Hilfe bei Reiseevents - tommy - 20.06.2013
So das hier ist der 2. thread in dem ich dringend eure Hilfe brauche. Hier geht es um Reiseevents, ich brauche soweit bekannt die möglichst genaue Strecke/Strecken auf denen sie ausgelösst werden können und falls bekannt die bedingungen die nötig sind um sie auszulösen. Nehmt bitte zum vergleich die beiden folgenden Karten (oder sagt mir wenn ihr noch eine bessere karte findet)
Karte mit Städte Namen: http://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=4234
Karte mit Reiserouten:
Nachfolgend sind die Dialoge aufgeführt, mir reicht wenn ihr mir nummer & buchstab sowie alles was ihr darüber wisst. Wenn ihr denkt das kann so wie es da steht nicht stimmen, dann bitte auch melden. Bei den Dialogen zu den Dungeons reicht es mir völlig wenn ihr mir sagt welche Dungeon es ist, für einzelheiten habe ich da nämlich einen gesonderten thread.
ich werde die Spoiler nach und nach mit leben füllen, das wird eine weile dauern, ich melde mich aber sobald alle gefüllt sind
Feature 0
Feature 0G - Fähre
<text key="feature_28">Ihr steht am Ufer des {0}. Hier führt eine wenig vertrauenerweckende Fähre über den Fluss. Der Fährmann begrüßt euch mürrisch. "wollt ihr rüber? Macht {1} Heller pro Person, wenn ihr wartet, bis ich genügend Fahrgäste zusammen habe, ansonsten {2} Heller. Also, was wollt ihr?</text>
<text key="feature_29">Wir haben es eilig. Mach hin!</text>
<text key="feature_30">Wir warten, bis du dein Boot voll hast</text>
<text key="feature_31">Danke, wir suchen uns lieber einen anderen Weg.</text>
<text key="feature_32">Ihr wartet {0} Stunden, bis endlich genügend Fahrgäste zusammen sind. Nach kurzer Überfahrt erreicht ihr das andere Ufer.</text>
<text key="feature_33">Wollt ihr wirklich umkehren?</text>
Feature 0H - Flussüberquerrung
<text key="feature_34">Ihr steht am Ufer des {0}. Eine Furt führt ans andere Ufer. Wollt ihr</text>
<text key="feature_35">Die Furt durchqueren?</text>
<text key="feature_36">Umkehren und einen besseren Weg suchen?</text>
<text key="feature_37">{0} nimmt ein unfreiwilliges Bad!</text>
<text key="feature_38">{0} erreicht sicher das andere Ufer.</text>
<text key="feature_39">Wollt ihr wirklich umkehren?</text>
<text key="feature_40">Golfblick</text>
<text key="feature_41">Fährstation</text>
<text key="feature_42">Außerdem scheint hier ein günstiger Platz für die Jagd zu sein.</text>
<text key="feature_43">Alt-Nostria</text>
<text key="feature_44">Am Ingval</text>
<text key="feature_45">Vielleicht könnte man hier auch ein paar Kräuter sammeln.</text>
<text key="feature_46">Zudem könnte man hier gut lagern.</text>
<text key="feature_47">Langschiff</text>
<text key="feature_48">Adlerfels</text>
Feature 1
Feature 1D - Abkürzung(???)
<text key="feature1_24">{0} fordert euch auf, stehenzubleiben. am anderen Ufer des Roval sind angeblich spuren großer Tiere zu erkennen. Außer {1} sieht jedoch niemand etwas. Wollt ihr</text>
<text key="feature1_25">ignorieren und weitermarschieren?</text>
<text key="feature1_26">der Sache auf den Grund gehen?</text>
<text key="feature1_27">dazu müsstet ihr allerdings den Fluss durchschwimmen. Wollt ihr</text>
<text key="feature1_28">mit Sack und Pack schwimmen?</text>
<text key="feature1_29">vorher ein kleines Floß für eure Ausrüstung bauen?</text>
<text key="feature1_30">die Sache doch lieber auf sich beruhen lassen?</text>
<text key="feature1_31">{0} erreicht sicher das andere Ufer.</text>
<text key="feature1_32">{0} kann sich nur mit Müh und Not über Wasser halten. Hustend und spuckend erreicht {1} das andere Ufer.</text>
<text key="feature1_33">Nachdem ihr alle glücklich und mehr oder weniger zufrieden das andere Ufer erreicht habt, könnt ihr erkennen, dass sich hier tatsächlich spuren großer Wildrinder im Uferschlamm abzeichnen. Und nicht nur das: ein Pfad führt nach Osten in den Wald hinein. Wollt ihr</text>
<text key="feature1_34">Dem Pfad folgen?</text>
<text key="feature1_35">Oder zurückschwimmen?</text>
<text key="feature1_36">Wollt ihr</text>
<text key="feature1_37">Wer so häufig badet, muss ganz schön schmutzig sein!</text>
<text key="feature1_38">Hier führt der Weg auf der anderen Seite des Roval weiter. Wollt ihr</text>
<text key="feature1_39">Ihr erreicht alle das andere Ufer. Hier führt ein Weg den Fluss entlang. Wollt ihr</text>
<text key="feature1_40">Nach Norden?</text>
<text key="feature1_41">Nach Süden?</text>
<text key="feature1_42">Ihr erreicht glücklich das andere Ufer. Hier führt ein Pfad nach Osten.</text>
Feature 1E - Leiche am Straßenrand
<text key="feature1_43">Nur wenige Schritt vom Weg entfernt könnt ihr einen menschlichen Körper im Gebüsch liegen sehen - oder besser, was von ihm übriggeblieben ist. Wollt ihr</text>
<text key="feature1_44">Die Leiche genauer untersuchen?</text>
<text key="feature1_45">Den Geiern lassen, was ihnen zusteht?</text>
<text key="feature1_46">Offensichtlich wurde der unglückliche Wanderer das Opfer von Wölfen. Nicht ungewöhnlich in dieser Gegend.</text>
<text key="feature1_47">Beim durchstöbern des Gepäcks findet ihr folgende Sachen</text>
<text key="feature1_48">Außer ein paar vermoderten Gebeinen gibt es hier nichts mehr zu holen!</text>
Feature 1G - Wildschweinjagt nachr Rast (nach welcher Rast?)
<text key="feature1_59">Nachdem ihr gerastet habt, fallen euch in unmittelbarer Nähe des Lagers Spuren auf. Sie scheinen von einer Herde Wildschweine zu stammen. Wollt ihr</text>
<text key="feature1_60">Die Spur aufnehmen?</text>
<text key="feature1_61">Eure Sachen packen und weiterziehen?</text>
<text key="feature1_62">Die Spur führt vom Fluss weg zu einigen bewaldeten Hügeln und ist kaum zu übersehen: Gelegentlich haben die Tiere auf einem Acker Rüben ausgegraben oder ein schmackhaftes Gebüsch kahlgefressen. Nach etwa einer Stunde könnt ihr eine Grube im Wald erkennen, in der sich ein Eber, eine Bache und einige Ferkel tummeln.</text>
<text key="feature1_63">Als ihr euch nähert, springen die Tiere aus ihrer Deckung hervor und verschwinden mit lautem Getöse im Wald. Wollt ihr</text>
<text key="feature1_64">Ihr könnt euch den Tieren unbemerkt nähern. Wer soll jetzt vorschleichen, um ein oder mehrere Wildschweine zu erlegen?</text>
<text key="feature1_65">{0} schleicht vorsichtig näher heran, erhebt sich aus seiner Deckung und schießt in schneller Folge zwei Pfeile auf die nichtsahnenden Wildschweine ab...</text>
<text key="feature1_66">Blattschuss! Der Keiler bäumt sich auf und bricht, im Todeskampf um sich tretend, zusammen. Die Bache und die Ferkel ergreifen in wilder hast die Flucht.</text>
<text key="feature1_67">Ein Ferkel wird von einem der Pfeile getroffen und bricht auf der Stelle tot zusammen. Die anderen Tiere ergreifen die Flucht. Wollt ihr</text>
<text key="feature1_68">Firun ist {0} heute nicht gnädig: beide Pfeile verfehlen ihr Ziel. Die verschreckten Tiere ergreifen die Flucht. Wollt ihr</text>
<text key="feature1_69">Die Wildschweinhorde weiter verfolgen?</text>
<text key="feature1_70">Umkehren und euren Weg fortsetzen?</text>
<text key="feature1_71">Die Tiere haben zwar eine deutliche Spur hinterlassen, aber trotz aller Anstrengungen gelingt es euch nicht, die Wildschweine erneut zu fassen. Nach zwei Stunden gebt ihr auf und kehrt auf die Uferstraße zurück, um euren Weg fortzusetzen.</text>
Feature 2
Feature 2A - Räuber(Kampf)
<text key="feature2_0">Plötzlich springen hinter einem Gebüsch vier Räuber auf. Als ihr euch umdreht, könnt ihr feststellen, dass der Rückweg von drei weiteren Wegelagerern blockiert ist, bei näherem hinsehen entpuppen sich alle sieben als Orks, die jetzt mit gezogenen Waffen langsam näher kommen... Wollt ihr</text>
<text key="feature2_1">Euch zum Kampf stellen?</text>
<text key="feature2_2">Fliehen?</text>
Feature 2C - Orks(Kampf)
<text key="feature2_9">Mit leisem sirren fliegen scheinbar aus dem nichts vier Pfeile auf euch zu. Noch bevor sie ihre Ziele treffen, stürmen mit Geschrei acht Orks hinter einem Felsvorsprung hervor. Wollt ihr</text>
<text key="feature2_10">Euch zum Kampf stellen?</text>
<text key="feature2_11">Fliehen?</text>
Feature 2E - Jagd nach Schluchtüberquerung (fehlt da der anfang?)
<text key="feature2_20">Nachdem ihr die Schlucht überquert habt, könnt ihr auf der anderen Talseite deutlich die Spuren von Karenen erkennen. Wollt ihr</text>
<text key="feature2_21">Die Spur aufnehmen?</text>
<text key="feature2_22">Euren Weg fortsetzen?</text>
<text key="feature2_23">Die Spur führt in ein weiteres Tal, wo ihr schon auf große Entfernung eine etwa fünfzig Tiere umfassende Karenherde erkennen könnt.</text>
<text key="feature2_24">Als ihr euch nähert, springen die Tiere in alle Richtungen auseinander und ergreifen in hohem Tempo die Flucht. Wollt ihr</text>
<text key="feature2_25">Ihr schleicht bis auf etwa zweihundert Schritt heran, ohne dass die Tiere euch bemerken. Wer soll sich jetzt in eine günstige Position bringen, um ein oder zwei Tiere aus der Herde herauszuschießen?</text>
<text key="feature2_26">{0} robbt vorsichtig den Hang hinunter, erhebt sich aus seiner Deckung und schießt in schneller folge zwei Pfeile auf die grasenden Karene ab...</text>
<text key="feature2_27">Zweimal Blattschuss! Zwei Tiere brechen, im Hals getroffen, augenblicklich zusammen. der Rest der Herde spritzt in alle Richtungen auseinander.</text>
<text key="feature2_28">Ein Karen wird von einem der Pfeile in der Flanke getroffen und bricht nach kurzer und vergeblicher Flucht tot zusammen. Die anderen Tiere ergreifen in verschiedene Richtungen die Flucht. Wollt ihr</text>
<text key="feature2_29">Firun ist {0} heute nicht gnädig: Beide Pfeile verfehlen ihr Ziel. Die verschreckten Tiere ergreifen die Flucht. Wollt ihr</text>
<text key="feature2_30">Einen Teil der Herde weiter verfolgen?</text>
<text key="feature2_31">Umkehren und euren Weg fortsetzen?</text>
<text key="feature2_32">Hin und wieder könnt ihr zwar ein Karen in der Ferne erspähen, aber die Tiere bleiben stets außer Reichweite eurer Bögen. Enttäuscht brecht ihr die Jagd ab und kehrt auf den Weg zurück.</text>
Feature 2H - Dungeon?
<text key="feature2_42">Vor euch liegt eine verlassene Herberge, der ideale Ort, um hier zu rasten. Wollt ihr</text>
<text key="feature2_43">In dem Gemäuer einkehren?</text>
<text key="feature2_44">Lieber weiterreisen?</text>
<text key="feature2_45">{0} schreckt während der Wache plötzlich auf. Irgendwo aus dem Untergeschoss des Gebäudes waren eindeutig Geräusche zu hören! {1} weckt euch. Die Geräusche hören nicht auf. ihr steigt die knarrenden Treppen hinunter und nähert euch der Quelle des Lärms. als ihr in die Küche kommt, könnt ihr feststellen, dass die Spuren, die ihr im Staub gefunden habt, offensichtlich nicht von anderen Reisenden stammen. Vielmehr führen sie auf eine Klappe zu, die im Küchenboden eingelassen ist. Und die Geräusche stammen eindeutig von irgendwo unter euch. Vielleicht Schmuggler bei ihrem nächtlichen treiben, vielleicht auch nur Ratten. Wollt ihr</text>
<text key="feature2_46">Die Klappe öffnen und nachsehen?</text>
<text key="feature2_47">Die Ratten weiter im Vorratskeller rumoren lassen?</text>
<text key="feature2_48">Instinktiv fahrt ihr hoch, weil ihr euch in Gefahr glaubt. in der Tat, {0} ist eingeschlafen, und ihr seid umgeben von scheußlichen Zombies in allen Stadien des Zerfalls. Euch bleibt gerade noch Zeit, die Waffe zu greifen und aufzuspringen!</text>
<text key="feature2_49">Von irgendwoher müssen diese Scheusale doch gekommen sein! Bei der Durchsuchung des Hauses stellt ihr fest, dass in der ehemaligen Küche eine Falltür offensteht. Wollt ihr</text>
<text key="feature2_50">In den Keller eindringen?</text>
<text key="feature2_51">Eure Sachen packen und verschwinden?</text>
Feature 2I - Karen Jagd nach Rast + Spinnental
<text key="feature2_52">Nach eurer Rast bemerkt ihr ein wenig hügelan die Spuren einer kleineren Herde, offensichtlich Karene, die sich in Richtung der Berge bewegt haben. Wollt ihr</text>
<text key="feature2_53">Die Spur aufnehmen?</text>
<text key="feature2_54">Eure Sachen packen und weiterziehen?</text>
<text key="feature2_55">Die Spur führt von der Küste weg in das hügelige Vorland der Hjaldorberge. Nach geraumer Zeit könnt ihr eine kleine Herde von etwa zehn Karenen friedlich am Rande eines kleinen Sees grasen sehen.</text>
<text key="feature2_56">Als ihr euch nähert, warnt ein etwas abseits stehendes Tier den Rest der Herde. Blitzartig stieben die Tiere in alle Richtungen auseinender. Wollt ihr</text>
<text key="feature2_57">Ihr kommt fast bis auf bogenschussweite an die Herde heran. Wer soll jetzt vorschleichen, um ein oder mehrere Karene zu erlegen?</text>
<text key="feature2_58">{0} schleicht vorsichtig näher, erhebt sich aus seiner Deckung und schießt in schneller Folge zwei Pfeile auf die friedlich grasenden Tiere ab...</text>
<text key="feature2_59">Blattschuss! Eines der Karene bricht auf der Stelle zusammen, ein anderes wird in den Hinterlauf getroffen und stürzt. Der Rest der Herde ergreift die Flucht.</text>
<text key="feature2_60">Ein Karen wird von einem der Pfeile in den Hinterlauf getroffen und bricht zusammen. Die anderen Tiere ergreifen die Flucht. Wollt ihr</text>
<text key="feature2_61">Firun ist {0} heute nicht gnädig. Beide Pfeile verfehlen ihr Ziel. Die erschreckten Tiere ergreifen die Flucht. wollt ihr</text>
<text key="feature2_62">Einen Teil der Herde verfolgen?</text>
<text key="feature2_63">Umkehren und euren Weg fortsetzen?</text>
<text key="feature2_64">In dem kargen Terrain haben die Tiere so gut wie keine Spuren hinterlassen, so dass ihr die Suche nach einer Stunde enttäuscht aufgeben müsst und zur Küstenstrasse zurückkehrt.</text>
<text key="feature2_65">Die Spur ist nicht sehr deutlich. Es sieht aus, als wäre hier ein Gegenstand über den Boden geschleift worden. Trittspuren im eigentlichen Sinne sind nicht zu erkennen...</text>
<text key="feature2_66">Nach einiger Zeit häufen sich am Boden und in den Zweigen klebrige Fäden, offensichtlich Teile eines Spinnennetzes...</text>
<text key="feature2_67">Ihr erreicht ein kleines, tief eingeschnittenes Tal, dessen Eingang von einem riesigen Spinnennetz versperrt ist. Im Hintergrund erkennt ihr eine Höhle. Spinnen sind nicht zu sehen. Wollt ihr</text>
<text key="feature2_68">Das Netz durchtrennen und die Höhle erforschen?</text>
<text key="feature2_69">Umkehren und den Weg fortsetzen?</text>
<text key="feature2_70">Hier führt ein Pfad in ein von Spinnen bewohntes Tal. Wollt ihr</text>
<text key="feature2_71">Das Tal aufsuchen?</text>
<text key="feature2_72">Den Weg fortsetzen</text>
Feature 2J - Umgestürtzter Baum
<text key="feature2_73">Mitten auf dem Hohlweg, auf dem ihr gerade geht, ist ein riesiger Baum gestürzt, der den Weg in seiner gesamten Breite blockiert. Wollt ihr</text>
<text key="feature2_74">Ein Stück zurückgehen und einen Umweg suchen?</text>
<text key="feature2_75">Die Axt zur Hand nehmen und euch einen Weg bahnen?</text>
<text key="feature2_76">Nach etwa einer Stunde findet ihr einen gangbaren Weg, der etwa in die gewünschte Richtung führt und auch nach einiger Zeit wieder auf den Hohlweg trifft.</text>
<text key="feature2_77">Es dauert zwar geraume Zeit, bis ihr die riesige Eiche in handliche Stücke zerlegt habt - aber jetzt ist der Weg frei, und am Wegrand liegt mehr als genug Feuerholz für alle Durchreisenden.</text>
Feature 3
Feature 3A - Verschütteter Berpfad
<text key="feature3_0">Der Bergpfad, auf dem ihr euch gerade befindet, wird zusehends schlechter und endet schließlich an einem zu Tal gerutschten Hang, der außer dem Weg auch noch eine Unmenge Bäume mit in die Tiefe gerissen hat. Ihr quält euch den aufgerissenen Boden an der Oberkante des Hangs entlang, immer bemüht, nicht abzurutschen, und erreicht schließlich die Fortsetzung des Bergpfades.</text>
<text key="feature3_1">Hier muss wohl letztens ein Bergrutsch stattgefunden haben, denn der Weg vor euch ist vollständig versperrt. Wollt ihr</text>
<text key="feature3_2">Den Schutthügel überklettern?</text>
<text key="feature3_3">Versuchen, die Barriere zu umgehen?</text>
<text key="feature3_4">Nach geraumer Zeit findet ihr ein kleines Seitental, in dem es sich gut marschieren lässt, und nach einem kurzen Umweg findet ihr auf den Bergpfad zurück.</text>
<text key="feature3_5">Es ist wie verhext! Ihr findet einfach keinen vernünftig gangbaren Umweg, so dass ihr euch schließlich für einen Aufstieg in einer steilen Schlucht entscheidet, was euch einige Blessuren einbringt.</text>
<text key="feature3_6">Schwitzend und schnaufend erreicht ihr die andere Seite des Erdrutsches und könnt euren Weg fortsetzen.</text>
<text key="feature3_7">{0} gerät ins Rutschen, fängt sich aber schnell wieder.</text>
<text key="feature3_8">Unter {0} löst sich ein Felsblock, und in einem Haufen Geröll geht {1} wieder zu Tal.</text>
Feature 3B - Fortsettung von 0D Hütter des Jägers
Feature 0D - Berghütte
<text key="feature_24">In einiger Entfernung könnt ihr eine Berghütte erkennen. Wollt ihr euren Tagesmarsch beenden und hier einkehren?</text>
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<text key="feature3_9">Nachdem ihr bereits zwei Stunden gerastet habt, öffnet sich die Tür der Hütte und lässt ein bepelztes Etwas ein, das etwas wie "Firunsumgrus" murmelt und sich langsam zu entkleiden beginnt. Ein Jäger, und offensichtlich nicht einer der redseligsten. Wollt ihr</text>
<text key="feature3_10">Den Jäger ansprechen?</text>
<text key="feature3_11">Den Grummler schlafen lassen?</text>
<text key="feature3_12">Der Jäger scheint euch erst jetzt richtig zu bemerken. "Tag auch. Bin Ettel. Habt ihr Schnaps?"</text>
<text key="feature3_13">"Es ist nicht recht, sich dem Trunke zu ergeben."</text>
<text key="feature3_14">"Nein, leider nur 97er Yaquirtaler."</text>
<text key="feature3_15">"Klar, Mann."</text>
<text key="feature3_16">Der Jäger grummelt etwas wie "Blöde Moralprediger" und dreht sich zur Wand.</text>
<text key="feature3_17">"Na, dann her damit. Ah, das schmeckt! Kommtnihrher? Nichdiegegendfürfremde. Passtauffewölfeauf. Hamhiernbauinnernähe. Wildes Zeugs das. Grumpf gluck. Guteszeugsdas."</text>
<text key="feature3_18">"Nein, leider nicht. Aber gute Hartwurst."</text>
Feature 3C - Bergpass (nur im Sommer?)
<text key="feature3_19">Mühselig quält ihr euch Schritt um Schritt voran. Hier oben ist es selbst im Sommer noch empfindlich kalt. Schließlich erreicht ihr die Passhöhe, doch das Tal unter euch ist in dichten Nebel gehüllt. Vor euch führen zwei Pfade in die Tiefe, von denen der rechter Hand gangbarer aussieht. Wollt ihr</text>
<text key="feature3_20">Den rechten Pfad nehmen?</text>
<text key="feature3_21">Oder es lieber links versuchen?</text>
<text key="feature3_22">Der Abstieg ist schwieriger als erwartet, aber schließlich befindet ihr euch auf einem Stieg, der entlang einer Klamm zu Tal führt.</text>
<text key="feature3_23">Der Weg scheint am Anfang schwierig zu sein, doch nach weniger als einer Meile befindet ihr euch auf einem gut gangbaren Weg ins Tal.</text>
<text key="feature3_24">Der Pfad führt euch immer weiter in ein Gewirr aus umherliegenden, mannshohen Felsblöcken, die ein wahres Labyrinth bilden. Nach fast drei Stunden Marsch endet der Pfad an einer steilen Klippe. Unter euch erkennt ihr eine Klamm, in der sich ein Weg ins Tal windet. Wollt ihr</text>
<text key="feature3_25">Ihr kommt glänzend voran, aber urplötzlich steht ihr an einer Felsklippe, dreißig Schritt über einem deutlich erkennbaren Weg ins Tal. Die Felswand ist so steil und so feucht, dass ihr nur die Möglichkeit habt, euch abzuseilen. Wollt ihr</text>
<text key="feature3_26">Die Klippe hinabklettern?</text>
<text key="feature3_27">Zur Passhöhe umkehren?</text>
<text key="feature3_28">Euch abseilen?</text>
<text key="feature3_29">Es gelingt euch, in die Klamm hinabzusteigen. Einige von euch tragen mehr oder minder schlimme Blessuren davon, aber ihr habt es geschafft.</text>
<text key="feature3_30">Ihr habt nicht genügend Seil zur Verfügung.</text>
<text key="feature3_31">Hesinde sei Dank für den dritten Stabzauber! Ihr erreicht den Weg ohne üble Blessuren und könnt sogar alle Seile retten.</text>
<text key="feature3_32">Der Abstieg gelingt euch ohne größere Mühe. Die ganze Aktion hat euch jedoch drei Seile gekostet.</text>
<text key="feature3_33">Ihr müsst zur Passhöhe umkehren.</text>
Feature 3D - Jagd Wölfe (Fortzetzung von 0F)
Feature 0F - Jagd Anfang
<text key="feature_25">{0} fordert euch auf, stehenzubleiben. Am Boden ist eine schwache Fährte zu erkennen. Wollt ihr</text>
<text key="feature_26">Die Fährte genauer untersuchen?</text>
<text key="feature_27">Die Spur ignorieren?</text>
------------------------------------------------------------------------
<text key="feature3_34">Den Abdrücken nach zu urteilen, muss es sich um Wölfe handeln, aber um mindestens ein komplettes Rudel...</text>
<text key="feature3_35">Die Spuren werden deutlicher und führen jetzt in ein Seitental...</text>
<text key="feature3_36">Am Ende eines Tales könnt ihr den Eingang einer Höhle erkennen. Dorthin führen auch die Spuren. Wollt ihr</text>
<text key="feature3_37">In die Höhle eindringen?</text>
<text key="feature3_38">Umkehren und den Weg fortsetzen?</text>
<text key="feature3_39">Hier führt ein Weg zu einem Wolfsbau. Wollt ihr</text>
<text key="feature3_40">Die Höhle der Wölfe besuchen?</text>
<text key="feature3_41">Den Weg fortsetzen</text>
Feature 3F - Druidenbegegnung nach treffen mit Umbrik Siebenstein
<text key="feature3_46">Schon auf einige Entfernung könnt ihr den süßlichen Geruch von Verwesung feststellen. Als ihr euch dem Ort des üblen Geruchs nähert, macht ihr eine grausige Entdeckung: halb auf dem Weg, halb im Gebüsch liegt der Kadaver eines Bullen, auf den ersten Blick offensichtlich von Wölfen zerfetzt... Aber Wölfe trennen ihren Opfern nicht Hirn und Augen säuberlich mit dem Messer heraus!</text>
<text key="feature3_47">{0} muss sich übergeben!</text>
<text key="feature3_48">Auch eine genauere Untersuchung des Kadavers bringt keine weiteren Aufschlüsse. Das Tier besaß ein Brandzeichen, war also kein Wildrind. Der Tod und die Verstümmelung sind offensichtlich zur selben Zeit eingetreten - aber welcher Viehverstümmler schließt sich mit einem Wolfsrudel zusammen???</text>
<text key="feature3_49">Hätte euch Umbrik Siebenstein nicht das geheime Druidenzeichen verraten, hättet ihr die drei nebeneinander stehenden Weissdornbüsche sicherlich für eine Laune der Natur gehalten. So aber wisst ihr, dass ab jetzt besondere Vorsicht geboten ist. Wollt ihr</text>
<text key="feature3_50">Im Schutze eines "Silentium" schleichen?</text>
<text key="feature3_51">Euch ohne Hilfsmittel anschleichen?</text>
<text key="feature3_52">Den finsteren Druiden fordern?</text>
<text key="feature3_53">Dieser Zauber hat seine Vor- und Nachteile. Einer der Nachteile ist, dass man selbst ebenfalls nichts hört...</text>
<text key="feature3_54">Ihr bemüht euch, im dichten Wald kein Geräusch zu machen...</text>
<text key="feature3_55">Höhnisches Gelächter schallt aus der Tiefe des Waldes. "Kommt doch, o ihr mächtigen Helden. Ich schwöre bei den alten Göttern, dass ich euch erst auf meiner Lichtung vernichten werde!" Wollt ihr</text>
<text key="feature3_56">Dem Druiden gegenübertreten?</text>
<text key="feature3_57">Oder lieber umkehren?</text>
<text key="feature3_58">Ihr erreicht den Rand einer wohl fünfzig Schritt im Radius messenden Lichtung, in deren Mitte ihr einen Steinkreis, einen Altar und eine kleine Hütte erkennen könnt. Auf dem Altar liegt ein Schaf, aus dessen Hals noch das Blut pulsiert. Neben dem Altar steht ein Mann von vielleicht vierzig Jahren, den blutigen Opferdolch in der Hand. Um den Steinkreis herum lagern wohl ein dutzend Wölfe im Gras. Wollt ihr</text>
<text key="feature3_59">Den Druiden mit gezielten Schüssen niederstrecken?</text>
<text key="feature3_60">Auf die Lichtung treten und kämpfen?</text>
<text key="feature3_61">Seltsamerweise verfehlen alle eure Schüsse das Ziel.</text>
<text key="feature3_62">Ihr spürt instinktiv, dass sich hinter euch etwas bewegt. Wenn ihr nicht umzingelt werden wollt, müsst ihr jetzt auf die Lichtung treten.</text>
<text key="feature3_63">Ihr macht euch zum Kampf bereit und betretet die Lichtung.</text>
<text key="feature3_64">Der Kampf ist vorüber - und ihr habt gesiegt. Um euch herum liegen die Kadaver der Tiere, die unter dem Bann des Druiden standen, und auch die Leiche von Gorah selbst. Eine kurze Untersuchung des Toten bringt nichts weltbewegendes zu tage. Wollt ihr</text>
<text key="feature3_65">Die Hütte durchsuchen</text>
<text key="feature3_66">Umkehren und Umbrik Siebenstein holen?</text>
<text key="feature3_67">Die Hütte besteht aus einem einzigen Raum, der intensiv nach Kräutern riecht und ein Bild vollkommenen Durcheinanders bietet. Neben einigen kleinen Gegenständen könnt ihr eine mit vielen Runen verzierte Truhe entdecken. Sie ist viel zu schwer, um sie wegzuschleppen. Wollt ihr</text>
<text key="feature3_68">Die Truhe öffnen?</text>
<text key="feature3_69">Lieber die Finger davon lassen?</text>
<text key="feature3_70">Ihr findet nichts weiter von Interesse und beschließt euren Weg fortzusetzen.</text>
<text key="feature3_71">Die Hütte besteht aus einem einzigen Raum, der intensiv nach Kräutern riecht und ein Bild vollkommenen Durcheinanders bietet. Nach kurzem suchen findet ihr hier</text>
<text key="feature3_72"/>
<text key="feature3_73">Hier gibt's nichts mehr von Interesse.</text>
<text key="feature3_74">In der Truhe findet ihr folgendes:</text>
Feature 3H - Wölfe nach rast (nach welcher Rast?)
