13.08.2008, 20:21
Die Demoversion habe ich jetzt durch. Sie soll ja in einigen Piunkten von der Vollversion abweichen. Dieser Thread soll ausschließlich zur Dokumentation der Demo dienen. Inwieweit Übereinstimmungen oder Abweichungen zur Vollversion bestehen, kann ich nicht beurteilen. Dennoch finde ich es sinnvoll, einmal konkret aufzulisten, was man bereits in der Demo machen kann und wo die Begrezungen liegen.
Lösbare Questen, die im Questlog auftauchen:
1) Das Diadem und der Geliebte
Man braucht für die Queste "Die Einladung eines alten Freundes" 2 Leumundszeugen. Die Gauklerkönigin in Avestreu ist eine Kandidatin, die dafür in Betracht kommt. Sie hilft einem, wenn man ihren ehemaligen Geliebten Dranor, der ihr Diadem gestohlen hat, zu ihr bringt. Den findet man auf der Kahlkopf-Hochebene. Das Diadem nimmt allerdings ein geheimnisvoller Verhüllter mit, der sich einfach wegteleportiert. Man sieht ihn in der Demo nicht mehr wieder.
2) Der verschwundene Zauberer
Der 2. mögliche Leumundszeuge ist der Erzmagier Rakorium, auf den schon der Brückenwächter ganz am Anfang der Demo hinweist. Seine Novizen trifft man auf der Brücke hinter der Taverne. Von ihnen bekommt man den Auftrag, den geistig bereits etwas verwirrten Erzmagier aus dem Dunkelwald zu retten. Man findet ihn in der Höhle im Dunkelwald. Nach Verlassen der Höhle teleportiert er sich allerdings weg. Um das Empfehlungsschreiben zu bekommen, muß man nocheinmal zur Brücke laufen, auf der man seine Novizen getroffen hat. Dort wartet jetzt Rakorium selbst.
3) Streit um den Apfelbaum
Auf dem Teil von Avestreu nördlich der kleinen Brücke bekommt man einen Streit zwischen 2 Männern um einen Apfelbaum mit. Diesen kann man zu schlichten versuchen. Alle Antwortmöglichkeiten führen zu einer Schlichtung. Spricht man die Leite danach nocheinmal an, bekommt man einen Hinweis auf die Ruinen der alten Mühle.
4) Der Bär im Dunkelwald
Rhulana ist im Streit mit dem Wirt der Taverne von Avestreu. Sie plant in den Wald zu gehen, um einen Bären zu erlegen, der die Leute in Avestreu bedroht. Sie schließt sich dem Helden an. Auch Jäger Kauzenstein beauftragt den Helden mit der Tötung des Bären und will als Beweis dessen Kopf haben. Der Bär befindet sich in der Höhle. Nachdem er besiegt ist, bekommt man den Kopf. Die Queste ist beendet, wenn man ihn zu Jäger Kauzenstein bringt.
5) Die Jagdtrophäe
Da Jäger Kauzenstein den Kopf nicht haben will, rät er dem Helden auf Nachfrage, ihn dem Wirt der Taverne in Avestreu anzubieten, da der eine Trophäe für seine Taverne suche. Für den Kopf bekommt man beim Wirt etwas Geld.
6) Die Beerensuche
Ein Reisender Händler in Avestreu (erkennbar an der großen Kiepe, die er trägt) betraut den Helden mit der Beschaffung von 10 Einbeeren, wenn man sich seine Geschichte zu Ende anhört. Die 10 Einbeeren kann man überall ernten. Einbeeren-Sträucher gibt es genug. Rhulana kann ein bißchen Pflanzenkunde.
