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Optimierter Start in Avestreu - Druckversion

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RE: Optimierter Start in Avestreu - Kunar - 04.04.2022

Den Zwölfen zum Gruße!

Als nächstes testete ich den Anfang mit einer Piratin. Ich gab ihr den Namen Ingira Islivdottir - eben jener Thorwalerin, die in letzter Zeit durch Mobiliar bekannt wurde, das sich zusammenstecken läßt ("Ingira-Möbel").

Was wäre die ideale Truhenbefüllung (auf dem Kahlkopf)?
- auf jeden Fall: Lederbeinschienen
- 3 aus: Wattierter Waffenrock / Tellerhelm / Lederkappe / Braune Lederhose / Halbschuhe / Grüne Magierrobe
- Lederstiefel (bei fünf Gegenständen immer dabei)
(Stulpenstiefel / Rote Lederhose / Lederne Armschienen wären hingegen doppelt im Vergleich zur Startausrüstung der Begleiter und dem, was man in der Bärenhöhle bekommen kann.)

Im Spiel waren es Lederbeinschienen, Wattierter Waffenrock, Tellerhelm, Lederkappe, Lederstiefel - eine der idealen Kombinationen und dieselbe wie bei der Diebin! Der Waffenrock und die Lederkappe werden dabei diesmal gar nicht notwendigerweise gebraucht, da die Piratin bereits selbst eine gute Panzerung und einen Helm mitbringt. Da die Piratin mit einer Skraja startet, nützt die Truhe bei den beiden streitenden Kahlkopfräubern weniger.

Die Piratin kann Menschenkenntnis von 2 auf 4 steigern (14 AP) und damit für sich und Rhualana jeweils 5 AP herausholen. Man hat also die Wahlmöglichkeit, am Ende von Avestreu nur 5 AP weniger bis insgesamt nur 10 AP weniger als bei der Diebin zu haben. Es fehlt Gassenwissen beim Erstgespräch mit Runkel Börsenhauer, während Menschenkenntnis fürs Gespräch mit Dranor möglich ist.

"Entlang der Rakula" gab es dieselbe Beute wie beim Heilmagier. Natürlich sind noch andere Truheninhalt möglich, und da die Piraten noch einen Schild mitbringt, kann die Anzahl der am Körper getragenen Ausrüstungsgegenstände sogar noch mehr variiert werden.


RE: Optimierter Start in Avestreu - Kunar - 08.04.2022

Den Zwölfen zum Gruße!

Ich setzte meine Testreihe mit einer Waldläuferin fort. Sie hörte auf den schönen Namen Galandel Zauberblick.

Was wäre die ideale Truhenbefüllung (auf dem Kahlkopf)?
- auf jeden Fall: Lederbeinschienen
- 3 aus: Wattierter Waffenrock / Lederkappe / Braune Lederhose / Halbschuhe / Grüne Magierrobe
- ok, aber nicht für Hauptheld: Tellerhelm
- Lederstiefel (bei fünf Gegenständen immer dabei)
(Stulpenstiefel / Rote Lederhose / Lederne Armschienen wären hingegen doppelt im Vergleich zur Startausrüstung der Begleiter und dem, was man in der Bärenhöhle bekommen kann.)

Im Spielstand selbst waren diesmal Lederbeinschienen, Tellerhelm, Grüne Magierrobe, Lederstiefel. Die Waldläuferin braucht selbst nicht viel an ihren Klamotten zu verändern, da sie ja schon recht passend und stilvoll gekleidet ins Abenteuer startet. Die Lederbeinschienen sind natürlich höchst willkommen.

Waldläuferin und Rhulana bekommen insgesamt nur 10 AP weniger im Vergleich zum Start mit einer Diebin (Erstgespräch Runkel und Dranor). Was fiel diesmal auf?

- Fallen entschärfen geht vom Start weg
- Finte kann nicht sofort erlernt werden - zu wenig Geld!
- für einen Kampf lang war der Knüppel (erbeutet von den Kahlkopfräubern) tatsächlich die beste Waffe!
- insgesamt nur ein Dolch als Beute bei Taschendiebstahl - das war knapp!

