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1.
Was genau bedeuten die drei Eigenschaften, die in der Spiel-Hilfe (F1) in eckigen Klammern hinter Zaubern und Talenten stehen? Sind das die Vorraussetzungen zum Erlernen der Fähigkeiten oder verstärken sie blos die Wirkung der Skills?
2.
Kann es sein, dass die Wahrscheinlichkeit, eine Fähigkeit zu steigern, mit zunehmender Stufe abnimmt? Wenn das so ist, wie weit sollte man die Skills am besten ausbauen?
3.
Gibt es Tabellen, wie z.B. bei Baldur's Gate und Icewind Dale, wo man nachschlagen kann, wie die Werte der einzelnen Skills auf der jeweiligen Stufe genau aussehen, d.h. wieviel Schaden sie anricht, wie ihre Trefferwahrscheinlichkeit ist, usw.
4.
Bei manchen Talenten/Zaubern frage ich mich ernsthaft, was die überhaupt für einen Sinn haben sollen. Könnte mir bitte jemand sagen, welche Skills man steigern sollte, und welche nicht?
5.
Sind die Thorwaler in DSA3 wirklich so schlecht, wie man immer hört?
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1.) über diese Eigenschaften werden für diesen Zauber/Talent die Talentproben abgelegt um zu sehen ob z.B. ein Held beim Schleichen unentdeckt bleibt (DSA pen & paper Regeln) je höher diese Eigenschaft desto größer sind die Chancen eine Probe zu schaffen, der Talentwert ist nur ein Ausgleich zu den Eigenschaftsproben
2.) wenn du mit Fähigkeit Talente und Zauber meinst dann ja, laut den DSA-Regeln muss wenn ich mich richtig erinnere beim steigern ein Würfelwurf erfolgen dessen Ergebnis über dem Eigenschaftswert liegt
3.) nein, da proben von Würfelergebinssen den Eigenschaften (siehe #1) und einem möglichen Modifikator abhängen (also: zu Situationsabhängig)
4.) nicht alle Talente werden in der NLT getestet werden, Zauber sind teilweise sogar nicht anwendbar, die Rollenspiel-Antwort wäre: welche Talente/Zauber soll dein Charakter denn beherrschen?
5.) Das Problem der NLT ist das einige Heldentypen nicht richtig bzw. unvollständig implementiert wurden, so kann laut DSA Regeln ein Thorwaler alle Waffen und Rüstungen führen und auch der MR Nachteil verschwindet in der NLT nicht wenn ein Thorwaler die 6. Stufe erreicht, am schlimmsten sind davon aber die Hexen betroffen
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24.02.2007, 14:54
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 24.02.2007, 15:03 von Pergor.)
Willkommen im Forum Aoshi
Aoshi schrieb:Was genau bedeuten die drei Eigenschaften, die in der Spiel-Hilfe (F1) in eckigen Klammern hinter Zaubern und Talenten stehen? Sind das die Vorraussetzungen zum Erlernen der Fähigkeiten oder verstärken sie blos die Wirkung der Skills?
Vorraussetungen sind das nicht direkt. Bei Gefahrensinn steht z.B. (KL/IN/IN).
Wird also beispielsweise eine Probe auf Gefahrensinn (z.B. das Aufspüren einer Falle) abgelegt, kommen die Werte in KL und In hier zur Geltung. Wie du siehst kommt der Wert in Intuition hier doppelt zur Geltung. Je höher also die Werte in diesen Eigenschaften, desto wahrscheinlicher ist es, dass die Probe gelingt. Bei den Zaubern ist das genauso.
Aoshi schrieb:Kann es sein, dass die Wahrscheinlichkeit, eine Fähigkeit zu steigern, mit zunehmender Stufe abnimmt? Wenn das so ist, wie weit sollte man die Skills am besten ausbauen?
Ja das ist so. Ist ja auch logisch. Bei den Zaubern gilt natürlich: Je höher der Wert, deso wahrscheinlicher ist es, dass der Zauber gelingt. Allerdings sollte es bei jedem Zauber ausreichen, wenn man ihn auf +8 oder +9 steigert. Erfahrungsgemäß sind die Sprünge von +9 bis +11 am schwersten, da werden die meisten Punkte "verschwendet". Danach wird es wieder etwas leichter. Wie gesagt, am besten bis +9 oder so. Das reicht in jedem Fall.
