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Eigene NPC-Truppe erstellen
#1
Eigene NPC-Truppe erstellen

Verwendetes Programm SQLite Expert Personal 2.3.19.1936

Öffnen der static.db4 oder statica1.db4 (wenn Addon vorhanden)
Öffnen des Unterteils _Template_NPC
Suchen eines geeigneten Summon-NPCs z.B. den Feuerelementar
su_fire_elemental_01
Kopieren des gewünschten NPC Datensatzes hier locr03_uni_elfen_elf_heilerin (Id des Datensatzes) - aber noch nicht einfügen!!!
Umbenennen der Orginaldatensätze su_fire_elemental_01 in z.B. su_fire_elemtal_01_orginal
und locr03_uni_elfen_elf_heilerin in locr03_uni_elfen_elf_heilerin_temp (wird nur temporär umbenannt)
Einfügen des Datensatzes mit der Id locr03_uni_elfen_elf_heilerin
Umbenennen der Id locr03_uni_elfen_elf_heilerin in su_fire_elemental_01
Umbennen des Orignals in den Urzustand also locr03_uni_elfen_elf_heilerin_temp wieder in locr03_uni_elfen_elf_heilerin
Wenn man jetzt im Spiel einen Feuerelementar beschwört erscheint Alari Quellensinn, allerdings sind noch einige Anpassungen zu machen. Beim Kopieren des Datensatzes werden teilweise Kommazahlen geschluckt so wird au 0.699332020248 dann 699332020248 (Schleichen und Portraitgröße) -> anpassen
Unter Faction muss FaAllFriendly in FaPlayer geändert werden. Unter Behaviour kann man einstellen, wie der NPC im Kampffall vorgehen soll. simple_fighter, clever_fighter, simple_melee_caster usw. Unter SetupEquipment gibt man die Waffen ein mit denen der NPC kämpfen soll. Rüstungen werden hier ignoriert. Es ist auch möglich einen Archetypen in die _Template_NPC zu verfrachten allerdings steht der dann in Unterwäsche da und kann nicht angezogen werden. Zumindest habe ich das nicht geschafft. Die allgemeinen Werte MU usw. passt man nach seinen Vorstellung an. Wichtig ist nur das zaubernde Chars auch die Sprüche beherrschen sollten die sie zaubern ;)
Unter SpecialAttackChances findet man das Nahkampfprogramm des NPC (hier am besten ein Script von einem Kampf-NPC nehmen z.B. "MeleeAttack 5.0 0, Finte 1.5 0, Wuchtschlag 2.0 0, Hammerschlag 1.5 0" Wichtig: Die dem NPC gegebene Waffe sollte die verwendeten Spezialschläge auch durchführen können. Also keinen Todesstoß mit einem Hammer!!!
SpecialRangeAttackChances für Fernkämpfer z.B. "RangeAttack 9.5 0, Scharfschuetze 0.5 0"
CombatSpellChances für zaubernde NPCs z.B. "KulminatioKugelblitz 0.2 1 20, CorpofrigoKaelteschock 0.3 1 20, BlitzDichFind 0.5.1 10, FulminictusDonnerkeil 0.8 1 10, IgnifaxiusFlammenstrahl 1.0 1 30"
Für den Kampfschaden des NPC sind folgende Spalten zuständig: ATW6, ATW6plus, FEW6, FEW6plus -> je nach Wunsch ob der NPC viel oder wenig Schaden machen soll Werte abändern.
Dann die Spalte Role im Beispiel hier "alari_quellensinn" meines Wissens bestimmt die Rolle auch das Kampfverhalten mit.
Nun Datenbank schließen (Änderungen werden geschrieben, bei nicht schließen der Datenbank kann es vorkommen, das die Änderungen nicht geschrieben wurden)

Hat man nun die Änderungen abgeschlossen startet man ein Spiel und zaubert sich einen Feuerelementar ein. Nun den Spielstand unter z.B. quicksave.dsa speichern.
Den Spielstand nun mit dem SQL-Editor öffnen
_Instance_NPC öffnen
in der letzten Zeile sollten wir unseren gezauberten Feuerelementar finden (der wie Alari Quellensinn aussieht). Kontrolle Id muss su_fire_elemtal_01 sein und _Level darf nicht _garbage_ oder _graveyard_ sein sondern dem aktuellen Level entsprechen für das Piratenlevel z.B. locr04_piratenlager.
Wenn man nun unter StatusEffectSave folgendes einträgt "v*;12;0;" einträgt wird der Summon-Status des Elementars überschrieben und mit ihm alle anderen Statuseffekte. Man hat nun also einen Elementar sprich in unserem Fall "Alari Quellensinn" auf unbestimmte Zeit. Schon ganz nett, aber wir möchten ja mehrere NPCs haben nicht nur, eine richtige Elfentruppe. Wir können sie unter den verschieden Elemntaren ablegen su_fire_elemental_01, su_fire_elemental_02, su_fire_elemental_03, su_fire_elemental_04 Allerdings wenn wir nun einen anderen Elementar casten ist der alte wieder fort. Doch auch dafür gibt es eine Lösung. Die Lösung heißt hier PartySlotId im Normalfall bekommt jeder Summon die PartySlotId 5 zugewiesen.

