitsche erstanden, Hiebwaffe, oder? Wo stößt man in Schweif eigentlich zum erstenmal auf druidentaugliches Material? Sollte ich es auf den Asthenildolch in der Binge anlegen? Hilfe um so dringender erwünscht, Geld spielt nach meiner Thonnys-Jubelwoche keine Rolle ...

(24.09.2009, 22:21)Zurgrimm schrieb: Also, laut Lösungsbuch soll das Sortiment des Marktes in Kvirasim (nur!) am Tag nach Spielstart unerreicht sein. Daß Du etwas in Gashok findest, was auf diesem Markt in Kvirasim nicht zu haben war, ist damit eher unwahrscheinlich.

Dazu seien zwei Dinge gesagt:
1. Der erste Markttag in Kvirasim sollte unbedingt genutzt werden, um Ausrüstungsfragen zu klären!
2. Vulkanglasdolche sind gut als magische Waffen, ansonsten aber nur für stimmungsvolle Druiden wichtig.
Die Asthenilwaffen sind hingegen nicht magisch! Ich würde sie nicht als Ersatz verwenden.



Edit von Zurgrimm: Zitat-Tags korrigiert.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
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#45
Besten Dank zunächst an die zahlreichen Kommentatoren; alles Vorgeschlagene, das ich nicht bereits versucht hatte, habe ich erwogen und habe mich dann doch für das Faustkampf-Talent entschieden -- wenn sich die Druidin schon so ziert, soll sie sehen, was sie davon hat! (Den Asthenildolch aus der Binge hat sie übrigens auch verschmäht ...)

Mit einem Waffenlos von mittlerweile 11 kann sie es allein locker mit einem Zwergenzombie aufnehmen, solange sie fleißig ihre Wirselkräuter schluckt. Hat sogar gegen die 4 Gargoyles standgehalten, damit sie der Auelf in Beschuß nehmen konnte. Der Wirselkrautvorrat geht auch nicht zur Neige, weil Mdme. Druidin ihre Pflanzenkunde auf 15 Punkte heraufgetrieben hat; sie erwägt bereits, sich nach einem Ausflug nach Riva in aventurischer Botanik zu habilitieren, um dann an einer der Akademien von Gareth eine unterbezahlte C3-Stelle zu übernehmen.

Alternativ werden langsam, aber stetig die Elementare interessant, demnächst werde ich einen flächendeckenden Einsatz erwägen. Fulminictus, the LOrd be praised, kommt auch allmählich in brauchbare Bereiche. Nur der geringe Wert an Zauberpunkten steht dem im Wege. Den Goldschild aus DSA1 habe ich natürlich nicht mitgenommen (wozu, wenn die Druidin in der linken Hand den Köcher trägt und Platz im Inventory rar ist ...), werde deshalb Lowangen meiden und mich nach Tiefhusen aufmachen, wenn ich aus diesem Zwergenbau wieder raus bin.

(24.09.2009, 23:38)Kunar schrieb:
(24.09.2009, 20:39)wee0ouFu schrieb: Alle Mitleser sind an dieser Stelle herzlich dazu eingeladen, ihre Schadenfreude kundzutun.
Von mir gibt's keine Schadenfreude. Ich habe meine Thorwalerin per Hexeditor zurechtgerückt, weil sie einige Steigerungsversuche in die Zweihandwaffen gesteckt hatte.
Mir kommt das insgesamt seltsam vor, weil das Problem ja in einigen Fällen auch zwischen Schweif und Riva besteht. Man stelle sich einen Schick-Zocker vor $BIGSUMOFYEARS vor, der sich in einer mühsamen Diskettenwechselorgie durch den ersten Teil gezwungen hat, und der seine Party auch in Schweif weiterzuspielen gedenkt. Und Attic, als so gewissenhaftes wie ingeniöses Programmierteam, das sich selbst eine amüsante Kollektion von Zellenwandsprüchen in den Blutzinnen einfallen hat lassen, läßt den Spieler beim Import einfach im Regen stehen -- ohne den kleinsten Hinweis, welche Talente er eingebüßt hat. Hätte da nicht zumindest eine Art Entschädigung anstehen sollen, in der Form von "Druide mit Schußwaffen > 5, bekommt die 5 Punkte mangels Sinn auf ein anderes Talent gutgeschrieben"; nicht besonders elegant, aber besser als diese Kastration allemal ...