Von den Zaubern fand ich Attributo MU und Balsam nützlich. Adlerauge Luchsenohr und Falkenauge Meisterschuss gehen natürlich auch als Unterstützung. Sanftmut und Flim Flam fand ich hingegen weniger wichtig.

Insgesamt finde ich die Waldläuferin solide, aber zu ähnlich zu dem Prospektor angelegt, um mich derzeit zu reizen. Als Vollzauberin kann sie natürlich später noch jede Menge weiterer Sprüche lernen.

"Entlang der Rakula" gab es diesmal Munition (14x Pfeil, 5x Wurfdolch) sowie "arme" Rüstungsteile (Sandalen, Raulederstiefel). Aufgrund des entdeckten Mechanismus macht das natürlich nicht mehr viel aus, aber ich war natürlich neugierig.


RE: Optimierter Start in Avestreu - Kunar - 12.04.2022

Den Zwölfen zum Gruße!

Meine Testreihe geht weiter. Als nächstes probierte ich den Start in Avestreu mit einem Sappeur aus. Ich gab ihm den Namen Grofzag Sohn des Damar.

Was wäre die ideale Truhenbefüllung (auf dem Kahlkopf)?
- auf jeden Fall: Lederbeinschienen
- 3 aus: Wattierter Waffenrock / Tellerhelm / Lederkappe / Braune Lederhose
- ok, aber nicht für Hauptheld: Halbschuhe / Grüne Magierrobe
- Lederstiefel (bei fünf Gegenständen immer dabei)
(Stulpenstiefel / Rote Lederhose / Lederne Armschienen wären hingegen doppelt im Vergleich zur Startausrüstung der Begleiter und dem, was man in der Bärenhöhle bekommen kann.)

Im Spielstand waren: Lederbeinschienen, Tellerhelm, Lederkappe, Lederstiefel. Da der Sappeur - wie der Prospektor - bereits vom Fleck weg gute Ausrüstung mitbringt, war es leicht zu verschmerzen, diesmal keinen Wattierten Waffenrock zu ergattern.

Die Finte kann nicht erlernt werden (GE <12). Sie hat diesmal jedoch auch keinen Sinn, da der Sappeur mit Zweihandhiebwaffen kämpft.

Der Sappeur kann Menschenkenntnis von -2 auf 4 steigern (24 AP) und damit für sich und Rhulana jeweils 5 AP extra rausholen. Es gibt daher wie Wahlmöglichkeit, nur 5 AP weniger bis insgesamt nur 10 AP weniger als bei der Diebin zu erzielen. Es fehlt Gassenwissen bei Erstgespräch mit Runkel Börsenhauer - Menschenkenntnis fürs Gespräch mit Dranor ist möglich!

Entlang der Rakula gibt es dieselbe Beute wie beim Heilmagier. Das sind zum einen "arme" Rüstungsteile (Handschuhe, Sandalen), zum anderen "mittlere" Waffen (Keule, Kurzschwert).

Insgesamt fand ich den Sappeur recht sympathisch. Insbesondere kann man bereits Fallen entschärfen und Truhen öffnen!


RE: Optimierter Start in Avestreu - Kunar - 19.04.2022

Den Zwölfen zum Gruße!

Es folgt der 10. und letzte Test mit einem Archetypen. Diesmal war die Einbrecherin an der Reihe. Ihr habe ich den passenden Namen Phejanka Fuxfell verpasst.

Was wäre die ideale Truhenbefüllung (auf dem Kahlkopf)?
- auf jeden Fall: Lederbeinschienen
- 3 aus: Wattierter Waffenrock / Tellerhelm / Lederkappe / Braune Lederhose / Halbschuhe / Grüne Magierrobe
- Lederstiefel (bei fünf Gegenständen immer dabei)
(Stulpenstiefel / Rote Lederhose / Lederne Armschienen wären hingegen doppelt im Vergleich zur Startausrüstung der Begleiter und dem, was man in der Bärenhöhle bekommen kann.)