7) Jäger Kauzenstein
Der Wirt in Avestreu beauftragt den Helden damit, nach Jäger Kauzenstein zu sehen. Er hat eine Hütte im Dunkelwald und wurde länger nicht mehr gesehen. Wenn man beim Jäger eintrifft, ist er gerade in einen Kampf gegen einen einzelnen Wolf verwickelt (den er wohl auch alleine gewinnen würde). Sobald der Wolf tot ist, ist die Queste beendet und man bekommt vom Jäger die Questen "Der Bär im Dunkelwald" und "Wolfsplage im Dunkelwald". Den Wirt, von dem man den Auftrag bekam, kann man leider nicht mehr darüber aufklären, daß es dem Jäger, um den er sich sorgte, gut geht.
8) Eine Schmackhafte Delikatesse
Ein etwas windiger Händler in der Taverne in Avestreu beauftragt den Helden mit der Suche eines kleinen Päckchens, das er vergessen hat. Er belügt den Helden zunächst über den Inhalt. Mit gelungener Menschenkenntnis-Probe wird man im Gespräch darauf hingewiesen, daß etwas nicht stimmt. Aber auch bei Mißerforlg kann man seine Worte bezweifeln und erfährt dann, daß Koschammerzungen, eine Delikatesse, in dem Päckchen seien. Er bietet 2 Silberstücke für die Beschaffung. Man kann dem Händler einen Brief stehlen, aus dem hervorgeht, daß in Tallon (das man in der Demoversion nicht erreicht) ein Käufer 10 Dukaten dafür zahlen würde.
Das Päckchen findet man neben einem großen Felsen in dem Teil von Avestreu hinter der kleinen Brücke, auf dem die Magier-Novizen standen. Wenn man dem Auftraggeber das Päckchen zurückgibt, kann man bis zu 1 Dukaten heraushandeln.
9) Wolfsplage im Dunkelwald
Jäger Kauzenstein klagt über eine Wolfsplage. Um ihr Herr zu werden, soll man die Leitwölfin Weißfell töten. Diese findet man etwas im Nordwesten. Nachdem sie tot ist, bringt man das Fell dem Jäger, woraufhin die Queste erledigt ist.
Nicht lösbare Questen, die im Questlog auftauchen:
1) Die Einladung eines alten Freundes
Der alte Freund Ardo hat den Helden nach Ferdok eingeladen. Da der Weg gesperrt ist, ist erstmal in Avestreu ein Stop angesagt. Hier gilt es, Salina und Rakorium als Leumundszeugen zu gewinnen. Hat man das Bestätigungsschreiben von Rakorium und das Wort von Salina, kann man sich an den Söldner Nandor an der Brücke nach Avestreu wenden, der einem einen Passierschein ausstellt. Mit diesem darf man die Brücke passieren. Nach Ferdok kommt man in der Demo allerdings nicht, so daß der Freund nicht aufgesucht werden kann.
2) Eine diebische Aufnahmeprüfung
Dranor's Kumpel Runkel Börsenhauer muß sich seit Dranor's Diadem-Diebstahl verstecken. Man trifft ihn unweit des Gauklerlagers hinter einem großen Felsen. Er hat eine Aufnahmeprüfung für die Diebesgilde zu bestehen und kann gut Hilfe gebrauchen. Die Prüfung gliedert sich in mehrere Teile. Zunächst muß man eine Truhe neben dem Aves-Schrein von Avestreu (neben dem erstaunlicherweise ein Peraine-Priester steht) öffnen. Das kann Dranor mit einer Haarnadel erledigen. Haarnadeln finden sich z.B. in den Fässern rund um das Gaukler-Lager. In der Truhe findet man eine verschlüsselte Botschaft, die man zu Runkel Börsenhauer bringen muß.
Die 2. Aufgabe ist die Beschaffung eines Schlüssels. Den findet man im Hundezwinger des nahen Bauernhofes. Um hineinzukomen muß man zuerst versuchen das Tor zu öffnen. Daraufhin wird man von der Bäuerin vom Hof gejagt. Man kann sie aber danach ansprechen und erfahren, daß der Hund mit einem Knochen beruhigt werden kann. Diesen kann man von ihr durch Drohen, Betören oder Überreden bekommen. Ob alle 3 Möglichkeiten gehen, weiß ich nicht. Überreden klappt aber. Mißlingt die Probe, bleibt nur noch ein Diebstahl. Den kann Dranor ausführen. Im Zwinger kann man das Versteck des Hundes und den Hühner-Verschlag durchsuchen. Während im Versteck nichts zu sein scheint, finden sich Schlüssel und eine weitere verschlüsselte Notiz im Hühner-Verschlag.
