22.08.2009, 17:06
Zitat aus dem Drakensang-Solo:
Der schwere Wundbrand ist laut Screenshot mit +10 angegeben. Es wird bei Heilkunde Gift zweimal geprobt. Einmal auf die Heilkunde selbst und wenn sie gelingt, auch gleichzeitig auf das Gift.
Die Heilkunde wurde ohne Erschwernis bestanden. Schwerer Wundbrand bringt eine Erschwernis von +10 mit. Um diese Erschwernis zu bestehen, müssen mindestens 10 TaP bei der Probe stehenbleiben.
Mit 3 TaP konnte das Gift nicht entfernt werden, mit 10 TaP gings. Es spielt also keine Rolle, wie hoch der TaW der Heilkunde ist, es müssen nur 10 TaP stehenbleiben.
Wenn der Talentwert und der Bonus des Heilmittels (hier: Gulmondtee) zusammen nicht 10 ergeben, müssen die drei Eigenschaften um die Differenz unterboten werden.
Beispiel: Hat man Heilkunde Gift bis 2 gesteigert und verwendet Gulmondtee, ergibt sich ein Gesamtwert von 5. Um die Erschwernis auszugleichen und das Gift entfernen zu können, müssen MU/KL/IN um je zusätzliche 5 Punkte bei den Würfelproben unterboten werden.
Ist der Gesamtwert aus Talentwert und Bonus höher, als die Erschwernis, darf man wie gewohnt keine Werte würfeln, die höher als die Eigenschaften liegen und von den überschüssigen Gesamtpunkten mangels Ausgleich nicht mehr aufgefangen werden kann.
(17.08.2009, 02:36)Crystal schrieb:Pergor schrieb:Die Grolme sind mittlerweile ebenfalls gut machbar, weil ich ja ENDLICH das Schutzamulett der acht Splitter besitze. Endlich kein "Heilkunde Gift" mehr! Ich hatte dieses Talent. Selbst bei gelungener Probe geht's noch oft genug schief, da wird noch irgendwas geprobt. Andauernd steht da dann "Gift konnte nicht entfernt werden". Einfach nervtötend, da weiß man den "Klarun Purum", der immer funktioniert, wieder richtig zu schätzen. Ganz ohne Magie ist Drakensang durch und durch unbequem.Eventuell ist hier der TaW der Heilkunde zu niedrig oder es sind zuwenig TaP stehengeblieben. Grolmengift und ich glaube, auch Skorpionengift ist sehr schwer zu entfernen. Hab aber so gut wie keine Erfahrung damit, weil die Vorteile des Zaubers überwiegen.
Der schwere Wundbrand ist laut Screenshot mit +10 angegeben. Es wird bei Heilkunde Gift zweimal geprobt. Einmal auf die Heilkunde selbst und wenn sie gelingt, auch gleichzeitig auf das Gift.
Die Heilkunde wurde ohne Erschwernis bestanden. Schwerer Wundbrand bringt eine Erschwernis von +10 mit. Um diese Erschwernis zu bestehen, müssen mindestens 10 TaP bei der Probe stehenbleiben.
Mit 3 TaP konnte das Gift nicht entfernt werden, mit 10 TaP gings. Es spielt also keine Rolle, wie hoch der TaW der Heilkunde ist, es müssen nur 10 TaP stehenbleiben.
Wenn der Talentwert und der Bonus des Heilmittels (hier: Gulmondtee) zusammen nicht 10 ergeben, müssen die drei Eigenschaften um die Differenz unterboten werden.
Beispiel: Hat man Heilkunde Gift bis 2 gesteigert und verwendet Gulmondtee, ergibt sich ein Gesamtwert von 5. Um die Erschwernis auszugleichen und das Gift entfernen zu können, müssen MU/KL/IN um je zusätzliche 5 Punkte bei den Würfelproben unterboten werden.
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Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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