<text key="feature3_81">Als ihr gerade weitergehen wollt, bemerkt ihr am Boden die Spuren einiger kleiner Wölfe oder Hunde. Wollt ihr</text>
<text key="feature3_82">Die Spur aufnehmen?</text>
<text key="feature3_83">Eure Sachen packen und weiterziehen?</text>
<text key="feature3_84">Die Spur führt in Richtung Küste. Hin und wieder trennen sich einzelne Fährten ab oder stoßen zur Meute dazu. Nach gut einer Stunde Wegs hört ihr in einiger Entfernung das Gekläff wilder Hunde.</text>
<text key="feature3_85">Als ihr euch nähert, springen die Tiere aus ihrer Deckung hervor und greifen euch an! Sie sind euch sicherlich drei zu eins überlegen.</text>
<text key="feature3_86">Ihr könnt euch den Tieren unbemerkt weiter nähern und erkennt, dass es sich um fünfzehn Tiere, wenn nicht gar mehr handelt. Wollt ihr</text><text key="feature3_87">Euch still und heimlich verdrücken?</text>
<text key="feature3_88">Versuchen, einige Tiere zu erlegen?</text>
<text key="feature3_89">Nach einigen bangen Minuten seid ihr außerhalb der Reichweite des Rudels und gelangt nach weiteren zwei Stunden wieder zurück auf den Weg.</text>
Feature 3I - Zufälliger Rastplatz
<text key="feature3_90">Hier ging wohl früher mal ein Pfad ab, der jetzt nur noch von Wild benutzt wird.</text>
<text key="feature3_91">Nach kurzer Zeit gelangt ihr zu einer halb zusammengefallenen Hütte, offensichtlich ein ehemaliger Rastplatz. Wollt ihr</text>
<text key="feature3_92">Auf den Weg umkehren?</text>
<text key="feature3_93">Hier rasten?</text>
<text key="feature3_94">Die Hütte durchsuchen und dann rasten?</text>
<text key="feature3_95">Als ihr gerade eine staubige Nische untersuchen wollt, in der ihr etwas Blinkendes entdeckt habt, stürzt der Rest des Dachs mit lautem Getöse ein!</text>
<text key="feature3_96">Ihr findet nur wenig von Interesse.</text>
<text key="feature3_97">Außerdem findet ihr 7 Heller.</text>
<text key="feature3_98">Ihr steht an einer Weggabelung. Der verwitterte Wegweiser zeigt euch an, zu welchen Orten ihr gelangen könnt. Wollt ihr</text>
Feature 4
Feature 4A - Keilerjagd (nach welcher Rast?)
<text key="feature4_0">Nach der Rast fallen euch in unmittelbarer Nähe eures Lagers Spuren auf, die offensichtlich von einer Herde Wildschweine stammen. Wollt ihr</text>
<text key="feature4_1">Die Spur aufnehmen?</text>
<text key="feature4_2">Eure Sachen packen und weiterziehen?</text>
<text key="feature4_3">Ihr marschiert eine geraume Zeit und könnt feststellen, dass die Herde sich offensichtlich getrennt hat. Ihr verfolgt eine einzelne Spur, die in einen kleinen Wald führt. Dort entdeckt ihr einen Keiler von enormer Größe, der gerade den Boden durchwühlt.</text>
<text key="feature4_4">Der Keiler scheint eure Annäherung bemerkt zu haben, denn er unterbricht seine Tätigkeit, schnüffelt kurz und verschwindet dann wie ein geölter Blitz im Wald. Wollt ihr</text>
<text key="feature4_5">Der Keiler hat euch wohl noch nicht bemerkt. Wer soll dem Tier den Fangschuss verpassen?</text>
<text key="feature4_6">{0} schleicht vorsichtig näher, erhebt sich aus seiner Deckung und schießt in schneller Folge zwei Pfeile auf den Keiler ab...</text>
<text key="feature4_7">Blattschuss! Der Keiler bäumt sich auf und bricht verendend zusammen.</text>
<text key="feature4_8">Einer der Pfeile trifft den Keiler, was ihn aber anscheinend nicht weiter stört, sondern nur in Rage versetzt. Im Schweinsgalopp jagt er auf {0} zu, rennt ihn über den Haufen und verschwindet im Wald. Wollt ihr</text>
<text key="feature4_9">Firun ist {0} heute nicht gnädig: beide Pfeile verfehlen ihr Ziel. Der Keiler blickt sich um, keilt nach hinten aus und verschwindet im Schweinsgalopp im Wald. Wollt ihr</text>
<text key="feature4_10">Den Keiler weiter verfolgen?</text>
<text key="feature4_11">Umkehren und euren Weg fortsetzen?</text>
<text key="feature4_12">Dies ist eindeutig das Heimatrevier des Keilers, denn es gelingt ihm binnen kürzester Zeit, euch abzuschütteln. Enttäuscht kehrt ihr auf den Weg zurück</text>
Feature 4B - Orkmonolit A
<text key="feature4_13">{0} fordert euch auf, stehenzubleiben. Am anderen Ufer des Thossel hat {1} angeblich einen seltsamen Monolithen gesehen. Außer {2} bemerkt jedoch niemand etwas. Wollt ihr</text>
<text key="feature4_14">Weitermarschieren?</text>
<text key="feature4_15">Der Sache auf den Grund gehen?</text>
<text key="feature4_16">Dazu müsstet ihr allerdings den Fluss durchschwimmen. Wollt ihr</text>
<text key="feature4_17">Mit Sack und Pack schwimmen?</text>
<text key="feature4_18">Vorher ein kleines Floß für eure Ausrüstung bauen?</text>
<text key="feature4_19">Die Sache doch lieber auf sich beruhen lassen?</text>
<text key="feature4_20">{0} erreicht sicher das andere Ufer.</text>
<text key="feature4_21">{0} kann sich nur mit Müh und Not über Wasser halten und gelangt keuchend und mehr tot als lebendig ans andere Ufer.</text>
<text key="feature4_22">{0} hat doch recht gehabt: in einiger Entfernung am Rande eines kleinen Wäldchens steht tatsächlich ein etwa fünf Schritt hoher schwarzer Stein. Als ihr euch nähert, könnt ihr erkennen, dass es sich um ein zweigesichtiges Götzenbild orkischer machart handelt. In ungelenkem Garethi wurden die Namen "Tairach" und "Brazoragh" mit einer bräunlichen Farbe auf den Sockel gepinselt. Woher die bräunliche Farbe stammt, lässt sich auch mit geringer Phantasie erahnen, denn um das Götzenbild liegen symmetrisch angeordnet die Schädel von Zwergen! Wollt ihr.</text>
<text key="feature4_23">Das orkische Götzenbild umstürzen und zerschlagen?</text>
<text key="feature4_24">Oder etwa stehen lassen?</text>
<text key="feature4_25">Unter euren wuchtigen Hieben zerbirst die makabre Stele. Ihr sprecht ein kurzes Gebet zu den zwölf Göttern und verlasst den grausigen Ort.</text>
<text key="feature4_26">Um weiterzukommen, müsstet ihr jetzt wieder zurückschwimmen. Wollt ihr?</text>
<text key="feature4_27">Mit Sack und Pack schwimmen?</text>
<text key="feature4_28">Euer Floß benutzen?</text>
Feature 4C - Kräuterplatz bei Fluss
<text key="feature4_29">{0} fordert euch auf, stehenzubleiben. Am anderen Ufer des Hjaldorval will {1} einen interessanten Kräutersuchplatz ausgemacht haben. Außer {2} sieht jedoch niemand etwas. Wollt ihr</text>
<text key="feature4_30">Weitermarschieren?</text>
<text key="feature4_31">Der Sache auf den Grund gehen?</text>
<text key="feature4_32">Dazu müsstet ihr allerdings den Fluss durchschwimmen. Wollt ihr</text>
<text key="feature4_33">Mit Sack und Pack schwimmen?</text>
<text key="feature4_34">Vorher ein kleines Floß für eure Ausrüstung bauen?</text>
<text key="feature4_35">Die Sache doch lieber auf sich beruhen lassen?</text>
<text key="feature4_36">{0} erreicht sicher das andere Ufer.</text>
<text key="feature4_37">{0} kann sich nur mit Müh und Not über Wasser halten und gelangt prustend und spuckend und mehr tot als lebendig ans andere Ufer.</text>
<text key="feature4_38">Nachdem ihr alle glücklich und mehr oder weniger zufrieden das gegenüberliegende Flussufer erreicht habt, könnt ihr erkennen, dass sich hier in der Tat ein guter Platz zur Kräutersuche befindet.</text>
<text key="feature4_39">Um weiterzukommen, müsstet ihr jetzt wieder zurückschwimmen. Wollt ihr?</text>
<text key="feature4_40">Mit Sack und Pack schwimmen?</text>
<text key="feature4_41">Euer Floß benutzen?</text>
Feature 4D - Wegelagerer
<text key="feature4_42">Hinter einem Felsblock am Wegrand könnt ihr ein Bein hervorragen sehen, getrocknetes Blut klebt am Hosenbein. Wollt ihr</text>
<text key="feature4_43">Die Leiche genauer untersuchen?</text>
<text key="feature4_44">Geiern lassen, was ihnen zusteht?</text>
<text key="feature4_45">Ihr braucht nur einmal hinzusehen, um festzustellen, dass hier ein Wanderer von Räubern niedergemacht wurde - eine abgebrochene Säbelklinge ragt noch aus der Brust des Unglücklichen.</text>
<text key="feature4_46">Vor euch versperren vier Wegelagerer den Hohlweg, in dem ihr euch gerade befindet. Ein weiterer Schurke ist hinter euch auf den Weg gesprungen und hält lässig eine Armbrust auf die Hüfte gestützt: "Geld oder Leben!" Wollt ihr</text>
<text key="feature4_47">Euch zum Kampf stellen?</text>
<text key="feature4_48">Versuchen zu fliehen?</text>
<text key="feature4_49">Mit den Räubern verhandeln?</text>
<text key="feature4_50">"Wir hätten gerne einen bescheidenen Wegzoll von fünfzehn Dukaten pro Person."</text>
<text key="feature4_51">"Da, das Geld, möge dich deine Gier ins Grab bringen!"</text>
<text key="feature4_52">"Du kannst fünfzehn Schwerthiebe pro Person haben!"</text>
<text key="feature4_53">"Im Namen des Hetmanns! Mach Platz, du Lump!"</text>
<text key="feature4_54">{0} wird auf der Flucht von einem Armbrustbolzen in den Rücken getroffen!</text>
Feature 4E - Wegelagerer 2
<text key="feature4_55">In einiger Entfernung könnt ihr gedämpfte Stimmen vernehmen. Wollt ihr</text>
<text key="feature4_56">Näherschleichen und nachsehen?</text>
<text key="feature4_57">Euren Weg fortsetzen?</text>
<text key="feature4_58">Auf einer Lichtung könnt ihr ein Lager erkennen. Etwa zehn verwegene Gesellen sitzen um das Feuer und vertreiben sich die Zeit mit Zechen und Würfelspiel. Offensichtlich handelt es sich um Wegelagerer. Wahrscheinlich gar diejenigen, denen ihr schon einmal begegnet seid. Wollt ihr</text>
<text key="feature4_59">Das Lager mit einem Pfeilhagel eindecken?</text>
<text key="feature4_60">Das Lager erstürmen?</text>
<text key="feature4_61">Euch wieder von dannen schleichen?</text>
<text key="feature4_62">Die Räuber haben euch entdeckt!</text>
Feature 4F - Wegelagerer 3 (Höhle)
<text key="feature4_63">Ein kaum erkennbarer Pfad windet sich hier zwischen den Felsen hindurch. Die ideale Stelle für einen Hinterhalt, geht euch durch den Kopf.</text>
<text key="feature4_64">Nach knapp fünfzig Schritt endet der Pfad vor einer Höhle, der ein deutlicher Geruch nach Essen entströmt. Wollt ihr</text>
<text key="feature4_65">Die Höhle betreten?</text>
<text key="feature4_66">Umkehren und euren Weg fortsetzen?</text>
<text key="feature4_67">Hier führt ein Pfad zu einer verborgenen Höhle. Wollt ihr</text>
<text key="feature4_68">Die Höhle aufsuchen?</text>
<text key="feature4_69">Den Weg fortsetzen</text>
Feature 4G - Wegelagerer 4
<text key="feature4_70">Ihr habt schon längere Zeit das Gefühl, als würdet ihr von mehreren Augen beobachtet, da erschallt aus dem Wald eine Stimme: "Geld oder Leben!" Wollt ihr</text>
<text key="feature4_71">Euch zum Kampf stellen?</text>
<text key="feature4_72">Versuchen zu fliehen?</text>
<text key="feature4_73">Mit den Räubern verhandeln?</text>
<text key="feature4_74">"Würde es euch etwas ausmachen, einen Wegzoll von fünfzehn Dukaten pro Person zu zahlen?"</text>
<text key="feature4_75">"Nimm unser Geld, aber verschone unser Leben!"</text>
<text key="feature4_76">"Ihr kriegt unser Geld nicht, wir aber euer Leben!"</text>
<text key="feature4_77">"Das sind die Gesuchten! Zieht blank, Ritter!"</text>
Feature 4H - Schneewechte (Gebirgspfad)
<text key="feature4_78">Vor euch ist eine Schneewechte zu Tal gegangen und hat den Pfad auf einer Länge von sicherlich einer Meile zugedeckt. Um hier vorwärts zu kommen, bräuchte man schweres Gerät. Wollt ihr</text>
<text key="feature4_79">Versuchen, euch einen Weg freizuschaufeln?</text>
<text key="feature4_80">Die verschüttete Stelle weiträumig umgehen?</text>
<text key="feature4_81">Schritt für Schritt schaufelt ihr euch vorwärts. Es ist bitterkalt. Der Atem gefriert euch auf der Kleidung, und gelegentlich habt ihr das Gefühl, dass eure Zehen gefühllos werden. Ihr müsst eine Pause einlegen und ein Feuer entzünden, wenn ihr nicht erfrieren wollt.</text>
<text key="feature4_82">Stunde um Stunde marschiert ihr, eure Augen geblendet von der endlosen Schneewüste, bis ihr endlich auf den gewünschten Weg zurückfindet.</text>
<text key="feature4_83">Stunde um Stunde marschiert ihr durch die endlose Schneewüste, eure Augen geblendet, eure Füße halb erfroren und eure Kleider steifgefroren von Schweiß und Atem. Ihr wisst nicht, wie viel Zeit vergangen ist, aber irgendwann könnt ihr nicht mehr feststellen, wo ihr seid und wo ihr hinwollt. Zudem müsst ihr eine Pause einlegen und euch aufwärmen, wenn ihr nicht erfrieren wollt...</text>
<text key="feature4_84">Nach der Rast geht die Arbeit etwas schneller vonstatten, und nach weiteren sechs Stunden erreicht ihr das Ende der Lawine.</text>
<text key="feature4_85">Endlich erreicht ihr eine Stelle, die ihr eindeutig wiedererkennt. Von dieser Marke aus gelangt ihr endlich wieder auf einen Weg - und den Göttern sei dank, es ist der Richtige!</text>
<text key="feature4_86">Das ist das Ende! Nach fünf Tagen habt ihr nicht mehr die Kraft, weiterzumarschieren. Ermattet lasst ihr euch in den weichen Schnee sinken...</text>
Feature 4I - Tatzelwurm jagd (Fortsetzung von 0F)
<text key="feature4_87">Während der Jagd sind {0} einige seltsame Spuren aufgefallen: ungewöhnlich groß und klauenbewehrt müssen die Pfoten des Tieres gewesen sein. Wollt ihr</text>
<text key="feature4_88">Die neue Spur verfolgen?</text>
<text key="feature4_89">Eure Reise fortsetzen?</text>
<text key="feature4_90">Die Spur windet sich tiefer und tiefer ins Gebirge, und eines ist euch mittlerweile klar: ihr verfolgt die Fährte eines Drachen!. Wollt ihr</text>
<text key="feature4_91">Die Jagd abbrechen?</text>
<text key="feature4_92">Den Drachen zur Strecke bringen?</text>
<text key="feature4_93">Schließlich erreicht ihr ein kleines Plateau, an dessen Rückwand eine Höhle gähnt. Aus dieser Höhle dringt ein übler Gestank. Wollt ihr</text>
<text key="feature4_94">Den Drachen aus der Höhle locken?</text>
<text key="feature4_95">Lieber doch die Jagd abbrechen?</text>
<text key="feature4_96">Zu eurer großen Enttäuschung erscheint nach mehrmaligem rufen kein Drache, sondern nur ein scheußlich stinkender Tatzelwurm. Ein gegenseitiger Blick genügt und ihr wendet euch von der Kreatur ab und verlasst sie. Ihr hört den Tatzelwurm hinter euch schnauben, doch er folgt euch nicht!</text>
Feature 4J - Oger + Orks
<text key="feature4_97">Ihr überquert gerade einen sanften Hügelrücken, als ihr unter euch ein Lager von vier Orks und einem Oger entdeckt. Der Oger scheint euch ebenfalls entdeckt zu haben, denn er deutet in eure Richtung. Sofort nehmen die fünf ihre Waffen auf und kommen auf euch zu. Wollt ihr</text>
<text key="feature4_98">Euch zum Kampf stellen?</text>
<text key="feature4_99">Versuchen zu fliehen?</text>
Feature 4K - Riesenlindwurm
<text key="feature4_100">Am Himmel über euch könnt ihr einen kleinen Punkt erkennen, der sich von Osten nähert und schnell grösser wird. Auch auf dem Boden nähert sich in rasendem Tempo der Schatten eines dreiköpfigen Ungeheuers: ein Riesenlindwurm! Wollt ihr</text>
<text key="feature4_101">Das Schauspiel stehend weiter betrachten?</text>
<text key="feature4_102">Euch vollkommen unheldisch in die Büsche werfen?</text>
<text key="feature4_103">Der Riesenlindwurm verliert schnell an Höhe und jagt knapp über dem Boden auf euch zu. Ihr meint, jede einzelne Schuppe und jedes einzelne der sechs tellergrossen roten Augen zu erkennen. Rauchfahnen wehen aus sechs Nüstern und dann ist das Monstrum heran! Im letzten Moment zieht der Lindwurm hoch. Die Wucht des Fahrtwindes wirft euch von den Beinen, eure Ohren werden von einem infernalischen Brüllen erschüttert. Als ihr euch wieder aufrappelt, ist das Untier verschwunden...</text>
Feature 5
Feature 5A - Steinschlag
<text key="feature5_0">Während ihr so munter vor euch hin marschiert, bemerkt ihr, dass es in dieser Gegend ungewöhnlich ruhig ist - viel zu ruhig eigentlich...</text>
<text key="feature5_1">Urplötzlich flattert ein großer Schwarm krähen vor euch auf. Mehr aus Intuition denn aus bewusster Überlegung springt ihr zur Seite in die Deckung eines Felsens...</text>
<text key="feature5_2">Vom gegenüberliegenden Hang donnert ein Steinschlag zu Tal! Staub nimmt euch die Sicht, Steine fliegen durch die Luft... Dann senkt sich der Staub: wo ihr vor einem Augenblick noch gestanden habt, liegt jetzt ein riesiger Felsblock...</text>
Feature 5B - Dungeon?