Bringt man die Sachen zu Runkel Börsenhauer bekommt man als 3. Aufgabe, mit dem Schlüssel eine Truhe in der alten Mühle zu öffnen und den Inhalt zu bergen. Diese Ruinen sind allerdings - worauf man hingewiesen wird - in der Demoversion nicht betretbar. Damit ist die Queste hier nicht weiter zu lösen.
Questen und Bemerkenswertes, das nicht im Questlog auftaucht:
1) Der Kampf gegen Söldner Hügelboldt und seinen Kollegen
Ein Stück nördlich der ersten Brücke, die man passiert, wird man vom Söldner Hügelboldt zu einem Freundschaftskampf gegen ihn und seinen Kollegen gefordert. Preis für einen Sieg ist sein Schwert. Wenn man im Kampf einen der beiden Gegner besiegt, ist die Aufgabe gelöst und man bekommt Hügelboldt's Breitschwert als Belohnung. Ob dessen Werte besser, als die eines normalen Breitschwertes in Drakensang sind, kann ich nicht überprüfen.
2) Der Holzfäller
Unweit der Taverne von Avestreu trifft man einen Holzfäller. Wenn man ihn anspricht und eine Menschenkenntnis-Probe besteht, kann man seine Muskeln loben und bekommt als Dank ein paar Einheiten Ulmenholz gratis (und 5 AP).
3) Die alte Mühle
Von den Streithähnen um den Apfelbaum und von Runkel Börsenhauer wird man auf die alte Mühle hingewiesen. Zwar kann man das Dungeon in der Demoversion nicht betreten. Die oberirdischen Ruinen kann man aber betreten, sie befinden ich ganz im Osten des Teiles von Avestreu, in dem auch die Streithähne um den Apfelbaum stehen. Dort kann man eine recht gut versteckte Truhe finden, die verschlossen ist (Dranor kann sie z.B. öffnen). Der Inhalt ist aber nichts wirklich Besonderes (weshalb ich es mir auch nicht notiert habe...).
4) Schatztruhe am Wasserfall
Ganz im Nordosten der Karte findet man in einem Abschnitt des Dunkelwaldes einige Feuerfliegen und deren Eier in den Bäumen. Mittendrin liegt die Leiche eines Mannes. Er hat einen Schlüssel und einen Brief dabei. Aus dem Brief ergibt sich, daß der Schlüssel zu einer in reichlichem Grün versteckten Truhe nahe des großen Wasserfalles passen soll. Diese Truhe findet man denn auch ein Stück weit nördlich hinter einem Busch. Man muß sich so stellen, daß man den Wasserfall sehen kann. Dann bis an den Berg im Norden heranlaufen und der Bergwand ein kleines Stück weit nach Osten folgen. Bald wird die Kamera hinter einen Busch schauen können und die Truhe kommt zum Vorschein. Darin befinden sich u.a. ein Silberring und eine Goldkette.
5) Kopfgeld
Der Söldner Nandor, bei dem man auch den Passierschein bekommt, hat ein Kopfgeld von einigen Silberstücken auf jedes Mitglied der Kahlkopf-Räuberbande ausgesetzt. Als Beweis für eine Tötung muß man ihm das Erkennungszeichen des Räubers bringen. Man trifft solche Räuber in der Höhle, wenn man Rakorium hinausgeleiten will, beim Zugang zur Kahlkopf-Hochebene und natürlich auf der Hochebene selbst. Darüberhinaus kann man Nandor betrügen, indem man ihm weitere Erkennungsmarken bringt, die in einer fallengesicherten Truhe in der Höhle unweit des Ortes, an dem man Rakorium getroffen hat, bringt. Wenn man Nandor auf das Kopfgeld anspricht, werden automatisch alle Abzeichen abgegeben, die man dabei hat, und die Kopfgelder kassiert.