(24.09.2009, 23:38)Kunar schrieb: "Magischer Raub" stockt Astralenergie wieder auf und läßt sich, wenn ich mich recht erinnere, sogar gegen die anderen magiebegabten Helden sprechen.
Den Zauber kann ich mich gar nicht entsinnen jemals benutzt zu haben. Wie hoch ist die Ausbeute, sagen wir: bei einem feindlichen Magier, pro investiertem Zauberpunkt? Hört sich bei meinem derzeitigem Notstand an ZP wie eine saubere Lösung an.

(24.09.2009, 23:38)Kunar schrieb: Da aufgrund der Beschränkung in der Breite die Tabelle in HTML nicht in ihrer ursprünglichen Form angezeigt werden kann, wäre nach meinem jetzigen Wissensstand die beste Lösung, die Tabelle als XLS (MS Excel) und ODF (Open Document Format, u.a. Open Office) anzubieten.
CSV würde reichen, da könnte sich jeder sein persönliches Lieblingsformat draus basteln.

(24.09.2009, 22:21)Zurgrimm schrieb: Also, laut Lösungsbuch soll das Sortiment des Marktes in Kvirasim (nur!) am Tag nach Spielstart unerreicht sein. Daß Du etwas in Gashok findest, was auf diesem Markt in Kvirasim nicht zu haben war, ist damit eher unwahrscheinlich.
Danke für den Hinweis, der meinen langgehegten Einduck bestätigt; nicht selten habe ich meine Party schon ganze Monate vergeblich in Kvirasim darauf warten lassen, daß der Markt wieder die Üppigkeit des ersten Tages generiert. Von der Auswahl aus Schick kann man im Svellttal ja nur träumen.

(24.09.2009, 23:38)Kunar schrieb: Dazu seien zwei Dinge gesagt:
1. Der erste Markttag in Kvirasim sollte unbedingt genutzt werden, um Ausrüstungsfragen zu klären!
2. Vulkanglasdolche sind gut als magische Waffen, ansonsten aber nur für stimmungsvolle Druiden wichtig.
Weil der Händler in K. selbst zum ersten Tag keine Vulkanglasdolche führt, hat mir auch dies nichts geholfen; langsam kommt mir das Leben als Hexe und Magier in Aventurien, wenn man es mit den Leiden eines jungen Druiden vergleicht, wie das reinste Zuckerschlecken vor. Hat eigentlich mal jemand einen kompletten Solo-Durchlauf in dieser Klasse geschafft?
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#46
(25.09.2009, 14:02)wee0ouFu schrieb: langsam kommt mir das Leben als Hexe und Magier in Aventurien, wenn man es mit den Leiden eines jungen Druiden vergleicht, wie das reinste Zuckerschlecken vor. Hat eigentlich mal jemand einen kompletten Solo-Durchlauf in dieser Klasse geschafft?
Pergor hat ein Druiden-Solo über Schick und Schweif gespielt:
Solo für einen Druiden
Cerdic im Svelltal

Er hatte in Beitrag #22 des letztgenannten Threads erklärt, es dann auf Eis zu legen, u.a. weil es in Riva ohnehin "keine harte Nuss" mehr werde. Ob irgendjemand tatsächlich ein Druidensolo über alle 3 Teile der NLT gespielt hat, weiß ich jetzt gar nicht sicher. Jedenfalls habe ich keinen Bericht dazu in der Riva-Rubrik gefunden.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#47
1. Konnte in der untersten Ebene der Binge das Asthenilmesser bergen, welches im Gegensatz zum bereits gefundenen Asthenildolch doch von der Druidin einsetzbar ist. Die Werte sind alles andere als berauschend, gegen die Fäuste muten sie an wie ein gewaltiger Rückschritt.

