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Was wäre, wenn das Spiel wirklich zuhört? LLMs im Computerrollenspiel - Druckversion

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Was wäre, wenn das Spiel wirklich zuhört? LLMs im Computerrollenspiel - cmfrydos - 17.08.2026

Mhh, mir kam heute eine Idee, wie zukünftige Rollenspiele vielleicht noch deutlich lebendiger werden könnten. Gleichzeitig wäre das auch eine ziemlich spannende moderne Modding-Idee für die NLT, beziehungsweise für mich persönlich natürlich vor allem für Riva.

Früher hat ein Computerspiel über fest geskriptete Ereignisse und Dialoge mit dem Spieler „gesprochen“. Heute könnte man so etwas mit einem LLM an bestimmten Stellen deutlich flexibler gestalten. Bei den üblichen großen Modellen hätte man dabei zwar leider meist einen Online-Zwang, lokale Modelle wären zumindest theoretisch ebenfalls denkbar.

Schon bei der Charaktergenerierung könnte man beispielsweise zusätzlich frei beschreiben, wie ein Charakter eigentlich ist: Welche Eigenheiten hat er? Wie spricht er? Was mag oder verabscheut er? Ist er eher vorsichtig, großspurig, neugierig, abergläubisch oder ständig hungrig?

Also all das, was sich mit einer Handvoll Eigenschafts- und Talentwerten, selbst mit Vor- und Nachteilen späterer DSA-Regelwerke, nur sehr begrenzt ausdrücken lässt. Wer darauf keine Lust hat, könnte sich so ein Profil auch über einige feste Fragen und Antworten zusammenstellen lassen.

Und dann käme der für mich eigentlich interessante Teil:

Man definiert im Spiel nicht mehr zwangsläufig den kompletten Dialog, sondern zunächst nur noch einen Ereigniskeim mit klaren Grenzen und möglichen Ergebnissen.

Das Spiel weiß beispielsweise, was gerade passiert, welche Informationen bekannt sein dürfen, welche Konsequenzen möglich sind und welche Spielregeln gelten. Das LLM übernimmt dagegen die konkrete Ausgestaltung: die Beschreibung der Situation, die Reaktionen der einzelnen Gruppenmitglieder, passende Antwortmöglichkeiten und vielleicht sogar sinnvolle Talent- oder Eigenschaftsproben.

An manchen Stellen könnte man zusätzlich eine Freitexteingabe erlauben. Ein bisschen wie beim Pen-&-Paper, nur dass man endlich einen freiwilligen Meister gefunden hat. ^^

Je nach Bedeutung des Ereignisses könnte daraus auch ein kleiner Dialog mit mehreren Hin- und Herwechseln entstehen. Dadurch könnte dieselbe Situation je nach eigener Gruppe völlig unterschiedlich wirken.

Ein wichtiger Punkt wäre dabei allerdings, dass die Freiheit des Spielers klare, technisch erzwungene Grenzen haben muss.

Angenommen, die Gruppe wird bestohlen, bemerkt den Dieb, schafft es, ihn einzuholen und schließlich zu stellen. Jetzt könnte das Spiel dem Spieler offenlassen, wie er reagieren möchte: den Dieb laufen lassen, ihn bedrohen, durchsuchen, zur Wache bringen oder vielleicht sogar mit ihm verhandeln. An dieser Stelle wäre eine Freitexteingabe tatsächlich spannend.

Der Spieler dürfte dadurch aber nicht plötzlich die Spielwelt selbst umschreiben können. Wenn er etwa eingibt: „Wir nehmen dem Dieb sein gesamtes Diebesgut ab, darunter 1.000 Dukaten und den Salamanderstein“, darf daraus natürlich nicht einfach Realität werden. ;D

Was der Dieb besitzt, welche Handlungen überhaupt möglich sind und welche Auswirkungen diese haben können, müsste weiterhin verbindlich durch den Spielzustand und feste Regeln vorgegeben sein. Das LLM dürfte innerhalb dieser Grenzen interpretieren, formulieren und passende Handlungen vorschlagen, aber keine Fakten erschaffen, die das Spiel nicht erlaubt.

Das müsste auch technisch so getrennt sein, dass sich diese Grenzen nicht durch geschickte Freitexteingaben oder Prompt Injection umgehen lassen. Im Grunde dürfte das LLM niemals selbst entscheiden: „Dann bekommt der Spieler jetzt Gegenstand X“, sondern höchstens eine Aktion wie „Die Gruppe möchte den Dieb durchsuchen“ an das eigentliche Spielsystem weitergeben. Ob das möglich ist, welche Probe dafür nötig wird und was dabei tatsächlich gefunden wird, entscheidet anschließend allein die Spielmechanik.

