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03.01.2021, 22:32
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 03.01.2021, 22:34 von patricklibuda.)
Feste Speicherpunkte in Spielen - statt speichern wann und wo man gerade will
ich persönlich mag sie überhaupt nicht - beispielsweise probiere ich halt auch gerne Sachen aus, egal wie abstrus sie auch auch sein mögen, aber das ist teilweise halt auch der Spaß dabei - andererseits ist es teilweise auch eine Frage von Zeit oder Lust, solange weiterzuspielen, bis gnädigerweise der nächste kommt (zumindest gibt wohl manche Spiele, wo man das ganze beschleunigen kann, indem einfach einer an der der Stelle generiert wird, wo man das Spiel beendet hat)
wie steht Ihr dazu? - z.B. Metro habe ich seinerzeit kaum bis garnicht gespielt (bzw. angespielt) aus eben diesem Grund - gleiches gilt auch für South Park - The Stick of Truth
(GOG Gift Code falls Interesse besteht (habe es bereits) - Metro: Last Light Redux: 8AB6D-2EB97-E32FA-31DE8)
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Die reinste Pest. Speicherpunkte sind für mich okay, solange das Spiel kurz und linear ist. Wo dann beispielsweise jeweils bei Abschluss eines Kapitels automatisch gespeichert wird und nur ein Savegame existiert. Spiele mit wenig Action/Kämpfen/Reaktions- und Geschicklichkeitsdreck.
Was hab ich mich damals gefreut, als bei Vampire The Masquerade: Redemption ein vernünftiges Speichersystem reingepatcht wurde. Sonst hätte ich das ganz sicher nicht weitergespielt.
Aber es gibt halt Spieler, die auf diese Art der "Motivation" voll abfahren.
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Ich finde es gut, wenn es feste Speicherpunkte gibt, z.B. vor einer spielentscheidenden Begegnung, die man versemmeln und somit das Spiel frühzeitig beenden könnte. Ist aber kein Muss. Ansonsten speichere ich am liebsten wann und wo ich will und hasse es regelrecht, wenn ich das nicht kann.
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(03.01.2021, 22:32)patricklibuda schrieb: wie steht Ihr dazu? Ich bin kein Freund davon, da ich auch immer gerne vieles ausprobiere, um zu einem optimalen Ergebnis zu kommen. Deshalb bevorzuge ich ganz klar freies Speichern. Ich kann mit einem Speichern an festen Punkten leben, wenn es Punkte sind, die man im Spiel weitgehend jederzeit unkompliziert erreichen kann. Ein Beispiel wäre "Spirits of Adventure", wo man in jedem Kloster in einer Stadt speichern kann. So kann man den Spielzeitverlust bei einem Misserfolg jedenfalls begrenzt halten. Wenn es aber nur wenige oder schwer bzw. nur zweitweise erreichbare Speicherpunkte gibt, wäre das für mich ein no go. Ein solches Spiel würde ich schlicht nicht anfassen.
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Hängt vom Spielprinzip ab. Wenn es bei dem Spiel darum geht von Punkt A nach Punkt B zu kommen und dazwischen Geschicklichkeitsprüfungen liegen, z. B. Bei Jump&Run/Gun. Machen feste Speicherpunkte Sinn. Bei Rollenspielen am besten eine Mischung. Z. B. Speichern jederzeit außerhalb vom Kampf, aber nicht im Kampf. Wobei es auch da noch viele Stellen gibt wo man es ausnutzen kann. Kommt halt auch drauf an, ob das Spiel dann zuende ist, oder ob es nur eine Death Penalty gibt.
In Spielen mit komplett freiem Speichern, ist die Versuchung einfach zu groß es extrem auszunutzen und immer wieder neu zu laden bis was klappt. Was das Spiel aber auch wieder langweiliger macht.
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Bei den Remakes von Doom 3 und Bioshock 1&2 wurde das freie Speichern aus den Ursprungsversionen durch Speicherpunkte ersetzt.
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04.01.2021, 15:39
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 04.01.2021, 15:40 von Zurgrimm.)
(04.01.2021, 13:04)Thorium schrieb: In Spielen mit komplett freiem Speichern, ist die Versuchung einfach zu groß es extrem auszunutzen und immer wieder neu zu laden bis was klappt. Was das Spiel aber auch wieder langweiliger macht. Das finde ich überhaupt nicht. In der Tat nutze ich soetwas aus (z.B. in "Xenonauts", einem Rundentaktikspiel, bei dem man innerhalb der Taktikkämpfe und unmittelbar vor den Luftkämpfen speichern kann). Aber dadurch wird mir das Spiel nicht langweilig, es verschiebt sich nur mein Ziel. Es geht nicht mehr um das Überleben, sondern um das Erreichen des bestmöglichen Resultats. Und das reizt mich letztlich sogar viel mehr.