2. Weder Asthenildolch noch Asthenilmesser finden sich in Kunars Waffenliste.
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#48
(26.09.2009, 10:57)wee0ouFu schrieb: 2. Weder Asthenildolch noch Asthenilmesser finden sich in Kunars Waffenliste.
Kein Wunder. Die Liste befaßt sich laut ihrer Überschrift ja auch "nur" mit dem 1. Teil der NLT, der Schicksalsklinge. Und da gibt es noch keine Asthenilwaffen. ;)
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#49
(25.09.2009, 14:02)wee0ouFu schrieb: Weil der Händler in K. selbst zum ersten Tag keine Vulkanglasdolche führt, hat mir auch dies nichts geholfen; langsam kommt mir das Leben als Hexe und Magier in Aventurien, wenn man es mit den Leiden eines jungen Druiden vergleicht, wie das reinste Zuckerschlecken vor. Hat eigentlich mal jemand einen kompletten Solo-Durchlauf in dieser Klasse geschafft?
Das liegt nur daran das die Dolchrituale (die "Stabzauber" der Druiden) in der NLT fehlen, der Vulkanglasdolch wird mit dem dritten Dolchritual unzerbrechlich. Außerdem kann außerhalb der NLT ein Druide mit seinem Vulkanglasdolch täglich Astralenergie regenerieren.

Übrigens gibt es die Waffe "Hexenbesen" nicht. Besen lassen sich zwar von Hexen auf magische Weise zu Fluggerät umfunktionieren aber es gibt keine unzerbrechlichen Hiebwaffen dieser Art.
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#50
Sorry für zweimal OT, aber;

(24.09.2009, 23:38)Kunar schrieb: Von mir gibt's keine Schadenfreude. Ich habe meine Thorwalerin per Hexeditor zurechtgerückt, weil sie einige Steigerungsversuche in die Zweihandwaffen gesteckt hatte...

Ich habe meinen Thorwaler sogar absichtlich auf Zweihänder getrimmt, da der Drachentöter ab Teil 2 eine recht passable Waffe darstellt und von Thorwalern geführt werden kann. Das nur so als Idee...

(24.09.2009, 23:38)Kunar schrieb: ... "Magischer Raub" stockt Astralenergie wieder auf und läßt sich, wenn ich mich recht erinnere, sogar gegen die anderen magiebegabten Helden sprechen. Falls also mal ein großes Ungleichgewicht herrscht, kann man das leicht ausgleichen...

Ging magischer Raub nicht sogar nur auf eigene Helden bzw. den siebten NPC Charakter zu sprechen?!
Dachte bisher immer das wäre so, was diesen Zauber für meinen Druiden zu nem absoluten "No-Go" machte

Grüsse

P.S.
Freut mich, dass mein alter Thread noch weitergeführt wird :)
Für Druiden hat sich mMn nur eine Strategie im Nahkampf bewährt, zwei Schilde ;)
Ich spiel aber auch kein Solo...

EDIT:
Hexen können mit ihren "Besenzaubern" in DSA ja sogar jeden Holzgegenstand besprechen, also auch Kisten u.ä.
Ich meine mal einen Roman gelesen zu haben wo zwei maraskanische Hexenzwillinge eine Nebenrolle spielten, die ihre Hartholzharnische verzaubert hatten und mit denen kurzzeitig fliegen konnten xD
Wer das Schwert trägt, der soll freundlich und fromm sein wie ein unschuldiges Kind, denn es ward ihm umgürtet zum Schirm der Schwachen und zur Demütigung der Übermütigen. Darum ist in der Natur keine größere Schande, als ein Krieger, der die Wehrlosen misshandelt, die Schwachen nöthet, und die Niedergeschlagenen in den Staub tritt.
- Ernst Moritz Arndt
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#51
Den Zwölfen zum Gruße!

(26.09.2009, 10:57)wee0ouFu schrieb: Weder Asthenildolch noch Asthenilmesser finden sich in Kunars Waffenliste.

(26.09.2009, 11:06)Zurgrimm schrieb: Kein Wunder. Die Liste befaßt sich laut ihrer Überschrift ja auch "nur" mit dem 1. Teil der NLT, der Schicksalsklinge. Und da gibt es noch keine Asthenilwaffen. ;)

Dass ich die (neuen) Waffen für die anderen beiden Teile (noch) nicht eingetragen habe, hat mehrere Gründe. Auf der CD der "Bestseller Games 18" war eine Komplettlösung, die auch eine detaillierte Waffentabelle enthielt. Leider hatte diese Tabelle einige Fehler und war nicht vollständig. Außerdem fehlten spielrelevante Informationen wie "wer kann was verwenden" völlig. Eine eigene Liste der Waffen und Rüstungen liefert einerseits die entscheidenden Informationen und dient als Vorlage für meine Liste der Fehler und Bugs, bei der ich auch auf Fehler in der Komplettlösung und dem Handbuch eingehe.