Je nach gewünschter „Freiheitsstufe“ könnte man diese Grenzen unterschiedlich weit setzen. Für ein klassisches Rollenspiel wären sie vermutlich relativ eng. Bei einem stärker experimentellen Textadventure könnte man dem System deutlich mehr Spielraum geben. Die Trennung zwischen erzählerischer Freiheit und autoritativem Spielzustand wäre für mich aber ziemlich zentral.

Das LLM wäre damit eher eine Art Übersetzer zwischen Spieler und Spielsystem. Es versteht die Absicht des Spielers, reagiert sprachlich darauf und setzt sie innerhalb eines fest definierten Handlungsspielraums in die vorhandenen Regeln um.

Ausprobieren würde ich so etwas ohnehin zuerst an völlig belanglosen Zufallsereignissen. Ein Sack fällt um, jemand versucht die Gruppe zu bestehlen, ein Betrunkener quatscht einen auf der Straße an. Nichts, woran die Handlung hängt, und nichts, was einen Spielstand ruinieren kann.

Gerade dort könnte sich aber zeigen, ob die Mitglieder der eigenen Gruppe plötzlich etwas mehr Persönlichkeit entwickeln. Derselbe Zwischenfall könnte mit einer völlig anderen Gruppe anders erzählt werden, andere Reaktionen hervorrufen und vielleicht sogar andere Proben nahelegen.

Das erinnert mich ein wenig an alte Textadventures wie Die Drachen von Laas, nur dass der Computer die Eingabe des Spielers heute tatsächlich semantisch verstehen könnte. Ich glaube, gerade dieses Genre könnte dadurch noch einmal ziemlich spannend werden. Der Computer wäre nicht mehr nur Parser für eine begrenzte Liste von Befehlen, sondern könnte als Interface zwischen freier Sprache, einer fest definierten Spielwelt und klassischen Rollenspielregeln dienen.

Handgeschriebene Dialoge und Ereignisse würde ich dadurch ausdrücklich nicht ersetzen wollen. Die können viel gezielter, pointierter und sorgfältiger geschrieben sein. Interessant fände ich vielmehr die Zwischenräume, in denen normalerweise nur ein kurzer Standardtext oder gar nichts passiert.

Mich würde interessieren, was ihr von der grundsätzlichen Idee haltet: Wäre so etwas für euch eine Bereicherung, oder wäre euch schon die Tatsache zu viel, dass ein LLM zwischen Spiel und Spieler sitzt?

Und wo wäre für euch die Grenze zwischen „das macht die Gruppe lebendiger“ und „jetzt dichtet mir die KI mein Rollenspiel zusammen“?

Vielleicht stelle ich mir das am Ende viel spannender und spaßiger vor, als es tatsächlich wäre. Ich bin aber wirklich gespannt, was da in naher Zukunft noch auf uns Spieler zukommt.


RE: Was wäre, wenn das Spiel wirklich zuhört? LLMs im Computerrollenspiel - Lomita - 18.08.2026

Ich bin mir nicht sicher ob das nun zum Thema passt oder völlig an dem Thema vorbeigeht das du dir vorgestellt hast.
Ich erzähle einfach mal kurz,...ich habe nach einer Möglichkeit gesucht mir einen Pen&Paper Helden zu erschaffen, am Rechner, da ich absolut keine Ahnung hatte wie das geht oder wie man Pen&Paper überhaupt spielt, ich wollte es aber mal testen, da andere ja scheinbar total begeistert davon sind.
Also habe ich gegoogelt, mit diesen KI-Modus, und diese KI hat mir ruckzuck einen Helden nach DSA Regeln erstellt, samt einem Abenteuer dazu das ich sofort spielen konnte. (Ich war in einem Kerker und musste ausbrechen).
Die KI war also der Spielleiter und gleichzeitig hätte ich die Rahmenbedingungen des Abenteuers vorher genau festlegen können, also was möchte ich erleben oder spielen oder während des Abenteuers auch ändern.
Mitterlweile weiß ich allerdings, daß mein Held und die Regeln in meinen Testabenteuer voller Fehler waren, also DSA spielen geht damit (noch) nicht. Aber ich bin sehr beeindruckt was damit möglich ist.


RE: Was wäre, wenn das Spiel wirklich zuhört? LLMs im Computerrollenspiel - Alpha Zen - 18.08.2026

Ich glaube in Skyrim wurde schon per Mods mit LLMs herumprobiert, damit NPCs dynamischere und realistischere Dialoge anbieten/liefern. Aber das bezog sich nur auf die Gespräche, soweit ich das damals mitbekommen hatte, nicht auf eine dynamische Story. :think: