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Maximale Steigerung der Waffentalente - Druckversion

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Maximale Steigerung der Waffentalente - Crystal - 10.10.2009

Wie ich im Drakensang-Solo schon erwähnt hatte, ist die Berechnungsformel im Tooltipp der Stufe (Rechtsklick auf das Wort "Stufe" im Charakterblatt) nicht vollständig, was die Waffentalente angeht.

Dort wird beschrieben, dass sich das größtmögliche Waffentalent aus Grundwert + Stufe + 3 bildet. Jemand, der mit einem Grundwert von 4 startet - nicht verwechseln mit dem Startwert, siehe weiter unten - und sich aktuell auf Stufe 14 befindet, müsste ja rein vom Beschreibungstext im Tooltipp auf ein maximal steigerbares Waffentalent von 21 kommen.
Grundwert 4 + Stufe 14 + 3 = 21

Was nicht erwähnt wird ist, dass die beiden Eigenschaften GE und KK das Waffentalent zusätzlich limitieren können. Das macht sich frühestens ab Tallon bzw. Murolosch bemerkbar, wenn man Stufe 13 oder 14 erreicht hat. Der Elementarist, der mit jeweils GE 10 und KK 10 starten muss, leidet aus meiner Sicht am meisten darunter, weil er kein Waffentalent auf 19 oder höher bringen kann.
Max-GE und Max-KK ist jeweils 15, was ihn auf Waffentalent 18 limitiert. Selbst auf Stufe 16 schafft er es nicht, was zumindest TaW 19 erlauben würde, wenn man ihm eine neue Waffengattung beibringt.
(Grundwert 0 + Stufe 16 + 3 = 19)

Das folgende Beispiel Gwendala zeigt es deutlich. Sie hat aktuell Stufe 14 und startete in Moorbrück mit Fechtwaffen 4. Wenn Fechtwaffen 4 der Grundwert wäre, ergäbe sich: 4 + 14 + 3 = 21
Selbst bei Grundwert 0 würde sie durch Stufe 14 + 3 wenigstens TaW 17 erreichen.
Wie man auf dem Bild erkennen kann, ist aber bei TaW 16 Schluss.

   

Der Grund ist, dass Gwendalas aktuelle Werte in GE und KK nicht höher als 13 sind. Daraus ergibt sich folgende Berechnung: Grundwert + Stufe + 3, aber wenn GE oder KK + 3 niedriger ausfällt, gilt: GE oder KK + 3 = max. Waffen-TaW
In diesem Beispiel wird die höhere KK in Anrechnung gebracht. KK 13 + 3 = max. Waffen-TaW 16 (wie das Bild zeigt)

Steigern wir zur Gegenprobe mal die KK auf Maximum, das wäre 15 bei Startwert 10.

   

Gwendala ist immer noch auf Stufe 14, aber siehe da: wir können dank KK 15 nun auf Waffen-TaW 18 steigern!

Gehen wir einen Schritt weiter und steigern stattdessen die GE auf 16, die dank Startwert 12 auf maximal 18 steigerbar ist.

   

Aha, es hat sich wieder was getan. Wir bleiben immer noch auf Stufe 14, aber dank GE 16 ist nun Fechtwaffen 19 drin! Das beweist, dass die Formel im Tooltipp unzureichend dokumentiert wurde, denn für Waffentalente sind auch die beiden Eigenschaften GE und KK relevant. So wie bei Talenten und Zaubern die darauf zu probenden Eigenschaften sind.

Folglich gilt die Formel nur solange, wie das Ergebnis von GE/KK + 3 nicht das Ergebnis von Grundwert + Stufe + 3 überschreitet, denn dann haben die Eigenschaften Priorität. Steigert man sie, darf man auch das Waffentalent weiter steigern.
Bei Charakterklassen wie Elfen und Scharlatanen sollte man die GE höher steigern als die KK, wenn man zum Schluss AT/PA-Werte von mindestens 19 haben will.
Wobei die aktuellen AT/PA-Werte, die links unten unter der LE/AE/AU angezeigt werden, zusätzlich durch die jeweiligen Basiswerte in AT/PA beeinflusst werden.
Jeder zusätzliche Punkt bei der AT-Basis (MU + GE + KK / 5) gibt einen Extrapunkt auf AT, unabhängig der geführten Waffengattung.
Gleiches gilt für die PA-Basis (IN + GE + KK / 5), die einen Extrapunkt auf die Waffen-PA und die Schild-PA gibt, unabhängig der geführten Waffengattung und der Art des Schildes.

