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P&P-Intime-Stories - Der Maus - 15.12.2009 Moin. Wie ich in diesem Threat http://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=900&page=1 festgestellt habe gibt ´s unter Euch auch (zumindest einige) Pen and Paper Spieler, darum will ich hier mal eine Sammlung an Intime-Stories anreißen. Ich lasse das System bewußt offen, um niemanden auszusperren, aber ich denke DSA dürfte die Mehrheit bilden. Wer sich also berufen fühlt sich hier zu ereifern soll ´s tun! Evtl. konvertiert ja der eine oder andere zum P&P (oder kehrt zurück)... Um zu zeigen, worum es geht fange ich gleich mal an. Folgendes Setting: Ein harter Kampf zwischen unseren Helden und einer gegnerischen Truppe steht kurz bevor, diverse Kämpfer, einige Magiekundige. Der eigendliche Kampf hat, wie gesagt, noch nicht begonnen. Die Gruppen sind noch einige Schritt von einander entfernt. Unser Elf spannt seinen Bogen, der Zwerg die Armbrust, Waffen werden beiderseits gezogen. Der Magier der Gegner setzt zu einem Ignisphero Feuerball an... Der Meister würfelt... Die Spieler halten den Atem an, hochstufige Gruppe, ein guter Wurf kann den Kampf schnell beenden. Der Magier brüllt: "Ignis..." Der Meister hebt den Würfelbecher... ihm entgleisen alle Gesichtszüge... Der Magier: "...BUMM!!" Die Gegner vergehen in einem atemberaubenden Feuerball. Schweigen seitens der Spieler. Was war geschehen? - Der Meister zeigt seinen Wurf (ungewöhnlich macht er selten): 20, 20, 20! Wie gesagt, ein guter Wurf kann den Kampf schnell beenden... RE: P&P-Intime-Stories - Fury - 15.12.2009 Ich hatte mal den umgekehrten Fall. Mein grauer (ehemals weißer) Kampfmagier feuert einen verdoppelten! (Modifikationen gab es auch bei DSA 3 schon) Ignishpero auf eine halbe Armee Chimären von Abu Terfas ab und würfelt 1,1,1. Die Verwüstungen waren wahrhaft beeindruckend. Der gute war sowieso mein Lieblingsheld (neben meinem aller ersten Helden natürlich), da er einfach unverschämtes Würfelglück hatte. Doppel 1 beim Flammenschwertstabzauber und Dreifach 1 beim Spaarstabzauber... Der Meiste hat die Kriese gekriegt RE: P&P-Intime-Stories - Edvard - 15.12.2009 Toller Thread, da werd ich ein paar Geschichten zum besten geben können. (Wenn ich mich daran erinnern kann... ) Die Gruppe, die ich leite, besteht aus 3 Magiern (Donnerbach, Riva und Drakonia), einen Zwergen und einen thorwalschen Krieger. Sie waren gerade mitten im Reichsforst unterwegs, um in einen Grab nach einen alten Artefakt zu suchen. Das Grab war etwa 2, 3 Stunden von einen kleinen Dorf entfernt, daher hat man die Hilfe eines jungen Führers in Anspruch genommen. Die Hinreise war kein Problem und als die Gruppe am Grab angekommen war, hat man den Jungen zurückgeschickt. Das Grab wurde danach erfolglos untersucht, also ging es wieder zurück. Doch irgendwann auf den Weg findet die Gruppe einen Hut. Und zwar den des Jungen. Es gab keine weiteren Spuren. Alles in allen sehr verdächtig. Nachdem die Chars sich genauer umgesehen haben, haben sie eine leichte Blutspur in (!) den Baumkronen gefunden, welche sie verfolgt haben und zu einen wirklich großen Baum mit dichter Krone führte. Gut, es gab dann ne große Beratung, was man jetzt machen solle, die zu dem Ergebnis geführt hat, dass man auf den Baum klettert und nachschaut. Gut, der Donnerbacher HEILmagier hatte den Vorzug und klettert ALLEIN auf den Baum. Nach 10-15 Metern sieht er ein großes Nest um den Baumstamm etwa 10 Meter über ihn. Er klettert weiter. Ich lass ihn ne schwere Klettern-Probe würfeln, welche misslingt. Aber ich hab ihn nicht abstürzen lassen, sondern es hat nur ein Ast wirklich laut geknackt. Und dieses Knacken hat dann den Bewohner des Nestes aufmerksam gemacht: einen Baumdrachen! Der linst über das Nest, sieht den Magier und rennt den Stamm hinab auf ihn zu. Magier bekommt Panik, will zuerst kletternd abhauen, aber der Drache heißt ja nicht umsonst BAUMdrache. Also packt der Magier seinen Fulminictus aus, der ziemlich böse ist. 2, 3 Fulmen später hat der Drache 0 LeP. Blöd war da allerdings nur, dass der Drache 5 Meter DIREKT über den Magier war und jetzt, wo er tot ist, die Schwerkraft einsetzt. Etliche Glückswürfe (ne Hausregel) und Körperbeherrschungsproben später war klar, dass der Magier elenden Dusel hatte und nicht zerquetscht wurde. Allerdings war er nach der Aktion vollkommen fertig und hat jemanden anders raufgeschickt. Die Wahl viel auf den Thorwaler. Der ist echt ne Kampfmaschine (zerstückelt Orks am laufenden Band (Körperteil-Turgan ) und wirft IMMER ne bestätigte 1, wenn er jemanden betäuben will, was dann auch immer den Heilmagier eine zusätzliche Beschäftigung gibt^^) und quasi unbesiegbar! Besagter Thorwaler legt erstmal sein Rüstung ab, um besser klettern zu können und legt dann auch noch seine Waffe ab, die ihn eh nur behindern würde. Also er klettert OHNE Rüstung und OHNE Waffe auf einen Baum, wo gerade ein Baumdrache runtergefallen ist... Gut, also auch der Thorwaler erklettert den Baum und macht dabei Geräusche. Tja, leider waren in den Nest nicht nur ein Drache, sondern deren 2. Der Drache geht natürlich gleich auf den Thorwaler los, welcher sich versucht mit einen abgebrochenen Ast zu Wehr zu setzen. Ging leider nicht sonderlich gut. (Verbeißen ist eine böse tierische Kampf"fertigkeit". ) Die LE waren ziemlich schnell sehr niedrig. Was macht der Thorwaler? Er zieht die Notbremse, lässt den Baum los und sich mit den Drachen nach unten fallen. Dank seiner überragenden Konstitution hat er das "überlebt". Der Drache wurde dann sehr schnell von der Übermacht getötet und der Thorwaler vom echt guten Heilmagier instant geheilt. Gut, der Baum musste immer noch erkundet werden. Doch diesmal sind sie dann tatsächlich nicht allein hochgeklettert...^^ Es hat sich herausgestellt, dass das ein Drachenpärchen mit Nachwuchs war, die sich einfach nur Nahrung gesucht haben. Und der Führer war einfach zur falschen Zeit am falschen Ort. Natürlich war er schon tot (Arm abgebissen und Reisenloch im Bauch). Auf die Frage hin, wie man das seiner Mutter, die den Chars bekannt war, beibringen solle, hat der Drakonier nur gemeint: Sagen wir halt, dass er dumm gestürzt ist. Schon ne Chaotentruppe, oder? Achja, fast vergessen: der Versuch, die Drachenbabys abzurichten wurde sehr schnell wieder fallen gelassen...^^ BtW: Selber Drakonier hat übrigens mal folgende Aussage gemacht: Die (dicke) Köchin kann nicht die böse sein! Alle sehen ihn erstaunt an. Hä? Wieso? Naja, sie ist dick und dicke Menschen sind nicht böse! RE: P&P-Intime-Stories - Fury - 15.12.2009 Ich hatte auch mal so einen in einer Gruppe, wo ich Meister war. Ein Zwerg mit KL 8 Vieleicht war es nur gutes RP oder vieleicht war der Spieler selber etwas verpeilt. Auf jeden Fall hat er den ein oder anderen Bock geschossen! Gut das er richtig viel RS und LE hatte 1. Die Gruppe sollte einen kleinen befestigten Vorposten der Kaiserlichen Armee zurückerobern, der den Orks in die Hände gefallen war. Die Mauern waren nur Pallisaden und das Tor war zerstöhrt daher hatten die Orken ein erbeutetes Torsionsgeschütz imTor plaziert. Auf der anderen Seite war ein Ablenkungsangriff im Gange und die Helden sollten nun das Tor einnehmen. Der Magier hatte die Idee im Zickzack vorzustürmen, so dass das Geschütz es schwerer hat zu zielen, worauf der Zwerg erklärte, er wäre wohl kaum so dumm, sich länger als nötig im Schussfeld aufzuhalten, wo er doch eh nicht der schnellste sei. Sprachs und rannte direkt auf das Geschütz zu. Fast hätter er es geschafft... 