<text key="feature5_3">Ihr seid jetzt etwa zehn Meilen nördlich von Rybon, soweit ihr dies beurteilen könnt. Irgendwo hier müsste ein Zeichen zu finden sein, dass hier der Daspota-Schatz liegt.</text>
<text key="feature5_4">Aha, hier kann man Schleifspuren entdecken. Und beim zweiten hinsehen auch Blut an einigen Zweigen. Nach nur wenigen Schritt erkennt ihr ein Weidengeflecht, das nur sehr schlecht einen Höhleneingang verbirgt. Wollt ihr</text>
<text key="feature5_5">Die Tarnung entfernen und in die Höhle eindringen?</text>
<text key="feature5_6">Umkehren und euren Weg fortsetzen?</text>
Feature 5C - schmaler Grat
<text key="feature5_7">Der Pfad, auf dem ihr euch befindet, läuft auf einen schmalen Grat zu, der sicherlich zweihundert Schritt Länge hat und höchstens zwei Spann breit ist. Auf beiden Seiten geht es steil mehrere dutzend Schritt in die Tiefe...</text>
<text key="feature5_8">{0} weigert sich, weiterzugehen!</text>
<text key="feature5_9">Keiner traut sich weiterzugehen, also müsst ihr wohl</text>
<text key="feature5_10">Umkehren.</text>
<text key="feature5_11">Vor dem Grat rast machen.</text>
<text key="feature5_12">Wollt ihr</text>
<text key="feature5_13">Auf Händen und Knien den Grat überqueren?</text>
<text key="feature5_14">Einen "Bannbaladin" anwenden?</text>
<text key="feature5_15">Euren Kameraden Mut zusprechen?</text>
<text key="feature5_16">Ihr erreicht wohlbehalten das Ende des Grates. Ab jetzt könnt ihr euch wieder normal bewegen.</text>
Feature 5D - Labyrinth
<text key="feature5_17">Der Pfad, auf dem ihr euch befindet, wird mehr und mehr zu einem Labyrinth einzelner, sich zwischen Felsblöcken hindurch schlängelnder Gassen. Wollt ihr</text>
<text key="feature5_18">Versuchen, die Richtung einigermaßen beizubehalten?</text>
<text key="feature5_19">Oder versuchen, das Felsengewirr zu umgehen?</text>
<text key="feature5_20">Nach mehreren Stunden mühseligen Durchschlängelns endet das Labyrinth schließlich wieder auf einem gangbaren Pfad.</text>
<text key="feature5_21">Ihr behaltet die Generalrichtung bei und es gelingt euch, auf einem schmalen Grat oberhalb der Felsblöcke das Gewirr zu umgehen.</text>
<text key="feature5_22">Ihr verlasst das natürliche Labyrinth - und steht vor einer steilen Felswand, offensichtlich vollkommen in der falschen Richtung.</text>
<text key="feature5_23">Ihr erreicht eine kleine Passhöhe, von der aus ihr einen hervorragenden Überblick habt: ihr seid meilenweit vom Weg abgekommen und wisst nicht, wie ihr jetzt zurückfinden solltet.</text>
<text key="feature5_24">Ihr irrt noch einige Stunden umher, bis ihr - mehr aus Zufall - wieder auf den richtigen Weg zurückfindet.</text>
<text key="feature5_25">So sehr ihr euch auch bemüht, ihr habt vollständig die Orientierung verloren. Enttäuscht schlagt ihr ein Lager auf.</text>
<text key="feature5_26">Nach der Rast gelingt es euch ohne Schwierigkeiten, wieder auf den Bergpfad von Rybon nach Thoss zurückzufinden.</text>
Feature 5F - Bachlauf
<text key="feature5_27">Hier scheint euer Weg zu enden: vor euch erstreckt sich ein reißender Bachlauf, eingeschnitten in eine vielleicht fünfzehn Schritt tiefe und vier Schritt breite Klamm. Wollt ihr</text>
<text key="feature5_28">Die Klamm überspringen?</text>
<text key="feature5_29">Hinabsteigen und durch den Bach waten?</text>
<text key="feature5_30">An einem Seil hinüber hangeln?</text>
<text key="feature5_31">{0} landet sicher auf der anderen Seite.</text>
<text key="feature5_32">{0} erreicht die gegenüberliegende Seite nicht und verschwindet in den gurgelnden Fluten.</text>
<text key="feature5_33">Der Bach ist bitterkalt und mehr als einmal nehmt ihr ein unfreiwilliges Bad. Als ihr glücklich am anderen Ufer ankommt, seid ihr vollkommen durchnässt und müsst erst einmal ein Lager aufschlagen.</text>
<text key="feature5_34">Dazu müsste zuerst einer von euch hinüberspringen. Wer ist der Glückliche?</text>
<text key="feature5_35">Geschafft! Ihr werft {0} ein Seil zu und hangelt euch langsam hinüber.</text>
<text key="feature5_36">{0} erreicht sicher das andere Ufer.</text>
<text key="feature5_37">Wie weiter nach diesem Unglück?</text>
Feature 5G - Harpyien 1
<text key="feature5_38">Mit irrem kreischen stürzen sich aus dem bleigrauen Himmel vier Harpyien auf euch. Wollt ihr</text>
<text key="feature5_39">Euch zum Kampf stellen?</text>
<text key="feature5_40">Versuchen zu fliehen?</text>
Feature 5H - Harpyien 2
<text key="feature5_41">Auf den felsklippen über euch sitzen wohl ein dutzend scheußlich anzuschauende Wesen, halb Frau, halb Vogel. Urplötzlich lassen sich {0} von ihnen vornüber fallen und greifen im Sturzflug an! Wollt ihr</text>
<text key="feature5_42">Euch zum Kampf stellen?</text>
<text key="feature5_43">Versuchen zu fliehen?</text>
Feature 5I - Nebeltal
<text key="feature5_44">Vor euch liegt ein ovales Tal von beträchtlicher Größe, das mit dichtem Nebel angefüllt ist, so dass es fast wie ein milchiger See wirkt. Wollt ihr</text>
<text key="feature5_45">Versuchen, geradeaus durch den Nebel zu stapfen?</text>
<text key="feature5_46">Oder versuchen, das Tal am Rande zu umgehen?</text>
<text key="feature5_47">Ihr könnt die Hand kaum vor Augen sehen, der kalte Nebel dringt euch wie eine Geisterhand durch die Kleidung, aber nach einigen Stunden führt der Weg wieder bergan, und schließlich habt ihr das Tal hinter euch gelassen.</text>
<text key="feature5_48">Ihr tastet euch entlang der Felsen vorwärts, geratet hin und wieder in Sackgassen, aber schließlich gelingt es euch, wieder Höhe zu gewinnen und das Nebelloch hinter euch zu lassen.</text>
<text key="feature5_49">Ihr tappt blind durch den Nebel und habt bald jegliche Orientierung verloren.</text>
<text key="feature5_50">Irgendwie scheint das nicht die beste Wahl gewesen zu sein, denn ihr habt das Gefühl immer tiefer in das Tal hineinzustolpern - aber genau könnt ihr das auch nicht mehr sagen...</text>
<text key="feature5_51">So irrt ihr noch einige Zeit umher, bis ihr mit mehr Glück als Verstand wieder auf den richtigen Weg zurückfindet und das Tal hinter euch lasst.</text>
<text key="feature5_52">So sehr ihr euch auch bemüht, ihr habt vollständig die Orientierung verloren. Mitten im dichtesten Nebel schlagt ihr ein Lager auf.</text>
<text key="feature5_53">Nachdem ihr einige Zeit geruht habt, gelingt es euch wundersamer weise, binnen kürzester Zeit aus dem Nebel herauszufinden.</text>
Feature 5J - Klamm
<text key="feature5_54">Der Bergpfad führt nun schon geraume Zeit an einer Klamm entlang und wird zusehends schmaler. Zu allem Überfluss wird die Klamm auch stetig tiefer...</text>
<text key="feature5_55">{0} weigert sich, weiterzugehen!</text>
<text key="feature5_56">Keiner traut sich weiterzugehen, also müsst ihr wohl</text>
<text key="feature5_57">Umkehren.</text>
<text key="feature5_58">Rast machen.</text>
<text key="feature5_59">Wollt ihr</text>
<text key="feature5_60">Euren Kameraden die Augen verbinden und sie führen?</text>
<text key="feature5_61">Einen "Bannbaladin" anwenden?</text>
<text key="feature5_62">Oder hoffen, dass sich die Angst wieder legt?</text>
<text key="feature5_63">Ihr erreicht wohlbehalten das Ende des schmalen Grates. Hier biegt der Pfad ab, und ihr könnt euren Weg unbeschwert fortsetzen.</text>
Feature 5K - Kletterpartie im Gebirge
<text key="feature5_64">Es sieht aus, als müsstet ihr hier eine Kletterpartie unternehmen, denn vor euch liegt ein schroffer Abhang. Auf den ersten Blick ist nicht zu erkennen, wie man das Hindernis umgehen könnte. Wollt ihr</text>
<text key="feature5_65">Klettern?</text>
<text key="feature5_66">Doch eine bessere Strecke suchen?</text>
<text key="feature5_67">Es dauert geraume Zeit, bis ihr einen flacheren Hang gefunden habt, wo es sich wesentlich leichter klettern lässt. Ihr entscheidet euch für diese Stelle und bringt das Hindernis nach einer weiteren halben Stunde wohlbehalten hinter euch.</text>
<text key="feature5_68">Mit Müh und Not findet ihr nach gut acht Stunden eine Stelle, an der ihr das Hindernis vollständig umgehen könnt, aber der Umweg hat euch viel Zeit und Vorräte gekostet.</text>
<text key="feature5_69">Die Kletterei ist außergewöhnlich mühselig, aber ihr erreicht schließlich eine Stelle, an der ihr rasten und euch auf den weiteren Weg vorbereiten könnt.</text>
<text key="feature5_70">{0} stürzt ab, kann sich aber noch im Seil fangen.</text>
<text key="feature5_71">Plötzlich löst sich ein Felsblock und {0} stürzt unter großem Getöse den Hang hinab.</text>
Feature 5L - Höhle 1
<text key="feature5_72">Hoch über euch könnt ihr den Eingang einer Höhle erkennen, die offensichtlich über einen ausgetretenen Bergpfad zu erreichen ist. Ihr klettert den Hang hinauf, um zu erkunden, ob euch niemand von hier aus in den Rücken fallen kann.</text>
<text key="feature5_73">Ihr steht vor einer Höhle, die Spuren von Bewohnern zeigt. Wollt ihr</text>
<text key="feature5_74">Die Höhle erkunden?</text>
<text key="feature5_75">Umkehren und euren Weg fortsetzen?</text>
Feature 5M - Höhle 2
<text key="feature5_76">Hier führt ein Pfad zu einer im Hang gelegenen Höhle. Wollt ihr</text>
<text key="feature5_77">Die Höhle aufsuchen?</text>
<text key="feature5_78">Den Weg fortsetzen?</text>
Feature 5N - ???
<text key="feature5_79">Hier endet der gangbare Pfad, der ohnehin nie ein richtiger Weg war, vor einer steilen Felswand. Sicherlich vierzig Schritt Höhe sind hier zu überwinden, aber zum Glück gibt es einen kleinen Vorsprung auf halber Höhe, auf dem ihr ausruhen könntet. Wollt ihr</text>
<text key="feature5_80">Die Felswand erklettern?</text>
<text key="feature5_81">Versuchen, das Hindernis zu umgehen?</text>
<text key="feature5_82">Es dauert mehrere Stunden, bis ihr einen Kamin gefunden habt, in dem es sich wesentlich leichter klettern lässt. Ihr entscheidet euch für den Aufstieg an dieser Stelle und gelangt nach knapp einer Stunde wohlbehalten auf einem Plateau an.</text>
<text key="feature5_83">So sehr ihr auch sucht, es ist kein vernünftiger Aufstieg zu entdecken. Also marschiert ihr einen geschlagenen Tag in Richtung Westen und umgeht das Hindernis in einem Quertal.</text>
<text key="feature5_84">Unter großen Mühen erreicht ihr endlich das Plateau.</text>
<text key="feature5_85">{0} stürzt ab, fängt sich aber glücklicherweise im Seil.</text>
<text key="feature5_86">Unter {0} löst sich ein Felsblock, was einen heftigen Sturz zur Folge hat.</text>
RE: Hilfe bei Reiseevents - tommy - 20.06.2013
ah mist ein Post hat wohl nur begrenzte kapazität, also geht es jetzt hier weiter^^
Feature 6
Feature 6A - Jagd Nashorn (Fortsetzung von 0F)
<text key="feature6_0">Es ist nicht zu übersehen, dass diese Spur von einem sehr großen und sehr schweren Tier stammt. Mit hoher Wahrscheinlichkeit von einem Wollnashorn. Im Lauf der nächsten Stunden könnt ihr das Tier mehrmals in der Ferne erblicken. Es gelingt euch jedoch nicht, in eine günstige Jagdposition zu kommen. Schließlich endet die Jagd an einer Felsklippe. Das Nashorn scheint unschlüssig zu sein, wie es jetzt weiterkommen soll.</text>
<text key="feature6_1">Aber es scheint eure Nähe zu spüren, wendet sich um und rast auf euch zu. Noch ehe ihr reagieren könnt, bricht das Tier zwischen euch hindurch und verschwindet im Wald. Wollt ihr</text>
<text key="feature6_2">Das Nashorn scheint euch immer noch nicht bemerkt zu haben. Wer soll sich in eine günstige Schussposition bringen, um das Tier zu erlegen?</text>
<text key="feature6_3">{0} schleicht näher heran, erhebt sich aus seiner Deckung und schießt in schneller Folge zwei Pfeile auf das Nashorn ab...</text>
<text key="feature6_4">Blattschuss! Tödlich getroffen bricht das schwere Vieh zusammen und röchelt sein Leben aus. Ihr habt allen Grund, {0} zu beglückwünschen. Ein Nashorn ist nur sehr schwer mit so wenigen Schüssen zu erlegen, außerdem liefert das Tier euch Nahrung für mehrere Wochen.</text>
<text key="feature6_5">Einer der Pfeile trifft das Nashorn! Es ist jedoch eindeutig nicht gewillt, einfach so zu sterben. Mit enormem Tempo rast das Tier auf euer Versteck zu. Wollt ihr</text>
<text key="feature6_6">Firun ist {0} heute nicht gnädig: alle zwei Pfeile verfehlen ihr Ziel. Das Nashorn wendet sich zur Flucht. Wollt ihr</text>
<text key="feature6_7">Das Tier weiter verfolgen?</text>
<text key="feature6_8">Umkehren und den Weg fortsetzen?</text>
<text key="feature6_9">Ihr könnt zwar deutlich die Spur erkennen, die das riesige Tier hinterlassen hat, aber das Nashorn bleibt verschwunden. Nach zwei Stunden vergeblicher Suche brecht ihr die Jagd ab und kehrt auf den Weg zurück.</text>
<text key="feature6_10">Zur Seite springen und dem Tier freie Bahn geben?</text>
<text key="feature6_11">Das Nashorn mit euren Schwertern niedermachen?</text>
<text key="feature6_12">Mit lautem Rumpeln verschwindet das Nashorn im Wald. Ihr klopft euch den Schmutz von der Kleidung und entscheidet euch zur Umkehr.</text>
<text key="feature6_13">Nach wenigen Augenblicken blutigen Durcheinanders röchelt das Nashorn sein Leben aus, aber auch ihr habt alle mehr oder weniger üble Blessuren davongetragen. Immerhin habt ihr jetzt Fleisch für mehrere Wochen.</text>
Feature 6B - einsamer Firun Tempel
<text key="feature6_14">Auf einer kleinen Lichtung vor euch könnt ihr ein kleines Holzhaus erkennen. Als ihr euch nähert, fallen euch sofort die Schnitzereien neben der Eingangstür auf: ein Mann gekleidet in Eisbärenfell, bewaffnet mit einem Bogen - mitten in der Wildnis des Orklandes steht ihr vor einem Firuntempel! Wollt ihr</text>
<text key="feature6_15">Den Tempel betreten?</text>
<text key="feature6_16">Lieber weiterreisen?</text>
<text key="feature6_17">Ihr betretet den Firuntempel...</text>
<text key="feature6_18">Ihr verlasst den Tempel und entscheidet euch, hier auf der Lichtung zu rasten.</text>
Feature 6C - Sümpfe + Begegnung mit Elf Olimone + Rezept (welches Rezept?)
<text key="feature6_19">Ihr befindet euch jetzt zwischen dem eigentlichen Steineichenwald und seinem nördlichen Ausläufer - und in einem Gebirge hat Sumpf eigentlich nichts verloren. Nichtsdestotrotz liegt vor euch eine mehrere Meilen durchmessende Ebene, auf der sich nur verkrüppelte Bäume aus einem trügerischen Boden erheben. Ihr seid schon mehrmals bis über die Knöchel eingesunken, und es scheint noch schlimmer zu werden. Wollt ihr</text>
<text key="feature6_20">Umkehren und einen anderen Weg versuchen?</text>
<text key="feature6_21">Vorsichtig weitergehen?</text>
<text key="feature6_22">Das Hochmoor scheint sich endlos dahinzuziehen...</text>
<text key="feature6_23">{0} sinkt plötzlich bis zu den Hüften ein und droht, vollständig unterzugehen! So schnell ihr könnt, werft ihr ihm ein Seil zu, und schließlich gelingt es euch, {1} aus dem Sumpf zu ziehen.</text>
<text key="feature6_24">Nach fast acht Stunden erreicht ihr wieder trockenen Boden. Ihr seid vollkommen verdreckt und ausgelaugt bis auf die Knochen. Ihr wollt gerade umfallen und schlafen, als ihr in einiger Entfernung Lichtschein bemerkt. Ihr tappt auf das Licht zu, bereit jedem Ork oder schmierigen Räuber die Gurgel umzudrehen, wenn er auch nur eine falsche Bewegung macht, als euch eine Stimme vom Feuer aus anruft...</text>
<text key="feature6_25">"Heda! Sumpfschrate! Auch schon da?" Es ist eine Elfe, ungewöhnlich athletisch gebaut, gekleidet in eine verschlissene Lederrüstung, den Bogen und einen hässlichen Orkensäbel in Griffweite neben sich liegen. Auch sie ist ebenso wie ihr von Kopf bis Fuß mit Schlamm bedeckt. Über dem Feuer brät ein fettes Karnickel...</text>
<text key="feature6_26">"ich beobachte euch schon geraume Zeit. Ihr seid fremd hier in der Gegend, was? Na ja, ich eigentlich auch. Olimone mein Name, mit langem e und aus Thorwal. Ich habe mich auch den ganzen Tag durch den Matsch gequält. Ihr wollt nach Phexcaer? Na dann viel Spaß! Wenn sie euch da nicht bis auf die Unterwäsche ausplündern, dann bescheißen sie euch nach Strich und Faden. Ungewöhnlicher Ton für eine Elfe, meint ihr? Na ja, so wird man halt, wenn man zu lange mit Verrückten durch die Lande zieht."</text>
<text key="feature6_27">Ihr plaudert noch eine Weile, froh über diese unerwartete Gesellschaft, aber schließlich übermannt euch der Schlaf. Als ihr am nächsten Morgen aufwacht, fühlt ihr euch wundersam gestärkt, offensichtlich war das Kaninchen nicht nur mit Küchenkräutern gewürzt. Die seltsame Elfe vom Vorabend ist verschwunden, aber im Rucksack von {0} steckt ein Pergament: "Passt auf, wenn ihr von Phexcaer aus weitermarschiert. Im Nordwesten der Stadt sammeln sich die Orks, hinter Groenvelden ist (zumindest für Kinder wie euch) die Welt zu Ende, und die Bodirstraße ist auch nicht mehr das, was sie mal war. An einigen Stellen ist der Bodir so heftig über die Ufer getreten, dass man stundenlang durch ein Schilfmeer watet. Damit ihr nicht ganz hilflos seid, habe ich euch ein Rezept gegen kleinere Wehwehchen (so wie Ogerhiebe) aufgeschrieben. Vielleicht sieht man sich ja mal in Thorwal. Olimone"</text>
<text key="feature6_28">So sehr ihr auch sucht, ihr könnt keinen Umweg um das Moor entdecken, also bliebe euch nur die Möglichkeit, es doch durch den Sumpf zu versuchen oder vollständig umzukehren. Wollt ihr</text>
<text key="feature6_29">Umkehren?</text>
<text key="feature6_30">Durch den Sumpf?</text>
Feature 6D - Felslawine
<text key="feature6_31">Ohne große Vorwarnung löst sich über euch plötzlich ein Felsbrocken und rast in einer immer grösser werdenden Lawine zu Tal...</text>
<text key="feature6_32">Ihr hechtet in die Deckung eines Überhangs...</text>
<text key="feature6_33">Der Weg hinter euch ist - zumindest für geraume Zeit- versperrt. Und dort, wo ihr noch Augenblicke vorher gestanden habt, türmen sich jetzt die Geröllmassen...</text>
Feature 6E - Der Schäfer und der Wolf
<text key="feature6_34">Schon aus geraumer Entfernung könnt ihr das Gebell von Wölfen und das ängstliche blöken von Schafen vernehmen. Als ihr näherkommt, seht ihr, wie ein Rudel von gut einem dutzend Wölfen gerade blutige Ernte unter einer Schafherde hält. Der Schäfer hat sich angsterfüllt auf einen Baum geflüchtet. Wollt ihr</text>
<text key="feature6_35">In den Kampf eingreifen?</text>
<text key="feature6_36">Euch still und heimlich verkrümeln?</text>
<text key="feature6_37">Erleichtert steigt der Schäfer von seinem Baum herunter. Zwar sind viele seiner Tiere tot oder vertrieben, aber er hat wenigstens noch sein Leben. "Den Zwölfen sei Dank, dass ihr mich errettet habt, edle Reisende! Ich weiß nicht, wie ich euch meinen Dank zeigen soll, denn ich bin ein armer Mann und habe eine Frau und sechs Kinder zu ernähren."</text>
Feature 6F - Fjord (Roviksfjord)
<text key="feature6_38">Der Weg macht hier eine Biegung auf den Fjord zu, und als ihr einen großen Felsblock umrundet habt, entfaltet sich vor euch ein majestätischer Anblick: eine Hängebrücke überquert hier den Roviksfjord - eine Strecke von dreihundert Schritt, in hundertfünfzig Schritt Höhe über dem Wasser... Und ihr müsst sie überqueren, um nach Rovik zu gelangen. Wollt ihr</text>
<text key="feature6_39">Die Brücke überqueren?</text>
<text key="feature6_40">Umkehren und einen anderen Weg versuchen</text>
<text key="feature6_41">Eure Höhenangst bekämpfen?</text>
<text key="feature6_42">{0} weigert sich, die Brücke zu betreten.</text>
<text key="feature6_43">Ihr erreicht schweißgebadet aber glücklich das andere Ufer.</text>
<text key=9"feature6_44">Wollt ihr</text>
<text key="feature6_45">Euch betrinken, um die Höhenangst zu mindern?</text>
<text key="feature6_46">Magisch euren Mut erhöhen?</text>
<text key="feature6_47">Euch anderweitig Mut zusprechen?</text>
<text key="feature6_48">{0} greift plötzlich in die leere Luft und verschwindet mit einem grauenhaften Schrei in der Tiefe.</text>
<text key="feature6_49">Der Weg windet sich an der Steilklippe entlang. Unter euch könnt ihr im Roviksfjord einzelne Thorwalerschiffe erkennen. Nach einiger Zeit wird der Pfad jedoch so schlecht, dass ihr an der Klippe entlang kraxeln müsst.</text>
<text key="feature6_50">Vorsichtshalber seilt ihr euch an.</text>
<text key="feature6_51">Jetzt kommt eine Stelle, an der ihr mehrere dutzend Meter klettern müsstet. Wollt ihr</text>
<text key="feature6_52">Das Wagnis auf euch nehmen?</text>
<text key="feature6_53">Oder lieber umkehren?</text>
<text key="feature6_54">Ihr hangelt euch an der Wand entlang, und mehr als einmal rutscht einer von euch mehrere Meter in die Tiefe und kann sich nur an einem Felsvorsprung festhalten. Doch nach fast einer Stunde habt ihr es geschafft. Ihr legt eine kurze Pause ein und reist weiter.</text>
<text key="feature6_55">{0} rutscht ab, schlittert einige Meter den Hang hinab und kann sich erst kurz vor dem Abgrund wieder fangen!</text>
<text key="feature6_56">Unter den Händen von {0} löst sich plötzlich ein sicher geglaubter Felsvorsprung und mit einem Schrei des Entsetzens stürzt {1} in den Abgrund! Ihr könnt nur hilflos zusehen, wie der Körper sich mehrmals überschlägt und im Wasser des Roviksfjords verschwindet, um nicht wieder aufzutauchen.</text>
Feature 7
Feature 7C - Höhle (Dungeon?)
<text key="feature7_12">Ein kaum erkennbarer Pfad windet sich hier zwischen den Felsen hindurch. Die ideale Stelle für einen Hinterhalt, geht euch durch den Kopf.</text>
<text key="feature7_13">Nach einiger Zeit könnt ihr eine Öffnung in der Felswand entdecken - offensichtlich nicht natürlichen Ursprungs. Innen führt eine Treppe ins Dunkle. Wollt ihr</text>
<text key="feature7_14">Die Treppe hinuntersteigen?</text>
<text key="feature7_15">Umkehren und euren Weg fortsetzen?</text>
<text key="feature7_16">Hier führt ein Weg zu einem unterirdischen Gewölbe. Wollt ihr</text>
<text key="feature7_17">Die Höhle aufsuchen?</text>
<text key="feature7_18">Den Weg fortsetzen</text>
Feature 7D - Jäger (Fortsetzung von 0E)
<text key="feature_24">In einiger Entfernung könnt ihr eine Berghütte erkennen. Wollt ihr euren Tagesmarsch beenden und hier einkehren?</text>
<text key="feature7_19">Nach etwa einer Stunde öffnet sich die Tür der Hütte und hinein stapft ein Jäger, murmelt irgendetwas wie "Firunsumgrus", wirft seinen Bogen und seinen Beutel auf eine freie Pritsche und starrt an die Decke. Wollt ihr</text>
<text key="feature7_20">Den Jäger ansprechen?</text>
<text key="feature7_21">Den unfreundlichen Kerl in Ruhe lassen?</text>
<text key="feature7_22">Der Jäger starrt euch an, als hätte er einen Geist gesehen: "Ach, Fremde. Tag auch. Fremde hats hier selten. Bin Jäger. Kenne die ganze Insel. Ziemlich langweilig hier und auch wenig Wild. Werd wohl bald wegziehen. Und ihr?"</text>
<text key="feature7_23">"Wir sind auf der Suche nach Hyggeliks Schwert."</text>
<text key="feature7_24">"Wir wollen einen Bekannten in Brendhil besuchen."</text>
<text key="feature7_25">"Wandern halt so rum."</text>
<text key="feature7_26">"Ach so, na dann viel Glück." grummelt der Jäger und dreht sich zur Wand.</text>
<text key="feature7_27">"Na dann passt auf, dass ihr nicht den Piraten in die Finger fallt, die irgendwo mitten auf der Insel ihren Stützpunkt haben. Nacht auch."</text>
Feature 7E - Piratenhöle??? (Dungeon?)