Beispiel: ein Held hat AT-Basis 8 und eine aktuelle AT von 19. Ohne den Waffen-TaW zu steigern, bekäme er durch Steigerung von MU, GE oder KK einen AT-Punkt hinzu, wenn er dadurch auf AT-Basis 9 kommen würde. Bei der PA verhält es sich genauso.


Grundwerte und Startwerte:
Wie eingangs erwähnt, ist der Startwert nicht immer der Grundwert, der auch in die Formel einfließt. Ein Alchimist startet z.B. mit Hiebwaffen 5. Das ist aber nur der Startwert. Der eigentliche Grundwert ist 4, weil sich die Hiebwaffen im Expertenmodus bei der Generierung nicht niedriger als 4 einstellen lassen.
Im Spiel wird daher die 4 als Berechnungsgrundlage herangezogen, nicht die 5.
Daraus ergibt sich beim Alchimisten: Grundwert 4 + Stufe + 3. Aber nur solange, wie das Ergebnis nicht höher als GE/KK + 3 ausfällt. ;)

Das steht leider nicht im Tooltipp und auch nicht im Handbuch drin. Ich hoffe, ich konnte einigen die Technik um die Waffentalente etwas erhellen, denn es ist durchaus auch mit Gwendala und Kladdis möglich, höhere Werte zu erreichen. Vorausgesetzt, man misst der GE etwas mehr Aufmerksamkeit zu, die bei beiden höher ausfällt, als die KK.

Der Form halber noch der Zusatz: es gilt immer nur der Basiswert der Eigenschaften GE und KK, abzüglich jeglicher Boni wie Amulette, Elixiere, Questrüstung, Attributo-Zauber... Eben die Werte, die im Steigerungsmodus ersichtlich werden.
Danach richtet sich gegen Ende des Spiels der höchstmögliche Waffen-TaW. Unabhängig davon, was die Charaktere einmal für Start- bzw. Grundwerte gehabt haben.

Wünsche gute Jagd allerseits! :D (Zitat von Sina Leska, der Firun-Geweihten aus "Schatten über Riva")


RE: Maximale Steigerung der Waffentalente - Klaun - 11.10.2009

Zum Thema Startwert:
Der Kampfmagier hat, wenn man ihn erstellt, Stäbe auf 6 geskillt...
Setzt man jetzt die Steigerungspunkte zurück,ist er bei 0 und kann maximal
bis 4 geskillt werden...
Hat das nen Grund oder ist das grundlos paradox?

Lg
Klaun


RE: Maximale Steigerung der Waffentalente - Crystal - 11.10.2009

Wenn der Kampfmagier bei Stäben bis 0 runtergehen kann, so liegt wohl der Grundwert der Stäbe tatsächlich bei 0.
Und daraus errechnet sich -> Grundwert 0 + Stufe 1 + 3 = 4

Woher der Bonus kommt, dass er mit voreingestellter 6 starten darf, weiß ich allerdings nicht. Er hat ja nur den Bonus Selbstbeherrschung, aber sonst eigentlich nichts, was in die Waffentalente einfließen könnte.


RE: Maximale Steigerung der Waffentalente - Crystal - 12.10.2009

Die beiden anderen Stabkämpfer "Heilmagier" und "Elementarist" lassen sich auch bis auf 0 runterleveln. Da beide mit 4 starten, lässt sich die 4 anhand der Formel auch wieder hochsetzen.

Scheint so, als ob beim Kampfmagier ein Fehler in der Generierung vorliegt. Die 2 Punkte Differenz kann man als "Geschenk" von Radon Labs ansehen.
Ich habe diesbezüglich mal einige Archetypen in allen freigeschalteten Waffengattungen überprüft (Krieger, Amazone, Thorwaler, Soldat, Metamagier), aber dort ist wohl alles in Ordnung.


RE: Maximale Steigerung der Waffentalente - Fela - 12.05.2010

Dass es einen Maximalwert für alle Talente gibt war aber aus dem Tutorial (glaube ich - jedenfalls irgendwas was ich im Spiel oder im beigelegten PDF der DSA Regeln mal gelesen haben muss) schon erkennbar und wieso hätte sich das nicht auf Waffentalente erstrecken sollen? Ich bin jetzt nicht sicher, ob es für Waffen nicht sogar explizit erwähnt wurde, jedenfalls hatte ich schon von Anfang an die Meinung, dass die Startboni auf höheren Stufen durch dieses Limit verschwinden, also nur einen Startvorteil bringen und daher die Grundpräferenz der Archetypen für Waffen gleich mal ignoriert :).

Wieso du die 2 zusätzlichen Punkte auf Stäben als Geschenk ansiehst ist mir etwas unklar. Erstens bedeutet das man kann 2 Level lang nicht steigern und zweitens frage ich mich, ob es tatsächlich jemanden gibt, der die 6 Punkte TaW nicht umgehend zurücksetzt und die AP sinnvoller verwendet ;) .


RE: Maximale Steigerung der Waffentalente - Crystal - 13.05.2010

(12.05.2010, 14:16)Fela schrieb: Dass es einen Maximalwert für alle Talente gibt war aber aus dem Tutorial (glaube ich - jedenfalls irgendwas was ich im Spiel oder im beigelegten PDF der DSA Regeln mal gelesen haben muss) schon erkennbar und wieso hätte sich das nicht auf Waffentalente erstrecken sollen?

Zum einen spiele ich (und viele andere wohl auch, für die DSA nichts Neues ist) ohne Tutorial und zum anderen geht aus dem Spiel nicht hervor, dass die Limitierung sich auch von den Eigenschaften GE und KK ableitet. Wenn du das irgendwo gelesen hattest, dann wusste ich das nicht, dass es überhaupt an irgendeiner Stelle vermerkt ist. :)

(12.05.2010, 14:16)Fela schrieb: Ich bin jetzt nicht sicher, ob es für Waffen nicht sogar explizit erwähnt wurde, jedenfalls hatte ich schon von Anfang an die Meinung, dass die Startboni auf höheren Stufen durch dieses Limit verschwinden, also nur einen Startvorteil bringen und daher die Grundpräferenz der Archetypen für Waffen gleich mal ignoriert :).

So ist es ja auch. ;) Ging das aus meinem Text nicht hervor?

(12.05.2010, 14:16)Fela schrieb: Wieso du die 2 zusätzlichen Punkte auf Stäben als Geschenk ansiehst ist mir etwas unklar. Erstens bedeutet das man kann 2 Level lang nicht steigern und zweitens frage ich mich, ob es tatsächlich jemanden gibt, der die 6 Punkte TaW nicht umgehend zurücksetzt und die AP sinnvoller verwendet ;) .

Nun ja, Geschenk ist relativ. Ich vermute, wie oben beschrieben, eher einen Fehler bei der Erstellung der Grundwerte für den Kampfmagier-Archetypus. Rechnerisch kann ich mir das nicht erklären, woher die beiden Punkte herkommen sollen. Das meinte ich mit Geschenk.
Persönlich mache ich das auch so, dass ich im Expertenmodus nicht benötigte TaW-Punkte zurückschraube, um dadurch andere Werte zu pushen, die meiner Spielweise eher entsprechen. Wie bspw. Fechtwaffen, falls bereits aktiv. Falls nicht vorhanden, bleiben die gewonnenen Steigerungspunkte erstmal stehen, bis ich im Spiel zu einem Lehrmeister komme.
Da ich kein Freund von Stäben bin, mache ich (bzw. würde ich) das beim Kampfmagier und allen anderen Stabkämpfern grundsätzlich weg, um mehr Spielraum bei anderen Waffentalenten oder Talente/Zauber zu bekommen.