2. Der Zwerg wollte einen Baum auf Maraskan erklettern um sich umzusehen. Dummerweise lauerte ihm dort ein Nachtwind auf und er wäre fast gestürzt, konnte sich aber gerade noch mit beiden Händen an einem Ast festhalten. Er baumelt da also unter dem Ast, krallt sich mit aller Kraft fest, da setzt sich der Nachtwind etwas weiter auf den selben Ast und krächzt spöttisch. Worauf der Zwergenspieler wütend brüllt: "Ich ziehe meine Zweihandaxt und strecke das Mistvieh mit einem mächtigen Überkopfschlag nieder!" 3. Ein Mamut trampelt durch einen Urwaldpfad, die Gruppe schlägt sich ins Unterholz um in Deckung zu gehen, worauf der Zwerg was von Spießgespann und Drachentöter murmelt und sich den Speer des Elfen grabscht, sich in den Weg des Mamuts stellt und ein Gegenhalten/Auflaufen lassen Manöver versucht Tja ja... gut das der Magier und der Elf beide gut im Balsam waren. RE: P&P-Intime-Stories - Der Maus - 15.12.2009 Erinnert mich irgendwie an einen nicht näher zu benennden Schelm , der es als einziger schaffte eine sehr hohe Mauer (irgendwas mit 30 oder 40 Schritt, oder so) zu erklettern, zuvor waren die anderen abgestürzt und waren alles stark "beschädigt" . Oben angekommen rief er dann nach unten: "Und jetzt?" Antwort: "Wirf das Seil Runter!" (Er hatte wirklich eins dabei!) Reaktion vom Spieler: KL-Probe - 20 - verhauen... Der Schelm nimmt also das Seil von den Schultern und wirft es als Knäul nach unten... Das dumme Gesicht der anderen Spieler war Gold wert! RE: P&P-Intime-Stories - Edvard - 15.12.2009 Achja, dumme Zwerge... *schwärm* Ich glaub zwar, dass ich die Geschichte schon mal erzählt habe, aber was solls^^ Gruppe ist in einen "eckig" spiralförmigen Dungeon (kariertes Papier halt... ) und sucht ein echsisches Artefakt (Statue aus Jade), welches in der Mitte der Spirale auch auf einem Steinsockel lag. Sie freuen sich wie ein Schnitzel, dass das (bis auf ein paar harmlose Fallen) so einfach war und nehmen die Statue an sich, woraufhin sie unmittelbar ein Rasseln hören. Doch als nichts passiert, gehen sie einfach wieder den Weg zurück. Bis sie irgendwann auf ein Gitter stoßen, das den Gang versperrt. Natürlich war das vorher noch nicht da. Die Gruppe ist etwas verunsichert, aber man entschließt sich, dass die 4 großen das Gitter nach oben drücken sollen und der Zwerg aufpassen muss. Denn er ist zu klein und er sieht im Dunkeln besser. Gesagt, getan. Man stemmt das Gitter hoch. Ich erkläre hierauf den Zwerg, dass er am Ende des Ganges sieht, wie sich eine Steinplatte nach oben bewegt. Und zwar im selben Tempo, wie die anderen das Gitter nach oben stemmen. Keine Reaktion des Zwerges. Gut, wird halt weiter gestemmt. "Ja, die Platte bewegt sich immer noch weiter nach oben." Immer noch keine Reaktion. Den anderen Spielern geht der Arsch schon auf Grundeis, aber sie können nichts machen und stemmen weiter. "Platte geht nach oben, ihr kennt das ja..." "Jetzt sag doch was, Zwerg!!!" "Äh, ok... Also, da hinten ist was." Kurzes Schweigen, bevor sich alle anderen den Kopf irgendwo anhauen und resignieren. "Ja schon gut, wir stemmen weiter" Ok, Gitter rastet ein, Platte öffnet sich ganz und entlässt eine riesige Steinkugel, die den Helden entgegen rollt. Allgemeiner Tenor der Gruppe: "Wir müssen nur schneller als der Zwerg sein!" Den hat es dann auch als einzigen erwischt (ein Axxeleratus kann schon hilfreich sein), aber es ist nichts dramatisches geschehen. Ich hab mit den 2W20 einfach zu schlecht gewürfelt... RE: P&P-Intime-Stories - Aigolf - 15.12.2009 Achja ,da kann ich auch noch was bringen ,zumindest als Spieler ,da hat der Meister echt nicht schlecht gekuckt und zwar folgende Situation mein Fjarninger kämpft gegen ein