<text key="feature7_28">Abseits des Weges könnt ihr die Spuren von Stiefeln und Sandalen erkennen, die dann plötzlich im Gebüsch enden. Als ihr die Spuren verfolgt, stellt ihr fest, dass sich hier nach einigen Schritt dichten Unterholzes ein Pfad in die Küstenhügel windet.</text>
<text key="feature7_29">Nach einigen dutzend Schritten könnt ihr einen Höhleneingang ausmachen. Wollt ihr</text>
<text key="feature7_30">Die Höhle untersuchen?</text>
<text key="feature7_31">Umkehren und euren Weg fortsetzen?</text>
<text key="feature7_32">Ein versteckter Pfad führt von hier zu einer Höhle. Wollt ihr</text>
<text key="feature7_33">Die Höhle aufsuchen?</text>
<text key="feature7_34">Den Weg fortsetzen?</text>
Feature 7F - Sumpfdurchquerung 2
<text key="feature7_35">Das Gelände wird zusehends sumpfiger. Bei jedem zweiten Schritt bleiben eure Füße im Boden stecken. Schließlich wird es so schlimm, dass ihr gelegentlich bis zu den Knien einsinkt. Wollt ihr</text>
<text key="feature7_36">Umkehren und einen anderen Weg suchen?</text>
<text key="feature7_37">Vorsichtig weitergehen?</text>
<text key="feature7_38">Das Sumpfland scheint sich endlos dahinzuziehen...</text>
<text key="feature7_39">{0} sinkt plötzlich bis zu den Hüften ein und droht, vollständig unterzugehen! So schnell ihr könnt, werft ihr {1} ein Seil zu, und schließlich gelingt es euch, {2} aus dem Sumpf zu ziehen.</text>
<text key="feature7_40">Nach fast einem Tag - so will es euch scheinen - erreicht ihr endlich wieder trockenen Boden. Ihr seid vollkommen verdreckt und ausgelaugt bis auf die Knochen. Ohne euch groß um eure Umgebung zu kümmern, fallt ihr in den Schlaf.</text>
Feature 7G - Monolith 2
<text key="feature7_41">Schon aus geraumer Entfernung könnt ihr erkennen, dass ihr euch auf eine einzeln stehende Felsklippe - oder besser, einen Monolithen - zubewegt, den ihr nach etwa einer Stunde auch erreicht. Der Felsen ragt sicherlich fünfzig Schritt in die Höhe, ein imposanter Anblick. Von dort oben hätte man bestimmt einen fantastischen Ausblick...</text>
<text key="feature7_42">Der Monolith sieht nicht einfach zu erklettern aus. Soll es einer von euch trotzdem versuchen?</text>
<text key="feature7_43">Ja, das klingt verlockend.</text>
<text key="feature7_44">Nein, wir sind doch nicht verrückt.</text>
<text key="feature7_45">Wer soll klettern?</text>
<text key="feature7_46">Die ersten zehn Schritt sind ein Kinderspiel...</text>
<text key="feature7_47">...die nächsten zehn schon bedeutend schwieriger...</text>
<text key="feature7_48">...jetzt folgt eine leichtere Etappe...</text>
<text key="feature7_49">...ein halsbrecherischer Überhang...</text>
<text key="feature7_50">...und schließlich eine steile, aber griffige Wand.</text>
<text key="feature7_51">{0} verliert den halt und stürzt in die Tiefe!</text>
<text key="feature7_52">Exitus! {0} hat sich das Genick gebrochen.</text>
<text key="feature7_53">{0} ist schwer verletzt! Jetzt tut schnelle Hilfe not!</text>
<text key="feature7_54">Geschafft! {0} erreicht ein Plateau von vielleicht zehn mal zehn Schritt Größe. Die Aussicht ist wirklich beeindruckend: die gesamte Umgebung des Einsiedlersees liegt {1} zu Füßen. Ein Anblick, der die Klettertour sicherlich wert gewesen ist. Aber das ist es nicht allein...</text>
<text key="feature7_55">In der Mitte des Plateaus entdeckt {0} einen kleinen Schrein, in dem ein schwarzes Auge ruht! Ohne weiter nachzudenken, berührt {1} das Artefakt...</text>
<text key="feature7_56">Grellbunte Farben und fremdartige Töne wirbeln {0} durch den Kopf, und langsam, ganz langsam, bildet sich daraus eine klare Botschaft: [hl] {1} [/hl]</text>
<text key="feature7_57">"Die Karte, die ihr sucht, besteht aus neun Teilen, die in den Händen von neun Besitzern sind. Keiner der Teile befindet sich in Phexcaer und keiner in Thorwal und keiner in Prem und einer in der Hand eines Druiden und einer in der Hand eines finsteren Zauberers. Ihr müsst euch beeilen, denn am 27. Peraine des Jahres 17 werden die Orks auf Thorwal marschieren!"</text>
<text key="feature7_58">Verwirrt verharrt {0} einige Minuten auf der Stelle, bis {1} eure rufe aus seinen Gedanken reißen. Der Abstieg gestaltet sich weit einfacher als der Aufstieg, so dass ihr nach einer weiteren halben Stunde euren Marsch fortsetzen könnt.</text>
<text key="feature7_59">Wollt ihr es noch einmal versuchen?</text>
Feature 7H - Rastplatz
<text key="feature7_60">Ihr erreicht das Ufer eines kleinen Sees, der ringsum von Weiden umgeben ist. Ein ausgesprochen idyllischer Ort, wäret ihr wegen der Schönheiten der Landschaft hierhergekommen. So aber interessiert es euch sicherlich am Meisten, dass es hier Fische im Überfluss und natürlich Trinkwasser gibt. Wollt ihr</text>
<text key="feature7_61">Eure Brotbeutel und Wasserschläuche auffüllen?</text>
<text key="feature7_62">Weiterreisen?</text>
Feature 7I - Durchquerung Waldgebiet
<text key="feature7_63">Der Pfad ist nur ausgesprochen schlecht zu erkennen. Kein Wunder, dass dieser Weg aufgegeben wurde. Urplötzlich endet der Weg vor einem ausgedehnten Dickicht. Wollt ihr</text>
<text key="feature7_64">Euch mit dem Säbel durch das Dickicht hauen?</text>
<text key="feature7_65">Versuchen, einen besseren Weg zu finden?</text>
<text key="feature7_66">Ihr hackt euch so durch... Und nach sechs Stunden mühseliger Arbeit, als ihr euch schon verloren glaubt, findet ihr auf den Pfad zurück.</text>
<text key="feature7_67">Sich im Wald zu orientieren ist zwar schwieriger, als ihr es euch vorgestellt habt, aber schließlich findet ihr wieder einen gangbaren Weg, der in die gewünschte Richtung führt.</text>
<text key="feature7_68">Als ihr nach einigen Stunden das dichte Unterholz hinter euch gelassen habt, habt ihr auch jegliche Orientierung verloren.</text>
<text key="feature7_69">Irgendwie sieht hier jeder Baum aus wie der andere. Zu allem Unglück hat sich auch noch der Himmel bewölkt, so dass ihr schließlich jeglichen Richtungssinn verloren habt.</text>
<text key="feature7_70">Ihr irrt noch eine geraume Zeit umher, bis ihr schließlich einen Pfad findet, der annähernd in die richtige Richtung führt, und siehe da, er wird schließlich wieder zu einem richtigen Weg.</text>
<text key="feature7_71">So sehr ihr euch auch bemüht, ihr habt vollständig die Orientierung verloren. Enttäuscht schlagt ihr ein Lager auf.</text>
<text key="feature7_72">Nach der Rast gelingt es euch ohne Schwierigkeiten, wieder auf den Weg zurückzukehren. Wissen die Götter, was vorher mit euch los war.</text>
Feature 7J - Jagd Hirsch (Fortsetzung von 0F)
<text key="feature7_73">Die Spur stammt eindeutig von einem Hirsch, was euren Jagdeifer natürlich besonders anspornt. Stunde um Stunde quält ihr euch durch den dichten Wald, dauernd bemüht, so wenig Geräusche wie möglich zu machen. Ihr reißt euch die Haut an Dornhecken auf und ruiniert fast eure Kleidung, aber schließlich werden eure Bemühungen von Erfolg gekrönt: an einem Bachlauf steht ein kapitaler Hirsch - ein Vierzehnender - und betrachtet offensichtlich sein Spiegelbild im Wasser.</text>
<text key="feature7_74">Ihr habt kein für euch hörbares Geräusch gemacht, doch urplötzlich setzt der Hirsch wie von einer Bogensehne geschnellt über den Bach und verschwindet im Wald. Wollt ihr</text>
<text key="feature7_75">Der Hirsch ist völlig in der Betrachtung seines Spiegelbildes versunken. Wer soll sich in eine günstige Schussposition bringen, um das Tier zu erlegen?</text>
<text key="feature7_76">{0} schleicht vorsichtig näher heran, erhebt sich aus seiner Deckung und schießt in schneller Folge zwei Pfeile auf den Vierzehnender ab...</text>
<text key="feature7_77">Blattschuss! Mit einem überraschten röhren zuckt der Bulle zusammen und fällt wie vom Blitz getroffen zu Boden. Ihr habt allen Grund, {0} zu beglückwünschen: eine wirklich kapitale Beute und zudem noch Nahrung für mehrere Tage.</text>
<text key="feature7_78">Einer der Pfeile trifft den Hirsch! Wild röhrend wendet er sich um und setzt über den Bach. Wollt ihr</text>
<text key="feature7_79">Firun ist {0} heute nicht gnädig: beide Pfeile verfehlen ihr Ziel. Der überraschte Hirsch wendet sich zur Flucht. Wollt ihr</text>
<text key="feature7_80">Das Tier weiter verfolgen?</text>
<text key="feature7_81">Umkehren und den Weg fortsetzen?</text>
<text key="feature7_82">Ihr könnt zwar deutlich die Spur erkennen, die der Hirsch hinterlassen hat, aber das Tier scheint wie vom Erdboden verschluckt. Nach zwei Stunden vergeblicher Suche brecht ihr die Jagd ab und kehrt auf den Weg zurück.</text>
Feature 8
Feature 8A - Dichter Wald
<text key="feature8_0">Nach einer Weile wird der Weg deutlich schlechter, um sich schließlich ganz im Gestrüpp zu verlieren. Kein Wildwechsel, Bachlauf oder ähnliche Wegmarken weisen euch die Richtung, und auch der Sonnenstand ist im dichten Wald kaum abzuschätzen. Wollt ihr</text>
<text key="feature8_1">Euch mit dem Säbel einen Weg durch den Wald bahnen?</text>
<text key="feature8_2">Oder versuchen, das Dickicht zu umgehen?</text>
<text key="feature8_3">Nach vier Stunden mühseligen gekrauches könnt ihr schließlich wieder einen Pfad entdecken.</text>
<text key="feature8_4">Ihr habt zwar einige Mühe, die Richtung zu halten, aber nach vier Stunden gelingt es euch schließlich, einen gangbaren Pfad zu finden, der in die geplante Richtung führt.</text>
<text key="feature8_5">Als ihr nach einigen Stunden das dichte Unterholz hinter euch gelassen habt, habt ihr auch jeglichen Richtungssinn verloren.</text>
<text key="feature8_6">Ihr kommt glänzend voran, aber als ihr auf einer Lichtung eure Marschrichtung abschätzt, müsst ihr feststellen, dass ihr euch um Meilen von eurem geplanten Weg entfernt habt.</text>
<text key="feature8_7">So irrt ihr noch geraume Zeit umher, bis euch schließlich der Wille der Götter (oder pures Glück) wieder auf den richtigen Weg bringen.</text>
<text key="feature8_8">So sehr ihr euch auch bemüht, ihr habt vollständig die Orientierung verloren. Enttäuscht schlagt ihr ein Lager auf.</text>
<text key="feature8_9">Wie einfach es doch ist, den richtigen Weg zu finden, wenn man einigermaßen ausgeschlafen ist! Ihr habt nicht die geringsten Schwierigkeiten, wieder auf den gestrigen Pfad zurückzukehren.</text>
Feature 8C - Wasserwanderer & Baumstämme
<text key="feature8_19">Drei Leute auf einem Floß fahren an euch vorüber und winken euch zu. Direkt dahinter treiben auf dem Fluss jede Menge Baumstämme, die durch Seile miteinander verbunden sind. Das Ende der Kette hat sich offensichtlich gelöst, und einige der Stämme sind am diesseitigen Ufer festgelaufen. Nach einer Weile macht ihr ein weiteres Floß aus, auf dem ein Mann und eine Frau sitzen. Wollt ihr</text>
<text key="feature8_20">Dem ganzen keine besondere Beachtung schenken</text>
<text key="feature8_21">Oder den Leuten auf dem Floß zuwinken?</text>
<text key="feature8_22">Ihr wandert weiter, und das Floß treibt an euch vorüber.</text>
<text key="feature8_23">Die beiden sind mit der Kontrolle des Floßes so sehr beschäftigt, dass sie zunächst gar keine Notiz von euch nehmen. Selbst als das Floß in einiger Entfernung am Ufer anlegt, bemerken sie euch scheinbar nicht. Ihr hört, dass sie laut fluchend auf euch zueilen. Wollt ihr</text>
<text key="feature8_24">Lieber verschwinden</text>
<text key="feature8_25">Oder den Leuten entgegengehen?</text>
<text key="feature8_26">Ihr wandert weiter.</text>
<text key="feature8_27">Jetzt haben sie euch endlich bemerkt "Heda, könnt ihr uns vielleicht helfen?" ruft der Mann aufgeregt winkend, während die Frau sich an den festgelaufenen Baumstämmen zu schaffen macht.</text>
<text key="feature8_28">Ihr eilt den beiden zu Hilfe.</text>
<text key="feature8_29">Ihr setzt doch lieber euren Weg fort.</text>
<text key="feature8_30">"Arrogantes Gesindel!" ruft der Mann euch noch hinterher, doch ihr beachtet ihn nicht weiter.</text>
<text key="feature8_31">Mit vereinten Kräften macht ihr euch daran, die Baumstämme freizubekommen.</text>
<text key="feature8_32">Dank eurer Hilfe geht die Sache recht schnell voran. Nachdem die Baumstämme wieder im offenen Wasser sind, machen sich die beiden Flößer sofort daran, sie wieder zusammenzubinden.</text>
<text key="feature8_33">Es dauert eine ganze Weile, bis die Baumstämme sich endlich lösen. Plötzlich gibt es einen Ruck, und sie geben nach.</text>
<text key="feature8_34">{0} ist so sehr überrascht worden, dass {1} dabei ins Wasser fällt und zwischen die Baumstämme gerät. Geistesgegenwärtig greift die Frau nach einem der Stämme, der sich bedrohlich auf {2} zubewegt. Der Mann reicht die Hand und zieht {3} mit einem kräftigen Ruck wieder an Land.</text>
<text key="feature8_35">{0} kann gerade noch verhindern, dass {1} bei dem Unternehmen ins Wasser fällt. Die beiden Flößer machen sich sofort daran, die Stämme wieder zusammenzubinden.</text>
<text key="feature8_36">"Habt vielen Dank! Man findet nur selten hilfsbereite Leute. Leider müssen wir jetzt schleunigst weiter, sonst geraten Uns nachher noch mehr Stämme außer Kontrolle. Efferd sei mit euch!" Die beiden dirigieren die Baumstämme wieder zur Flussmitte und eilen dann zu ihrem Floß. Ihr wandert weiter.</text>
<text key="feature8_37">"Da habt ihr verflixtes Glück gehabt! Dank euch vielmals für eure selbstlose Hilfe! Leider müssen wir jetzt schleunigst weiter, sonst geraten Uns nachher noch mehr Stämme außer Kontrolle. Efferd sei mit euch!" Die beiden dirigieren die Baumstämme wieder zur Flussmitte und eilen dann zu ihrem Floß. {0} ist triefnass und muss erst einmal alle Sachen trocknen, bevor ihr weiterwandern könnt.</text>
<text key="feature8_38">"Ich lasse mich von euch nicht so tief in die Sache hineinziehen", meint {0}. "Das müsst ihr schon selber erledigen!"</text>
Feature 8D - von Wildnis auf befestigten Weg (aber von welcher Strecke aus?)
