Wizardry 6 - Druckversion +- Crystals-DSA-Foren (https://www.crystals-dsa-foren.de) +-- Forum: Sonstige Spielwelten (https://www.crystals-dsa-foren.de/forumdisplay.php?fid=44) +--- Forum: Diverse Rollenspiele (https://www.crystals-dsa-foren.de/forumdisplay.php?fid=69) +--- Thema: Wizardry 6 (/showthread.php?tid=4388) |
Wizardry 6 - Barracka - 17.08.2013 Hallo durch DSA Sternenschweif bin ich total auf der Retrowelle und habe mir mal einen alten (sehr alten^^) Klassiker drauf geklatscht. :-) Ok ich musste das Netz bemühen aber zu meiner Verteidigung, ich habe das Original noch mit Handbuch, Verpackung und 5 1/4 Zoll Disketten hier liegen. Falls jemand W6 gespielt hat wäre ich für ein wenig Hilfe bei der Party Erstellung sehr dankbar! :-) LG RE: Wizardry 6 - Rabenaas - 17.08.2013 Ich habe die Wizardry Compilation herumliegen, aber noch nicht gespielt. Eigentlich wollte ich hauptsächlich Wizardry7 spielen. Würde mich aber mal interessieren, ob sich 6 auch lohnt. RE: Wizardry 6 - HelmhamsterHD - 17.08.2013 Ich kenne vor allem den Nachfolger, der die Spielmechanik in vielen Teilen übernommen hat. Wenn du die Party erstellst, bringe Geduld mit, denn beim anfänglichen Heldenauswürfeln lohnt es sich, auf hohe Bonuspunkte zu warten (Anhaltspunkt: 20 sind sehr gut). Hohe Bonuspunkte verwandeln selbst 08/15-Klassen in ganz manierliche Starthelden. Und nur hohe Bonuspunkte gewähren dir den Zugang zu einem aussichtsreichen Vertreter der Spezialklassen der magiekundigen Nahkämpfer. Etwas kompliziert wird Wizardry, weil es sich lohnt, schon vom Start weg mit dem späteren Klassenwechsel der Helden im Hinterkopf zu spielen. Und der spätere Klassenwechsel ist sehr zu empfehlen. Die Helden können fortan Fertigkeiten der neuen Klasse lernen. So hast du später beispielsweise einen Magier, der sich wie ein Dieb im Schatten verstecken kann und entsprechend schwer zu treffen ist. Oder einen schwergepanzerten Nahkämpfer, der die Kunst eines Ninjas in kritischen Treffern beherrscht. Eine recht ordentliche Gruppe startet beispielsweise als Priester, Magier (beide wichtig), Barde (dem Dieb überlegen), Samurai, Walküre sowie ein weiterer Nahkämpfer und beginnt, ab Level 9 die Klassen Richtung Ninja zu wechseln. Männer sind in Teil 6 spielmechanisch besser als Frauen. Ein weiblicher Held lohnt nur, wenn du eine Walküre dabei haben möchtest. Wichtigster Tipp: Speichere oft. RE: Wizardry 6 - ChoJin - 18.08.2013 Man kann die Truppe auch von Teil 6 bis 8 Übernehmen. Da es eine Story ist. So wie in der Nordlandtrilogie. Ich glaube da wurde nur etwas bei Übernahme etwas am Level geschraubt und ein paar Items verschwanden. Hast aber einen Vorteil als wenn Du Neu Startest in Teil 7. Allein schon wegen Rare Items. Die Trilogie muss ich auch irgendwann mal Let ´s playen. WIZARDRY 9 WO BIST DU? Schnief.. wird wohl nie kommen. Teil 8 war auch toll. RE: Wizardry 6 - Barracka - 18.08.2013 Danke euch :-) RE: Wizardry 6 - NewProggie - 18.08.2013 Hey, ich habe ebenfalls das Original noch hier rumliegen und gedenke demnächst mal wieder mit einer frischen Gruppe das Spiel erneut zu spielen. Leider kann ich aber die Runenkarte nicht mehr finden. Gibt es da evtl. ne Version im Internet von oder könntest du mir die zukommen lassen? (Sofern das nicht gegen irgendwelche Regeln verstößt) RE: Wizardry 6 - Barracka - 20.08.2013 Du meinst die Seiten aus dem Handbuch? Die sind leider schwer kopierbar da Schwarze Schrift auf braunem Papier :-) Da hab ich damals für nen Kumpel mal probiert^^ Wenn ich mal Zeit habe könnt ich sie mal abknipsen per Handy vielleicht klappts |