Dämon (Ein Heshthot) der meinen Fjarninger böse trifft ,was böse folgen für den rest des spiels hatte (Hatte ich erwähnt das er Blutrausch hatte ?) ,er verfiel wegen einer dreifach 20 bei Selbstbeherrschung in den Blutrausch ,was zur folge hatte das der Fjarninger seine Kameraden Angriff nach dem er den Heshthot förmlich pulveresierte.Die Gruppe bestand aus 1 Thorwaler ,1 Kampfmagier, 1 Krieger aus Gareth , 1 Streuner und 1 Elischen Zauberweber. Der Kampf dauerte 10 KR und die gesamte Gruppe war tot und der Fjarninger überlebte als Krüppel. RE: P&P-Intime-Stories - Fury - 16.12.2009 Schlechter Meister mMn. Man sollte aufpassen, dass nicht die ganze Gruppe einfach so wegen eines Würfelwurfes krepiert, egal was die Regeln sagen... RE: P&P-Intime-Stories - Edvard - 16.12.2009 Ach bei so nem Nachteil und SO nem Wurf, darf man ruhig die Konsequenzen tragen! Ich finds geil! Hatte jemand der (hoffentlich) neu erstellten Helden Blutrausch? RE: P&P-Intime-Stories - Aigolf - 16.12.2009 Naja der Meister hat viel versucht ,ich habe aber in diesen 10 KR achtmal eine bestätigte 1 gewürfelt .Und eine dreifach 20 konnte er nicht verhindern, da bei uns (Hausregel) alles was Selbstbeherrschung betraf offen gewürfelt wurde .Komischerweise war es das einzigste Talent ,wobei wir das anwendeten.So offen drei 20iger zu würfeln und ich dann im Anschluß acht bestätigte einsen Würfle bei den Angriffen ,kann auch der Meister nichts machen.Meine mitspieler liessen mich nie wieder einen Fjarninger mit Blutrausch spielen. RE: P&P-Intime-Stories - Edvard - 19.12.2009 Von der heutigen Sitzung: Ein kleinerer, aber wehrhafter Ort im Reichsforst wird von 50 Orks angegriffen, ca 2/3 Bogenschützen mit Brandpfeilen, 1/3 warten darauf, das Tor stürmen zu können. Die Magier lassen gleichmal 2 Feuerbälle auf die Schützen los, während der Thorwaler (in Vollplatte!) einen Axxeleratus und einen Armatrutz bekommt und auf die Nahkämpfer losstürmt. Er wird von 8 Orks gestellt, hört sich in Seelenruhe an, mit was die angreifen, und meint dann nur, dass er die Angriffe ignoriert und dafür selbst 2 Attacken ausführt. Einen Ork hat er tatsächlich in 1 Runde zerlegt. Das beste war allerdings dann, als er den Orkanführer von hinten mit einen Sturmangriff erledigt hat. Immer noch unter der Wirkung eines Axxeleratus stehend hat er dann so 30 SP gemacht... Etwas später werden alle Helden Zeugen einer Erscheinung eines elfischen Gesichtes. Der Thorwaler sieht fragend sein Trinkhorn an und schüttelt den Kopf... Ebenfalls erwähnenswert war das Armdrückduell zwischen Zwerg und Thorwaler in der etwas gehobenen Gaststätte, in der hauptsächlich Zauberer verkehren... Der Zwerg macht den Thorwaler total fertig. Einer meiner Magier findet das lustig, zaubert auf sich nen Attributo (er verstärkt seine KK auf 19) und fordert ebenfalls den Thorwaler heraus... Und verliert deutlich. Tja, und die letzte Runde, Magier gegen Zwerg, konnte dann der Magier noch für sich verbuchen... RE: P&P-Intime-Stories - PatrickC - 02.04.2010 Ich hatte mal was nettes erlebt, wo ich festgestellt habe, dass auch nervende Spieler das Abenteuer retten können. Um es kurz zu machen: Unsere Gruppe wandert durch die mörderische gorische Wüste. Zwei Spieler streiten sich wegen unwichtigem Zeug. Der eine Spieler ist sauer und sagt: "Mein Magier setzt sich auf den Boden und bleibt dort sitzen". Also macht sich der Rest der Gruppe wieder auf den Weg. Das Abenteuer nimmt seinen Lauf, die Gruppe stellt sich so dämlich an wie selten zuvor, rennt in alle Fallen und wird schließlich von den Bösewichten Gefangen genommen. Als der Magier merkt, dass er gar keine Vorräte bei sich hat und wahrscheinlich verdursten wird, wenn er allein in der Gor bleibt, entschließt er sich, seine Sturheit sein zu lassen und folgt den Fußspuren der anderen. Er schafft es, sie im Alleingang zu befreien und hat nebenbei auch noch den Plot gelöst. Dabei hat er zwar Zaubertränke im Wert von einigen 100 Dukaten getrunken, aber er hat gezeigt, dass ein hochstufiger Magier ein echtes Monster sein kann, wenn er nicht mit ASP geizt. Grüße Patrick RE: P&P-Intime-Stories - Fallen Azrael - 03.04.2010 In meiner derzeitigen Gruppe sind die Würfel launisch wie nie: Unser Gjalskarländer Tierkrieger ist entweder ein Monster oder ein totaler Trottel. Einmal hatte er genug Würfelglück um alleine 4 Orks gleichzeitig in ziemlich kurzer Zeit zu töten, ein anderes mal wäre er fast von einem einzigen Ork im Zweikampf getötet worden. (beide Vorfälle im Jahr des Greifen) Unser Zwerg hat mit einem (!) 1er Hammerschlag 53 Trefferpunkte angerichtet. Der Gegner war sofort tot. Mit einem Sturmangriff hat er einen Drachen geköpft (auch ne 1, ein Leben-oder-Tod-Manöver). Und mit einer schweren Rotze hat er mit einem Längstschuss und einer bestätigten 1 (wie immer ) die Balustrade der Stadtmauer wieder "gereinigt". Und die beste Geschichte (Vorsicht SPOILER zum Jahr des Greifen): RE: P&P-Intime-Stories - Fury - 05.04.2010 Wir haben das Jahr des Greifen damals (3. Edition) mal mit einer "etwas" zu hochstufigen Gruppe gespielt. Eigentlich waren sie zu hoch, aber die Abenteuerreihe gilt mMn zurecht als eins der Besten von DSA! Also mussten die Helden einfach viel mehr selber machen (weniger und dümmere Verbündete etc) und hatten es mit mehr und besseren Orktruppen zu tuen und so was halt. Dumm nur, dass der Meister die Helden immer noch unterschätzt hat. Der Kampf/Elementarmagier fing eine Feldschlacht erst mal an, in dem er den Elementarprinzen des Feuers beschwor (das ging in der 3. Edition noch!) und diesen auch bewegen konnte ihm zu helfen. Dann packte der Krieger erst mal seinen fliegenden Teppich aus und schnappe sich den Elfenalchimisten mit ein paar Litern Brandöl und brannte das feindliche Feldlager nieder... So ging das dann tagelang weiter. Der Meister war am Ende echt fertig mit den Nerven RE: P&P-Intime-Stories - Reg Schuh - 31.05.2012 Unterirdische, nicht einzuordnende Kultstätte, erreichbar durch einen Geheimgang in einem Kellerraum in einem Dörfchen, wo allerlei nicht mit rechten Dingen zu ging. Glatt behauener Marmor, ein Becken mit silbrig glänzendem spiegelglattem Wasser. Ein Altar, darauf einige Schriften, die vermutlich auf Menschengesicht-Pergament verfaßt wurden, allerdings verschlüsselt, außerdem ein breiter Dolch mit Gravuren, könnten auch Schriftzeichen sein, auf den ersten Blick teilweise Zhayad, auf den zweiten Blick mit Ähnlichkeiten zu den anderen Schriftzeichen. Hinter dem Altar eine Fratzenstatue und dorthinter ein glattes Loch im Boden, dunkel und von unbestimmter Tiefe. Händler: "Wie ist das Loch wohl. Ich lasse mal einen Stein reinfallen." SL: "Du hast keinen Stein dabei. Und hier liegt auch kein loser Stein herum." Händler: "Dann werfe ich was anderes rein. Einen Dolch oder so." SL: "Hast Du einen Dolch?" Händler: "Hm.... Wer hat einen Dolch übrig?" Hexe: "Meine heiligen Zwergenwurfdolche behalte ich!!" (Damit hatte sie zwei Mal äußerst glücklich gewürfelt.) Krieger: "Ich werde niemals eine Klinge aus gutem Arivorer Stahl für einen solchen Unfug verschwenden." Elf: "Wozu etwas hineinwerfen? Das Loch ist tief und führt ins Innere der Erde. Außerdem habe ich keinen Dolch." SL: "Du kannst ja auch was anderes reinwerfen." Händler: "Jaaaa.. Was wertvolles möchte ich aber nicht reinwerfen." Maga: "Wenn Du unbedingt etwas hineinwerfen willst, dann such etwas, was nicht einem anderen gehört. Für mich ist das Loch bodenlos tief, wahrscheinlich hat man Opfer hinuntergeworfen." Händler: "Was ist mit dem komischen Dolch da vom Altar?" Hexe: "Ja, genau, kämpfen kann man damit eh nicht, und dann ist das widerliche Teil auch weg, den braucht eh niemand mehr." (Den Dolch mit Schriftzeichen, direkt neben verschlüsselten Schriften in ähnlichen Zeichen, die vielleicht Licht darauf werfen können, was hier vorgeht - den braucht eh niemand mehr....) Niemand anders wehrt sich dagegen. Händler: "Also, ich nehme den komischen Dolch da und schmeiße ihn in das Loch. Was höre ich?" SL: RE: P&P-Intime-Stories - Hendrik - 31.05.2012 Ebenfalls beim Ausheben einer alten Kultistenstätte, in der Nähe eines Dorfes. Die Gruppe hat sich getrennt: Der kampfstarke Teil ist in den unterirdischen Tempel eingedrungen, mein Norbarde (besonders guter Kämpfer und obendrein schlecht bewaffnet) hält oben Wache. Er bemerkt eine Gestalt, versteckt sich und stellt den Mann schließlich - offenbar ein erfahrener Kämpfer, und er ist nicht allein. Der Norbarde flieht, bemerkt weitere Schurken und kann sich schließlich im Wald verstecken. Währenddessen entkommt die Diebin aus der Tempelanlage, nur um draußen sofort von einem weiteren Kultisten gestellt zu werden. Mein Norbarde wird entdeckt, flieht, wird von dem Kultisten am Bein verletzt und mit einem weiteren Hieb (gute AT) fast bewusstlos geschlagen. Die 5 Kultisten wollen uns nun hinrichten, aber lassen sich dabei Zeit. Als der Norbarde sich als glühender (aber offensichtlich nicht besonders wehrhafter) Anhänger der Rondra offenbart (Teilnehmer am letzten Donnersturm-Rennen), will der Anführer der Kultisten ein Gottesurteil. Er führt eine riesige, von unzähligen Scharten durchzogene Axt, in die er vor dem Kampf eine weitere Scharte feilt - jede Scharte zählt für eine Hinrichtung, die mit dieser Axt schon vollzogen wurde. Dem waffenlosen Norbarden wird von den Kultisten ein Kurzschwert gegeben - womit dieser überhaupt nicht umgehen kann. Er richtet ein (letztes?) Gebet an Rondra, dass sie ihm den Mut schenken möge, dem Kultisten aufrecht gegenüber zu treten, und macht sich auf seinen Tod gefasst. Nun führt der Kultist den Norbarden vor, der sich nur mit viel Glück (Rondra?) gegen den übermächtigen Feind auf den Beinen halten kann. Seine Lebensgeister schwinden dahin. Schließlich verpatzt der Anführer eine Attacke - und verliert prompt seine Waffe. Der Norbarde schleudert ihm sein Kurzschwert entgegen und packt die Axt. Erstaunt blicken die umstehenden Kultisten auf den Norbarden. Ein Grinsen stiehlt sich in sein blutverschmiertes Gesicht - mit Äxten kann er umgehen. "Für wen ist wohl die Kerbe gedacht?" Wutentbrannt nimmt der Anführer das Kurzschwert und greift an. Doch Rondra ist dem Norbarden weiterhin hold. All seine verbliebene Kraft legt er in die Axt, verwundet seinen Gegner schwer. Obwohl er selbst schwer verletzt ist, lässt er seinen Gegner wieder aufstehen, als dieser erneut stolpert. Doch der Anführer ist noch nicht geschlagen - von einem schnellen Stich getroffen, sackt der Norbarde in sich zusammen. Die Kultisten jubeln - das Gottesurteil ist gefällt. Schwer verwundet will der Kultist seine Axt nehmen - doch die Diebin ist schneller. "Gib mir meine Axt!" -- "Nein!", erwiedert die Diebin. Und auch wenn sie noch nie vorher eine Axt im Kampf geführt hat, belohnt Rondra ihre Kühnheit mit einem Glückstreffer. Mit einem ungläubigen Staunen im Gesicht haucht der Kultist sein Leben aus. Alle sind wie vom Donner gerührt. Als in genau diesem Moment auch noch der Rest der Gruppe aus dem Tempel auftaucht, suchen die Kultisten ihr Heil in der Flucht. Das tolle an der Geschichte war, dass ich mich eigentlich schon auf den Tod meines Norbarden eingestellt hatte - an diesem Kampf war sicher etwas meisterliche Fügung beteiligt, aber