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Neue Grafiken für Schick - Druckversion

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Neue Grafiken für Schick - Rabenaas - 24.08.2015

Hier ist schon mal mein erster Versuch für einen Thorwaler Himmel.

   

Was haltet ihr davon?


Ich schlage vor, die Grafiken als SVG zu erstellen. dann kann man sie immer mit beliebiger Größe und Auflösung nach PNG o.ä. rendern.


RE: Neue Grafiken für Schick - aeyol - 24.08.2015

Gute Idee.

Bei solchen Einzelgrafiken fänd ichs gut, die im Kontext zu sehen, wenn möglich. Also wie würde der Himmel wirken, wäre er in der Stadt zu sehen... ginge das? :)


RE: Neue Grafiken für Schick - Rabenaas - 24.08.2015

       

Ich hab's gegimpt. ;)


RE: Neue Grafiken für Schick - Rabenaas - 24.08.2015

Ok, so ist es im Moment wohl realistischer. :rolleyes:

       

EDIT: Aber das ist ja das schöne an SVG. Sobald die Engine eine höhere Auflösung bekommt, braucht man die Bilder nicht alle neu malen.


RE: Neue Grafiken für Schick - Rabenaas - 24.08.2015

Der Boden ist schwierig. Mit dem Ergebnis bin ich noch nicht zufrieden. Aber die Richtung stimmt hoffentlich.

   

Aber jetzt :sleep:


RE: Neue Grafiken für Schick - thEClaw - 25.08.2015

Das sieht wirklich toll aus! Auch wenn der Boden noch ein wenig Arbeit braucht.^^ Ich bin wirklich erstaunt, wieviel mittlerweile am Spiel geändert werden kann. Beim Anblick der Screenshots mit geänderten Grafiken habe ich sofort das Bedürfnis gespürt, Schick mal damit zu spielen - jede frische Brise in einem so oft gespielten Spiel wäre willkommen. :)


RE: Neue Grafiken für Schick - Hendrik - 25.08.2015

Wirklich toll, was schon alles geht!
Wie sieht es eigentlich mit der Änderung von Animationssequenzen aus? Oder Bilderfolgen, z.B. den Charakterportraits aus CHEADS.NVF, der Totenkopfgürtel-Animation oder den Animationen für Monster und Helden auf dem Kampfbildschirm?
Ich entwickle in den BrightEyes-Tools ja an dem Bildkonverter any2any, lohnt es sich überhaupt noch, Konversion von .gif/.tga zurück in die Formate der NLT zu implementieren?


RE: Neue Grafiken für Schick - Rabenaas - 25.08.2015

Damit kein falscher Eindruck entsteht - die Bilder habe ich, wie in #3 erwähnt, auf aeyols Anregung hin geshopt/gegimpt. Das aber nur, weil ich lieber erst bunte Bilder haben wollte. Die Umsetzung dürfte ähnlich unkompliziert sein wie die Häuserfronten.

Ich denke, das Projekt BE wird sich langfristig in zwei Richtungen entwickeln, einmal die puristische mit identischen Binaries und einmal die aufgemotzte. Für die erste sind PowerPack2-Konverter weiterhin sinnvoll. Technisch gesehen ist das Einfügen von Adaptercode in die Animationsroutinen, vermutlich, kein Problem. Im Moment benutze ich SDL_image zum Auslesen der Bilder und kopiere die Pixel als rohes Bytearray an die Stelle, an der BE sie erwartet. Eigentlich simpel. Das wird bei Animationen nicht anders sein.


RE: Neue Grafiken für Schick - HenneNWH - 25.08.2015

Also wenn der Zwichencode so klein bleibt und ich "keine Arbeit" damit habe sehe ich keinen Grund für einen Fork.
PowerPack2 muss nicht zwingen für NVF-Dateien verwendet werden. Es gibt in process_nvf() auch Unterstützung für Pixeldaten, welche mit memmove() kopiert werden.


RE: Neue Grafiken für Schick - Obi-Wahn - 25.08.2015

Wow, das sieht super aus! :) Ich hätte nicht gedacht, dass es jetzt schon möglich ist, einzelne Bilder/Texturen auszutauschen.
Ich bräuchte dann aber noch mal eine extra Einführung, wie ich den die nötigen Erweiterungen und Abhängigkeiten korrekt beim Kompilieren einbinde. ;)


RE: Neue Grafiken für Schick - turrican - 25.08.2015

Hut ab, echt klasse was ihr bisher alles geleistet habt. Ich möchte mich gerne auch mit BE beschäftigen, sobald ich Zeit dazu finde.

Ist es denn eigentlich möglich, in den Städten auch an bestimmten Stelle neue Texturen eizufügen? Der Boden ist ja überal gleich. Die Häuser könnte mak aber ja individuell gestalten ...


RE: Neue Grafiken für Schick - Rabenaas - 25.08.2015

(25.08.2015, 15:07)HenneNWH schrieb: Also wenn der Zwichencode so klein bleibt und ich "keine Arbeit" damit habe sehe ich keinen Grund für einen Fork.
Das wäre sehr zu hoffen. Ich habe mir auch vorgenommen, Änderungen so sparsam wie möglich und nur innerhalb von #ifdef C_LUA #endif einzufügen. Das ließ sich aber nicht ganz durchhalten. Bei item_isuseable (glaube die Funktion war's) habe ich ein neues Argument eingefügt. Der Compiler dürfte das zwar im "Borland mode" wegoptimieren, aber ich musste dadurch auch byteidentisch getestete Funktionen anfassen. Deswegen.

(25.08.2015, 15:54)Obi-Wahn schrieb: Ich bräuchte dann aber noch mal eine extra Einführung, wie ich den die nötigen Erweiterungen und Abhängigkeiten korrekt beim Kompilieren einbinde. ;)
Ich dachte, das letzte mal hätte das Kompilieren geklappt. Seitdem sind keine neuen Abhängigkeiten hinzu gekommen.

(25.08.2015, 18:03)turrican schrieb: Ist es denn eigentlich möglich, in den Städten auch an bestimmten Stelle neue Texturen eizufügen? Der Boden ist ja überal gleich. Die Häuser könnte mak aber ja individuell gestalten ...
Klar. Es gibt ja jetzt schon Fallunterscheidungen zwischen Blockhütten, Steinhäusern usw. Da kann man einfach noch ein paar neue Fälle einfügen. Es handelt sich um das Argument v4 der Funktion load_city_texture() in seg066.cpp.