Aoshi schrieb:Gibt es Tabellen, wie z.B. bei Baldur's Gate und Icewind Dale, wo man nachschlagen kann, wie die Werte der einzelnen Skills auf der jeweiligen Stufe genau aussehen, d.h. wieviel Schaden sie anricht, wie ihre Trefferwahrscheinlichkeit ist, usw.
So detalliert gibt es das nicht, nein. Zumindest weiß ich davon nichts. In den Handbüchern zu den DSA-Spielen stehen Tabellen zu den Zaubern, dort findet man aber nur Infos zu Dauer, Kosten etc. des Zaubers. Wie genau die Stufe miteinfließt, ist unklar. Diese Rechnungen finden alle im Hintergrund statt.
Aoshi schrieb:Bei manchen Talenten/Zaubern frage ich mich ernsthaft, was die überhaupt für einen Sinn haben sollen. Könnte mir bitte jemand sagen, welche Skills man steigern sollte, und welche nicht?
Im Thread Wichtige Talente und Zauber findest du zu diesem Thema schon so einiges. Wenn dann noch Fragen offen bleiben kannst du sie natürlich stellen, aber einiges erfährt man auch bereits in dem Thread.
Aoshi schrieb:Sind die Thorwaler in DSA3 wirklich so schlecht, wie man immer hört?
Naja... echte Vorteile bietet sie natürlich nicht, Zwerge oder Krieger sind im Kampf ebensogut und haben eine bessere MR vorzuweisen. Ein Krieger kann zudem Zweihänder führen und ein Zwerg glänzt durch seine hohe LE. Einen wirklichen Vorteil gegenüber anderen Charakteren bieten Thorwaler nicht. Das heißt aber nicht dass sie nichts taugen. Man kann mit ihnen auch gut kämpfen und durch die NLT ziehen. Sie sind allemal besser als Hexen.
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Es will mir so scheinen als würdest du im Anfänger modus spielen in dem man zusätzliche tips etc bekommt... da ich selber immer nur Profimodus spiele kann ich dir da warscheinlich nicht helfen... aber mal sehen.
1. Wenn ich raten müsste sind das die 3 Eigenschaften (also Mut Klugheit etc) auf die der Zauber/ das Talent getestet wird... sprich wenn du Talentwert 5 hast wird mit dem W20 (zahlen 1-20) auf die 3 Eigenschaften getestet... solltest du gleich oder unter der Eigenschaft "würfeln" ist dieser Teil der Probe gelungen. Bist du höher können Talentpunkte verwendet werden um dies zu kompensieren. also in unserem Beispiel 5. würfelst du so, dass du mehr als diese 5 punkte zum kompensieren brauchen würdest ist die Probe misslungen (wobei man die 5punkte nur einmal hat nicht pro teilprobe neu also brauch ich 3 punkte hab ich für die anderen beiden noch 2 übrig)
2.ja dass kann seien... im PnP ist es so das man mit 2w6 ab talentwert 10 glaub ich mit 3w6 über den aktuellen Talent/Zauberwert würfeln muss... eine 18 zu erreichen ist also SEHR schwer da man 3 6er würfeln muss...
3. Welche skills? Schaden machen in DSA nur Angriffe deren Schaden von der Waffe und dem Körperkraft bonus abhängt... ansonsten von nichts... Bei den Zaubern machen nur Radau Fulminictus und Ignifaxius Schaden (krähenruf auch glaub ich)
Mit Hexenzaubern kenn ich mich nicht aus aber Fulmi macht 3W6 + Stufe und Ignifax (Stufe+1) x W6
4. Eine solche liste gibt es http://nlt-hilfe.crystals-dsa-foren.de/page.php?11
Außerdem hab ich angefangen ein komplettes "zauberbuch" in einem anderen Thread zu erstellen, wo man auch einige Infos bekommt.... wenns fertig ist
5. Tja Thorwaler ham bessere Axt Talente als Krieger aber ansonsten können sie nicht mehr also diese (außer gewissen Vorteilen im bereich Körper) dafür haben sie vom Start an sehr fiesen Aberglauben was die Magieresistens ruiniert und gefahrensinn -2 HAHA
Wenn man aber aus Schick kommt sollte der AG auch auf 2 seien und ansonsten sind die Thorwaler auch nicht schlechter als krieger, außer das sie nicht sehr gut mit schwertern sind die besten waffen im spiel imo.