auch sehr viel Würfelglück: Die Patzer des Kultisten, außergewöhnlich viele niedrige Würfe meinerseits. Die 1er-AT der Diebin setzte dem ganzen dann das Sahnehäubchen auf. Übrigens erging es den Kultisten unten im Tempel nicht besser - selbst der Magier teilte einen meisterlichen Hieb nach dem anderen aus ... RE: P&P-Intime-Stories - Mandur - 01.06.2012 Eines unserer ersten Spiele so um 1990 war Silvanas Befreiung. Die Gruppe erkundet das Kellergewölbe. In einem Raum war ein Vorhang, der irgendetwas verbarg. Streuner (ca. 1,80 m, 70 kg): Hängt der Vorhang still? Meister: Nein er bewegt sich leicht. Streuner: Wohl ein Luftzug, dahinter muß ein Raum sein. Vielleicht sind dort auch Leute. Krieger (ca. 2 m, 100 kg) zum Streuner: Du leise zur linken Seite des Vorhangs, ich zur rechten. Dann zähl ich bis drei und wir springen gemeinsam mit gezogenen Waffen in den Raum. Streuner: ok Krieger: 1, 2, 3 Meister: Gratulation, ein noch nicht mal 1 m breiter Gang befindet sich hinter dem Vorhang. Wir haben in diesem Augenblick das neue Aussehen des Streuners bildlich vor Augen gehabt. RE: P&P-Intime-Stories - JörnS - 09.07.2012 Ich habe mal in einer lustigen Themengruppe gespielt, eine Piratengruppe (wobei auch Pi"ratten"-Gruppe gesagt wurde - ein sehr flacher Witz der sich aber iwann verselbstständigt hat). Szenerie: wir sind auf eine Gruppe Namenslosengeweihte gestoßen, das übliche quasi: auf einer kleinen Insel bereiteten sie sich auf die Weltherrschaft vor (weder Pinky noch Brain anwesend). Wir hatten Kenntnis davon, dass es sich um Namenslosengeweihte handelt, wollten aber die Leute ein wenig unterwandern um auch wirklich alle zu erwischen etc. Unter einem Vorwand wollten die freundlichen Herrschaften uns in ihren Tempel locken, Hinterhalt natürlich vorprogrammiert. Leider hat unser Meister nicht mit meinem Geistesblitz gerechnet, denn ich hatte ein unschlagbares Argument: Uns ist Swafnir am wichtigsten, und was sollte ein besserer Tempel für ihn sein als unser Schiff auf seinem Meer? RE: P&P-Intime-Stories - Edvard - 13.07.2012 Die Trippel-20 und ihre Folgen Eine Reportage von Edvard Mittwoch gegen 18:00 Uhr. Der Magier der Gruppe wird darüber informiert, dass seine Leibwächterin, eine versklavte Ferkina-Barbarin, ihr magisches Schwert an eine Söldnergruppe verloren hat. Besagte Söldnergruppe - die Hakenspieße - hat in der Stadt Ragath das Kommando übernommen und die bisherigen Herrscher "abgesetzt". Nachdem die Protagonisten - der Schwertgeselle aus Gareth ist neben dem Beherrschungsmagier aus Fasar und seiner versklavten Leibwache die dritte Person im Bunde - lange darüber diskutiert hatten, was zu tun sei und dass man das magische Schwert - dessen Fähigkeiten der Gruppe bisher noch nicht offenbart wurden; sie wissen nur, dass es magisch ist - unter keinen Umständen zurücklassen wollte, wurde folgender Plan geschmiedet. Der Magier solle als einfacher Reisender in die Stadt gehen - die normale Bevölkerung scheint vom Machtwechsel nicht beeinflusst worden zu sein - dort in einer Kneipe o.ä. ein geeignetes Mitglied der Hakenspieße finden und selbiges mittels einer starken Variante des Imperavi verzaubern, damit es dem Magier das magische Schwert besorgt. Der Plan hatte sogar Hand und Fuß, daher gelang es dem Magier auch recht schnell in einem Gasthaus an einer Boltanpartie mit 4 Söldnern teilzunehmen. Als besonders phexgesegnet hat sich dabei eine sehr hübsche Blondine gezeigt, die der Magier während eines gekünstelten Fluches als Tarnung mit einem Bannbaladin verzaubert hat. Da der Zauber besonders gut gelungen ist, war die blonde Schönheit auch sofort dafür zu haben, das Ambiente etwas intimer zu gestalten. (Anmerkung: Der Part der schönen Söldnerin hat ab diesem Zeitpunkt die Spielerin der Ferkinabarbarin im gegenseitigem Einverständnis übernommen.) Nachdem die beiden sich ein Zimmer genommen haben, ging es gleich mit heißem Sex richtig zur Sache. Die genauen Details mögen dem geneigtem Leser hierbei selbst überlassen bleiben. Noch richtig in Wallung versetzt musste der Magier nach dem Sex sofort mit dem Imperavizauber beginnen, da die Wirkung des Bannbaladins abzuklingen drohte. Und hierbei passiert das Mallheur: 20... 