RE: Maximale Steigerung der Waffentalente - Shintaro - 13.05.2010

Wenn es kein zweites gibt, dann ist das pdf, das bei DraSa beigegeben wurde, das der Basis-P&P-Regeln; die gelten größtenteils nur im P&P (und wurden auch dort teilweise schon wieder abgeschafft oder erweitert). Im P&P wird die Stufe gar nicht berücksichtigt und der Startwert interessiert auch nicht...

Normalerweise: Maximalwert = höchstes beteiligtes Attribut + 3
Bei Begabung: Maximalwert = höchstes beteiligtes Attribut + 5
Bei Unfähigkeit: Maximalwert = niedirgstes beteiligtes Attribut + 3

Das Wegnehmen von "unnötigen" TaPs wäre im P&P als Powergaming verpönt. Diese erklären sich in der Regel durch den kulturellen Hintergrund und sollen den Charakter vielseitiger machen. Selbst ein weidener Ritter versteht zumindest etwas von Viehzucht und der Andergaster Kampfmagier wird auch Grundlegendes über Ackerbau wissen - eben weil er in einem Bauerndorf aufgewachsen ist.
In DraSa spielt so etwas natürlich keine Rolle...


RE: Maximale Steigerung der Waffentalente - Fela - 13.05.2010

(13.05.2010, 11:07)Shintaro schrieb: Das Wegnehmen von "unnötigen" TaPs wäre im P&P als Powergaming verpönt. Diese erklären sich in der Regel durch den kulturellen Hintergrund und sollen den Charakter vielseitiger machen. Selbst ein weidener Ritter versteht zumindest etwas von Viehzucht und der Andergaster Kampfmagier wird auch Grundlegendes über Ackerbau wissen - eben weil er in einem Bauerndorf aufgewachsen ist.
In DraSa spielt so etwas natürlich keine Rolle...

Solche nicht wegnehmbaren Punkte aufgrund des Hintergrundes gibt es in DraSa aber doch auch? Ich habe das so verstanden, dass die wegnehmbaren TaP die sind, die ein fiktiver Spieler auf den Archetyp draufgepackt hat bei der Charaktererstellung. Die sind nur nicht immer allzu sinnvoll verteilt (zumindest für meinen Geschmack).

Schlimm genug, dass man nicht direkt bei Null anfangen darf und Charakterwerte direkt setzen.


RE: Maximale Steigerung der Waffentalente - Shintaro - 13.05.2010

(13.05.2010, 14:06)Fela schrieb: Solche nicht wegnehmbaren Punkte aufgrund des Hintergrundes gibt es in DraSa aber doch auch? Ich habe das so verstanden, dass die wegnehmbaren TaP die sind, die ein fiktiver Spieler auf den Archetyp draufgepackt hat bei der Charaktererstellung. Die sind nur nicht immer allzu sinnvoll verteilt (zumindest für meinen Geschmack).
Wenn man das so sieht, dann gibt es wiederum viel zu viele feste TaPs. Und wenn man dann genauer darüber nachdenkt, dann frage man sich immer mehr, was die Macher sich eigentlich bei der Charaktererstellung gedacht haben...
(13.05.2010, 14:06)Fela schrieb: Schlimm genug, dass man nicht direkt bei Null anfangen darf und Charakterwerte direkt setzen.
Klar, hätte man das komplette Generierungssystem (bzw die umsetzbaren Teile, niemand braucht ein "Wesen der Nacht" oder eine Dunkelangst, wenn es keinen Tag-Nacht-Zyklus gibt) eingebaut, dann wäre das Spiel eine ganze Ecke besser; in aFdZ hat man sich dem ja zumindest ein wenig angenähert, indem man den Spieler wenigstens ein paar Vor-/Nachteile vergeben lässt.

Auch aus dem Grund hoffe ich auf Demonicon.