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24.02.2007, 14:55
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 24.02.2007, 14:58 von Zurgrimm.)
Hallo Aoshi,
im Grunde hat Borbaradwurm Dir ja schon alles wesentliche geantwortet. Nur eine Klarstellung hätte ich noch.
Aoshi schrieb:5.
Sind die Thorwaler in DSA3 wirklich so schlecht, wie man immer hört? Welche Charaktere gut oder schlecht sind, hängt immer stark von der persönlichen Präfeenz ab. Wenn man mal auf die Kampfstärke abstellt, ist ein Thorwaler aber jedenfalls ungünstiger, als ein Zwerg oder Krieger. Zwar kann der Thorwaler gut mit Waffen umgehen und auch schwere Rüstungen tragen. Allerdings muß er mit mindestens AG 7 starten. Da die eine hohe AG die Magieresistenz niedrig hält, hat der Thorwaler zumindest hier ein Manko. Das heißt aber natürlich nicht, daß man nicht auch mit Thorwalern sehr erfolgreich ins abenteuer ziehen könnte. Nur sollte man ihn, bevor sein AG mit höherer Stufe entsprechend gesenkt werden konnte, von fähigen magiekundigen Gegnern möglichst fernhalten.
Gruß
Zurgrimm
Nachtrag: Ein 3-facher Kreuzpost... und ich bin der Letzte.
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Hallo,
Pergor schrieb:Erfahrungsgemäß sind die Sprünge von +9 bis +11 am schwersten, da werden die meisten Punkte "verschwendet". Danach wird es wieder etwas leichter. Danach wird es erstmal wieder etwas leichter. Da der Höchstwert normalerweise bei +18 liegt, wird es wieder schwerer, je näher Du Dich diesem Wert für ein Talent annäherst.
Fury schrieb:Es will mir so scheinen als würdest du im Anfänger modus spielen in dem man zusätzliche tips etc bekommt... Dann könnte er doch keine Talente selbst steigern...
Fury schrieb:Wenn man aber aus Schick kommt sollte der AG auch auf 2 seien Wozu man auch etwas Glück braucht. 2 ist in der CD-Version der niedrigst mögliche Wert. Und je niedriger der Ausgangswert ist, desto schwerer ist es auch, ihn erfolgreich beim Stufenanstieg zu senken. Eine Senkung von 3 auf 2 ist also schon etwas haarig.
Gruß
Zurgrimm
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ja man muss schon mit 3 würfen auf den w20 einmal eine 1-3 werfen
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Danke für die vielen Infos. Eine Frage habe ich aber noch: Man kann ja auch negative Talent- und Zauberwerte besitzen. Als Beispiel hat Fury den Gefahrensinn des Thorwalers genannt, der bei -2 liegt. Das Steigern dieser Fähigkeit würde demnach immer gelingen, da alle Zahlen, die man auswürfelt, positiv sind. Stimmt's?
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Aoshi schrieb:Danke für die vielen Infos. Eine Frage habe ich aber noch: Man kann ja auch negative Talent- und Zauberwerte besitzen. Als Beispiel hat Fury den Gefahrensinn des Thorwalers genannt, der bei -2 liegt. Das Steigern dieser Fähigkeit würde demnach immer gelingen, da alle Zahlen, die man auswürfelt, positiv sind. Stimmt's?
Das Steigern gelingt grundsätzlich bis einschließlich dem Wert +2 immer. Danach kann es erst misslingen.
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Hallo,
gerade bei negativen Zauberwerten sollte Du aber aufpassen. Einen Zauber kannst du erst ab einem Wert von -5 überhaupt anwenden. Nun liegen aber manche Zauber so weit im negativen Bereich (-15 oder sogar -19), daß Du extrem viele Steigerungen bräuchtest, diese überhaupt anwenden zu können, obwohl jeder Steigerungsversuch gelingt. Zudem kann man gerade diese Zauber, in denen hohe Negativwerte bestehen, häufig nur 1x pro Stufe steigern. Bei einem normalen Spieldurchgang erreichen Deine Helden aber maximal Stufe 13. Insofern solltest du gut abschätzen, welche Zauber Du wirklich steigern willst.
