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Hallo Fury,
Fury schrieb:Mit zu niedrigem Schaden meinte ich das man ja mit dem Waffenschaden erst mal durch die Rüstung kommen muss... erst dann sollte das Gift reinhauen. das mag im PnP so sein. In Schick wird, so wie ich das sehe, einfach der Schaden von vornherein exorbitant erhöht. Davon werden dann zwar sicherlich die paar Punkte RS noch abgezogen, die der Gegner hat. Aber bei 40 bis 50 SP macht das auch kaum noch einen Unterschied. Ich glaube jedenfalls nicht, daß erstmal abstrakt ermittelt wird, ob die Waffe auch ohne Gift Schaden anrichten würde (also durch die Rüstung durchkommt) und erst dann die Giftwirkung aufsummiert wird.
Gruß
Zurgrimm
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19.02.2007, 23:13
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 19.02.2007, 23:21 von Pergor.)
Deckard Cain schrieb:Der Nachteil von Horriphobus oder Große Gier ist doch, dass ein flüchtender Gegner keine Erfahrungspunkte bringt.
Wie Zurgrimm schon sagte ist das in Schick nicht so. Aber auch in Schweif und Riva macht das AP-technisch keinen Unterschied. Lediglich halt in der Kampfbeute. Aber die ist meist eh uninteressant.
Deckard Cain schrieb:Zudem musste ich feststellen, dass auch ein auf Beherrschung spezialisierter Magier auf meinen Lieblingszauber Böser Blick nur einen Punkt pro Aufstieg geben darf.
Das kann eigentlich nicht sein. Es sei denn das ist wieder ein Unterschied von DSA1 zu 2 und 3. Ab Schweif und Riva ist das auf jeden Fall nicht so.
Deckard Cain schrieb:Sind eigentlich Dolche und Wurfmesser zu etwas zu gebrauchen?
Wie bereits gesagt wurde kann man sie vergiften. Aber das geht genauso gut mit dem Zauberstab, von daher... In Schick würde ich sowieso einen extensiven Gift-Einsatz empfehlen. Krötenschemelgift beispielsweise ist recht billig. Ab Schweif geht das nur noch mit Kukris so wirkungsvoll.
Deckard Cain schrieb:Ein weiterer Punkt sind die Beschwörungszauber. Hier hatte ich in Erinnerung, dass man beschworene Zants, Elementare und Heshtots selber wieder töten muss. Deshalb war ich auf Skelettarius gekommen. Gut zu wissen, dass der Spruch nicht so besonders ist.
Die Zombies können sich doch ebensogut wieder auf die Seite des Feindes stellen, oder? Habe ich zumindest auch so in Erinnerung. Man kann aber aus dieser Sache auch wieder einen Vorteil ziehen (ab Schweif). Man sucht sich einen Kampf aus und beschwört dort so viele Hesthots (oder Zants, je nachdem) wie möglich. Dann bekämpft man diese und erhält dafür auch noch einen ganzen Batzen AP! Ein kleiner Kniff.
Zurgrimm schrieb:Und das Opfer, 1 Steigerungsversuch mit 1 von 6 Magiern pro Stufe aufzuwenden, halte ich kaum für nennenswert.
Das stimmt natürlich. Aber für einen unnützen Zauber ist jeder Punkt verschwendet. Wenn du einen Punkt für Mutabili aussetzt ist das auch vernachlässigbar. Aber du tust es dennoch nicht. Hoffe ich zumindest.
Tja... viel Erfolg Deckard!
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Hallo,
Pergor schrieb:In Schick würde ich sowieso einen extensiven Gift-Einsatz empfehlen. Krötenschemelgift beispielsweise ist recht billig. Ab Schweif geht das nur noch mit Kukris so wirkungsvoll. ab Schweif würde ich Angstgift bevorzugen. Das ist deutlich billiger und jeder angstfähige Gegner (und das sind die allermeisten) ist auch nach einem Treffer besiegt.