6) Parzalon von Streitzig
Gleich neben der Brücke nach Ferdok kann man einen stark gerüsteten Mann ansprechen: Parzalon von Streitzig. Er erzählt eine wilde und kaum glaubwürdige Geschichte, wie er diese Rüstung von Hyggelik persönlich bekommen haben will. Man könne den Wirt in Avestreu fragen, er werde bestätigen, daß er eine Berühmtheit ist. Fragt man den Wirt, erfährt man, daß er den Mann auch nicht kennt. Es ist wohl nur ein Aufschneider (mit gehöriger Portion Anspielung auf die NLT).
Einschränkungen der Demo-Version:
- Man kann nicht nach Ferdok. Nach Avestreu ist Schluß. Daher ist auch die Queste "Die Einladung eines alten Freundes" nicht zu vollenden.
- Bei jedem Verlassen oder Abschluß der Demo bekommt man einen Werbebildschirm angezeigt.
- Man kann nur zwischen 3 Archetypen wählen (Zwerg, Auelf & Kampfmagier).
- Man kann keine erweiterten Optionen bei der Erschaffung des Helden nutzen.
- Man kann keine neuen Fähigkeiten von Lehrmeistern erlernen.
- Man kann keine Gegenstände herstellen (Alchimie, Bogenbau, Schmiede).
- Die Ruinen der alten Mühle sind nur oberirdisch betretbar, daher ist die Queste "Eine diebische Aufnahmeprüfung" nicht zu vollenden.
Zusätzliche Gegenstände der Demo-Version:
- Rabenschnabel (im Gepäck des Zwergensöldners)
- Helm aus Kurkum (auf Rhulana's Kopf)
- Fingerklinge (in einer fallengesicherten Truhe in der Höhle, umweit des Ortes, wo man Rakorium findet)
- Verbesserter Kurzbogen (im Gepäck des Auelfen)
- Astralspeicherring (im Gepäck des Andergaster Kampfmagiers)
Ergänzungen und Korrekturen sind natürlich erwünscht.
Lösbare Questen, die im Questlog auftauchen:
1) Das Diadem und der Geliebte
Man braucht für die Queste "Die Einladung eines alten Freundes" 2 Leumundszeugen. Die Gauklerkönigin in Avestreu ist eine Kandidatin, die dafür in Betracht kommt. Sie hilft einem, wenn man ihren ehemaligen Geliebten Dranor, der ihr Diadem gestohlen hat, zu ihr bringt. Den findet man auf der Kahlkopf-Hochebene. Das Diadem nimmt allerdings ein geheimnisvoller Verhüllter mit, der sich einfach wegteleportiert. Man sieht ihn in der Demo nicht mehr wieder.
2) Der verschwundene Zauberer
Der 2. mögliche Leumundszeuge ist der Erzmagier Rakorium, auf den schon der Brückenwächter ganz am Anfang der Demo hinweist. Seine Novizen trifft man auf der Brücke hinter der Taverne. Von ihnen bekommt man den Auftrag, den geistig bereits etwas verwirrten Erzmagier aus dem Dunkelwald zu retten. Man findet ihn in der Höhle im Dunkelwald. Nach Verlassen der Höhle teleportiert er sich allerdings weg. Um das Empfehlungsschreiben zu bekommen, muß man nocheinmal zur Brücke laufen, auf der man seine Novizen getroffen hat. Dort wartet jetzt Rakorium selbst.
3) Streit um den Apfelbaum
Auf dem Teil von Avestreu nördlich der kleinen Brücke bekommt man einen Streit zwischen 2 Männern um einen Apfelbaum mit. Diesen kann man zu schlichten versuchen. Alle Antwortmöglichkeiten führen zu einer Schlichtung. Spricht man die Leite danach nocheinmal an, bekommt man einen Hinweis auf die Ruinen der alten Mühle.