Im Spielstand waren Lederbeinschienen und Tellerhelm. Das ist deutlich weniger als bei meinen anderen Tests, aber diesmal kam es mir auch nicht so sehr darauf an.

Was fiel mir noch im Zusammenhang mit der Einbrecherin auf?
- Die Finte war bereits erlernt - praktisch!
- Bei den Waffentalenten ist der höchste Wert auf Säbel, während sie mit einer Hiebwaffe (Brechstange) startet.
- Diesmal hatte bereits Gardist Nielung einen Dolch - der besser als die Brechstange war!

Die Einbrecherin kann Menschenkenntnis von 2 auf 4 steigern (14 AP), was für sie und Rhulana jeweils 5 AP extra gibt. Man hat daher die Wahlmöglichkeit, die gleiche Anzahl Abenteuerpunkte wie bei der Diebin einzusacken oder nur 5 AP weniger zu bekommen. Den Unterschied macht das Erstgespräch bei Dranor.

Entlang der Rakula kam dieselbe Beute wie mit der Waldläuferin: Munition (14x Pfeil, 5x Wurfdolch) sowie "arme" Rüstungsteile (Sandalen, Raulederstiefel). Da ich inzwischen weiß, wie sich andere Truhenbefüllungen herstellen lassen, war das nicht weiter wichtig.

(14.05.2012, 23:50)Kunar schrieb: Ich spiele derzeit mit einem Prospektor (Zwerg, Nahkämpfer, Armbrustschütze, Naturbursche). Wenn ich noch einmal starten müsste, würde ich für die maximale Abwechslung etwas ganz anderes wählen. Entweder einen Heilmagier (Mensch und magiebegabt; dazu kommt, dass man den einzigen menschlichen Vollzauberer erst am Ende der Blutberge bekommt) oder einen Einbrecher (Schlösseröffner, der einen weiteren derartigen Charakter in der Gruppe überflüssig macht und sofort mit dem Schlössermesser in der Ausrüstung startet).

Ich hatte vor Jahren noch geschrieben, dass für mich die Einbrecherin interessant für einen neuen Durchlauf wäre. Das kann ich inzwischen revidieren, da ich die Diebin interessanter finde. Danach finde ich nach wie vor den Heilmagier sympathisch.

Damit bin ich mit den 10 Archetypen-Tests am Ende, jedoch nicht mit diesem Faden. Schließlich gilt es noch herauszufinden, wie die Kisten und ihre Befüllungen "Entlang der Rakula" variieren!


RE: Optimierter Start in Avestreu - Kunar - 28.04.2024

Den Zwölfen zum Gruße!

Ein Rätsel, das mich fast zehn Jahre beschäftigt hatte, war die Festlegung von Arten und Inhalten von Zufallstruhen bei Drakensang. Ich wusste, dass es in mindestens einigen Fällen bei den Reisebegegnungen kein Zufallsmechanismus war, sondern sich im Gegenteil die Ergebnisse sogar bewusst erzeugen ließen.

Vor zwei Jahren veröffentlichte ich folgende Erkenntnis:

(31.03.2022, 21:56)Kunar schrieb: Meine These lautet daher: Die Anzahl der getragenen Ausrüstungsgegenstände aller Party-Mitglieder inklusive Begleiter bestimmt die Zufallszahlen.

Das kann ich jetzt etwas verfeinert ausdrücken. Es sind im wesentlichen zwei Regeln:
* Die Anzahl der getragenen Ausrüstungsgegenstände aller Party-Mitglieder zählt.
* Beschworene Begleiter beeinflussen das Ergebnis.


Es gibt 4 Gruppenmitglieder mit 14 Plätzen. Einer bleibt immer unbesetzt, weil es im Spiel nur dreimal Handschuhe gibt, die nicht den Platz für Armschienen belegen (Elfenhandschuhe, Waldelfenhandschuhe, Sternenhände). Das ergibt 56 Kombinationen (ganz leer bis 55 Gegenstände).