Exkurs PartySlotId
Jede Figur der Party bekommt eine PartySlotId zugewiesen. Für den eigenen Held ist sie 0.
Für den zweiten Platz entspricht sie 1. (1 kann aber auch für geparkte nicht verwendete Chars stehen).
Für den dritten Platz entspricht sie 2.
Für den vierten Platz entspricht sie 3.
Die PartySlotIds der vier Haupthelden findet man im quicksave.dsa unter _Instance_PC
Für den Gastcharakter entspricht sie 4.
Für die Beschwörung (Tier, Schatten, Dschinn, Skelett, Feuerelementar) entspricht sie 5.

Weist man nun unserem modifizierten Feuerelementar eine PartySlotId von 4 zu, so kann man einen neuen Casten.

Ich habe das System mit 6 NPCs + 1 Hauptchar und Ardo, Cuano und Fayris getestet. Es ist somit auch eine 10 Mann/Frau Truppe möglich. Das einzige Problem war, dass bei kleinen Locations nicht alle Figuren im Startbereich richtig abgestellt werden konnten.
Beispiel: man betritt in Nadoret am Hauptplatz das Gasthaus. Dann wird das Gasthaus geladen, im gleichen Moment wird man aber wieder rausgeworfen, da der erste Char zu weit hinten steht und sofort wieder der Ausgang geladen wird. Klickt man dann allerdings das Portrait von Cuano, Ardo, Fayris oder Jakoon an befindet man sich wieder im Gasthaus. Mit etwas Frimmelarbeit kommt man so auch in diese Location. Ansonsten sind mir bei 30h Tests keine Probleme aufgefallen.

Anbei 4 Screenshots: zwei von der thorwalschen Otta und einmal die Elfentruppe.
[Bild: screenshot12ba.th.jpg]
[Bild: screenshot13bb.th.jpg]
[Bild: screenshot15b.th.jpg]
[Bild: screenshot20b.th.jpg]

Viel Spass mit eigenen NPC-Truppen!!!

Wichtig: Immer Kopien von den Orginal-Dateien machen bevor man mit den Edits anfängen, ansonsten kann bei Fehlern nur noch eine Neu-Installation helfen.
P.S. Leider ist das ganze etwas schlauchartig geworden, ich hoffe es findet sich trotzdem jemand der viel Spass an dieser Art der Modifikation hat.

LG bolthan

P.P.S. Die Begriffe sind in der Datenbank natürlich ohne Hochkommas einzugeben.
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#2
Nachtrag:
Die maximale Personengrenze (NPSs + normale Chars) scheint bei 9 zu liegen - bei 10 hatte ich einen Playerslot-Absturz.
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#3
Eine Idee von mir:

Die "Hilfreiche Tatze" so zu ändern, dass statt Tiere Elfen erscheinen. Diese Mod als zusätzlichen Zauber bei Laurelin, Alari und Sanraya mit Namen "Hilfreicher Elf" erlernbar machen. :D Eigenschaftsproben, Kosten und Dauer wie bei der Tatze einstellen und nur Waldläufern und Zauberwebern (elfische Vollmagier) zugänglich machen. ;)

Ich stelle mir das in ungefähr so vor:

Am Beispiel der Tatze können je nach Mod-Stufe verschiedene Elfen gezaubert werden, die auch unterschiedliche Waffen und Zauber verwenden. Eben wie bolthan oben schon geschrieben hat.
Z.B. erscheint auf Mod 0 und 1 ein Elf (oder eine Elfe), die nur mit Dolch ausgerüstet ist. Auf Mod 2 zusätzlich der Fulminictus-Zauber. Auf Mod 3 ein Seelenmesser oder Elfenbogen.....
Auf Mod-Stufe 11 kommt ein Elf, der mit vollendetem Seelenbogen als Meisterschütze auftritt (Pfeile müssen im SetupEquipment auf unendlich gesetzt sein) oder so etwas in der Art. :)
Auf Mod-Stufe 12 ein Elfenkämpfer mit allen elfischen Kampf- und Heilsprüchen plus vollendetem Seelenspeer plus alle SF, die man mit dem Speer anwenden kann. :up:

Genau wie die Tatze auch sollte der beschworene Elf nicht immun gegen Gift und Wunden etc. sein. Allerdings könnte man hier den Elfen so präparieren, dass er sich selbst heilt, wie es bspw. die magiebegabten Gegner in AFdZ auch können (die Schmugglermagier im Hafen zaubern ja auch den Balsam auf sich selbst, könnte man evtl. auch mit Klarum Purum zur Entgiftung hinkriegen). :idea:
Dass der Elf ebenfalls einen Armatrutz auf sich selbst sprechen kann, wäre eine zusätzliche Idee. Je nach Mod-Stufe käme dann ein entsprechender Armatrutz heraus. Also von Mod 0 - 2 Armatrutz 1, Mod 3 - 5 Armatrutz 2 usw. ... alle drei Stufen ein zusätzlicher Armatrutz-Modifikator wie bei den echten Helden auch.

Wäre vielleicht sinnvoll, sich den Skelettarius näher anzuschauen. Eventuell könnte man sich mit dem Clonen dieses Zaubers schon das meiste an Arbeit sparen und hätte bei einigen Zaubern auch die Vollvertonung schon drin (die Roboterstimme beim Fulminictus bspw. :lol: ). Man müsste dem "Skelettelf" nur die Immunität gegen Gift und Wunden wegnehmen.


Diese Modifikation wäre eine aufwändige Fleißarbeit, die sich bestimmt spaßig spielen lassen würde. Wenn sich Isaliel Schwingenschlag gegen die Piraten mit "Schattenelfen" behelfen kann, könnten wir das auch. :D


Man könnte auch hergehen und einen weiteren Beschwörungszauber anfertigen, mit dem man je nach Mod-Stufe unterschiedliche Archetypen herbeirufen kann, die wie beim Dschinnenruf für 20 Minuten durchhalten.
Mod 1 = Krieger
Mod 2 = Scharlatan
Mod 3 = Soldat
Mod 4 = Elfenkämpfer
Mod 5 = Zwergensöldner
Mod 6 = Elementarist
Mod 7 = Amazone
...

Wie beim Skelettarius auf ungeraden Mod-Stufen Kämpferklassen und auf geraden Stufen Magierklassen erscheinen lassen. :bigsmile: Die Erlernbarkeit entsprechend nur menschlichen Vollmagiern zugänglich machen und Meister Bruckbart wäre dann derjenige, der das einem beibringen kann. Typisch für Bruckbart könnte man diesen Zauber als einen seiner "missglückten Experimente" ansehen... :silly:
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#4
Sollte eigentlich möglich sein - die Tier-Summons sind zwar unter _Template_Monster abgelegt und haben mehr Spalten als dies bei den Summons in der _Template_NPC der Fall ist. Wäre zum Ausprobieren was passiert wenn die Felder keinen Wert enthalten. Den Namen des Spruchs könnte man in der Datenbank auch ändern in "Freund rufen" oder so ähnlich noch ein anderes Icon abgelegt und fertig wäre der neue Spruch.
Zum Armatrutz - das würde schon einiges an neuem Skripting benötigen, dass der Elf so reagiert, also mit den derzeitigen Tools leider recht arbeitsaufwändig. Zu den Schmugglermagiern wäre zu sagen, die verwenden das Skript die Behaviour "simple_healer" dort ist das meines Wissens geregelt.

Zur Zeit habe ich dafür aber leider nicht die nötige Zeit um das auszuprobieren. Auch möchte ich mich einem anderen Projekt widmen mit Namen "Eigene Gruppenmitglieder" ins Spiel bringen. Dazu muss ich allerdings nachforschen, welche Trigger das Spiel verwendet um z.B. Fayris in die Gruppe aufzunehmen und wieder zu entlassen. Die vorgegebenen Wahlmöglichkeiten Ardo, Forgrimm, Cuano, Fayris oder Jakoon waren mir zu gering. Ich hätte die geringe Anzahl noch für okay befunden, wenn die Komplexität der Figuren höher gewesen wäre und die Gruppenmitglieder zu speziellen Stellen des Spieles eigene Entscheidungen getroffen hätten. z.B. Fayris läuft bei der Werwolf-Quest weg um nicht den Tod der Ziege mitansehen zu müssen oder zaubert eine Illusion anstatt der Ziege.

Gute Ideen was hinsichtlich Modings in AFdZ zur Zeit möglich ist, biete die Forscher-Mod von Lord Demon. Ich kann sie allen nur wärmstens empfehlen. Mittels SQL-Editor kann man sich ansehen wie bestimmte Dinge gelöst wurden, was dann wieder Ideen für eigene Mods bringt.
Forscher Mod
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