4) Der Bär im Dunkelwald
Rhulana ist im Streit mit dem Wirt der Taverne von Avestreu. Sie plant in den Wald zu gehen, um einen Bären zu erlegen, der die Leute in Avestreu bedroht. Sie schließt sich dem Helden an. Auch Jäger Kauzenstein beauftragt den Helden mit der Tötung des Bären und will als Beweis dessen Kopf haben. Der Bär befindet sich in der Höhle. Nachdem er besiegt ist, bekommt man den Kopf. Die Queste ist beendet, wenn man ihn zu Jäger Kauzenstein bringt.
5) Die Jagdtrophäe
Da Jäger Kauzenstein den Kopf nicht haben will, rät er dem Helden auf Nachfrage, ihn dem Wirt der Taverne in Avestreu anzubieten, da der eine Trophäe für seine Taverne suche. Für den Kopf bekommt man beim Wirt etwas Geld.
6) Die Beerensuche
Ein Reisender Händler in Avestreu (erkennbar an der großen Kiepe, die er trägt) betraut den Helden mit der Beschaffung von 10 Einbeeren, wenn man sich seine Geschichte zu Ende anhört. Die 10 Einbeeren kann man überall ernten. Einbeeren-Sträucher gibt es genug. Rhulana kann ein bißchen Pflanzenkunde.
7) Jäger Kauzenstein
Der Wirt in Avestreu beauftragt den Helden damit, nach Jäger Kauzenstein zu sehen. Er hat eine Hütte im Dunkelwald und wurde länger nicht mehr gesehen. Wenn man beim Jäger eintrifft, ist er gerade in einen Kampf gegen einen einzelnen Wolf verwickelt (den er wohl auch alleine gewinnen würde). Sobald der Wolf tot ist, ist die Queste beendet und man bekommt vom Jäger die Questen "Der Bär im Dunkelwald" und "Wolfsplage im Dunkelwald". Den Wirt, von dem man den Auftrag bekam, kann man leider nicht mehr darüber aufklären, daß es dem Jäger, um den er sich sorgte, gut geht.
8) Eine Schmackhafte Delikatesse
Ein etwas windiger Händler in der Taverne in Avestreu beauftragt den Helden mit der Suche eines kleinen Päckchens, das er vergessen hat. Er belügt den Helden zunächst über den Inhalt. Mit gelungener Menschenkenntnis-Probe wird man im Gespräch darauf hingewiesen, daß etwas nicht stimmt. Aber auch bei Mißerforlg kann man seine Worte bezweifeln und erfährt dann, daß Koschammerzungen, eine Delikatesse, in dem Päckchen seien. Er bietet 2 Silberstücke für die Beschaffung. Man kann dem Händler einen Brief stehlen, aus dem hervorgeht, daß in Tallon (das man in der Demoversion nicht erreicht) ein Käufer 10 Dukaten dafür zahlen würde.
Das Päckchen findet man neben einem großen Felsen in dem Teil von Avestreu hinter der kleinen Brücke, auf dem die Magier-Novizen standen. Wenn man dem Auftraggeber das Päckchen zurückgibt, kann man bis zu 1 Dukaten heraushandeln.
9) Wolfsplage im Dunkelwald
Jäger Kauzenstein klagt über eine Wolfsplage. Um ihr Herr zu werden, soll man die Leitwölfin Weißfell töten. Diese findet man etwas im Nordwesten. Nachdem sie tot ist, bringt man das Fell dem Jäger, woraufhin die Queste erledigt ist.
Nicht lösbare Questen, die im Questlog auftauchen:
1) Die Einladung eines alten Freundes
Der alte Freund Ardo hat den Helden nach Ferdok eingeladen. Da der Weg gesperrt ist, ist erstmal in Avestreu ein Stop angesagt. Hier gilt es, Salina und Rakorium als Leumundszeugen zu gewinnen. Hat man das Bestätigungsschreiben von Rakorium und das Wort von Salina, kann man sich an den Söldner Nandor an der Brücke nach Avestreu wenden, der einem einen Passierschein ausstellt. Mit diesem darf man die Brücke passieren. Nach Ferdok kommt man in der Demo allerdings nicht, so daß der Freund nicht aufgesucht werden kann.
