Kurz vor unserer Ankunft in Kvirasim ist es Zeit, eine kleine Bilanz zu ziehen.
Die Reaktionen der Spieler sind insgesamt ganz gut ausgefallen. Eine hat sich auch mal erzählen lassen, mit welchem Material ich gearbeitet habe und wieviel ich dazu-, um- und wegdichten mußte, um das Ganze auf PnP und die Gruppe zu trimmen. Daraufhn entschuldigte sie sich dafür, so oft nach Details gefragt zu haben...
Das Aufwendigste an der Adaption stellten tatsächlich die Berichte der Informanten dar. Nicht nur, weil die Gespräche natürlich mit einer echten Spielergruppe improvisiert werden müssen, statt schlicht zwei, drei Antwortmöglichkeiten vorzugeben. Aber vor allem stellte sich die Familiengeschichte als der (für unsere Gruppe) interessanteste Aspekt des Abenteuers heraus. Jeder wurde nach Erzählungen vom berühmten Ahn befragt, die jenseits der üblkichen Folklore liegen - und immer wieder kam die Frage nach dem Warum. Insbesondere, was das Zerteilen der Karte anging.
Da liegt auch eine recht große Schwäche des Plots: Wieso bei allen Niederhöllen kam keiner aus der Familie - damals schon - auf den Gedanken, sich auf Trutzkes Spuren zu begeben? Wieso haben sie alle seine Erzählungen von Ruine und Schatz als Hirngespinste abgetan? Auch wenn er nicht mehr alle beisammen hatte, so ging es doch um den Verbleib von Familienangehörigen.
Um die Familiengeschichte noch etwas anzureichern, habe ich mir dann auch ein paar weitere Verwandte ausgedacht, die jeweils mit einem kleinen Satz versehen wurden, aber entweder nicht mehr leben oder zu denen kein Kontakt besteht. Sehr hilfreich war hier Zurgrimms Informantenstammbaum (vielen Dank dafür übrigens
). Damit ließ sich auch die Ermüdung etwas eindämmen, die sich einstellt, wenn man ein halbes Dutzend Mal irgendwo klopft, die Karte abholt und weitergeht (was seinerzeit Loncaros (und ich zunächst auch) befürchtet hatte).
Daß Trutzkes Karte bei näherem Hinsehen einiges Kopfzerbrechen bereitet, habe ich ja bereits geschrieben. Die Karte ist nicht auf Norden geeicht (auch nicht nach Osten wie Tolkiensche Zwergenkarten), sondern Norden liegt irgendwie so rechts oben oder so. Daß die große Linie dementsprechend den Lauf des Bodir zeigt, ist selbst mit einer richtigen Karte daneben relativ schwierig nachzuvollziehen. Und daß im Spiel mit keiner Silbe erwähnt wird, was denn dieser "Orks..." sein soll und was die Worte an der kaputten Stelle heißen sollen, finde ich zumindest unschön. Aber die Spieler haben ja doch was draus gemacht und kamen ganz gut zurecht.
Was mir gar nicht gelingen wollte, war der Aufbau der Vorabend-des-Krieges-Stimmung. Im Svelltland wird das einfacher, da die Helden dort im wahrsten Sinne des Wortes mittendrin stehen: Tiefhusen und Tjolmar sind zu Spielbeginn (ich werde ihn ein wenig vorverlagern) vor wenigen Tagen gefallen, Lowangen wird gerade eingekreist und Gashok wird überrannt, kurz nachdem die Helden den Ort verlassen haben. Und dann muß die Gruppe sich auch noch hinter die feindlichen Linien begeben. In Thorwal hingegen herrscht noch der normale Alltag. Die meisten Leute geben nichts auf die Gerüchte aus dem Orkland, und auch Tronde scheint lieber einmal zu viel vorsichtig sein zu wollen als einmal zu wenig. Die orksichen Kundschaftertrupps, mit denen es im Grenzland Zusammenstöße gibt, werden als die üblichen Banden abgetan. Da wir zudem kaum im Grenzland unterwegs sind, bekommen wir von denen nur durch Hörensagen Wind. Erst während und nach der Winterpause konnten die Vorbereitungen zum Thema werden in Gestalt der Befestigungen entlang des Bodirs und der Vorräte, die angelegt wurden.
Insofern stellt mein Kniff, die Zholochai nicht irgendwo in der Steppe zu stellen, sondern sie in letzter Sekunde erst aufzuhalten, in jeder Hinsicht einen Übergang nach Schweif dar, einen Vorgeschmack dessen, was nun über Städtebund und Mittelreich hereinbrechen wird. Das war so nicht intendiert - zunächst sollte es lediglich eine Gelegenheit geben, Grimring zu benutzen, ohne dafür im Alleingang eine Orkenfestung auszuräuchern -, paßt im Nachhinein aber wirklich gut.
Daß die Meisterkommentare zumindest Obi gefallen, ermutigt mich. Ich hatte immer mal befürchtet, daß sie vielleicht etwas zu tendenziös sind - aber andererseits ist ja alles hier aus Sicht des Meisters geschrieben und damit einigermaßen unreflektiert. Ich werde das so beibehalten, wenn mir ein guter Titel für den Svellttal-Thread eingefallen ist
Und wir endlich in Kvirasim angekommen sind. Bisher bin ich nämlich noch dabei, einen vierten Spieler einzuführen und beim Steigern zu helfen. Daß die heldenhafte Aktion vor Vilnheim nicht ganz ohne Folgen geblieben ist, wissen wir aber mittlerweile.
Freiheit nur für die Anhänger der Regierung, nur für die Mitglieder einer Partei - und mögen sie noch so zahlreich sein - ist keine Freiheit. Freiheit ist immer die Freiheit des Andersdenkenden. (Rosa Luxemburg)