Die Verwendungsmöglichkeiten für die nächsten beiden Teile habe ich eingetragen, da es offensichtlich immer wieder zu unangenehmen Überraschungen kam. Auf diese Weise kann man mit dem Arsenal der Waffen und Rüstungen aus dem ersten Teil bereits für später planen. Es fehlen damit nur die Waffen und Rüstungen, welche erst in späteren Teilen hinzukommen. Dazu muss man folgendes wissen:

"Die Schicksalsklinge" ist technisch so aufgebaut, dass es maximal 256 verschiedene Gegenstände geben kann. Deswegen kann man die Anzahl möglicher Waffen und Rüstungen leicht abzählen und "versteckte" Waffen wie den Anti-Untoten-Säbel per Hexeditor auswerten, auch wenn ich bis heute keine Stelle im Spiel kenne, an der er "regulär" zu haben ist.

Bei "Sternenschweif" und "Schatten über Riva" sind mehr Gegenstände möglich, als man manuell je auswerten könnte. Deswegen lohnt es sich eher, die bekannten neuen Waffen und Rüstungen nachher dazu einzutragen. Da ich jedoch immer noch selber spiele und gerne alles in einem Rutsch mache, habe ich mich bisher nicht daran gemacht.

Dazu kommt der (beschränkte) Nutzen: Wenn ich weiß, dass ich mitten in Sternenschweif ein Schwert bekomme, was auch eine Hexe bis zum Ende des Spiels benutzen kann, lohnt es sich dann, die Hexe einen ganzen Teil vorher lang auf Schwerter zu schulen? Wie viele besondere Waffen gibt es überhaupt noch, die ein Heldentyp verwenden kann, der sonst keine Waffe dieses Typs anlegen darf? Einzig für den Endkampf im Bau der Königin mag das relevant sein, aber wie viele Leute werden drei Spiele hindurch mit diesem Fokus im Kopf steigern? Entscheidend ist doch, dass man seine Helden noch in Thorwal richtig ausrüstet, zumal sie eine lange Zeit nach den dabei geltenden Regeln überleben müssen. Die Veränderungen aufzuzeigen, die später hinzukommen, sind gut, damit man seine Helden nicht in eine Sackgasse entwickelt.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
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#52
(26.09.2009, 12:24)Kunar schrieb: Dazu kommt der (beschränkte) Nutzen: Wenn ich weiß, dass ich mitten in Sternenschweif ein Schwert bekomme, was auch eine Hexe bis zum Ende des Spiels benutzen kann, lohnt es sich dann, die Hexe einen ganzen Teil vorher lang auf Schwerter zu schulen?
Zumal man dieses Hexenschwert auch nur in Sternenschweif verwenden kann. Hexen müssen das Schwert in Riva an jemand anders abgeben, da sie dazu aus Restriktionsgründen nicht mehr in der Lage sind.

Eine Bemerkung dazu kann man in einer Liste machen, eine Hexe auf Schwerter schulen lohnt dagegen nicht. Ich hatte damals Tashas Entdeckung überprüft und eine entsprechende Meldung verfasst, dass die Führung des Hexenschwertes aus den Blutzinnen nur für das Svellttal gilt.
Schwertkampfberechtigte Charakterklassen wie Krieger und Elfen können das Hexenschwert natürlich auch in Riva weiterführen, Hexen bleiben jedoch außen vor.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#53
(26.09.2009, 10:57)wee0ouFu schrieb: 1. Konnte in der untersten Ebene der Binge das Asthenilmesser bergen, welches im Gegensatz zum bereits gefundenen Asthenildolch doch von der Druidin einsetzbar ist. Die Werte sind alles andere als berauschend, gegen die Fäuste muten sie an wie ein gewaltiger Rückschritt...