<text key="feature8_39">Ihr gelangt wieder auf einen befestigten Weg. Allem Anschein nach scheint es die Straße von Peilinen nach Rovamund zu sein. Wohin wollt ihr</text>
<text key="feature8_40">Nach Peilinen</text>
<text key="feature8_41">Nach Rovamund</text>
Feature 8E - von Wildnis auf befestigten Weg (aber von welcher Strecke aus?)
<text key="feature8_42">Ihr gelangt wieder auf einen befestigten Weg. Allem Anschein nach scheint es die Straße von Kravik nach Skelellen zu sein. Wohin wollt ihr</text>
<text key="feature8_43">Nach Kravik</text>
<text key="feature8_44">Nach Skelellen</text>
Feature 8H - ???
<text key="feature8_47">Der Aufmarschplan war korrekt! Am 10. Peraine im Jahre 17 n.Hal wird hier von den Orks ein Heerlager aufgeschlagen, und ihr macht euch sogleich auf den Weg dorthin.</text>
Feature 9
Feature 9B - Greifenwiese
<text key="feature9_26">Mit beinahe lautlosen Flügelschlägen nähern sich fünf eigenartige Wesen, deren Anblick zum Einen an Löwen, zum Anderen an große Raubvögel gemahnt. In einiger Entfernung landen sie auf einer Wiese und scheinen euch dort zu erwarten.</text>
<text key="feature9_27">Ihr macht halt und wartet ab.</text>
<text key="feature9_28">Ihr geht weiter.</text>
<text key="feature9_29">Nichts passiert. Ihr wartet beinahe eine Viertelstunde, aber die Wesen stehen einfach regungslos da.</text>
<text key="feature9_30">Ihr wartet.</text>
<text key="feature9_31">Eine weitere Viertelstunde vergeht, aber es passiert nichts.</text>
<text key="feature9_32">Als ihr euch den Wesen nähert, kommt das Größte von ihnen mit majestätischem Schritt auf euch zu. Ihr vernehmt eine tiefe Stimme "Dies ist die Greifenwiese, Fremde. Ihr Menschlinge habt hier nichts zu suchen! Kehrt um und sucht euch einen anderen Weg!"</text>
<text key="feature9_33">Ihr befolgt die Worte des Greifen.</text>
<text key="feature9_34">Ihr versucht zu verhandeln.</text>
<text key="feature9_35">Es bleibt euch nichts anderes übrig, als einen großen Bogen um die Wiese zu machen. Wie viel Stunden Umweg wollt ihr in Kauf nehmen?</text>
<text key="feature9_36">Ihr macht einen recht großen Bogen um das Territorium der Greifen. Nach {0} Stunden seid ihr wieder auf dem richtigen Pfad.</text>
<text key="feature9_37">Ihr nehmt die Flügelschläge der Greifen erst im letzten Augenblick wahr, dann landen sie direkt vor euch "Noch einmal, Fremde, dies ist die Greifenwiese, und ihr Menschlinge habt hier nichts zu suchen, seht zu, dass ihr umkehrt!"</text>
<text key="feature9_38">Ihr bemüht euch, einen genügend großen Bogen um das Territorium der Greifen zu machen. Vier Stunden später erreicht ihr schließlich wieder den Pfad in die ursprüngliche Richtung.</text>
<text key="feature9_39">Der Greif schlägt einmal gelassen mit seinen mächtigen Schwingen. Vielleicht ist er ungeduldig, da ihr immer noch nicht umgekehrt seid.</text>
<text key="feature9_40">"Wir könnten ein Pfand geben!"</text>
<text key="feature9_41">"Wir sind im Auftrag des Hetmanns unterwegs!"</text>
<text key="feature9_42">"Wir sind auf der Suche nach Hyggeliks Schwert!"</text>
<text key="feature9_43">Das Brüllen des Greifen ist wohl Ausdruck seines Hohnes, doch auf euch wirkt es eher bedrohlich "Menschlingsprobleme! Uns habt ihr nichts zu bieten. Macht, dass ihr euch einen anderen Weg sucht!"</text>
<text key="feature9_44">Mit einem Male holt der Greif mit seinen Schwingen aus und holt {0} von den Beinen. Ihr vernehmt ein markerschütterndes Brüllen. Die übrigen Greifen springen herbei. Ein Blick in den Rachen des Greifen genügt, um euch in die Flucht zu schlagen.</text>
<text key="feature9_45">Der Greif deutet mit einer seiner Schwingen auf {0} "Gut! Lasst {1} hier." Ihr schaut euch erschrocken an.</text>
<text key="feature9_46">"Aber ihr sollt euer Pfand einlösen, wenn ihr es vermögt. Ich werde euch ein einfaches Gedankenspiel auftragen, ein Sinnbild für euch Menschen..."</text>
<text key="feature9_47">"Ungebrochen ist es das alles Bewegende, doch nehmt die Hälfte fort, dann ist es das Ende."</text>
<text key="feature9_48">"Ich sehe schon: das Pfand ist sicher in meinen Klauen, versucht es ruhig noch einmal, ihr werdet es ohnehin nicht lösen."</text>
<text key="feature9_49">"Man braucht Geduld mit euch armen Geschöpfen, ihr müsst wohl tatsächlich jeden Gedanken laut verschwenden, statt euch auf das Wesentliche zu besinnen! Nun gut, einen letzten Versuch will ich euch noch gönnen, aber dann ist das Pfand endgültig mein!"</text>
<text key="feature9_50">"Lasst es bleiben, unser Tausch ist ja längst beschlossen. Ihr habt das Wegerecht, und ich behalte das Pfand." Mit zwei kräftigen Schlägen schwingt sich der Greif in die Luft und packt {0}. Ohne jede Chance versucht {1}, den Pranken des Monstrums zu entkommen. Die Greifen steigen hoch in die Lüfte auf. {2} tragen sie mit sich davon. Ihr werdet {3} wohl nie wiedersehen!</text>
<text key="feature9_51">"Das Wegerecht für das Pfand, und das Pfand für das Rad!" Mit ein paar kräftigen Schlägen schwingt sich der Greif in die Luft, die vier übrigen folgen seinem Beispiel. "Solltet ihr das Einhorn treffen, dann seid geduldig, aber wachsam, man kann der eigensinnigen Kreatur nie trauen!" Mit diesem Worten steigen die Greifen auf und fliegen davon.</text>
Feature 9C - Dungeon?
<text key="feature9_52">Ihr entdeckt einen kleinen Pfad, der steil den Berg hinaufführt. Das könnte die Stelle sein, die euch Yasma beschrieben hat. Wollt ihr</text>
<text key="feature9_53">Den Pfad erkunden?</text>
<text key="feature9_54">Euren Weg fortsetzen?</text>
<text key="feature9_55">Oder umkehren?</text>
<text key="feature9_56">Der Pfad führt zunächst schräg am Hang entlang, und dann - etwa auf halber Strecke zum Gipfel - auf einer Höhe um den Berg herum.</text>
<text key="feature9_57">Auf der rückwärtigen Seite des Berges hält der Pfad auf ein kleines Wäldchen zu. Als ihr näherkommt, entdeckt ihr ein paar Mauerreste.</text>
<text key="feature9_58">Bald endet der Pfad, und ihr erreicht eine Ruine. Früher muss dies eine mächtige Burg gewesen sein, doch jetzt stehen nur noch wenige Mauern und auch die werden der Witterung nicht mehr lange trutzen können. An den verbliebenen Resten lässt sich kaum noch nachvollziehen, wie die Burg ausgesehen hat, lediglich ein ehemaliger Turm ist durch kniehoch aufgetürmte Steinreste angedeutet. Wollt ihr</text>
<text key="feature9_59">Die Ruine untersuchen?</text>
<text key="feature9_60">Auf den Hauptweg im Tal zurückkehren?</text>
<text key="feature9_61">Ihr steht wieder draußen vor der Ruine. Wollt ihr</text>
<text key="feature9_62">Noch einmal in das zerfallene Gemäuer?</text>
<text key="feature9_63">Durch den zweiten Eingang ins Kellergewölbe?</text>
<text key="feature9_64">Dieser Ausgang liegt etwas unterhalb des Pfades, den ihr gekommen seid. Wollt ihr</text>
<text key="feature9_65">In die Kellergewölbe zurückkehren?</text>
<text key="feature9_66">Den Berg bis zum Pfad hinaufklettern?</text>
<text key="feature9_67">Ihr lauft auf dem Pfad zurück. Bald habt ihr das Wäldchen hinter euch gelassen und die andere Seite des Berges erreicht.</text>
<text key="feature9_68">Der Abstieg ist steil und schwieriger als der Hinweg, doch zum Glück kommen alle unversehrt unten an.</text>
<text key="feature9_69">Beim Abstieg stolpert {0} plötzlich und rutscht ein gutes Stück den Hang hinunter. Laut fluchend und humpelnd kehrt {1} auf den Pfad zurück. {2} hat sich offensichtlich den Knöchel geprellt. Zum Glück bleibt es bei diesem einen Zwischenfall, bis ihr endlich im Tal ankommt.</text>
RE: Hilfe bei Reiseevents - tommy - 20.06.2013
ok ich habe jetzt alle fertig, ich wäre wirklich danbar wenn ihr mir aushelfen könntet. Übrigens wären die Dungeons mir aktuell am wichtigsten, da ich die möglichst schnell brauche.
RE: Hilfe bei Reiseevents - tommy - 20.06.2013
ich weiss ja das ich viel verlange, aber zumindestens die Dungeon Texte sollten doch eigentlich schnell von euch identifiziert sein oder? Da reicht mir wirklich wenn ihr sagt welcher Text zu welchem Dungeon gehört.
RE: Hilfe bei Reiseevents - Chris82 - 20.06.2013
Feature 2H - Dungeon? - Verlassene Herberge
Feature 5B - Dungeon? - Daspota Schatz Höhle zwischen Rybon und Thoss
Feature 8H - ??? - Endkampf gegen Ork-Champion ohne Magie: Phexcaer - Einsiedlersee
Feature 9C - Dungeon? - Magierturm bzw. Magierruine
das waren die einfachen ! :-)
RE: Hilfe bei Reiseevents - Mandur - 20.06.2013
Feature 1D - Abkürzung(???): Trampelpfad: Rovamund - Peillilien & Kravik - Skelellen von Seite Rovamund - Peillilien
Feature 1E - Leiche am Straßenrand: Leiche zwischen Rovamund - Nordvest (mit Ignifaxius Amulett)
Feature 1G - Wildschweinjagt nachr Rast (nach welcher Rast?): Rastplatz, müsste an einem Bachlauf sein, zwischen Fähre Angbodirtal und Rukian
Feature 2A - Räuber(Kampf): Vilnheim - Phexcaer (7 Orks)
Feature 2C - Orks(Kampf): Phexcaer - Einsiedlersee
Feature 2E - Jagd nach Schluchtüberquerung (fehlt da der anfang?): Karenheerde zwischen Varnheim und Auplog nachdem man die Hängebrücke repariert hat, konnt ich immer nur einmal in einem Spiel begegnen
Feature 2I - Karen Jagd nach Rast + Spinnental: sind zwei Ereignisse.
1: Karenheerde zwischen Ottarje und Daspota
2: Spinnenhöhle zwischen Ottarje und Skjal
Feature 2J - Umgestürtzter Baum: Skjal - Ottarje, von Skjal aus vor der Spinnenhöhle
Feature 3B - Fortsettung von 0D Hütter des Jägers: Ottarje - Orvil, Berghütte
Feature 3D - Jagd Wölfe (Fortzetzung von 0F): Wolfshöhle Ottarje - Orvil
Feature 3F - Druidenbegegnung nach treffen mit Umbrik Siebenstein:
1: <text key="feature3_46">Schon auf einige Entfernung könnt ihr den süßlichen Geruch von Verwesung feststellen. Als ihr euch dem Ort des üblen Geruchs nähert, macht ihr eine grausige Entdeckung: halb auf dem Weg, halb im Gebüsch liegt der Kadaver eines Bullen, auf den ersten Blick offensichtlich von Wölfen zerfetzt... Aber Wölfe trennen ihren Opfern nicht Hirn und Augen säuberlich mit dem Messer heraus!</text>
<text key="feature3_47">{0} muss sich übergeben!</text>
<text key="feature3_48">Auch eine genauere Untersuchung des Kadavers bringt keine weiteren Aufschlüsse. Das Tier besaß ein Brandzeichen, war also kein Wildrind. Der Tod und die Verstümmelung sind offensichtlich zur selben Zeit eingetreten - aber welcher Viehverstümmler schließt sich mit einem Wolfsrudel zusammen???</text>
Dieses erscheint immer auf dem Weg Orvil - Ottarje oder Orvil Skjal
2: Der Rest ist vor und nach dem Kampf gegen Gorah
Feature 3H - Wölfe nach rast (nach welcher Rast?): Rastplatz an einem Bachlauf zwischen Orvil und Ala
Feature 3I - Zufälliger Rastplatz: Eine verfallene Hütte zwischen Ala - Thoss und Ala - Tjanset
Feature 4A - Keilerjagd (nach welcher Rast?): Rastplatz, glaube auch an einem Bachlauf zwischen Ala - Thoss und Thoss - Tjanset
Feature 4B - Orkmonolit A: Ufer des Thossel müsste der zwischen Oberorken und Felsteyn sein, kenne die andere Stelle momentan nicht.
Feature 4D - Wegelagerer: Wieder zwei Ereignisse, beide auf Weg Felsteyn - Orkanger und ca. einen halben Tagesmarsch auseinander.
1: Leiche mit Einhorndokument
2: Die ersten Wegelagerer (mit Kukrisdolch)
Feature 4E - Wegelagerer 2: Das Lager ist zwischen Felsteyn und Orkanger. Der Text ist der, der erscheint wenn man bei den Wegelagerern unter Feature 4D geflohen ist.