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(04.01.2021, 13:04)Thorium schrieb: In Spielen mit komplett freiem Speichern, ist die Versuchung einfach zu groß es extrem auszunutzen und immer wieder neu zu laden bis was klappt. Was das Spiel aber auch wieder langweiliger macht.
Na und? Wen stört das? Der einzige, der von dieser Konsequenz gestört wird, ist der Einzelspieler. Und der ist mündig genug zu entscheiden, wie er das Thema angeht.
Finde ja schon nett, wenn Game Designer sich auch als Künstler sehen und eine Art "optimales Genusserlebnis" konzipieren. Aber wie bei klassischer Kunst hat auch der Rezipient seine Freiheit, das Genusserlebnis so auszuleben, wie er das selbst wünscht.
Diese bevormundende Haltung der Designer ist etwas, was mir als mündigem Bürger gewaltig gegen den Strich geht.
Bin aber auch jemand, der ein Spiel bis aufs Maximum ausreizt, was Modifikationen und ähnliches angeht.
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(04.01.2021, 16:15)Shihan schrieb: Diese bevormundende Haltung der Designer ist etwas, was mir als mündigem Bürger gewaltig gegen den Strich geht.
Bin aber auch jemand, der ein Spiel bis aufs Maximum ausreizt, was Modifikationen und ähnliches angeht.
Aber die meisten Spiele basieren doch gerade darauf, dass sie Bedürfnisbefriedigung vor der Nase des Spielers Baumeln lassen. Sonst würde Mario einfach zu Prinzessin Peaches laufen, Bowser fällt vor Schreck tot um - Game over.
Einen Kampf gerade noch mit dem letzten bisschen Energie gewinnen, und dann erleichtert abspeichern können. Das hat bei mir schon oft das angenehme Gefühl ausgelöst, etwas schwieriges geschafft zu haben.
Speicherpunkte
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Naja, wenn ich den Kampf durch wildes H*cking irgendwie anders gestalten kann, dann freut mich das noch mehr
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(04.01.2021, 13:04)Thorium schrieb: Hängt vom Spielprinzip ab. Wenn es bei dem Spiel darum geht von Punkt A nach Punkt B zu kommen und dazwischen Geschicklichkeitsprüfungen liegen, z. B. Bei Jump&Run/Gun. Machen feste Speicherpunkte Sinn. Bei Rollenspielen am besten eine Mischung. Z. B. Speichern jederzeit außerhalb vom Kampf, aber nicht im Kampf. Wobei es auch da noch viele Stellen gibt wo man es ausnutzen kann. Kommt halt auch drauf an, ob das Spiel dann zuende ist, oder ob es nur eine Death Penalty gibt.
In Spielen mit komplett freiem Speichern, ist die Versuchung einfach zu groß es extrem auszunutzen und immer wieder neu zu laden bis was klappt. Was das Spiel aber auch wieder langweiliger macht.
Dem kann ich mich anschließen.
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(04.01.2021, 19:39)Dablau schrieb: (04.01.2021, 13:04)Thorium schrieb: Hängt vom Spielprinzip ab. Wenn es bei dem Spiel darum geht von Punkt A nach Punkt B zu kommen und dazwischen Geschicklichkeitsprüfungen liegen, z. B. Bei Jump&Run/Gun. Machen feste Speicherpunkte Sinn. Bei Rollenspielen am besten eine Mischung. Z. B. Speichern jederzeit außerhalb vom Kampf, aber nicht im Kampf. Wobei es auch da noch viele Stellen gibt wo man es ausnutzen kann. Kommt halt auch drauf an, ob das Spiel dann zuende ist, oder ob es nur eine Death Penalty gibt.
In Spielen mit komplett freiem Speichern, ist die Versuchung einfach zu groß es extrem auszunutzen und immer wieder neu zu laden bis was klappt. Was das Spiel aber auch wieder langweiliger macht.
Dem kann ich mich anschließen.
Prinzipiell stimme ich dem zu. Ich persönlich finde so ein System mit festen Checkpoints eigentlich auch nicht schlecht. Das Problem ist, wenn manuelle Speicherpunkte räumlich begrenzt sind und weit auseinanderliegen. Dann wird's halt ein bisschen nervig, wenn man für's speichern erstmal 'nen langen Laufweg hinter sich bringen muss und man in der Zwischenzeit doch noch irgendwo sterben kann.
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Bei mir ist es auch eine Frage des Spiels. Manchmal bin ich dankbar für die Speicherpunkte, weil ich selbst nicht dran gedacht hätte zu speichern vom Spielfluss her. Manchmal regen mich die Speicherpunkte tierisch auf, weil sie mich so weit zurückschmeißen. Eine schöne Hassliebe also.
Mit freiem Speichern bin ich meistens zufriedener, weil wenn ich dann im Game versage und nicht gespeichert habe, war es einfach meine eigene Blödheit und nicht durch Spielvorgabe verschuldet.
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