2) Eine diebische Aufnahmeprüfung
Dranor's Kumpel Runkel Börsenhauer muß sich seit Dranor's Diadem-Diebstahl verstecken. Man trifft ihn unweit des Gauklerlagers hinter einem großen Felsen. Er hat eine Aufnahmeprüfung für die Diebesgilde zu bestehen und kann gut Hilfe gebrauchen. Die Prüfung gliedert sich in mehrere Teile. Zunächst muß man eine Truhe neben dem Aves-Schrein von Avestreu (neben dem erstaunlicherweise ein Peraine-Priester steht) öffnen. Das kann Dranor mit einer Haarnadel erledigen. Haarnadeln finden sich z.B. in den Fässern rund um das Gaukler-Lager. In der Truhe findet man eine verschlüsselte Botschaft, die man zu Runkel Börsenhauer bringen muß.
Die 2. Aufgabe ist die Beschaffung eines Schlüssels. Den findet man im Hundezwinger des nahen Bauernhofes. Um hineinzukomen muß man zuerst versuchen das Tor zu öffnen. Daraufhin wird man von der Bäuerin vom Hof gejagt. Man kann sie aber danach ansprechen und erfahren, daß der Hund mit einem Knochen beruhigt werden kann. Diesen kann man von ihr durch Drohen, Betören oder Überreden bekommen. Ob alle 3 Möglichkeiten gehen, weiß ich nicht. Überreden klappt aber. Mißlingt die Probe, bleibt nur noch ein Diebstahl. Den kann Dranor ausführen. Im Zwinger kann man das Versteck des Hundes und den Hühner-Verschlag durchsuchen. Während im Versteck nichts zu sein scheint, finden sich Schlüssel und eine weitere verschlüsselte Notiz im Hühner-Verschlag.
Bringt man die Sachen zu Runkel Börsenhauer bekommt man als 3. Aufgabe, mit dem Schlüssel eine Truhe in der alten Mühle zu öffnen und den Inhalt zu bergen. Diese Ruinen sind allerdings - worauf man hingewiesen wird - in der Demoversion nicht betretbar. Damit ist die Queste hier nicht weiter zu lösen.
Questen und Bemerkenswertes, das nicht im Questlog auftaucht:
1) Der Kampf gegen Söldner Hügelboldt und seinen Kollegen
Ein Stück nördlich der ersten Brücke, die man passiert, wird man vom Söldner Hügelboldt zu einem Freundschaftskampf gegen ihn und seinen Kollegen gefordert. Preis für einen Sieg ist sein Schwert. Wenn man im Kampf einen der beiden Gegner besiegt, ist die Aufgabe gelöst und man bekommt Hügelboldt's Breitschwert als Belohnung. Ob dessen Werte besser, als die eines normalen Breitschwertes in Drakensang sind, kann ich nicht überprüfen.
2) Der Holzfäller
Unweit der Taverne von Avestreu trifft man einen Holzfäller. Wenn man ihn anspricht und eine Menschenkenntnis-Probe besteht, kann man seine Muskeln loben und bekommt als Dank ein paar Einheiten Ulmenholz gratis (und 5 AP).
3) Die alte Mühle
Von den Streithähnen um den Apfelbaum und von Runkel Börsenhauer wird man auf die alte Mühle hingewiesen. Zwar kann man das Dungeon in der Demoversion nicht betreten. Die oberirdischen Ruinen kann man aber betreten, sie befinden ich ganz im Osten des Teiles von Avestreu, in dem auch die Streithähne um den Apfelbaum stehen. Dort kann man eine recht gut versteckte Truhe finden, die verschlossen ist (Dranor kann sie z.B. öffnen). Der Inhalt ist aber nichts wirklich Besonderes (weshalb ich es mir auch nicht notiert habe...).