Feature 4F - Wegelagerer 3 (Höhle): Goblinhöhle zwischen Felsteyn und Orkanger nach dem Wegelagererlager von Feature 4E
Feature 4G - Wegelagerer 4: Ebenfalls die Strecke Felsteyn und Orkanger. Die 6 Wegelagerer nach der Goblinhöhle
Feature 4H - Schneewechte (Gebirgspfad): Clanegh - Orkanger im Winter
Feature 4I - Tatzelwurm jagd (Fortsetzung von 0F): Rast an einem Bachlauf zwischen Clanegh und Orkanger
Feature 4J - Oger + Orks: 2 Ereignisse auf der Strecke Oberorken - Einsiedlersee. Von Oberorken aus erstens das Lager mit 4 Orks und 1 Oger, und dann mehr als 1 Tagesmarsch später der Riesenlindwurm.
RE: Hilfe bei Reiseevents - Chris82 - 20.06.2013
den namen Mandur muss ich mir merken!
orkmonolith: oberorken - felsteyn ODER
Liskor - Thoss
feature 8C : die Flößer: Nordvest - Kravik
Hilfe: Crystal Forum
http://nlt-hilfe.crystals-dsa-foren.de/page.php?64
RE: Hilfe bei Reiseevents - Mandur - 21.06.2013
Feature 6A - Jagd Nashorn (Fortsetzung von 0F): Wollnashorn zwischen Phexcaer - Skelellen, mehrere Tagesmärschen nach dem Firuntempel. Viertes Ereigniss von Phexcaer aus.
Feature 6B - einsamer Firun Tempel: Der Firuntempel auf derselben Strecke. Drittes Ereigniss von Phexcaer aus. An diesem kann ja nicht gespeichert werden.
Feature 6C - Sümpfe + Begegnung mit Elf Olimone + Rezept (welches Rezept?): Wieder dieselbe Strecke, diesmal der Sumpf vor dem Firuntempel. Zweites Ereigniss von Phexcaer aus. Man erhält das Rezept für starken Heiltrank.
Feature 6D - Felslawine: Nochmals dieselbe Strecke. Erstes Ereigniss von Phexcaer aus.
Feature 6E - Der Schäfer und der Wolf: Orvil - Rovik, Kampf gegen 13 Grimwölfe, wenn man den Landweg wählt.
Feature 6F - Fjord (Roviksfjord): Orvil - Rovik, wieder der Landweg, von Orvil aus nach der Begegnung mit dem Schäfer.
Feature 7C - Höhle (Dungeon?): Drachenhöhle Runin.
Feature 7D - Jäger (Fortsetzung von 0E): Hütte zwischen Manrin und Brendhil.
Feature 7E - Piratenhöle??? (Dungeon?): Piratenhöhle auf Manrin.
Feature 7F - Sumpfdurchquerung 2: Der Sumpf wenn man um den Einsiedlersee reist.
Feature 7G - Monolith 2: Der Monolith mit dem Schwarzen Auge am Einsiedlersee.
Feature 7H - Rastplatz: Müsste der Rastplatz am Einsiedlersee sein, kann momentan leider nicht nachprüfen.
Feature 7I - Durchquerung Waldgebiet: Siehe Feature 1D - Abkürzung(???): Trampelpfad: Rovamund - Peillilien & Kravik - Skelellen, diesmal von Seite Kravik - Skelellen aus.
Feature 7J - Jagd Hirsch (Fortsetzung von 0F): Der Hirsch dem auf auf dem Trampelpad von Feature 7I und Feature 1D begegnen kann.
Feature 8A - Dichter Wald: Kann auf dem Trampelpfad: Rovamund - Peillilien & Kravik - Skelellen passieren.
Feature 8C - Wasserwanderer & Baumstämme: Die Flösser zwischen Nordvest - Kravik.
Feature 8D - von Wildnis auf befestigten Weg (aber von welcher Strecke aus?): Der Trampelpfad ist gemeint, wenn man ihn von Ost nach West geht.
Feature 8E - von Wildnis auf befestigten Weg (aber von welcher Strecke aus?): Der Trampelpfad von West nach Ost abgewandert.
Feature 8H - ???: Phexcaer - Einsiedlersee: Nachdem man dort auf die Errichtung des Orklagers gewartet hat.
Feature 9B - Greifenwiese: Die fünf Greife zwischen Phexcaer und Einsiedlersee.
RE: Hilfe bei Reiseevents - Mandur - 21.06.2013
(20.06.2013, 23:51)Chris82 schrieb: den namen Mandur muss ich mir merken!
orkmonolith: oberorken - felsteyn ODER
Liskor - Thoss
feature 8C : die Flößer: Nordvest - Kravik
Hilfe: Crystal Forum
http://nlt-hilfe.crystals-dsa-foren.de/page.php?64
Der Monolith zwischen Oberorken und Felsteyn hat auf jeden Fall diesen Text. Bei dem anderen zwischen Liskor und Thoss weiß ich momentan den Text nicht, der dort erscheint.
RE: Hilfe bei Reiseevents - Mandur - 21.06.2013
Feature 0G - Fähre: Fähren gibt es mehrere. Anscheinend wird bei allen derselbe Text benutzt:
1: Fähre Angbodirtal - Angbodirtal
2: Fähre Tjoila - Tjoila
3: Thorwal - Serske (nur wenn man in dieser Richtung reist)
Feature 0H - Flussüberquerrung: Auch hier gibt es mehrere und auch hier scheint immer derselbe Text benutzt zu werden:
1: Vilnheim - Bodon
2: Vilnheim - Phexcaer
3: Nordvest - Kravik oder Kravik - Skelellen (eines von beiden, aber momentan nicht sicher welche dieser Strecken)
4: Rovamund - Nordvest
5: Felsteyn - Einsiedlersee
6: Oberorken - Einsiedlersee (bin nicht sicher)
Könnte noch mehr geben.
Feature 5A - Steinschlag: Felsteyn - Einsiedlersee, etwa eine Tagesreise nach Felsteyn.
Feature 5F - Bachlauf: zwischen Rybon und Thoss.
Feature 5G - Harpyien 1: zwischen Rybon und Toss. Von Thoss aus die zweite Harpyienbegegnung.
Feature 5H - Harpyien 2: zwischen Rybon und Toss. Von Thoss aus die erste Harpyienbegegnung.
Feature 5L - Höhle 1: Orkhöhle zwischen Phexcaer und Skelellen.
Feature 5M - Höhle 2: Das müsste der Text bei allen Höhlen sein, wenn man sie zum zweiten mal betritt.
RE: Hilfe bei Reiseevents - Mandur - 21.06.2013
Feature 3A - Verschütteter Berpfad: Zwischen Kord und Prem im Frühling. Im Winter auf jeden Fall nicht, im Sommer oder Herbst kann ich momentan nicht beantworten.
Feature 9C - Dungeon?: Wie Chris82 schon geschrieben hatte, die Schwarzmagierruine zwischen Thoss und Rybon. Jedoch sagt mir der Teil:
<text key="feature9_60">Auf den Hauptweg im Tal zurückkehren?</text>
<text key="feature9_61">Ihr steht wieder draußen vor der Ruine. Wollt ihr</text>
<text key="feature9_62">Noch einmal in das zerfallene Gemäuer?</text>
<text key="feature9_63">Durch den zweiten Eingang ins Kellergewölbe?</text>
<text key="feature9_64">Dieser Ausgang liegt etwas unterhalb des Pfades, den ihr gekommen seid. Wollt ihr</text>
<text key="feature9_65">In die Kellergewölbe zurückkehren?</text>
<text key="feature9_66">Den Berg bis zum Pfad hinaufklettern?</text>
<text key="feature9_67">Ihr lauft auf dem Pfad zurück. Bald habt ihr das Wäldchen hinter euch gelassen und die andere Seite des Berges erreicht.</text>
<text key="feature9_68">Der Abstieg ist steil und schwieriger als der Hinweg, doch zum Glück kommen alle unversehrt unten an.</text>
<text key="feature9_69">Beim Abstieg stolpert {0} plötzlich und rutscht ein gutes Stück den Hang hinunter. Laut fluchend und humpelnd kehrt {1} auf den Pfad zurück. {2} hat sich offensichtlich den Knöchel geprellt. Zum Glück bleibt es bei diesem einen Zwischenfall, bis ihr endlich im Tal ankommt.</text>
nichts.
Feature 3C - Bergpass (nur im Sommer?)
Feature 5C - schmaler Grat
Feature 5D - Labyrinth
Feature 5I - Nebeltal
Feature 5J - Klamm
Feature 5K - Kletterpartie im Gebirge
Alle in den Hjaldorbergen, kann momentan aber nicht die genauen Strecken und Jahreszeiten zuordnen.
Feature 5N - ???
Die Kletterpartie vor der Orkhöhle auf der Strecke Phexcaer - Skelellen. Kann aber nicht sagen, ob dieser Text von Seite Skelellen aus erscheint, oder von Seite Phexcaer, oder ob die beiden sowieso gleich sind.
Feature 4C - Kräuterplatz bei Fluss
Bin mir sicher, das ich das noch nie gesehen habe. Vielleicht braucht dazu der Wildnissführer einen hohen Pflanzenkundewert, und den hatte meiner noch nie.
RE: Hilfe bei Reiseevents - tommy - 21.06.2013
ihr seid wundunderbar
RE: Hilfe bei Reiseevents - Silencer - 21.06.2013
Zitat:Feature 1G - Wildschweinjagt nachr Rast (nach welcher Rast?): Rastplatz, müsste an einem Bachlauf sein, zwischen Fähre Angbodirtal und Rukian
Probe auf Fährtensuchen +5.
Diese Reisebegegnung scheint wohl noch zu fehlen
Wildrinder jagen nahe Serske - Fährtensuchen +2
Bei den anderen Jagden ist eine ähnliche Probe wohl ebenso wahrscheinlich.
Monolith zwischen Liskor-Thoss - Sinnesschärfe +8
Zitat:Feature 3H - Wölfe nach rast (nach welcher Rast?): Rastplatz an einem Bachlauf zwischen Orvil und Ala
Das ist die einzige Kampfbegegnung mit Steppenhunden.
RE: Hilfe bei Reiseevents - tommy - 21.06.2013
der Dialog für den Tempel des Namenlosen war jetzt nicht dabei oder?
RE: Hilfe bei Reiseevents - Mandur - 21.06.2013
Bitteschön.
(21.06.2013, 00:15)Mandur schrieb: Feature 7E - Piratenhöle??? (Dungeon?): Piratenhöhle auf Manrin.
Meinte natürlich Manrek.
(21.06.2013, 09:04)tommy schrieb: der Dialog für den Tempel des Namenlosen war jetzt nicht dabei oder?
Nein. Auch Hyggeliks Ruine war nicht dabei.
Ebenfalls wie Silencer schon schrieb die Waldrinder.
Die beiden Hängebrücken: Varnheim - Auplog & Tjoila - Breide (dort wird auf jeden fall auf Wildnissleben geprüft, hab ich mal nachgeschaut nachdem eine reparierte Brücke unter einem zusammenbrach)
Dann gibt es noch viele Stellen für Kräutersuche ohne Flussüberquerung (Tjoila - Breida, Rovamund - Nordvest sind mir bei einer kurzen Überprüfung wegen der Flussüberquerrungen aufgefallen)
Ebenfalls gibt es viele Stellen für Nahrungssuche
(21.06.2013, 00:39)Mandur schrieb: Feature 0H - Flussüberquerrung: Auch hier gibt es mehrere und auch hier scheint immer derselbe Text benutzt zu werden:
1: Vilnheim - Bodon
2: Vilnheim - Phexcaer
3: Nordvest - Kravik oder Kravik - Skelellen (eines von beiden, aber momentan nicht sicher welche dieser Strecken)
4: Rovamund - Nordvest
5: Felsteyn - Einsiedlersee
6: Oberorken - Einsiedlersee (bin nicht sicher)
Könnte noch mehr geben.
Kurz noch überprüft:
2: nur wenn man von Vilnheim nach Phexcaer reist.
3: Kravik - Skelellen ist die richtige Strecke.
6: Oberorken - Einsiedlersee ist sicher jetzt.
Die genauen Bedingungen für das Auslösen der Ereignisse kenn ich nicht, momentan hab ich jedoch nicht die Zeit das noch einmal alles zu überprüfen.
Zu den Jagderlebnissen kann ich noch sagen: In einem anderen Thread hatte ich mal herausgefunden, das zuerst Fährtensuche, dann Schleichen bei allen, dann Schleichen beim Schützen und dann zweimal Schusswaffen beim Schützen überprüft wird.
RE: Hilfe bei Reiseevents - tommy - 21.06.2013
das ist schon mehr als ich hoffen konnte, danke Mandur
RE: Hilfe bei Reiseevents - Mandur - 21.06.2013
Noch etwas ist mir gerade eingefallen:
Bei beiden Sümpfen (Einsiedlersee und Phexcaer - Skelellen) wird nur die GE überprüft. Wenn die zu niedrig ist, verliert man massig.
RE: Hilfe bei Reiseevents - tommy - 21.06.2013
habt ihr irgendwie einen Hinweis für mich, was in etwas für ein text beim hyggelik Dungeon kommt? Ich finde irgendwie nur Texte wo hyggelik schon anwesend ist, mir fehlt irgendwie noch die Einleitung.
RE: Hilfe bei Reiseevents - Silencer - 21.06.2013
Die ganzen Ereignisse müsste man eigentlich nochmal systematisch und akribisch mit BE/Logger durchgehen und die Proben notieren. Evtl. auch ganz sinnvoll als Ergänzung für Crystals Seite, wenn man schonmal den Logger zur Verfügung hat. Bei den verschiedenen Jagdmöglichkeiten gab es da auch noch ein paar Variationen: Also meistens zunächst entdecken, dann sich ranschleichen und dann Schuss abgeben, alle Proben mit zum Teil unterschiedlichen Erschwernissen je nach Tierart zum Beispiel beim Wildrind Schleichen +4 und danach Schusswaffen +10. Beim Nashorn gabs wohl auch noch eine Ausweichprobe, wenn es auf einen zustürmt. So wie es bei den Steinschlagereignissen grundsätzlich eine Ausweichprobe (GE) gibt .
(21.06.2013, 12:02)tommy schrieb: habt ihr irgendwie einen Hinweis für mich, was in etwas für ein text beim hyggelik Dungeon kommt? Ich finde irgendwie nur Texte wo hyggelik schon anwesend ist, mir fehlt irgendwie noch die Einleitung.
Na man entdeckt doch erst durch die Kartenstücke die entsprechende Stelle.Auf jeden Fall kommen da mehrere Auswahldialoge nacheinander und man findet zum Beispiel auf dem Weg ein Grab an dem man ein Boronsrad flechten/niederlegen kann. Reicht das schon als Anhaltspunkt?
RE: Hilfe bei Reiseevents - Zurgrimm - 21.06.2013
(21.06.2013, 12:02)tommy schrieb: habt ihr irgendwie einen Hinweis für mich, was in etwas für ein text beim hyggelik Dungeon kommt? Die Texte für das Auffinden des Weges zum Dungeon finden sich in der Datei F115.TLK der entpackten SCHICK.DAT.
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