20... 20... Zuerst musste der Magier den Zauberwert seines Imperavi permanent um 1 senken, dann wurden seine Astarlpunkte auf 0 gesetzt und zu guter Letzt hatte die Söldnerin vollkommene Kontrolle - 8 Befehle für 8 Tage und der Magier macht NICHTS ohne den ausdrücklichen Befehl - über den Magier und nicht umgekehrt. Allerdings war ihr das nicht bewusst. Der Bannbaladin verflüchtigte sich recht schnell wieder und dank der bestätigten 1 bei der Klugheitsprobe wurde der Söldnerin schlagartig bewusst, dass sie verzaubert worden war. Diese wollte nun den Magier zur Rede stellen, der allerdings ohne direkten Befehl keinen Muks von sich gegeben hat. Erst als sie ihm ein entnervtes "Rede!" entgegen schrie, begann er zu reden und zu reden und zu reden und zu reden und zu reden und zu... Hierbei spann er natürlich die tollsten Lügengeschichten, die die Söldnerin allerdings recht schnell durchschauen konnte und so war ihr zweiter Befehl "Lüg mich nicht an!". Da dies dem Magier nun verwehrt war, er aber weiter reden musste - übrigens ohne Gestik und nur mit spärlicher Mimik - kam langsam aber sicher seine wahren Absichten ans Tageslicht. Ab da wusste sie also vom magischen Schwert, dass sich ihre Vorgesetzte angeeignet hatte. Irgendwann hatte sie vom Redeschwall des Magiers genug. Ein "Halt die Klappe!" brachte ihn auch sofort zum Versiegen. Da dei Sölnderin auch seinen Blick nicht mehr ertragen wollte, forderte sie "Schau mich nicht so an!". Da der Magier ruhig gestellt war konnte die Söldnerin nun die Lage überdenken, sich die Sachen vom Magier in Ruhe ansehen und dabei seine Geldkatze mit 63 Dukaten sowie seinen Turban und einen Schlüssel für einen belanglosen Käfig an sich nehmen und die Geschichte des Magiers noch überprüfen. Ein gedrohtes "Du rührst dich nicht vom Fleck!", was eigentlich unnötig gewesen wäre, aber das wusste die Söldnerin bis dato nicht, gab ihr Sicherheit. Sie dachte nämlich, dass der Magier Angst vor ihr hätte. Nachdem die Söldnerin sich entschieden hat, was sie tun will, ist sie ins Zimmer zurückgekommen und hat dem Magier noch die 3 verbliebenen Befehle - verpackt in einen Satz - gegeben: "Du ziehst dich an und verpisst dich und kommst nicht mehr zurück." Zum Glück gewähren ihm diese Befehle eine gewisse Bewegungsfreiheit, die ihm erlaubt, seinen Grundbedürfnissen nachzukommen, wie etwa Essen, Trinken oder sich erleichtern.* Allerdings muss er noch für den Rest der 8 Tage seine "Klappe halten" und darf auch die Stadt nicht mehr betreten. Dies dürfte noch recht interessant werden... EDIT: * Streng genommen dürfte er nichts essen und trinken, aber ich will mal nicht SO gemein sein. RE: P&P-Intime-Stories - marric1976 - 13.07.2012 Ich weiß auch den genauen Zusammenhang nicht mehr, aber es begab sich in einer Midgard-Runde Ende der 90er: Unsere Magierin wollte mittels eines Furcht-Zaubers einen nervigen Pfadfinder loswerden. Ich glaube noch immer, dass sie eigentlich sagen wollte "Ich schlage Horgur in die Flucht!". Dummerweise kam dann aus ihrem Munde nur ein "Ich JAGE Horgur in die SCHLUCHT!"...gut, soweit nur mäßig lustig, blöd nur für besagten Horgur, dass sich besagte Szene auf einer Hängebrücke über nämlicher Schlucht abspielte... Das hat sich dann zu einem gewissen Running-Gag in unserer Runde entwickelt. |