4) Schatztruhe am Wasserfall
Ganz im Nordosten der Karte findet man in einem Abschnitt des Dunkelwaldes einige Feuerfliegen und deren Eier in den Bäumen. Mittendrin liegt die Leiche eines Mannes. Er hat einen Schlüssel und einen Brief dabei. Aus dem Brief ergibt sich, daß der Schlüssel zu einer in reichlichem Grün versteckten Truhe nahe des großen Wasserfalles passen soll. Diese Truhe findet man denn auch ein Stück weit nördlich hinter einem Busch. Man muß sich so stellen, daß man den Wasserfall sehen kann. Dann bis an den Berg im Norden heranlaufen und der Bergwand ein kleines Stück weit nach Osten folgen. Bald wird die Kamera hinter einen Busch schauen können und die Truhe kommt zum Vorschein. Darin befinden sich u.a. ein Silberring und eine Goldkette.
5) Kopfgeld
Der Söldner Nandor, bei dem man auch den Passierschein bekommt, hat ein Kopfgeld von einigen Silberstücken auf jedes Mitglied der Kahlkopf-Räuberbande ausgesetzt. Als Beweis für eine Tötung muß man ihm das Erkennungszeichen des Räubers bringen. Man trifft solche Räuber in der Höhle, wenn man Rakorium hinausgeleiten will, beim Zugang zur Kahlkopf-Hochebene und natürlich auf der Hochebene selbst. Darüberhinaus kann man Nandor betrügen, indem man ihm weitere Erkennungsmarken bringt, die in einer fallengesicherten Truhe in der Höhle unweit des Ortes, an dem man Rakorium getroffen hat, bringt. Wenn man Nandor auf das Kopfgeld anspricht, werden automatisch alle Abzeichen abgegeben, die man dabei hat, und die Kopfgelder kassiert.
6) Parzalon von Streitzig
Gleich neben der Brücke nach Ferdok kann man einen stark gerüsteten Mann ansprechen: Parzalon von Streitzig. Er erzählt eine wilde und kaum glaubwürdige Geschichte, wie er diese Rüstung von Hyggelik persönlich bekommen haben will. Man könne den Wirt in Avestreu fragen, er werde bestätigen, daß er eine Berühmtheit ist. Fragt man den Wirt, erfährt man, daß er den Mann auch nicht kennt. Es ist wohl nur ein Aufschneider (mit gehöriger Portion Anspielung auf die NLT).
Einschränkungen der Demo-Version:
- Man kann nicht nach Ferdok. Nach Avestreu ist Schluß. Daher ist auch die Queste "Die Einladung eines alten Freundes" nicht zu vollenden.
- Bei jedem Verlassen oder Abschluß der Demo bekommt man einen Werbebildschirm angezeigt.
- Man kann nur zwischen 3 Archetypen wählen (Zwerg, Auelf & Kampfmagier).
- Man kann keine erweiterten Optionen bei der Erschaffung des Helden nutzen.
- Man kann keine neuen Fähigkeiten von Lehrmeistern erlernen.
- Man kann keine Gegenstände herstellen (Alchimie, Bogenbau, Schmiede).
- Die Ruinen der alten Mühle sind nur oberirdisch betretbar, daher ist die Queste "Eine diebische Aufnahmeprüfung" nicht zu vollenden.
Zusätzliche Gegenstände der Demo-Version:
- Rabenschnabel (im Gepäck des Zwergensöldners)
- Helm aus Kurkum (auf Rhulana's Kopf)
- Fingerklinge (in einer fallengesicherten Truhe in der Höhle, umweit des Ortes, wo man Rakorium findet)
- Verbesserter Kurzbogen (im Gepäck des Auelfen)
- Astralspeicherring (im Gepäck des Andergaster Kampfmagiers)
Ergänzungen und Korrekturen sind natürlich erwünscht.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."