Tierische Begleiter außer Naturgeist sowie Skelette ohne Waffen (Stufe 0 und Skelettmagier) zählen wie 2 Gegenstände. Hier kommen also nur zwei Kombinationen hinzu.

Jeweils ganze zusätzliche Serien ohne jegliche Überschneidungen ergeben die folgenden Begleiter: Naturgeist, Elementarer Diener, Skelett Modifikator 1-11, Schatten, Dschinn ohne Waffe (z.B. Stufe 0 mit blanken Fäusten oder Stufe 20, Magier), Dschinn mit Waffe (z.B. Stufe 7 mit Khunchomer oder Stufe 13 mit Doppelkhunchomer).

Macht 7*56 + 2 = 394 Kombinationen. Um auszuschließen, dass es Überschneidungen gab, habe ich alle Kombinationen einmal gestestet.

Das klingt nach viel. Es ist mit der richtigen Vorbereitung aber relativ gut zu schaffen und kein Vergleich dazu, wie ich seinerzeit 549 bzw. 579 Wölfe im Dunkelwald erschlagen habe.

Es folgen die Rohdaten, der Übersichtlichkeit halber in Spoiler gesetzt. In einigen Fällen habe ich außerdem geprüft, welche genauen Inhalt kommen, und diese entsprechend ergänzt.

Szenario "Entlang der Rakula"

(31.03.2022, 21:56)Kunar schrieb: Mit einer genaueren Formel ließen sich alle möglichen Kombinationen systematisch erstellen, um die passendste bewusst herbeizuführen!

Und das ist die wirklich praktische Frage: Was ergibt sich aus diesen Informationen für den eigentlichen Spielverlauf?

Zunächst einmal sind zu dem Zeitpunk, da man von Avestreu gen Ferdok aufbricht, im allgemeinen maximal 34 Gegenstände möglich. Es sind nur drei Charaktere vorhanden. Das wären 3*14 = 42 Gegenstände. Es gibt aber noch keine Schulterpanzer (-3), keine Handschuhe, die nicht auch den Platz für die Armschienen belegen (-3) und im allgemeinen maximal einmal Lederbeinschienen durch die Truhe auf dem Kahlkopf (-2).

Für die 34 Gegenstände muss man
* für jeden den Platz im Köcher belegen (im Zweifelsfall 3 von Rhulanas Pfeilen aufsparen und dann aufteilen)
* neben den beiden Fackeln den Schild von Händler Garagosch kaufen (oder bereits einen haben, wenn man einen Piraten spielt)
* mindestens einmal Lederarmschienen bekommen oder bereits einen Helden haben mit entsprechender Ausrüstung für den Armschienenplatz
* mindestens zwei Kopfbedeckungen neben der Maske des Meisters haben oder bekommen
* mindestens eine Hose für Rhulana bekommen (oder zwei, wenn man eine Amazone spielt)
* die Lederbeinschienen aus der Truhe auf dem Kahlkopf bekommen
* drei Halsketten und sechs Ringe erbeuten

Zum Vergleich, um zu sehen, wie realistisch das ist: Mit dem Prospektor waren es seinerzeit 23 Gegenstände, mit der Diebin 25. Bei der Diebin waren keine Waffen gezogen oder Fackeln angelegt; es wären also 30 Gegenstände möglich gewesen. Zum Maximum fehlten 2 Halsketten, 1 Ring und den Schild habe ich auch nicht gekauft.

Für welche Archetypen ergeben sich zusätzliche interessante Optionen?
* Der Kämpfer besitzt Lederbeinschienen. Hier wären also maximal 35 Gegenstände möglich.
* Der Elementarist kann durch den Elementaren Diener weitere 35 spezifische Kombinationen erzeugen.
* Der Metamagier bekommt durch das Skelett Stufe 0 zwei weitere Kombinationen (wie 35 bzw. 36 Gegenstände) sowie durch das Skelett Stufe 1-X noch einmal 34 Kombinationen dazu.
* Der Zauberweber bekommt durch die Hilfreiche Tatze (ohne Naturgeist) zwei weitere Kombinationen (wie 35 bzw. 36 Gegenstände).