Mich würde jetzt noch interessieren, wie die Kampfwerte mit dem Astenilmesser wären, wenn du Stichwaffen geskilled hättest. :)
Wer das Schwert trägt, der soll freundlich und fromm sein wie ein unschuldiges Kind, denn es ward ihm umgürtet zum Schirm der Schwachen und zur Demütigung der Übermütigen. Darum ist in der Natur keine größere Schande, als ein Krieger, der die Wehrlosen misshandelt, die Schwachen nöthet, und die Niedergeschlagenen in den Staub tritt.
- Ernst Moritz Arndt
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#54
(27.09.2009, 19:23)Kensei schrieb:
(26.09.2009, 10:57)wee0ouFu schrieb: 1. Konnte in der untersten Ebene der Binge das Asthenilmesser bergen, welches im Gegensatz zum bereits gefundenen Asthenildolch doch von der Druidin einsetzbar ist. Die Werte sind alles andere als berauschend, gegen die Fäuste muten sie an wie ein gewaltiger Rückschritt...

Mich würde jetzt noch interessieren, wie die Kampfwerte mit dem Astenilmesser wären, wenn du Stichwaffen geskilled hättest. :)

Kein Problem:
Code:
Talent      Wert    AT  PA  Waffen-Modif.   Resultat
Waffenlos   11      16  12
Stichwaffen 10      10  15  AT -3, PA -4    AT 7, PA 11
Nicht gerade eine Wucht, diese Waffe; habe den Eindruck, daß die Druidin mit ihren Fäusten mehr Schaden austeilt, als mit diesem Brotmesser. Dessen Schaden beläuft sich auf 1w6, wenn ich jetzt noch die Werte für den waffenlosen Kampf wüßte ...

Bemerkung am Rande: Fäuste sind, zumindest in der Nordlandtrilogie, unzerbrechlich, bei den Asthenilwaffen bin ich mir darüber nicht im Klaren.
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#55
Naaaaja, zumindest in Riva bekommt man nach ner Weile waffenlosen Kampfes gesagt, das die rechte Hand blutig ist. Sieht man besonders beim Waffenwechsel im Kampf.
Ob das allerdings schadenstechnisch oder bezogen auf AT/PA wirklich Auswirkungen hat, weiß ich nicht.
Die der Götter Gunst verloren,
sind verfallen einer Macht -
Die sie führt zu fernen Toren,
und durch sie in ew'ge Nacht.
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#56
(28.09.2009, 16:26)Alpha Zen schrieb: zumindest in Riva bekommt man nach ner Weile waffenlosen Kampfes gesagt, das die rechte Hand blutig ist.
Wirklich? Das war mir völlig neu. Wieder mal ein Beispiel, an was für Details die NLT-Macher alles gedacht haben. :up:

Allerdings liegt dem wohl wirklich die - nicht zweingende - Vorstellung zu Grunde, daß der Held mit der Faust wie mit einer Waffe zuschlägt. Waffenloser Kampf könnte aber an sich auch mit Technik geführt werden, wie Kampfsport. Dabei würden die Hände nicht so schnell blutig.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#57
Wie ist eigentlich die Parade des Waffenlosen Kampfes in der NLT umgesetzt? Nach Original-DSA-Regelwerk kann man zwar waffenlos gegen einen bewaffneten Gegner parieren, nimmt jedoch genausoviel Schaden, wie bei einem Treffer. Das würde also auch zu blutigen Fäusten führen.
Schaden vermeiden kann man mW nur durch Ausweichen. Demzufolge steckt man meist den überwiegenden Teil der TaW in die Attacke.
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#58
(05.04.2007, 11:23)Pergor schrieb:
Kensei schrieb:Kann der Druide nur Lederrüstung oder auch die magischen Kettenhemden und sowas benutzen? Hexe is ja glaub ich wie Magier auf Waffenrock/Robe beschränkt.

Der Druide kann nur lederne Sachen tragen, keine Kettenhemden. In Schick kannst du also anfangs beim Druiden einen maximalen RS von +5 erzielen, was für den Anfang nicht übel ist. Mit dem Goldschild und dem Silberhelm liegt der RS dann bei +9 und ab Schweif kannst du einen RS von +11 erzielen (zusätzliches Lederzeug und Wintermantel). Das ist nicht übel.
Die Hexe kann auch nur den Waffentrock tragen, ja. Also schnell Goldschild und Silberhelm holen, sonst wirds knifflig. ;)


Liegt der Maximale RS für einen Druiden ab Riva nicht bei +13 :think: den dort kann man ja das Wunderschild bekommen das einen RS wert von +4 gibt was 2 mehr als beim Goldschild sind.

2+3+3+1+4 = 13

(Wintermantel mit eingerechnet)
Das Leben ist ein blödes Spiel, aber die Grafik ist gut!
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