Gruß
Zurgrimm
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20.02.2007, 10:35
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 20.02.2007, 11:01 von Chro.)
Pergor schrieb:Die Zombies können sich doch ebensogut wieder auf die Seite des Feindes stellen, oder? Habe ich zumindest auch so in Erinnerung. Man kann aber aus dieser Sache auch wieder einen Vorteil ziehen (ab Schweif). Man sucht sich einen Kampf aus und beschwört dort so viele Hesthots (oder Zants, je nachdem) wie möglich. Dann bekämpft man diese und erhält dafür auch noch einen ganzen Batzen AP! Ein kleiner Kniff. Das ist prinzipiell richtig, allerdings muss man für Skelettarius Gegner vorher töten, was sehr viel AE kostet. In Schick wäre das bei Gifteinsatz kein Problem, auch für Magier. Aber da klappt ja Skelettarius noch nicht. Ab Schweif klappt zwar Skelettarius, aber Gift bringt viel weniger. Es gäbe dabei so eine schöne Stelle für Skelettarius im südlichen Thasch, wo man 40 Orks begegnet, die man alle so schön verskelettieren könnte
Ich muss allerdings gestehen, dass ich 6 Magier noch nicht auf ihre Nahkampffähigkeit in Schweif getestet habe. Schick ist jedenfalls gar kein Problem.
Ich für meinen Teil versuche beim nächsten Durchgang mal die Beschwörer-Truppe. Mit Kampfmagiern hab ich zumindest Schick mal vor Jahren durchgespielt.
Falls Du das noch nicht kennst (Schick): In Phexcaer kommt man sehr schnell zu Geld, mit Krötenschemelgift günstig an Waffenschaden (5 Ladungen je) und mit Gulmond erhöhst Du für ein paar Stunden deine KK so hoch wie Du Gulmond hast, was wiederum deinen Waffenschaden steigert. Wie genau kannst Du via SuFu rausfinden, will ich nu nich alles erklären
EDIT: Danke Zurgrimm, hatte mich selbstverständlich leicht vertippt
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Hallo,
Chro schrieb:Ab Schick klappt zwar Skelettarius, aber Gift bringt viel weniger. nur, damit keine Mißverständnisse entstehen: Du meinst natürlich "Ab Schweif".
Gruß
Zurgrimm
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Also meiner Meinung nach wird eine reine Magiertruppe, nach anfänglichen Schwierigkeiten in Schick (bis ca. Stufe 5), mehr und mehr unbesiegbar. Im letzten Durchgang hatte ich drei Magier in meiner Truppe und ab Schweif mähten die wie Boron selbst über die Gegner, auch ohne viel AE zu verschwenden (ich verwende keine Zaubertränke).
Den Drachen am Ende von Schweif haben sie gleich mal gegrillt (der Grat zwischen töten und beeindrucken ist ja auch wirklich äußerst schmal) und mit Gehörntem und Königin hatten sie auch keine Probleme.
Einzig ein Kampf gegen wirklich viele Gegner (zB die 40 Orks in Schweif) ist etwas tricky, aber bei richtiger Taktik sollte das auch kein Problem sein.
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Eine reine Magiergruppe hat u.a. den Nachteil, daß sie keine Praioswunder bekommen kann. Praios haßt Magie und gewährt deswegen keine Wunder, solange sich ein Magiebegabter in der Gruppe befindet. Allerdings halte ich das für einen vernachlässigbaren Nachteil...
Deckard Cain schrieb:Zudem musste ich feststellen, dass auch ein auf Beherrschung spezialisierter Magier auf meinen Lieblingszauber Böser Blick nur einen Punkt pro Aufstieg geben darf. Deshalb werde ich wahrscheinlich eine reine Kampfmagiertruppe spielen, da es hier einfach das meiste Nützliche gibt.