Gruß
Zurgrimm
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ZAUBER-/TALENTSTEIGERUNG
& ERFORDERLICHE WÜRFE
Stufe ≤2
Keine Würfe erforderlich
3 ≤ Stufe ≤ 9
2W6
10 ≤ Stufe
3W6
Das ist eine Zusammenfassung dessen, was ich aus den einzelnen Beiträgen herauslesen konnte. Ich hoffe mal, dass das alles soweit stimmt.
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das müsste so passen.
Ein negativer werd muss dann natürlich in den eigenschaftsproben "untergebracht werden" also wie in meinem beispiel nur das man kein zuhohes Ergebniss kompensieren kann und mit den drei würfen halt so niedrig würfelt das man zb besagte -5 noch unterbringen kann... hab ich zb 13 und würfele eine 11 bin ich schon mal -2 punkte der -5 los
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Den Zwölfen zum Gruße!
Aoshi schrieb:Das ist eine Zusammenfassung dessen, was ich aus den einzelnen Beiträgen herauslesen konnte. Ich hoffe mal, dass das alles soweit stimmt.
Wenn mit "Stufe" nicht die Stufe des Helden, sondern der Talent- bw. Zauberwert gemeint ist, stimmt das. Diese Regeln erwähne ich auch in meinem DSA1-Kompendium. Eine wichtige Grenze ist der Wert 6, denn bis dahin beträgt die Erfolgswahrscheinlichkeit mehr als 50%. Danach sinkt die Wahrscheinlichkeit darunter. Ab dem Wert 10 sind es dann wieder mehr als 50%, Tendenz erneut abnehmend.
Falls jemanden die genauen Wahrscheinlichkeiten interessieren, lohnt sich ein Blick auf die Tabellen bei 3w20.de. Es gilt zu beachten, daß gute Eigenschaften in den Computerspielen immer erfolgreich gesteigert werden.
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Hm stimmt denn das mit den positiven Eigenschaften in der Tabelle da? Ich dachte bei guten müsste man großer als der aktuelle Wert würfeln... somit wäre 21 nicht möglich. Is ja bei NLT auch das Maximum mit 20 oder nicht?
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Hallo Fury,
Fury schrieb:Ich dachte bei guten müsste man großer als der aktuelle Wert würfeln... in der NLT werden die guten Eigenschaften ohne Wurf gesteigert. Das gelingt immer, wie Kunar schon schrieb.
Fury schrieb:Is ja bei NLT auch das Maximum mit 20 oder nicht? 20 ist die Obergrenze des regulären Wertes. Durch magische Gegenstände kann man freilich höhere Werte erreichen. Da üblicherweise ab Schweif alle Helden KK-Gürtel tragen, hat man später effektiv eine KK von 25.
Gruß
Zurgrimm
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Fury schrieb:Mit Hexenzaubern kenn ich mich nicht aus aber Fulmi macht 3W6 + Stufe und Ignifax (Stufe+1) x W6 Was ist hier mit Stufe gemeint? Stufe des Zaubers oder Stufe des Zaubernden? Zumindest beim Igni. ist es doch die Stufe des Magiers, oder?
Fury schrieb:[...] nicht sehr gut mit schwertern sind die besten waffen im spiel imo. Wobei ich immer noch ein Fan der Ochsenherde bin (die kann aber auch nur ein Krieger verwenden).
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26.02.2007, 13:14
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 26.02.2007, 13:19 von Pergor.)
Bei beiden ist die Stufe des Zaubernden gemeint. Die Stärke des Zaubers nimmt ja mit steigender AP-Stufe zu, nicht mit steigendem Talentwert.
Hieraus wird übrigens auch genau ersichtlich, warum der Ignifaxius mit steigendem Level den Fulminictus in seiner Stärke deutlich überholt (beim Igni wird die Stufe ja zum W6 hinzumultipliziert, beim Fulmi wird die Stufe hinzuaddiert).
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