Interessant wird das nur dann, wenn entweder ein besserer Inhalt kommt oder (deutlich) weniger Gegenstände notwendig sind (also weniger Glück). Insgesamt ergeben sich nur vier zusätzliche attraktive Kombinationen.

Was sind nun interessante Kombinationen bei der Abreise aus Avestreu?

Gegenstände, die unter "arm" oder "Müll" fallen (so heißen die Truhen tatsächlich), habe ich nich weiter beachtet. Dieses Inhalte sind häufig und von geringem Wert. Munition ist ok, habe ich aber als geringer eingestuft als "arme" Rüstungsteile und "mittlere" Waffen. Die möglichen Inhalte der letzteren beiden (Zufallstruhe im Drakensang-Wiki) sind auch nicht alle relevant.

Interessante "arme" Rüstungsteile:
* Wollhose
* Leinenhemd
* Raulederstiefel
* Lederjacke
* Stoffmütze

Interessante "mittlere" Waffen:
* Leichte Armbrust
* Holzschild

Zum Teil ist der Nutzen praktisch (Kopfbedeckung, Schild, Fernkampfwaffe), zum Teil bekommt man die Sachen nicht automatisch so schnell im Spiel gratis.

Die teuerste Befüllung wären zum einen die Raulederstiefel, zum anderen die Leichte Armbrust, danach die Skraja, dann der Holzschild. Eine Skraja hat man sowieso bereits in Avestreu bekommen; sie wäre also nur interessant, wenn man die Beute verkaufen möchte.

Bei 7 Gegenständen ergeben sich tatsächlich nur 6 Kombinationen aufgrund von Überschneidungen.

Stoffmütze

2 Gegenstände:
- 18x Pfeil, 15x Bolzen
- Sandalen, Stoffmütze

28 Gegenstände:
- Sandalen, Stoffmütze
- Keule, Spitzhacke

(Zauberweber, Metamagier, Kämpfer)
35 Gegenstände:
- Stoffmütze
- Keule, Degen

(Elementarist)
15 Gegenstände, mit Elementarem Diener:
- Sandalen, Stoffmütze
- Keule, 10x Wurfdolch

(Metamagier)
22 Gegenstände, mit Skelett Modifikator 1-11:
- Sandalen, Stoffmütze
- Keule, Spitzhacke


Leinenhemd

12 Gegenstände:
- Leinenhemd
- Keule, Degen

26 Gegenstände:
- Sandalen, Leinenhemd
- Keule, Kurzschwert


Lederjacke

8 Gegenstände:
- Sandalen, Lederjacke
- Keule, Leichte Armbrust

15 Gegenstände:
- Sandalen, Lederjacke
- Keule, Holzschild


Wollhose

13 Gegenstände:
- Sandalen, Wollhose
- Keule, Skraja

29 Gegenstände:
- Sandalen, Wollhose
- Keule, Leichte Armbrust


Raulederstiefel

22 Gegenstände:
- 14x Pfeil, 5x Wurfdolch
- Sandalen, Raulederstiefel

(Metamagier)
9 Gegenstände, mit Skelett Modifikator 1-11:
- Raulederstiefel
- Keule, 10x Wurfdolch


Fazit: Die aus meiner Sicht interessantesten Kombinationen sind daher 15 bzw. 8 Gegenstände. Hier bekommt man eine Lederjacke sowie den Holzschild bzw. die Leichte Armbrust.

(Da ich die Rohdaten mit den relevanten Befüllungen geteilt habe, kann natürlich jeder nach anderen Kriterien die jeweils "beste" Truhenbefüllung heraussuchen. Es spricht auch nichts dagegen, mehrmals wieder zurück nach Avestreu zu reisen, um dann verschiedene Kombinationen zu erzeugen.)