Auch wenn ein Magier ihn nur um 1 Punkt pro Stufe steigern kann, ist "Böser Blick" einer der schönsten Zauber überhaupt! Ich akzeptiere bei den Zauberfertigkeiten im Vergleich zu den Talenten deutlich niedrigere Werte, zumal Zauber schon ab -5 als anwendbar durchgehen.
Es gilt ferner zu bedenken, daß alle Steigerungen bis inklusive dem Wert 2 automatisch gelingen. Von daher verliert man bis dahin auch keinen Steigerungsversuch.
Einen Kampfmagier würde ich ebenfalls für eine reine Magiertruppe empfehlen. Ansonsten würde ich aber die Vorteile diverser Schulungen austesten und sechs unterschiedliche Spezialisierungen nehmen. Dann erfährt man nebenbei auch nützliche Dinge fürs nächste Spiel mit nur einem Magier!
Zurgrimm schrieb:Mit Blick auf DSA2 & 3 sollte man schonmal Geister bannen, Hartes Schmelze und Illusionen zerstören erlernen. Auch Motoricus auf -5 zu bringen dürfte nicht schaden.
"Hartes Schmelze" kann man sich durch eine hinreichende Spende in einem Hesindetempel im Svellttal auf einen sehr hohen Wert bringen lassen. Diesen Hinweis, der ursprünglich von Crystal kam, erwähne ich inzwischen ebenfalls gerne.
Zurgrimm schrieb:Ob man Wurfwaffen in Schick effektiv vergiften kann, weiß ich nicht. Schußwaffenmunition kann man nur in der alten Diskettenversion effektiv vergiften, in der CD-Version tritt trotz Vergiftung keine erhöhte Schadenswirkung ein.
Die Frage kam bereits auf und wurde an anderer Stelle beantwortet. Wie schon Ithilion schrieb, kann man mit einem einzigen vergifteten Wurfstern einen Gegner töten!
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Hallo,
Kunar schrieb:"Hartes Schmelze" kann man sich durch eine hinreichende Spende in einem Hesindetempel im Svellttal auf einen sehr hohen Wert bringen lassen. mir wäre das den permanenten AE-Abzug nicht wert. Wenn ein nicht magisch begabter Held in der Gruppe wäre, würde ich zu dem KL-Bonus auf Kosten einiger LE-Punkte raten, den man alternativ bekommen kann. Bei einer reinen Magiergruppe würde ich die Statue meiden. Den Zauber braucht man nur 2x. Dafür genügt ein Wert von -5. Eine Steigerung auf +15 ist zu diesen Kosten nicht gerade attraktiv.
Kunar schrieb:Zurgrimm schrieb:Ob man Wurfwaffen in Schick effektiv vergiften kann, weiß ich nicht. Schußwaffenmunition kann man nur in der alten Diskettenversion effektiv vergiften, in der CD-Version tritt trotz Vergiftung keine erhöhte Schadenswirkung ein.
Die Frage kam bereits auf und wurde an anderer Stelle beantwortet. Wie schon Ithilion schrieb, kann man mit einem einzigen vergifteten Wurfstern einen Gegner töten! Können wir denn sicher sein, daß Ithilion sich auf die CD-Version bezieht?
Gruß
Zurgrimm
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Zurgrimm schrieb:mir wäre das den permanenten AE-Abzug nicht wert. Wenn ein nicht magisch begabter Held in der Gruppe wäre, würde ich zu dem KL-Bonus auf Kosten einiger LE-Punkte raten, den man alternativ bekommen kann. Bei einer reinen Magiergruppe würde ich die Statue meiden. Den Zauber braucht man nur 2x. Dafür genügt ein Wert von -5. Eine Steigerung auf +15 ist zu diesen Kosten nicht gerade attraktiv.
Oha, das wußte ich nicht! Dann werde ich dankend darauf verzichten!
Zurgrimm schrieb:Können wir denn sicher sein, daß Ithilion sich auf die CD-Version bezieht?
Ich bin zwar davon ausgegangen, daß Ithilion die CD-Version benutzt hat, aber um die letzten Zweifel zu beseitigen, habe ich es noch einmal selbst getestet. Die Helden haben sich Araxgift regulär beim Händler besorgt und der Streuner vergiftete seine ebenfalls frisch erworbenen Wurfsterne damit. Beim nächsten Kampf, ein nächtlicher Überfall, hat er damit mal eben drei Harpyien abgeworfen. Es war schon eine kuriose Situation: Normalerweise sind die doch etwas härter im Nehmen. Hier kippten alle sofort tot um.
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Nur mal so, weil ichs gerade erlebt habe. Ich habe gerade Schick (Diskettenversion) mit einer neuen Gruppe angefangen und gleich bei den Ottaskins aus Versehen den Bogen und nicht die Pfeile vergiftet. Hat super funktioniert. Fünf Schuß mit tödlicher Wirkung (d.h. mit einmal vergiften kann man die Ottaskins beinahe 2mal leerfegen).
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02.09.2011, 13:02
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 02.09.2011, 13:04 von Silencer.)
Eine reine Magiergruppe ist meiner bisherigen Erfahrung nach, die stärkste Party, die in der NLT überhaupt möglich ist. Das gilt zumindest unter gewissen Voraussetzungen. Zunächst sollte man auf jeden Fall in Schicksalsklinge starten. Desweiteren braucht es viel Geduld, denn gute Steigerungen zu bekommen ist aufgrund der größeren Steigerungsmöglichkeiten relativ aufwendig, aber gerade am Anfang sind diese notwendig . Wie man diese Truppe zusammenstellt/auf welchen Magiebereich man sie letztendlich spezialisiert, ist eigentlich fast egal, solange man die folgenden Standardzauber steigert: Ignifaxius, Paralü, Armatrutz Beherrschungszauber nach Wahl (Horriphobus u.s.w.) für die besonderen Kämpfe gegen feindliche Magier unbedingt Verwandlung beenden. Optional bzw. ebenfalls nützlich Axxeleratus, Balsam, Blitz, Saft/Kraft. Der Magier kommt zwar nur auf relativ wenig RS, gleicht das aber durch Armatrutz mehr als aus. Hinzu kommen die Stufenanstiege im Optimum immerhin 8LE/8AE ab Schweif dann sogar 9LE, damit übertrumpft man nachher im Endstadium (S10+) locker Krieger und Zwerge. Das gleicht den fehlenden RS zu Beginn eines Kampfes mehr als aus und der Magier kann sich dank Armatrutz und Saft auch noch selbst in einen nahezu unbesiegbaren Nahkämpfer verwandeln (wenn das schon ein Magier alleine kann, kann man sich diesen Effekt bei 6 Magiern leicht vorstellen). Nimmt man dann noch den eigentlichen Hauptzweck hinzu, kann so eine Truppe mit höheren Stufen nichts mehr aufhalten. Die Kampfmagier bei Lowangen waren für meine Truppe gar kein Problem, selbst wenn mal ein Zauber von denen (meist Paralü) durch die MR ca. 20 durchkam (was eher selten passiert, die MR40 ist für diesen Kampf nicht notwendig, habe auch keine Kräuter benutzt), hatte ich mehr als genug Zeit, die eine Versteinerung zu beenden, bevor die nächste Welle ankam. Letztendlich erfordert solch eine Party natürlich etwas Erfahrung (also eher nichts für völlige Einsteiger) und gerade der Beginn in Schicksalsklinge war für mich damals sehr zäh, aber da man ja praktisch auch keine Geldprobleme hat und immer genügend Tränke kaufen kann (man schleppt ja sonst eh nicht wirklich mehr mit sich herum), wurde es immer einfacher, je größer die AE Basis anwuchs.
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Die 6 Magier sind schon sehr stark, obs die stärkste mögliche Party ist, weiß ich nicht. Ich denke, dass eine Kombination von 2 Elfen & 4 Magiern noch tödlicher sein wird, da diese noch als Tanks nutzbar sind.
Wichtig wird für den Threadersteller sein, dass er in den ersten 3 bis 4 Stufen seine Jungs&Mädels taktisch sehr gut stellen muss (im Kampf), da sonst auch leichte Gegner wie Orks tierisch nervig sein können.
Viele Grüße
Recke
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22.09.2011, 11:29
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 22.09.2011, 11:29 von Silencer.)
Zitat:Ich denke, dass eine Kombination von 2 Elfen & 4 Magiern noch tödlicher sein wird, da diese noch als Tanks nutzbar sind.
Welchen Vorteil haben Elfen gegenüber Magiern? Ein Tank bedeutet für mich hohe LE + hoher RS (wobei das ja durch Armatrutz von beiden Klassen locker ausgeglichen werden kann). Gut Elfen können etwas mehr RS auch ohne Armatrutz erreichen, aber sonst haben sie doch bei der Verteilung pro Stufe eher mehr Nachteile als Vorteile gegenüber einem Magier, denn entweder trainiert man sie auf AE oder LE. Der Magier kann beides pro Stufe erhöhen, der Elf muss sich die maximal 8 oder später 9 Punkte noch aufteilen. Man kann natürlich auch einen Elf auf hohe LE Werte bringen, aber eben nur auf Kosten der AE, der Magier erreicht mit derselben Stufe beides. Lediglich beim Firnelfen sehe ich noch einen kleinen Vorteil aufgrund der höheren MR, aber ob man nun mit 30 MR oder 25 MR (ohne diesen übermäßigen Kräutereinsatz) gegen zum Beispiel die Kampfmagier oder Elfenveteranen kämpft, macht keinen so großen Unterschied, zumal es da eher wieder auf die AE ankommt. Wenn man davon genug hat, kann man die Kampfmagier eben sofort ausschalten und muss nicht auf Gift oder diese Kräuter zurückgreifen.
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22.09.2011, 13:50
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 22.09.2011, 13:51 von Zurgrimm.)
(22.09.2011, 11:29)Silencer schrieb: Welchen Vorteil haben Elfen gegenüber Magiern? Ich sehe zwei Gründe, weshalb eine Gruppe mit Elfen einer Gruppe mit nur Magiern gegenüber überlegen sein könnte (ich habe dahingehend aber keine eigenen Erfahrungen gesammelt, insofern ist das nur Theorie). Zum einen beherrschen sie von Haus aus andere Zauber bzw. können diese besser steigern. Damit könnte eine dieser Art gemischte Gruppe eventuell eine größere Bandbreite an Zaubern abdecken, als wenn man nur Magier mitnimmt. Der zweite Vorteil könnte sein, daß Elfen als Schützen (Armbrust, Bogen) auch bei AE-Knappheit noch effektiv kämpfen können.
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22.09.2011, 15:11
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 22.09.2011, 15:12 von Silencer.)
Ok theoretisch sind das weitere Argumente für die Elfen. In der Praxis halten die Elfen aber weniger aus, wegen deutlich weniger LE (sofern man die AE nicht vernachlässigt, ein Nachteil gerade gegenüber Schadenszaubern, die evtl. doch mal durchkommen, obwohls davon eigentlich auch nicht allzu viele Stellen im Spiel gibt), obwohl natürlich ebenso Armatrutz möglich ist. Die Elfenzauber, die man mal im Kampf einsetzt, kann man auch gut nach und nach steigern, da ist nichts dabei, was ein entsprechender Magier nicht auch erlernen kann. Klar bei zwei Punkten steigert man diese Zauber ohne Spezialisierung mit einem Elfen schneller, nur allzu hoch braucht man die meisten elfenspezifischen Zauber auch nicht zu steigern. Bliebe der Bogenkampf, mit Bögen richtet man nicht soviel Schaden an, wie mit Magie und bei 120+ AE hat man auch genug, um nicht über AE Knappheit zu klagen (zumal man sich auf die wirklich langwierigen Kämpfe ja eh noch speziell vorbereitet). Hätten die Elfen nicht diesen Nachteil ihre eine Steigerung sowohl für AE als auch LE verteilen zu müssen, sehe das Ergebnis anders aus, aber so kann ein Magier dort nunmal Werte erreichen, die alle anderen Klassen übertreffen und hat dazu auch noch die ganzen Zauber um etwaige Nachteile (RS) völlig zu negieren. Im Prinzip werden die Magier nach meiner Erfahrung im späteren Spiel einfach zu stark (dafür ist und bleibt der Beginn schwierig), was natürlich auch auf die Elfen zutreffen würde, wenn diese gleichermaßen ihre LE/AE steigern könnten.
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Die Frage ist doch, welche Gruppe schlagfertiger ist (im Kampf).
Ich behaupte mal, dass in einem Kampf gegen einen starken Gegner (z.B. die Königin) die Magier besser sind, als die 4 Magier & 2 Elfen.
Bei Kämpfen gegen viele Gegner (z.B. 40 Orks) könnte dies schon schwerer werden, wegen des nicht vorhandenen Rüstungsschutz. Dort wäre der ein oder andere Tank (Krieger) schon sehr gut.
Wenn man in der Wildnis von Schweif ist und viele Kämpfe bestreitet (gegen Verfolger, Orks usw...) denke ich, dass Elfen aufgrund der Bögen schon sehr praktisch sind. Die AE regeneriert nicht so superschnell, so dass Sie irgendwann doch mal knapp werden könnte.
Es kommt dabei wirklich auf die Situation an
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(22.09.2011, 21:21)Recke schrieb: Bei Kämpfen gegen viele Gegner (z.B. 40 Orks) könnte dies schon schwerer werden, wegen des nicht vorhandenen Rüstungsschutz. Ein Armatrutz und auch ein Magier hat RS.
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Zitat:Ein Armatrutz und auch ein Magier hat RS.
Eben das meine ich ja, bei den 40 Orks zaubert man am Anfang einfach ein paar Mal Armatrutz und schon kann man auf Computerkampf stellen. Gerade bei diesem Kampf lohnt es sich umso mehr, da der zweite unmittelbar darauffolgende Kampf mit diesen Werten beginnt, man muss also noch nicht einmal den Armatrutz erneuern. Insofern ist es aber schon ganz günstig zumindest am Anfang halbwegs LE zu haben, denn die Orks sind relativ schnell beim Umzingeln und richten natürlich gerade zu Beginn noch viel Schaden an.
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Nicht zu vergessen ist dabei, dass Elfen neben einigen Nahkampfwaffen wie Schwertern und sonstigen Waffen auch Eisenschilde verwenden dürfen, die Magiern traditionell vorbehalten bleiben und es gar nicht so viele Schilde für Magier gibt. Auch Lederzeug dürfen sie anziehen und sind auch rüstungstechnisch etwas im Vorteil.
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(23.09.2011, 13:57)Crystal schrieb: Nicht zu vergessen ist dabei, dass Elfen neben einigen Nahkampfwaffen wie Schwertern und sonstigen Waffen auch Eisenschilde verwenden dürfen, die Magiern traditionell vorbehalten bleiben und es gar nicht so viele Schilde für Magier gibt. Auch Lederzeug dürfen sie anziehen und sind auch rüstungstechnisch etwas im Vorteil.
Genau, lassen wir den Bug mal außer Acht, dass wir 5x Armatrutz RS3 zaubern können (ist ja eher ein Cheat) statt einmal Armatrutz 15. Elfen können bekommen:
Schild 3
Helm 3
Rüstung 3
Lederzeug 2
Wintermantel 1
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Rüstungsschutz 12
Dazu ein Armatrutz mit 4 und man steht gut und gerne mit RS 16 da. Ein Magier käme dort nicht hin!
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